Se tiran 3d10 y nos quedaremos con el de valor medio(1o3d10), a este dado se le conoce como dado objetivo
Atributo + Habilidad + Tirada
Dificultad | Tirada mínima |
Fácil | 10 |
Medio | 15 |
Difícil | 20 |
Insólito | 25 |
Imposible | 30 |
Ejemplo:
Un personaje está buscando una puerta secreta. Se le da una dificultad 20(difícil) para encontrarla. El jugador debe tirar percepción + Buscar +1o3d10, coger el valor del dado objetivo e igualar o superar 20 para encontrarla.
Atributo + Tirada
Dificultad | Tirada Mínima |
Fácil | 9 |
Medio | 12 |
Difícil | 15 |
Insólito | 18 |
Imposible | 21 |
Ejemplo:
Un personaje desea usar su Fuerza para romper unas esposas de buena calidad; si tiene Fuerza 8 el jugador debe tirar Fuerza + 1o3d10, coger el valor del dado objetivo e igualar o superar 15 (nível dificultad 15, difícil)para romperlas.
En tiradas de habilidad, cuandos acas el máximo en el dado objetivo, éste explota. Es decir, se suma el resultado y se vuelve a tirar 1o3d10. Si sacas otra vez el máximo en el dado objetivo, vuelve a explotar.
Ejemplo:
Sacamos un 10 (3,10,10), tiramos de nuevo y sacamos un cuatro (3,4,7). El resultado final sería 14.
Un crítico e sun éxito impresionante, logrando lo que quería hacer con la máxima eficacia y estilo. Si además el crítico se consigue en combate se multiplica el daño inflingido por dos.
Se consigue un crítico si el resultado final iguala o supera 30.
Ejemplo:
Un jugador tira Percepción + Advertir/notar (suma 15) a dificultad 20, y saca un 10 (3,10,10). Vuelve a tirar y saca un 7 (5,7,8) sacando un total de 32. Esto es un crítico y consigue, no sólo ver lo que pretendía, sino darse cuenta de algo más importante.
Hasta al mejor espadachín puede partírsele la espada, o el mejor tirador fallar un tiro y herir a un aliado. La posibilidad es muy pequeña, pero lo mismo que todos podemos tener un golpe de suerte, lo contrario es posible.
Se obtiene al sacar un triple 1.
Al principio de cada combate se hará la tirada de iniciativa (percepción+reflejos+1o3d10), y atacarán en orden de mayor a menor según la tirada.
Para golpear a un contrario hay que superar o igualar su defensa con nuestra tirada de ataque. En caso de que suceda ésto, se tira el daño correspondiente al arma utilizada.
En la tirada de daño, cuando se obtiene el resultado más alto posible, explota el dado.
Ejemplo:
Sacamos un 3 y un 6 (2d6) con un mandoble. El 6 lo volvermos a tirar y sale otro 6. Lo tiramos de nuevo y sale un 1. Esto haría un daño total de 3+6+6+1=16.
Cuando un jugador tiene 10 puntos de vida o menos, se le considera incapacitado, muy mal herido, y su dado objetivo baja 1 nivel.
Ejemplo:
Un jugador es herido y le quedan 7 puntos de vida. En una tirada 3,5,6 su dado objetivo sería un 3, por ser el más bajo.
Al llegar a 0 puntos de vida un personaje está inconsciente. Para matarlo hay que llegar a -20 PV.
Las armas además tienen varios valores, dependiendo de que sean para el cuerpo a cuerpo o para herir a distancia.
Las armas cuerpo a cuerpo tienen un valor: Daño.
Las armas a distancia funcionan distinto, teniendo Daño y Alcance, ya que el objetivo no puede esquivarlas ni tiene capacidad de defensa contra ser alcanzado. La dificultad de acertar depende de lo lejos que se encuentre y a veces, también de lo expuesto que esté.
Distancia | Dificultad |
Bocajarro | 10 |
Corta | 15 |
Media | 20 |
Larga | 25 |
Ejemplo:
En el arco medieval se tiene los siguientes rangos: 35m/70m/150m. Esto quiere decir que para impactar a alguien que está a 35 metros o menos sería dificultad 15, para dar entre 35 y 70 metros, dificultad 20, y para dar entre 70 y 150 metros, dificultad 25. a más de 150, el arma dejaría de ser letal.
Si Fred tuviera Armas a distancia 4 y Destreza 8, y usara un arco medieval (precisión +0) a una dstancia media dificultad 20), necesitaría sacar 20 o más en 12+1o3d10 para impactar al blanco.
Las armaduras tienen dos valores, la Absorción y el Estorbo.
El estorbo se aplica a todas las acciones. La absorción se resta a la tirada del de daño del enemigo, y el estorbo hay que restarlo a todas nuestras tiradas de destreza incluyendo defensa, iniciativa, habilidades, tiradas de atributo, etc...
Los escudos fundionan de forma distinta, lo que hace es sumar directamente a la defensa (cuerpo a cuerpo/ a distanca) y el estorbo se aplica a toda la destreza, menos a la defensa.
Ejemplo:
Un caballero lleva una armadura de placas (absorción 3, estorbo 2) y un escudo mediano (defensa +2/cobertura +4, estorbo 1).Si sus valores normales fueran Ataque 13, Defensa 17, con este equipo pasarían a ser:
Ataque 13-2 (estorbo armadura) -1 (estorbo escudo) = 10
Defensa 17-2 (estorbo armadura) +2 (bonus escudo) = 17
Adicionalmente, cualquier ataque a distancia que se hiciera contra él tendría +4 a la dificultad (por ejempo, si estuviera a distancia Corta de su atacante, la dificultad que tendría éste para darle sería 19 y no 15), y absorvería 3 puntos de daño en cada ataque que le impactara. Así, si le atacaran con una espada, el daño no sería 1d10 sino 1d10-3.