Explicación de los chequeos, de los examenes, etc
LA TIRADA
Cuando tu héroe intenta realizar una acción, tira los dados para ver si tiene éxito.
Suma atributo + habilidad + una tirada de dado de doce caras y compáralo con un número de dificultad. Si la suma es igual o mayor, se tiene éxito.
En el caso que deseemos resolver un conflicto (una competición, una pelea, seducir a alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada del rival.
Resta al valor obtenido el ND para saber la cantidad de éxitos. Si la cantidad sale negativa, hablaremos de fracasos.
-[color=#FF0000]Con más de 6 fallos la cagamos en toda regla.[/Color]
-Con 3‐5 fallos tenemos una metedura de pata.
-De uno a dos fallos supone un error menor.
-Entre 1y2 éxitos es algo por los pelos.
-Entre 3 y 4 éxitos es un resultado normal.
-5 ó 6 éxitos supone algo especialmente bueno.
-Con 7 u 8 éxitos conseguimos una proeza digna de un genio o un deportista olímpico.
-[color=#00FF00]Con 9 y 10 éxitos rozamos el límite humano.[/color]
TIRADA SOSTENIDA
Algunas acciones, como trepar a un árbol o jugar una partida de ajedrez, pueden requerir cierto tiempo. Por ello, el máster puede pedir varios éxitos de forma forzosa para que se vean cumplidas. Si no se obtienen los éxitos a la primera, será necesario realizar nuevas tiradas, a la misma dificultad, y sumar los éxitos (o restarle los fracasos) obtenidos, así hasta que se consigan suficientes éxitos.
Como norma general, pide un éxito extra por cada 5 minutos que dure la acción. Por ejemplo, para trepar un árbol basta un par de éxitos, pero reparar un vehículo o investigar en una biblioteca requieren 20 ó 30.
Si la situación es una competición, ganará elprimer participante que alcance la cantidad de éxitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una investigación en una biblioteca, permiten la cooperación entre PJ y se pueden sumar los éxitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula éxitos, los pierde a causa de los fracasos, o tarda demasiado, se considerará que ha fracasado.
LA PARTE QUE OS GUSTA A LA MAYORÍA:
COMBATE
Cuando los estudiantes se meten en una pelea, se frena el juego y se juega en turnos. Un turnorepresenta 3 segundos de “tiempo de juego.”
Cada héroe puede intentar una acción cada turno. Después de que hayan actuado todos el turno acaba.
TIRADA
En un combate, ambos participantes realizan una triada de lucha y la comparan con la de suadversario. Dependiendo de la naturaleza del ataque, se pedirá una tirada de un tipo u otra. Por ejemplo, para lanzar una bola de billar, que rebote en la pared y golpee a un matón, se puede tirar Razón + Matemáticas, pero si atacamos a lo loco con una ametralladora, pues como que mejor tiras Instinto + percepción extrasensorial.
Así mismo, el personaje agredido tendrá derecho a realizar una tirada para defenderse, usando la acción que mejor se le ocurra. Si queremos bloquear un puñetazo del rival igual podemos usar una tirada de Pasión + Defensa Personal, y si queremos esquivar ese coche que se nos viene encima quedaría muy bien usar Instinto + Educación Física.
ARMAS
Un arma es un objeto (hachas, pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes marciales, rayos ópticos, etc.) capaz de infringir daño.
Como en este juego apenas hay combates, otorga un bono (+2, +4, +6 ó +8) a la tirada en función del objeto empleado. Ustedes me dicen que objeto es y yo les digo el modificador según mi opinión de master, y si no les parece lo sacamos a votación.
DAÑO Y SALUD
Aquel que gane el enfrentamiento logra causar tanto daño a rival como diferencia entre ambos valores.
El daño se resta de la salud del personaje, si esta llega a cero, el personaje queda KO y a merced del rival, que decidirá su destino.
En este juego no muere nadie, solo se hacen mucha pupa y se sufren humillaciones bizarras.
Un PJ regenera tantos puntos de Salud al día como valor tenga en Pasión.
Se puede realizar una tirada de medicina al día (Razón + Bióloga, o + Ciencias Ocultas o + FyQ, según los métodos empleados) a una dificultad igual a 18. Por cada éxito, se recupera un punto de salud adicional.
Mmmm, pues me prenguntaba si para estar acorde con mi personaje, mi arma podría ser mis Sprays de hacer graffitis, y como arma secundaria el monopatín :-) Sino cualquiera que me plantee el señor director, aunque la tunee ;-)
bueno, a la hora del combate, tu me dices con que golpeas y yo te digo el mod y ya xD
Eso si lo de las armas...¿nos las proporciona o las elegimos de nuestro entorno?
¿Está bien mi ficha? :O
y lo de los poderes... también podemos tener??
Espero poder acabar pronto la ficha, aún tengo cosas que modificar.
Ayer defini ese vicio con catitaGC.
Super.
Descripción: Tienes poderes extrahumanos.
Lo bueno: Tener Poderes (A definir).
Lo malo: Una debilidad a definir. Que descubran tu identidad