Partida Rol por web

SH: Amenaza en el cielo. Pt.3

Reglas

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24/01/2011, 13:43
Director

Como se juega...

El sistema básico que utilizaremos es de 1d10 contra un dificultad estandard de 6+, esto se modificará por habilidades , fuerza del arma ect... ect... ect...

Movimiento y costes de las acciones

Cada accion tiene un coste de movimiento cada turno tienes 6 puntos de movimiento para gastartelos en lo que te de la gana. Adjunto detalle de coste de las acciones...

  • Abrir/cerrar puertas: Coste 0
  • Moverse una casilla en cualquier direccion. Coste:1
  • Coger un pieza de equipo de un compañero muerto. Coste:1 / pieza de Equipo
  • Utilizar drogas de combate. Coste 1
  • Disparar un Arma: Coste 2
  • Atacar Cuerpo a Cuerpo: Coste 2
  • Ponerse en Fuego de Cobertura. Coste 2
  • Ponerse en Guardia (CaC). Coste 2
  • Zafarse de combate cuerpo a cuerpo@. Coste 2
  • Tirar una granada. Coste 2
  • Utilizar un Medpack. Coste 2
  • Quitar la Armadura de marine de un compañero muerto (y ponertela tu) Coste 6
  • Quitar la Armadura de Exterminador de un compañero muerto (y ponertela tu) Coste 12

@ Zafarse: tiras 1d10 le sumas tu fuerza y le restas la del enemigo si el resultado es 6 o mas retrocedes una casilla y te separas del bicho en cuestion.
 

Tiradas de Ataque y daño...

Para atacar a distancia. Se tira 1d10 mas la habilidad de HP si el resultado es 6+ se impacta. Por cada accion de disparao se tiran tantos dados como cadencia de fuego.

Para atacar cuerpo a cuerpo. Se tira 1d10 mas la habilidad HA si el resultado es 6+ se impacta. Se tiran tantos dados como Ataques se tenga, mas 1 si se llevan dos armas Cuerpo a Cuerpo. La ultima tirada con dos armas se aplicara la Fue del arma secundaria.

Daño a Distancia. Se tira 1d10 se le suma la Fue del Arma y se le resta la Res del objetivo. Si el resultado es 6+ se causa una Herida

Daño Cuerpo a Cuerpo. Se tira 1d10 mas la Fue del Arma, mas la Fue del Personaje y se le resta la Resistencia del objetivo. Si el resultado es 6+ se causa Herida.
   

Marcadores: Pulso de radar que esconde un cierto número de Tiránidos (ver enemigos)... una vez en tu campo visual ves cuantos son, sino solo ves el Marcador.  Cada turno la Mente Enjambre (o sea yo) pone 3 Marcadores (+1 por cada centro sináptico de la nave) en el tablero en los puntos de entrada (marcados en el Tablero con flechas púrpura)... cada turno 3 nuevos. Los puntos de entrada con doble flecha pueden tener hasta dos marcadores por turno.

EL FUEGO DE COBERTURA

Todo marine con Arma a distancia (escepto el Flammer) puede declarar que se mantienen en posición de fuego de cobertura.

Para mantenerse en fuego de cobertura el Marine debe declarar que se pone en fuego de coertura, gastar 2 puntos de Movimiento, y no hacer nada más ese turno. Se queda esperando... y durante el turno alien (el mio), si algo entra en su campo de visión el marine realiza un ataque con toda su CdF sobre el bicho en cuestión. (Nota: para agilizarlo lo máximo posibe esta tirada la realizaré yo pues es en mi Turno).
 

Opción En Guardia! El Marine se coloca en postura defensiva, dispuesto a no retroceder ante la tromba de enemigos. Luego de resolver los movimientos del enemigo, el Marine puede realizar un ataque CaC contra todos aquellos enemigos en casillas contiguas a la propia, de forma normal (con tantos ataques como haría en un ataque normal CaC). Esta resolución es ANTES de los ataques CaC del enemigo.

Sobre los Marcadores y el momento de descubrirlos

Durante la partida el Director o sea yo va desplegando marcadores (a ritmo de cinco por turno) estos se van moviendo, el momento de que un marcado entre en la linea de vision de cualuier marine se le da la vuelta para ver cuantos Tiránidos contiene (si es un marcador de GS se tira 1d4, si es de Gantes se tira 1d6) y remplazaré la ficha de marcardor por el numero de enemigos que correspondan.

Hasta ahi bien ("espero"), el problema es cuando en el turno marine ("el vuestro") un marine es el que descubre el marcador ("abriendo una puerta, girando una esquina...ect...ect...) he pensado una solución, haber que os parece.
En esos caso el MJ (Marine jugador) tiene el honor de tirar el dado y actúa en consecuencia. En cuanto el Director se conecte ya cambiara la ficha...
 

SOBRE LAS GRANADAS

Las granadas se tiran con HP, en caso de fallar se desvian tantas casillas como se haya fallado y hacia una direccion aleatoria en 1d8 de este modo

1 2 3
4   5
6 7 8

Se debe especificar donde se tira en la misma tirada tipo "Granada a X:15 Y:21"

Ejemplo: El Hermano Pepe tira una granada con HP 0 o sea 6+ para acertar.

Si hubiese sacado un 4 se desviaria 2 casillas, con un 3 pues 3, con un 2 a 4 casillas....

Correr: Un Marine puede declarar que CORRE durante su turno. Para ello debe utilizar TODO su movimiento, sin poder haber usado ninguna acción antes o usar ninguna después de correr.

Efecto: Correr añade +3 casillas a la distancia recorrida.

Fuego! Todo Marine que comience, termine o pase por al menos UNA casilla con fuego, deberá resistir 2 ataques de F 5 normalmente. Sin importar la cantidad de casillas incendiadas por las que pase, no podrá recibir más de 2 ataques por turno.

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24/01/2011, 13:51
Director

Hormagante: Progenie Tiránida nivel Gamma, rápidas y letales. Se caracterizan por sus aceradas garras y gran número.

Mov: 8 HA: 0 HP: 0 FUE: 1 RES:1 ATA: 3 HER:1

Regla Especial: Salto: Al finalizar su movimiento, si un Hormagante termina a una casilla de distancia de un Marine, puede atacar normalmente.

Tamaña de Marcador: d6

Genestealer Primitivo: Estos tiránidos, originariamente nacidos de ADN humano, son ágiles, rápidos y con garras increiblemente afiladas que puede destrozar aún las fuertes armaduras Astartes.

Mov: 8 HA: 2 HP: 0 FUE: 2 RES:1 ATA: 2 HER:1

Regla Especial: Garras Aceradas: Un ataque del Genestealer que saque un 10 natural, provocará 1 herida en una tirada de 6+ sin importar la resistencia del oponente.

Tamaña del Marcador: d4

Tirano de la Mente Enjambre: Progenie Tiránida Nivel Alfa. Los Tiranos lideran hordas de Tiránidos menores, proveyendo de un vínculo inexplicable con la Mente Enjambre central. Son grandes, fuertes, resistentes. PROCEDER CON MAXIMA PRECAUCION!!!

Mov: 6 HA: 3 HP: 0 FUE: 4 RES: 3 ATA: 2 HER: 4

Regla Especial: Rebote Psíquico: Al morir un Tirano, todos los Hormagantes, Guardias Tiránidos y Guerreros Tiránidos del tablero deberán superar una tirada de 4+ en 1d10 o perder su próximo turno. Los GS son inmunes a este efecto.

Guardia Tiránida:  La guardia tiránida parece haber sido desarrollada biogenéticamente para formar guardaespaldas que protejan a las criaturas sinápticas y su gran resisténcia es increíble.

Mov: 6 HA: 3 HP: 1 FUE: 3 RES: 3 ATA: 2 HER: 2

Regla Especial: Bioarmas de Disparo, Perforacarne: a pesar de su aspecto convencional. el Perforacarne es, en realidad, el nido progenie de una especie de escarabajos de colmillos afilados. Estos normalmente, son pasivos hasta que una corriente electroquímica les obliga a gastar su energía vital de una manera frenética capaz de atravesar fácilmente armadura, carne y hueso. (2 disparos por turno)

 

 

Guerreros Tiránidos: Los guerreros tiránidos son una de las tropas más importantes sobre el campo de batalla. No solo son fuertes y poderosos guerreros, sino que, además, desempeñan un papel fundamental actuando como resonadores psíquicos y amplificando el potente vínculo psíquico de la mente enjambre.

Mov: 6 HA: 3 HP: 0 FUE: 3 RES: 2 ATA: 2 HER: 2

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25/01/2011, 11:37
Director

Aviso que voy a cambiar la forma de resolver las guardias y voy a aplicar mi idea en plan Beta si después de unos cuantos turnos vemos que no es viable se vuelve al estado anterior.

Ahora se resolverán los ataques de la guardia y los enemigos se irán acercando dependiendo del movimiento que tengan. La guardia matará tantos xenos como heridas haga, si estos tienen suficiente movimiento. Esta es la parte buena, la mala es que seguramente los marines de cac acabarán trabados el turno y recibirán más ataques.