Partida Rol por web

Si, señor Oscuro

Reglas para jugar en IRC

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25/11/2007, 02:57
Director

Reglas adaptadas para IRC:

GENERAR EXCUSAS

Para generar las dos excusas que debe incluir un jugador en su defensa, debe hacer una tirada de 1d100 en la tabla de excusas.
Debe utilizar la excusa que obtenga en la tirada, y la correspondiente a su número inverso. Si el resultado es un numero repetido (11,22,33,etc) puede elegir libremente la otra excusa.

Ejemplo:
Tirada: 64.
El jugador debe emplear para defenderse la excusa 64 y la 46.
Tirada: 44.
El jugador debe emplear la excusa 44, y otra cualquiera a su elección.
ATENCIÓN: Un resultado de 100 significa que el jugador se come el marrón automáticamente. (representa el quedarse sin cartas)

PASAR EL MARRÓN

EL jugador debe usar una de las dos excusas para explicarse (una línea de texto), y la otra para pasar el marrón (otra línea de texto), a menos que el señor oscuro u otro jugador intervenga, en cuyo caso, deberá hacer una nueva tirada en la tabla, como se indica en interrupción.

INTERRUPCIÓN

Sólo pueden interrumpir los jugadores anterior y siguiente. Para ello, cuando un jugador ha escrito la primera línea de texto, deben hacer una tirada en la tabla de excusas. El primero que la haga es el que puede interrumpir. Entonces, el jugador puede elegir cual de las dos excusas obtenidas usa para interrumpir.
En ese caso, el jugador que se esté explicando debe hacer una nueva tirada en la tabla de excusa, y utilizar las palabras que le salgan en el resultado para defenderse de la interrupción.
Cada jugador sólo puede interrumpir una vez por excusa.

Ejemplo:

Los jugadores son:
jugador 1
jugador 2
jugador 3
jugador 4
jugador 5
jugador 6

Es el turno de defenderse para el jugador 4. Sólo pueden interrumpirle 3 y 5 (anterior y siguiente), y sólo una vez cada uno (cuando le vuelva a tocar a 4, podrán volverle a interrumpir)
Cuando 4 use su primera excusa para defenderse, tanto 3 como 5 pueden hacer una tirada en la tabla, y así interrumpir a 4.

ATENCIÓN: Una vez que un jugador tira en la tabla está obligado a interrumpir. Si no es capaz de interrumpir con las excusas que ha obtenido, ganará una mirada fulminante. (Se considera que ha interrumpido sin venir a cuento)

TRAGAR EL MARRON
Si un jugador recibe tres miradas fulminantes, tiene una oportunidad de humillarse ante el señor oscuro.
Si el SO lo considera oporuno, hará una tirada de 1d100. si el resultado es 25 o menos, el jugador podrá seguir, si no, será considerado el culpable y la partida termina.
(en el juego original son 37 cartas, de las cuales 9 permiten sobrevivir, es decir, más o menos un 25% de posibilidades)

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25/11/2007, 03:00
Director

TABLAS DE EXCUSA

Se crearán (estoy en ello) varias tablas de excusa, una por jugador, para evitar que al tirar el resto sepan que excusa se va a poner.

Después de una partida (o varias) se pueden intercambiar tablas de excusa entre jugadores.

Otra opción es jugar con la misma tabla para todos los jugadores, e ir cambiando de tabla en cada partida.