Partida Rol por web

Sin limite.

MERITOS Y DEFECTOS

Cargando editor
09/07/2012, 21:18
Director

PSICOLOGICOS
Fin Superior: (Mérito: 1 pto)
Todos los magos tienen una visión de su Senda, pero tú tienes una dedicación especial. Tu meta elegida ye guía y te dirige en todo. No te preocupas de lo casual y mundano, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que ésto te lleve a comportarte contra tu propia supervivencia, también puede darte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada relacionada con este fin superior. Necesitas decidir cual es, y asegúrate de hablarlo con el Narrador. (Si tienes el Defecto: Objetivo Dominante, más abajo, no puedes coger este Mérito).
Código de Honor (Mérito: 2 pts)
Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente. Puedes resistir automáticamente la mayoría de las tentaciones que entrarían en conflicto con tu código. Al enfrentarte a la persuasión sobrenatural (magia de Mente o Dominación vampírica) que te haría romper tu código, o bien ganas tres dados para resistirte, o tu oponente tiene un +2 a la dificultad (elección del Narrador). Debes construir tu código de honor personal con tanto detalle como sea posible, marcando las normas generales de conducta que sigues.
Adicción: (Defecto: 1 - 3 pts)
Eres adicto a una sustancia en concreto, de entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción ligera a una sustancia fácil de conseguir, como cafeína, nicotina o alcohol. Un Defecto de dos puntos sería o una adicción severa a cualquier sustancia obtenible fácilmente o cualquier droga "blanda", como tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos se refiere a las drogas duras o difíciles de encontrar. La necesidad de estas drogas va desde una vez al día para algunas drogas a dos o tres veces diarias para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y la adicción. Si, por cualquier razón, se te niega el acceso a la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu "dosis". Si te privas de las drogas por un largo periodo de tiempo, tendrás que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad de 4 el primer día, +1 cada día adicional). Si fallas, olvidarás todo e irás a buscarla. Esto puede hacer que para tu proveedor resulte fácil controlarte u obligarte a hacerle favores, especialmente si la droga es difícil de obtener por su rareza o precio.
Compulsión: (Defecto: 1 - 4 pts)
Hay alguna cosa que tu mago se siente compelido a hacer o a no hacer, independientemente de que le guste hacerlo o no. Este Defecto puede ser de naturaleza psicológica, fisiológica o sobrenatural. Si es puramente psicológica, puedes realizar una tirada de fuerza de Voluntad (dif. 6 + la puntuación del defecto) para resistir la compulsión. Sin embargo, si es fisiológica o sobrenatural no puede ser resistida, porque no compete a la voluntad, sino al cuerpo o al espíritu. En este caso, el Defecto vale dos puntos más.
La compulsión concreta puede también varias. No es lo mismo ser incapaz de tocar algo que no poder dañarlo. Una hechicera malvada podría no ser capaz de tocar a un inocente, pero en cambio no tendría dificultades para dar un paso atrás y fulminarlo con u disparo de escopeta o un conjuro de llameante muerte.
Dependiendo de la frecuencia y severidad de la compulsión , el valor del Defecto varía:
Valor Compulsión
1 punto No atravesar un umbral sin permiso, no mostrar temor frente al enemigo, no contradecir a un oficial superior.
2 puntos No rehusar jamás una apuesta razonable, no mostrar jamás las emociones, no tocar nada santo o consagrado a una fe particular, nunca dañar a un niño.
3 puntos Nunca rehusar un duelo, nunca pegar a una mujer, nunca rechazar un ofrecimiento sexual, nunca mentir, nunca matar.
4 puntos Nunca decir la verdad, bailar cada vez que oigas música, quedar como hechizado frente a los espejos, la belleza o los libros, no rechazar jamás un desafío, no causar daño.
Dificultad del Habla: (Defecto: 1 pto)
Tartamudeas o tienes algún otro defecto que dificulta tu comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas relevantes se incrementan en dos. No te sientas obligado a interpretar este defecto todo el rato, pero en situaciones difíciles, o al tratar con extraños, deberías intentar simularlo.
Exceso de Confianza: (Defecto: 1 pto)
Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y capacidades -nunca dudas de tus capacidades, incluso en las situaciones en que te arriesgas al fracaso- Debido a que tus habilidades pueden no ser suficientes, esa confianza puede ser peligrosa. Cuando fallas, rápidamente encuentras alguien o algo a quien culpar. Si eres bastante convincente, puedes infectar a otros con tu exceso de confianza.
Fobia (Ligera): (Defecto: 1pto)
Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Evitas ilógica e instintivamente el objeto de tu miedo. Los objetos comunes de las fobias incluyen cientos de animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada vez que encuentres el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada depende del Narrador. Si la fallas, debes alejarte de él.
Intolerancia: (Defecto: 1pto)
Sientes un desagrado ocasional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una clase de persona, un color, una situación o casi cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas de dados relacionadas con ese tema aumentan en dos. Ten en cuenta que algunas cosas pueden ser demasiado triviales para ésto. El Narrador es el que decide finalmente sobre lo que puedes o no puedes elegir.
Pesadillas: (Defecto: 1 pto)
Experimentas horribles pesadillas cada vez que duermes, y sus recuerdos te persiguen durante las horas de vigilia. A veces las pesadillas son tan horribles que pierdes un dado en todas tus acciones del día siguiente (a gusto del Narrador). Algunas de las pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas con la realidad. Un Narrador con estilo se aprovechará de esto. Las causas de estos terrores nocturnos pueden ser conflictos con tu Avatar, la Paradoja, episodios desastrosos de silencio o incluso malas búsquedas.
Secreto Oscuro: (Defecto: 1 pto)
Tienes algún secreto concreto que, si fuera descubierto, te pondría inmediatamente en evidencia y te haría un paria entre tus iguales. Esto puede ser cualquier cosa, desde haber matado a un Maestro hasta haber caído ante las tentaciones de los Nefandos. Si bien este secreto está en tu mente a todas horas, sólo surgirá en historias ocasionales. si no, empezaría a perder su impacto.
Trastornado: (Defecto: 2 pts)
Debido a circunstancias ajenas a su control, tu personaje está completamente loco. Su estado puede derivar de una disfunción mental congénita, o puede ser que presenció cosas que no debían ser vistas y se volvió loco. Pese a que puedes superar temporalmente la demencia utilizando Fuerza de Voluntad tu personaje no puede nunca liberarse por completo. No obstante, aunque tu mago es un demente, no es necesariamente un Merodeador. De hecho, su magia o su ciencia pueden ser una de las pocas cosas sanas que haya en él. Elige o crea un Trastorno.
Curiosidad: (Defecto: 2 pts)
Eres una persona curiosa por naturaleza y encuentras irresistibles los misterios de todo tipo. En la mayoría de las circunstancias, la curiosidad domina normalmente a tu sentido común. Para resistir la tentación, haz una tirada de Astucia a dificultad 5 para cosas simples como "Me pregunto que hay en esa alacena". Incrementa la dificultad a 9 para cosas como "Creo que echaré un ojo en este laboratorio Progenitor. nadie lo sabrá. ¿Que puede salir mal?"
Obsesión: (Defecto: 2 pts)
Hay algo que te gusta, amas o te fascina de tal forma que a menudo ignoras el sentido común cuando te enfrentas a ello. Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, incluso si no es bueno para ti. Por ejemplo, si estás obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te apartarás del camino para hablar y hacerte amigo de vampiros, hombres lobo y cosas aún más raras, y descubrirás todo lo que puedas sobre ellos, a pesar de las advertencias. Si estás obsesionado con Elvis, tienes tu casa decorada con pinturas en terciopelo y molestas a tus amigos con tu charla constante sobre el Rey. no es necesario que creas que el Rey sigue vivo, pero compras todos los tabloides que lleven un artículo sobre él, de todas formas. Hay muchas otras obsesiones: La Realeza Británica, armas, cuchillos, fútbol, juegos de rol.... ejem... ya sabes.
Sadismo / Masoquismo: (Defecto: 2 pts)
Te excita bien causar dolor, bien recibirlo. En la mayoría de las situaciones, buscarás o bien ser herido o herir a alguien por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta con el dolor), tu tirada para absorber el daño físico tiene una dificultad de +1, ya que realmente deseas sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a otros) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad de 5 para abandonar el combate (modificada según como te vaya el combate y cuánto disfrutes hiriendo a la otra persona). Si fallas, están tan metido en el combate que ignoras todo lo demás que pasa a tu alrededor.
Vengativo: (Defecto: 2 pts)
Tu mago se la tiene jurada a alguien, y planea cobrar. De hecho, es de este tipo de personas a las que les gusta cobrarse todas las deudas. La víctima puede ser o no un enemigo (de hecho, puede que ni siquiera sea consciente de la teórica ofensa cometida), pero tu mago se la toma muy en serio y representa un elemento muy importante en su vida. Cuando la oportunidad de vengarte (o sencillamente, de sembrar el caos en la vida de tu enemigo) se presenta, debes de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para apartarte de ella.
Fobia (Severa): (Defecto: 3 pts)
Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Los objetos comunes de este miedo incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados, alturas y esas cosas. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no aterrorizarte al enfrentarte al objeto de tu miedo. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada, debes huír aterrado del objeto de tu miedo. si sacas menos de tres éxitos no te acercarás a él. El Narrador tiene la palabra final sobre que fobias son permitibles en una crónica.
Objetivo Dominante: (Defecto: 3 pts)
Tienes una meta personal, que a veces te domina y te hace actuar de forma sorprendente. La meta es siempre ilimitada, y por lo tanto no puedes lograrla. Puede ser erradicar a la Tecnocracia o alcanzar la iluminación total. Debido a que debes trabajar por tu objetivo durante la crónica (aunque puedes evitarlo por corto tiempo gastando un punto de Fuerza de Voluntad), te meterá en problemas y puede entrar en conflicto con otras acciones. Elige tu objetivo cuidadosamente, por que afectará a todo lo que haga tu personaje.
Odio: (Defecto: 3 pts)
Tienes un odio irracional hacia algo concreto. El odio es prácticamente incontrolable. Puedes odiar a una especie de animal, una clase de persona, un color, una situación o casi simplemente cualquier cosa, y buscas constantemente oportunidades de hacer daño al objeto odiado o de ganar poder sobre él.
Salvavidas: (Defecto: 3 pts)
Crees que la vida humana es un don sagrado y no tomarás la vida de nadie excepto en circunstancias extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes o participar de cualquier forma en una matanza. No tienes problemas matando animales (con razón) o matarás a criaturas malvadas o inhumanas para proteger a otros, si es necesario. (Sé cuidadoso, sin embargo, con tu definición de "mal"). La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberían ser castigados y detenidos.
MENTALES

Aptitud en Habilidad: (Mérito: 1 pto)
Para cada habilidad humana existe alguien que está naturalmente dotado. Si es el caso de tu personaje, reduce en dos la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Habilidad en cuestión. Un lingüista natural aprende idiomas nuevos con facilidad, y llega a hablarlos sin rastro alguno de acento, y un genio del volante puede realizar verdaderas hazañas a bordo de un automóvil sin apenas problemas. Esta Aptitud funciona para una sola Habilidad, pero el Mérito puede elegirse varias veces, como por ejemplo en el caso de un personaje que está especialmente dotado para los ordenadores y la tecnología.
Calculadora Humana: (Mérito: 1 pto)
Tu personaje puede realizar complicadas ecuaciones matemáticas en su cabeza, sin cometer apenas errores y a la velocidad de un ordenador. Tú, como jugador, puedes utilizar en cualquier momento del juego una calculadora para simular esta capacidad, incluso cuando el personaje está corriendo para salvar la vida.
Sueño Ligero: (Mérito: 1 - 3 pts)
Por un punto, tu mago necesita dormir menos que el resto de los mortales. Puede desenvolverse perfectamente con sólo cuatro horas de sueño. Cuando el narrador imponga penalizaciones a los jugadores por falta de sueño (normalmente uno o dos dados) tú estarás exento. No hace falta decir que este Mérito permite al personaje hacer muchas más cosas a lo largo del día.
Por dos puntos, tu personaje no duerme más que dos horas cada noche. Esta resistencia es bastante insólita, y deja a tu personaje mucho más tiempo para actuar cada día. Significa también que puede permitirse el lujo de dormir mientras está de viaje.
Por tres puntos, tu mago no necesita dormir. Puede sufrir penalizaciones por cansancio, pero no necesita nunca cerrar los ojos. Quizá el centro del sueño de su cerebro fue destruido en un accidente, o es algo así como un gólem, concebido para permanecer siempre vigilante. En cualquier caso, tu mago sólo duerme cuando está drogado o cae inconsciente.
Calculador Relámpago: (Mérito: 1 pto)
Tienes una afinidad natural con los números y un talento para la aritmética mental, lo que te hace natural trabajar con un ordenador o apostar a las carreras. Las dificultades relacionadas se reducen en dos. Otro posible uso de esta habilidad, asumiendo que tengas números en los que basar las conclusiones, es la habilidad de calcular la dificultad de una acción. En situaciones apropiadas, puedes preguntar al Narrador para estimar la dificultad de algo que vayas a realizar. Este Mérito es común entre los científicos de Iteración X y los piratas Adeptos Virtuales.
Concentración: (Mérito: 1 pto)
Tienes la habilidad de concentrar tu mente y expulsar cualquier distracción o molestia, superior a cualquier disciplina mágica. Cualquier penalización a la dificultad o a la Reserva de Dados que provenga de la distracción o de otras circunstancias inadecuadas está limitada a dos dados, aunque no se ganan beneficios extras si la penalización es sólo de un dado. Tu personaje nunca se ve afectado por las circunstancias adversas del entorno y la situación, salvo las que causan daño.
Sentido Común: (Mérito: 1 pto)
Tienes una cantidad significativa de sabiduría diaria y práctica. Siempre que vayas a hacer algo contrario al sentido común, el Narrador debería avisarte de como tu acción potencial podría no ser práctica. Éste es un Mérito ideal si eres un jugador novato porque te permite recibir consejo del Narrador respecto a lo que puedes y no puedes hacer, e (incluso más importante), lo que deberías y no deberías hacer. Éste Mérito no proporciona beneficio ninguno a ninguna tirada, ni a la Reserva de Dados.
Sentido del Tiempo: (Mérito: 1 pto)
Tu mago percibe con claridad el paso del tiempo, con una precisión al segundo. Este Mérito duplica el Efecto Tiempo Perfecto, de Tiempo 1, pero es natural y está constantemente en funcionamiento.
Memoria Fotográfica: (Mérito: 2 pts)
Puedes recordar perfectamente lo que hayas visto y oído. Sacando al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar cualquier visión o sonido correctamente, incluso si sólo lo oíste o viste de pasada (aunque la dificultad en ese caso sería alta). Cinco éxitos te permiten recordar un hecho perfectamente: el Narrador te dice exactamente lo que viste u oíste.
Prodigio: (Mérito: 2 pts)
Despertaste muy temprano en tu vida y no has estado sujeto a los problemas de desaprender la realidad. Tal vez uno o od de tus padres eran Despertados y te protegieron de la realidad creada por los Tecnomantes. Como resultado de esta protección, te es más fácil captar las más abstractas Esferas de magia. Recibes un dado extra en las tiradas que se relacionan con las ideas abstractas o comprensión mágica. Aunque Despertaste muy pronto, tu verdadero entrenamiento en la magia probablemente comenzó mucho después.
Furia de Batalla: (Mérito: 2 pts)
Los Celtas arcaicos llamaban berserks a aquellos guerreros que se sumían en la "Furia de la Batalla". Cuando tu mago se interna en este estado, todo lo que percibe se tiñe de una neblina roja, y debe matar. Y matar. Y matar un poco más. Continuar matando. No siente dolor, e ignora todas las penalizaciones por heridas mientras está inmerso en la Furia. Cada vez que tu personaje sea herido en combate, realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + el número de niveles de daño sufridos en la escena + 2 si el personaje posee el Defecto Poco aguante). Si falla la tirada, se sumerge en la Furia de la Batalla y puede ignorar todas las penalizaciones por heridas. Desafortunadamente, se vuelve incapaz de discernir al amigo del enemigo, y seguirá matando, y matando hasta que no pueda tenerse en pie.
Para poner fin al acceso de furia, debes realizar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad a la misma dificultad. Si te encuentras frente a tu Amor Verdadero o alguien igualmente importante, sustrae uno a la dificultad. De otro modo, todo el mundo tendrá que huir y esconderse hasta que te desvanezcas.
Voluntad de Hierro: (Mérito: 3 pts)
Cuando estás decidido y te pones a algo, nada puede hacerte cambiar de idea. No puedes ser Dominado, ni tu mente afectada de ninguna forma por rituales Taumatúrgicos. Los magos que usen ataques mentales contra tí ganan un +3 adicional a sus dificultades si lo sabes y te estás resistiendo. Sin embargo, la defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Incluso si no te das cuenta, los magos que deseen influirte mágicamente añaden +1 a sus dificultades.
Autoconfianza: (Mérito: 5 pts)
Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático, tu autoconfianza puede permitirte ganar el beneficio del gasto sin perderlo realmente. Cuando declaras que usas un punto de Fuerza de Voluntad y tiras, no lo pierdes a menos que falles. Esto te impide también fracasar, pero sólo si declaras que estas gastando el punto antes de tirar. Este Mérito puede usarse sólo cuando necesitas confianza en tus habilidades para tener éxito. Puedes usarlo sólo cuando la dificultad de la tirada sea 6 o superior. Puedes gastar Fuerza de Voluntad en otras ocasiones; sin embargo, si la dificultad es 5 o inferior, este Mérito no te ayudará. Muchos Narradores prohíben este Mérito, pero claro está, depende del Narrador.
Psique proteica: (Mérito: 7 pts)
Como el picapedrero de la antigua leyenda china, tu personaje ha sido ciervo, tigre, lluvia, roca y picapedrero. O al menos, si no ha sido todas estas cosas, puede imaginarse sin dificultad ser todas ellas, y la imaginación es lo más importante.
Si alguna vez tu mago es colocado en un cuerpo distinto al suyo, la experiencia le resultará completamente natural. ¿Un hombre? Bien. ¿Una mujer? Por supuesto. ¿Un armiño? Sin problemas. ¿Un bicho con cincuenta cabezas, veinte cuernos y un millón de tentáculos, que parece sacado de una reinterpretación japonesa en versión animé de San Juan Bautista? Claro, suena bien.
Si tu mago es un cambiaformas o un ladrón de cuerpos, o incluso un Adepto Virtual que cambia con frecuencia sus iconos en la Telaraña Digital, este Mérito es casi una necesidad. La alternativa seria enfrentarse a un cuerpo nada familiar cada vez, o vivir tu existencia confinado en una seria limitada de formas familiares. Como beneficio añadido, no necesitarás comprobar tu nivel de Fuerza de Voluntad cada vez que contemples alguna de las monstruosidades de los Progenitores, horrores de la Umbra Profunda, hombres lobo en su forma Crinos o Tzimisce en su forma Zulo, porque ya habrás pasado por eso. O al menos la imaginación de tu personaje lo habrá hecho.
Ineptitud: (Defecto: 1 pto)
Tu personaje es un completo inútil en una Habilidad concreta. Puede que no sea capaz de conducir, o haga que de los ordenadores broten llamas y humo rosa. Elige una Habilidad en la que al menos tengas un punto, preferiblemente una que un momento pueda tener alguna importancia (si no lo haces así, tu Narrador tiene maneras desagradables de hacértelo pagar, eso seguro). En todas las tiradas que impliquen esa Habilidad sufres una penalización de +2 a la dificultad.
Sueño Pesado: (Defecto: 1 pto)
Ronca, se agita, e ignora la alarma: tu mago duerme como una fuerza de la naturaleza. Cada vez que intente levantarse, sufres una penalización de dos a la tirada para conseguirlo, y en cualquier caso, el mago continúa con los ojos cansados y la mente un poco aletargada durante el resto de la escena (lo que supone una penalización de uno a todas las tiradas que tenga que realizar).
Anacronismo: (Defecto: 1 - 3 pts)
Tu mago creció en otra época, y aún no se ha adaptado demasiado al presente. Quizá viajó hacia delante (o hacia atrás) en el tiempo, o vino de un universo paralelo. Puede que el Despertar le haya hecho recordar una de sus vidas pasadas de una manera tan real, que ahora cree que debería estar en el Egipto del siglo X. O a lo mejor pertenece a uno de los pocos lugares aislados que quedan en la actualidad, y todo lo que encuentra en el mundo moderno occidental podría muy bien provenir de Marte en lo que a él se refiere.
Con el Defecto a un punto, tu personaje se siente sólo un poco fuera de lugar. Escoge cualquier década de los siglos XX o XXI, excepto las inmediatamente anterior y posterior a la década actual, y establece tus actitudes y tus creencias de acuerdo a esa época. Para un Defecto de dos puntos, elige una década de los siglos XVIII o XIX (o XXII o XXIII). Para el de tres puntos, opta `por una década del siglo XVII o incluso anterior, o escoge un lugar absolutamente aislado y atrasado de la actualidad (si es que aún queda alguno), o simplemente un constructo en el cual el comportamiento social sea rematadamente extraño. El personaje sufre una penalización de dos puntos de dificultad cada vez que trata con alguien con el que no comparte su identidad cultural. Así, un personaje acostumbrado al siglo XVIII tiene problemas con los ordenadores, pero entiende el funcionamiento de una bombilla; un personaje proveniente de siglo XXIII de un hipotético universo paralelo puede encontrar complicado el uso de un simple teléfono, puesto que en su mundo no existían.
Este Defecto puede ser superado con el tiempo y tras muchos juegos. Mientras tanto, sin embargo, resultará muy divertido.
Sonámbulo: (Defecto: 1 - 4 pts)
¿Magia? ¿Qué tontería es esa? Nadie en su sano juicio cree en la magia. Este es el siglo XXI. Tienes que estar chiflado para creer en esas cosas.
Desafortunadamente, tu personaje está chiflado. Sin embargo, su locura estriba en que no cree en la magia, independientemente de las evidencias que se acumulen frente a él. Tiende a racionalizarlo todo, y aunque se le pueda hacer entrar en razón temporalmente mostrándole una magia terriblemente vulgar, a la mañana siguiente atribuirá lo visto a un sueño extraño o a una dosis excesiva de ácido, no a una revelación asombrosa sobre la verdadera naturaleza de la realidad. Puede creer en los rayos láser y los cohetes de impulsión personal (eh, amigo, eso es ciencia), pero se niega a creer en todas esas tonterías acientíficas de campanas, libros, y velas. Por lo que a tu personaje se refiere, cualquier cosa que se salga del Consenso de la moderna sociedad tecnológica no es más que un cuento chino.
O, por el contrario, tu personaje no tiene ningún problema en creer en las hadas, los fantasmas, la magia y los hombres lobo, pero rehúsa creer en esa extraña cosa llamada ciencia. Una visión del mundo como esta resulta extraña para un habitante del mundo del siglo XXI, pero en cambio es perfecta para un visitante del siglo XVI.
Naturalmente, aunque la mente consciente de tu personaje sea completamente escéptica, su Avatar está completamente Despertado, y se muestra muy dispuesto a ayudarlo con magia y/o tecnología. Después de todo, sólo porque no creas que Dios vaya a enviar en tu socorro una hueste de ángeles montados en carrozas tiradas por caballos halados y de crines llameantes, no significa que no puedas rezarle para que lo haga...
El Defecto de un punto significa que no puedes realizar más que magia coincidental o super-ciencia. Tu mago no cree en la magia vulgar (de hecho, tu mago puede ser considerado un Durmiente frente a una de las dos). El de dos puntos significa que tu mago no cree en la magia o en la super-ciencia, y que cuenta como un Durmiente frente a los Efectos vulgares de cualquiera de las dos. Al doble del valor apropiado, tu mago es capaz de realizar magia y/o super-ciencia vulgares, pero cuenta como un Durmiente frente a sus propios Efectos. Mas aún, su incredulidad le lleva a construir alucinaciones con que esconder los verdaderos acontecimientos ("¿Qué significa eso de que los demonios lo llevaron al Infierno? Todo lo que yo vi era que arrojaba una de esas granadas de humo ninja y escapaba corriendo"). Así, el mago gana puntos de Paradoja cuando realiza magia vulgar, incluso en su sancta sanctorum.
Los Narradores deberían extremar la cautela a la hora de permitir este Defecto, evitando que los jugadores creen Tecnócratas que atraigan Paradoja extra sobre sus enemigos in sufrirla ellos mismos.
Amnesia: (Defecto: 2 pts)
Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu mismo o tu familia. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver un día para perseguirte. (Puedes, si lo deseas, coger hasta cinco puntos de Defectos sin especificar cuáles son. El Narrador se ocupará de los detalles. Durante el curso de la crónica, tú y tú personaje los descubriréis poco a poco). Puede utilizar sus diversas Habilidades pero no recuerda cómo ni cuándo las aprendió.
Territorial: (Defecto: 2 pts)
Tu mago es extremadamente protector de su Capilla, su Sanctasanctórum y todo lo que considera suyo. El personaje desconfía de extraños y es sobreprotector con sus invitados hasta resultar casi ridículo. Se vuelve loco si averigua que alguien ha estado en su habitación o, peor aún, revolviendo entre sus cosas, y es muy exagerado con las medidas de seguridad, las cerraduras especiales y ese tipo de cosas. Es probable que tu mago haya guardado bajo llave sus libros de magia que ya no recuerda cómo sacarlos, y sus amigos y compañeros de Capilla tendrán que asumir las consecuencias de este comportamiento. Si además es tímido, su comportamiento es todavía más peculiar. El mago se desviará de su camino para evitar el contacto con la gente y se encerrará en sí mismo como un ermitaño.
Cada vez que alguien viole las "cosas" mágicas de tu mago (robe una de sus posesiones, entre en un lugar sin permiso cuando él está allí, se líe con uno de sus familiares) deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad; de otro modo, tu mago montará en cólera y querrá vengarse.
Confuso: (Defecto: 2 pts)
Estás a menudo confuso, y el mundo te parece un lugar distorsionado y retorcido. A veces simplemente eres incapaz de verle sentido a las cosas. Necesitas interpretar este comportamiento todo el rato en parte, pero tu confusión se hace más frecuente cuando los estímulos te rodean (como cuando varias personas distintas te hablan al mismo tiempo o entras en una discoteca con la música muy alta). Puedes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero sólo temporalmente.
Poco Aguante: (Defecto: 2 pts)
Tu mago es de cólera fácil. Cada vez que alguien lo riña o grite, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o contestará con furia en el mejor de los casos. Este Defecto resulta especialmente peligroso cuando se le combina con el Mérito Furia de la Batalla puesto que incrementa en dos la dificultad de la tirada para no sumergirse en la Furia de Batalla.
Olvidadizo: (Defecto: 3 pts)
Este Defecto no puede cogerse con el Mérito: Concentración. Aunque no olvidas cosas como los Conocimientos o las Técnicas, olvidas cosas como los nombres, direcciones y la última vez que meditaste. Para recordar cualquier cosa más que tu nombre y la localización de tu Capilla, debes hacer una tirada de Astucia o cómo último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Déficit en Habilidades: (Defecto: 5 pts)
Tu personaje no ha sabido (o no ha podido) desarrollar convenientemente sus aptitudes naturales, así que tienes cinco puntos menos de los normales para gastar en Talentos, Técnicas o Conocimientos. Por tanto, lo máximo que podrás llegar a gastar en la categoría elegida sería ocho puntos, y lo mínimo, cero. Naturalmente, siempre podrías utilizar puntos gratuitos para aumentar tus Habilidades en la categoría apropiada. Pero, en cualquier caso, la puntuación máxima que puedes tener al comienzo del juego en cualquier Habilidad de la categoría en cuestión será tres.
CONSCIENCIA

Sentidos Agudos: (Mérito: 1 - 3 pto)
Tienes un oído, vista, olfato o gusto especialmente fino. Las dificultades de todas las tiradas relativas al sentido en cuestión (ejemplo, Percepción + Consciencia para oír un débil ruido, gustar el veneno en la comida o ver a un atacante) se reducen en dos. Combinando con Efectos sensoriales (los Efectos de primer nivel), este Mérito permite al mago añadir un éxito adicional a su tirada. Por tres puntos todos los sentidos de tu mago son increíblemente agudos.
Temerario: (Mérito: 3 pts)
La fortuna sonríe a los valientes... y ciertamente tu mago es un valiente. En situaciones peligrosas o arriesgadas, tiende a comportarse como un héroe de ficción. Cada vez que tu mago acometa una acción particularmente peligrosa, como saltar de un tejado a otro en medio de una lluvia de disparos, o conducir entre dos coches ardiendo que acaban de colisionar, puedes lanzar tres dados adicionales, e ignorar un uno obtenido en la tirada. Para que sea considerada peligrosa desde este punto de vista una acción debe tener asignada una dificultad mínima de 8 y suponer el riesgo potencial de sufrir al menos tres niveles de daño. En el caso de acciones peligrosas extendidas, como rituales vulgares, la bonificación se obtiene al final de la tarea, no en cada tirada de la misma.
Ceguera al Color: (Defecto: 1 pto)
Sólo puedes ver en blanco y negro. El color no significa nada para tí, aunque eres sensitivo a su densidad, que percibes como tonos de gris. Vida 3 no puede reparar este problema, ¡porque no puedes concebir la naturaleza del color! Nota: la ceguera al color realmente indica una incapacidad para distinguir entre dos colores, pero hemos simplificado por la jugabilidad.
Duro de Oído: (Defecto: 1 pto)
Tu oído es débil. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con el oído se incrementan en dos. No puedes coger Oído Agudo con este Defecto.
Sentido Defectuoso: (Defecto: 1 pto)
Uno de los sentidos de tu personaje falla o está dañado. Quizá el personaje es duro de oído, tiene pocos receptores de sabor, es ciego al color, o miope. En todos estos casos sufres una penalización de dos a toda tirada que implique el sentido en cuestión. Huelga decir que no puedes elegir este defecto junto con el MéritoSentidos Agudos referido al mismo sentido.
Defecto Visual: (Defecto: 2 pts)
Tu vista es defectuosa. Las dificultades de todas las tiradas relativas a la vista se incrementan en dos. Este Defecto no es ni miopía ni hipertropía -es una forma menor de ceguera. No es corregible. Vida 3 puede arreglarlo por un tiempo, pero reparar la ceguera permanente requiere deshacerse del Defecto o atar el efecto a un foco (un visor, gafas...). No puedes coger Visión Aguda con este Defecto.
Sordo: (Defecto: 4 pts)
El Patrón natural de tu mago es sordo, y tu mago no puede oír. Todas las tiradas que implican el sentido del oído fallan automáticamente. Además, este Defecto incrementa la dificultad de la mayoría de tiradas de Alerta en al menos tres, puesto que tu mago debe recurrir a sus otros sentidos. Superar el Defecto con magia requiere el uso de complicados y prolongados rituales (y en la práctica, el gasto de puntos de experiencia).
Mudo: (Defecto: 4 pts)
Tu mago no puede hablar. Esta deficiencia es debida a una lesión física, una maldición, o una deformidad de nacimiento. Puedes comunicarte con el resto de los jugadores para describir las acciones de tu personaje, pero no puedes representar sus intentos de comunicación (si lo haces, el Narrador puede penalizarte con la concesión de menos puntos de experiencia). Puedes utilizar Lingüística para aprender lenguajes por señas. La magia de Mente puede ayudarte de forma limitada a superar el problema.
Ciego: (Defecto: 6 pts)
El personaje no puede ver de forma natural. El mundo del color y la visión le están negados. No puede siguiera realizar tiradas de Percepción que involucren a la vista, y sufre una penalización de al menos tres en todas las tiradas de Alerta a menos que se basen exclusivamente en otros sentidos. La dificultad de toda las tiradas de Destreza se incrementa en dos. El personaje debe apuntar sus Efectos de magia por medio del oído, Correspondencia o cualquier otro sentido mágico o mundano.
APTITUDES

Ambidiestro: (Mérito: 1 pto)
Tu mago es igualmente hábil con las dos manos. Nunca sufres penalizaciones por realizar tareas con una u otra mano, puesto que no tienes "mano mala". El personaje puede utilizar a la vez ambas manos para realizar dos acciones físicas sin necesidad de dividir su reserva de dados, pero puede sufrir penalizaciones por la dificultad de mantener la concentración (a discreción del Narrador), especialmente si las tareas son radicalmente diferentes o debe realizarlas en diferentes arcos de visión.
Hay muy poca gente verdaderamente ambidiestra. En situaciones de gran tensión, siempre debe asignarse una penalización por la dificultad de realizar acciones diferentes con las dos manos al mismo tiempo.
Aptitud Informática: (Mérito: 1 pto)
Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así las dificultades de todas las tiradas de reparar, construir u operar con ellos se reducen en dos. Ésto es especialmente útil para los Adeptos Virtuales o los sirvientes de Iteración X.
Aptitud Mecánica: (Mérito: 1 pto)
Tienes facilidad natural para los aparatos mecánicos (esta aptitud no afecta a los aparatos electrónicos como los ordenadores). Las dificultades de todas las tiradas de dados relativas a comprender, reparar o usar cualquier tipo de dispositivo mecánico se reducen en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayudará a conducir ningún vehículo.
Conductor Nato: (Mérito: 1pto)
Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados, tales como los coches, traílers de 18 ruedas e incluso tractores. Las dificultades de todas las tiradas peligrosas o que requieran maniobras difíciles se reducen en dos.
Magnetismo Animal: (Mérito: 1 pto)
Eres especialmente atractivo para otros. Recibes un -2 a tu dificultad en las tiradas de Seducción y Subterfugio. Sin embargo, ésto produce molestia a los de tu misma orientación.
Resistencia al Veneno: (Mérito: 1 pto)
Por una razón u otra, te has hecho resistente al veneno. Podría ser que seas naturalmente resistente, o que lleves años cultivando tu resistencia contra los venenos conocidos. Cuando tengas que hacer una tirada para reducir los efectos del veneno, reduce la dificultad en 3.
Lingüística Natural: (Mérito: 2 pts)
Tienes un don para las lenguas. Este Mérito no te permite aprender más lenguajes que lo que te permita tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a tu Reserva de Dados para lenguajes (tanto escritos como orales). Este Mérito es común entre los magos de la Orden de Hermes y los Gitanos.
Absorbente: (Mérito: 3 pts)
Aprendes muy deprisa, y captas las cosas nuevas más rápido que la mayoría. Ganas un punto extra de experiencia al final de cada historia (no sesión de juego).
Arrojado: (Mérito: 3 pts)
Eres bueno arriesgándote, e incluso mejor sobreviviendo. Todas las dificultades se reducen n uno cuando intentas algo particularmente peligroso, y puedes ignorar un fracaso cuando saques "unos" en esas acciones (puedes cancelar un sólo "uno", como si tuvieras un éxito adicional).
Equilibrio Perfecto: (Mérito: 3 pts)
Tu sentido del equilibrio ha alcanzado altas cotas mediante el aprendizaje o la herencia. Será muy raro que te caigas en toda tu vida. Puedes tropezar, pero siempre te incorporaras antes de perder pie o cogerte a algo.
Este Mérito funciona para cosas como el funambulismo, cruzar el hielo y trepar montañas. Todas las dificultades de tales acciones se reducen en 3. Sería muy difícil empujar o derribar a un personaje con este Mérito. Es muy apropiado para los Hermanos Akáshicos o los Maestros de Vida.
Polifacético: (Mérito: 5 pts)
Tienes una amplia reserva de técnicas y conocimientos variopintos adquiridos durante tus extensos viajes, tus trabajos, o simplemente porque sí. Automáticamente tienes un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Éste es un nivel ilusorio, utilizado para simular un amplio abanico de experiencias. Si el personaje se entrena o gasta puntos de experiencia en la Técnica o Conocimiento, debe pagar el coste del primer nivel una "segunda vez" antes de subir la Técnica o el Conocimiento a dos.
Edad Temprana: (Defecto: 1 pto)
Comenzaste tu entrenamiento mágico o muy temprano, o muy tarde. Tal vez nadie te descubrió hasta que pasaste la edad usual de los estudiantes, pero el Maestro, por cualquier razón, eligió enseñarte igualmente. O tal vez algo en ti intrigó a tus maestros tanto que comenzaron tus estudios muy pronto (ver el Mérito: Prodigio). Esta diferencia de edad causa a la gente reaccionar de formas distintas.
Si eres más viejo que lo normal, puede que piensen que eres más poderoso de lo que eres (lo que puede darte dolores de cabeza) o pensar que bromeas. Si eres más joven, los estudiantes maduros pueden cogerte manía o no tomarte en serio. ("Tienes que estar bromeando. ¡Sólo es un crío!"). La dificultad de las tiradas Sociales se incrementa de 1 a 3 según las circunstancias de tu situación o de la persona con la que te enfrentas.
LAZOS MAGICOS

Favor: (Mérito: 1 - 3 pts)
Un Maestro te debe un favor por algo que o tú o tu Mentor hicisteis por él. La cuantía del favor depende de los puntos que gastes. Un punto representa un favor relativamente menor, mientras que tres puntos indicarían que el Maestro probablemente te debe la vida.
Mentor Prestigioso: (Mérito: 1 pto)
Tu Mentor tenía o tiene una alta Posición en tu Tradición, y ésto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sólo sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu Mentor. Incluso puede que los contactos de tu Maestro se te acerquen ofreciéndote ayuda. Aunque tu Mentor puede que no tenga contacto contigo, el hecho de tu aprendizaje te ha marcado para siempre.
Reputación: (Mérito: 2 pts)
Tienes buena reputación entre los Magos de tu Tradición Ésto puede ser tu propia reputación, o puede derivar de tu Mentor. Añade tres dados a todas las Reservas que incluyan el trato social con otros de tu Capilla o Tradición. Un personaje con este Mérito no puede coger el Defecto: Notoriedad.
Enemigo: (Defecto: 1 - 5 pts)
Tienes un enemigo, o tal vez un grupo de enemigos. Alguien quiere hacerte daño. El valor del Defecto depende de como sean de poderosos esos enemigos. Los enemigos más poderosos (maestros o ancianos vampiros) serían Defectos de 5 puntos, mientras que alguien cercano a tu propio poder valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo, y como te ganaste esa enemistad en primer lugar.
Aprendizaje Erróneo: (Defecto: 1 pto)
Tu Mentor era malévolo y te lo enseño todo mal sobre la sociedad mágica. Tus conceptos sobre la política de la Capilla son todos erróneos, y tus defectos de creencia seguro que te meterán en un lío. Con el tiempo, tras muchas duras lecciones, puedes superar este mal comienzo (el Narrador te dirá cuando). Pero hasta entonces, seguirás creyendo en lo primero que te dijeron, no importa cuánto intenten otros "convencerte" de lo contrario.
Mentor Infame: (Defecto: 1 pto)
La gente desconfiaba de y tenía manía a tu Mentor, y a lo mejor aún pasa. Como resultado, desconfían de ti y te tienen manía. Esta es una carga pesada, y no fácil de resolver.
Mentor Loco: (Defecto: 1 pto)
Tu Mentor ha perdido totalmente la cabeza respecto a la realidad, y se ha perdido en el Silencio o es un loco peligroso. Cualquier error cometido por tu Mentor puede afectar a tu reputación, y algunos de los peligrosos esquemas de tu mentor puede que te incluyan. Este Defecto no se aplica a los Merodeadores.
Mentor Resentido: (Defecto: 1 pto)
Tu Mentor te tiene manía y te quiere mal. Dada la menor oportunidad, tu Mentor intentará hacerte daño, y puede incluso atacarte si le provocas. Los amigos de tu Mentor también trabajarán contra ti. ¡Buena suerte!
Mentor Diabólico: (Defecto: 2 pts)
Tu Mentor está implicado en actos que pueden causar un tremendo alboroto. Puede que esté ignorando los Protocolos a propósito, causando barullo con magia vulgar y con la Paradoja, tratando con Nefandos o torturando a los Tecnomantes capturados. Mucha gente va tras la piel de tu Mentor, y tu piel puede ser medida con la misma vara.
Notoriedad: (Defecto: 3 pts)
Tienes mala reputación entre tus pares; tal vez has violado demasiado los Protocolos, o perteneces a una Capilla impopular. Tienes una penalización de dos dados a todas las tiradas sociales relacionadas con magos asociados. Un personaje con este Defecto no puede coger el Mérito: Reputación.
SOCIEDAD DURMIENTE

Lazos con el Mercado Negro: (Mérito: 1 - 5 pts)
Tienes lazos especiales con la red comercial ilegal, lazos que te ayudan a encontrar equipamiento difícil. Este Mérito añade un +1 dado por punto a tu tirada de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento ilegal. Las dificultades de dichas tiradas dependen del Narrador (típicamente 7 o más). El coste en puntos refleja como de "metido" estás. El Narrador puede dejarte usar tus contactos en el Mercado Negro durante el juego para proporcionarte equipo necesario o útil. Tales conexiones no están simplemente a mano cuando las necesitas -¡esas cosas no son baratas!-. Depende del Narrador determinar la cuantía, calidad y disponibilidad del equipo. Es libre de negártelo completamente si las conexiones desequilibrarían el juego.
Puntos Descripción
1 punto Pequeños objetos: munición, placas identificativas de nivel bajo, buen software.
2 puntos Objetos moderados: pistolas, software de alta tecnología, munición especial.
3 puntos Objetos curiosos: coches antiguos, explosivos, armas automáticas.
4 puntos Objetos difíciles: armas pesadas, placas de alta seguridad o códigos de acceso.
5 puntos "Claro, seguro. Tal vez la próxima estación": armas militares de alta tecnología, explosivos superiores, vehículos militares.
Club Nocturno: (Mérito: 2 pts)
Posees un club nocturno de tamaño mediano, tal vez uno de los más famosos de la ciudad. Este club te da suficiente como para vivir con una vida media (100000 pts al mes, pero puede aumentar), pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar el Club como tu Capilla, o simplemente pasarte por allí. El nombre del club, de estilo, diseño y clientes regulares dependen de ti. Las variaciones sobre este tema podrían incluir: un restaurante, un teatro, sala de comedia, sala deportiva o gran almacén.
Lazos Judiciales: (Mérito: 2 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en el sistema judicial. Conoces a la mayoría de los jueces además de los abogados del departamento fiscal, puedes afectar el progreso de varios casos y juicios no con mucha dificultad. Aunque es difícil intervenir en un caso, puede influirlo en una dirección y otra. Estos lazos hacen también fácil obtener órdenes de registro.
Lazos Periodísticos: (Mérito: 2 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en la prensa local. Puedes suprimir y crear noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son un puñado de rebeldes) y tienes acceso a los archivos y los rumores de los empleados de los periódicos y la televisión. Común entre los agentes del NOM y los Adeptos Virtuales.
Lazos Artísticos: (Mérito: 3 pts)
Tienes cierto grado de fama e influencia en la escena artística local (música, teatro, danza, etc..). O bien posees o controlas un buen local o lugar o tienes cierta notoriedad entre tus pares y fans. Puedes usar esta influencia para conseguir información, o comprar favores. Ésto es especialmente útil al buscar Acólitos o intentar magia poco sutil en las circunstancias correctas ("¡Pero es un ilusionista! Siempre hace cosas como esas"). Por cinco puntos, esta fama puede ser nacional (¿Está David Copperfield trabajando para la Orden de Hermes?).
Lazos Corporativos: (Mérito: 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en la comunidad corporativa local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes conexiones con los peces gordos. En la hora de necesidad, puedes causar todo tipo de desastres financieros y puedes conseguir sorprendentes cuantías de dinero (en forma de préstamos) en un corto periodo de tiempo. Común entre los tecnomantes, y casi obligatorio en el Sindicato.
Lazos Criminales: (Mérito: 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos con la Mafia local y en las bandas organizadas del barrio. Ésto te proporciona un acceso limitado a gran número de "soldados", además de extensas conexiones con el inframundo criminal. Cuánto más uses tus lazos, más débiles se harán.
Lazos Eclesiásticos: (Mérito: 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en algunas iglesias locales y posees los medios de crear bandas de protesta, ayudar a los necesitados o conseguir dinero. Cuánto más uses tus lazos, claro, mayor el riesgo de ser descubierto. Ésto es apropiado para el Coro Celestial y, perversamente, para los Nefandos.
Lazos Policiales: (Mérito: 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos en el departamento local de policía. Puedes con una simple llamada de teléfono, emitir una orden de arresto. Sin embargo, cuánto más uses tus lazos en la policía, más débiles se volverán y más atraerás atención sobre ti. Tu influencia no es sólida (eso sólo puede conseguirse jugando), y puede fallarte a veces.
Lazos Políticos: (Mérito: 3 pts)
Tienes tanto influencia como contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En tiempo de necesidad, puedes cortar el agua y la corriente a un edificio o vecindario, y puedes desatar muchos métodos diferentes de molestar a tus enemigos. Cuánto más uses estos lazos, más débiles se volverán: el control total sólo puede conseguirse durante el juego. Los magos del Sindicato y el NOM a menudo tienen este Mérito.
Mansión: (Mérito: 3 pts)
Posees una gran mansión -una casa con 25 o más habitaciones- además de la finca propia. Los sirvientes, si los tienes, te los da este Mérito, aunque no pueden usarse como Acólitos (aliados) a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se asume que la mansión tiene la mejor seguridad electrónica disponible y una verja alrededor del perímetro, pero no tiene lazos a Nodos o Reinos del Horizonte (ver el Trasfondo Capilla para ese tipo de sitios). Si bien la mansión puede estar en tan buen o mal estado como quieras, cuánto más habitada parezca, más atención llamará. Una casa embrujada no atraerá a los inspectores fiscales, pero puede atraer a la policía si hay por allí bandas de chavales "raros".
Consejero Delegado: (Mérito: 5 pts)
Tienes cierta influencia y dominio sobre una corporación mayor y sus compañías asociadas, como si fueras el director ejecutivo. Es más, puede que poseas esta compañía desde antes de Despertar, y has mantenido el control. Mediante esta corporación, sabes mucho de lo que tiene lugar en la comunidad corporativa y tienes los medios para prácticas la guerra económica. Este Mérito te proporciona ciertos Aliados y Recursos informales, cuya extensión debe decidir el Narrador. Este es un Mérito común entre los altos cargos de la Tecnocracia.
Protegido: (Defecto: 3 pts)
Estás dedicado a la protección de un Durmiente. Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narrador el que lo cree. Este personaje puede ser un amigo o un pariente de tus días pre-Despertar, o sólo un buen amigo. Los Acólitos no cuentan como Protegidos, ya que "se lo han buscado". Los Protegidos tienen un cierto talento para meterse en problemas, y suelen ser dianas de los enemigos del personaje.
SOCIALES

Heraldo de una Tradición: (Mérito 2 pts)
Tu personaje ha sido reconocido como heraldo formal dentro de las Tradiciones. Se le garantiza el tránsito sin riego por todos los territorios de las Tradiciones, como Capillas y Nodos, y puede esperar la hospitalidad de los magos de las Tradiciones. En los tiempos que corren, esta hospitalidad puede consistir en poco más que un sofá para dormir y un menú del McDonald's, pero es suficiente para sobrevivir.
A tu mago le pueden pedir que lleve un mensaje físicamente, puesto que los métodos mágicos pueden ser detectados e interceptados mientras que él puede (en teoría) defenderse por si mismo. Aunque no debes esperar que se le permita el acceso al interior de los Sanctosanctórum de la mayoría de las Tradiciones, si puede pedir audiencia con sus lideres y esperar ser escuchado (en algún momento). También se le concede el derecho al tránsito por ciertos territorios especiales de las Tradiciones, como por ejemplo, los monasterios Akáshicos históricos, donde a al mayoría de los magos no se les permite la entrada.
Más aún, cualquier miembro de las Tradiciones que ataque a tu personaje, excepto en defensa propia, se expondrá a la censura y la marca a fuego. Si tu personaje es el culpable del ataque (provocando a alguien hasta que éste le ataca) también puede ser despojado de su posición y marcado a fuego. Sin embargo, en general, estará a salvo del ataque directo de las Tradiciones. Pero un Heraldo sigue pudiendo ser retado a un Certamen. Puede hablar con franqueza libremente o incluso insultar a la gente en calidad de diplomático, pero será mejor que se asegure de que está en lo cierto.
Fundador de una Facción: (Mérito: 4 pts)
Tu personaje ha roto con su Tradición y ha fundado su propia facción. Muchos acólitos siguen sus enseñanzas, puede obtener reconocimiento como fuerza política dentro de su Tradición y puede entrenar Aprendices e inculcarles sus creencias.
En términos de juego, obtienes una bonificación de un punto en toda tirada dentro de tu propia Tradición. Puedes ganarte el respeto de los tuyos ( y en ocasiones provocar miedo) por abrir nuevos caminos. Cuando instruyes un Aprendiz recién Iniciado, éste aprende la esfera Especial elegida para tu facción además de la especialidad habitual de tu Tradición.
En lo que respecta a la historia, tu personaje tendrá varios seguidores y probablemente incluso algunos Aprendices (escoge los trasfondos que creas más adecuados). ¡Puede abrir una Capilla que sea reconocida, consiguiendo así que su facción entre en los anales de la historia de las Tradiciones!
Obviamente, este Mérito es un gancho estupendo para una crónica política.
Niño: (Defecto: 1 pto)
Tu mago era un niño en el momento de su Despertar y sufre todos los problemas de esa edad temprana acarrea. La gente no lo toma en serio, no pueden entrar en las discotecas, y en casos particularmente graves los demás tienden a preguntarle donde está su mamá.
Los problemas acarreados por este Defecto dependen de la edad exacta que quieras que tu personaje tenga. Si el personaje suele tratar con magos mayores y realiza todo ese tipo de prácticas a las que los niños no suelen dedicarse (sexo, drogas, auto-mutilación...) la cosa es realmente dura.
Un niño pequeño debiera también el Defecto Bajo.
Identidad Equivocada: (Defecto: 1 pto)
Tu mago no es la reencarnación de ningún héroe arcaico o un siniestro personaje de la Historia, el hijo predilecto de un poderoso tótem animal, un poderoso hechicero que no ha dado señales de vida en los últimos siglos, o un dios que ha adoptado forma humana. Desgraciadamente, aparenta serlo, y aquellas personas que valoran la iconografía más que la acción tenderán a creer que es realmente lo que parece. Esta confusión puede suponerle a tu personaje todo tipo de problemas: la gente puede esperar de él la exhibición de poderes y habilidades de las que carece, o pueden acusarlos de actos que no ha cometido.
Tímido: (Defecto: 1 pto)
Las reuniones numerosas hacen que tu mago se sienta incómodo, y aunque no necesariamente se deja ganar por el pánico y huye, suele tener problemas para desenvolverse en este tipo de entornos. Le cuesta presentarse y hablar cuando la gente le presta atención. En cualquier momento en que tu mago interaccione con extraños, o sea el centro de atención de un grupo de tres o más personas, sufres una penalización de tres a la dificultad de todas las tiradas de acciones sociales.
Miembro a Examen: (Defecto: 4 pts)
Tu personaje se unió a una Tradición o Convención (o un Arte apropiado) recientemente, y no es muy bien visto por la jerarquía o sus compañeros. Puede tratarse de un antiguo fuera de la ley que renunció, o quizá pertenecía a un grupo enemigo al que traicionó. En cualquier caso, es tratado con hostilidad y suspicacia. Incluso un mago con alta puntuación en Destino es mirado con recelo, pues no hay seguridad de que tan señalado individuo no volverá a cambiar de bando y se convertirá de nuevo en un enemigo.
Perseguido: (Defecto: 4 pts)
Un peligroso y preparado cazador mortal persigue a tu personaje. Se trata de alguien plenamente consciente de lo que el mago es y de sus capacidades. Peor aún, el individuo es inteligente y lleno de recursos, y está bien preparado para enjugar la ventaja que la magia le concede a tu mago. Puede que su caza se extienda a tus camaradas y asociados. Aunque no existe prácticamente un solo mago que no pueda presumir de enemigos, este Defecto te convierte en la práctica en un paria (nadie quiere estar cerca de alguien que puede atraer en cualquier momento un psicópata asesino). Además, el cazador puede tener amigos o aliados que continúen causando problemas a tu mago incluso después de que haya eludido, persuadido o asesinado a su perseguidor. Sea cual sea el caso, el individuo en cuestión quiere ver muerto al mago, no es probable que se detenga, y tiene acceso a recursos especiales (o por lo menos a conocimientos especializados).
FISICOS

Equilibrio Felino: (Mérito: 1 pto)
Tu mago posee un sentido innato del equilibrio perfecto. Reduces las dificultades de todas las tiradas que tengan algo que ver con el equilibrio (por ejemplo; Destreza + Atletismo para caminar por una cornisa) en dos.
Elástico: (Mérito: 1 pto)
Eres inusualmente ágil. Reduce la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la flexibilidad corporal en dos. Meterse por un pequeño hueco es un ejemplo del uso de este Mérito.
Enorme: (Mérito: 4 pts)
Tu personaje es enormemente grande. Posiblemente supera los 2'10 m y los 200 kilos de peso. Posee un nivel de salud adicional, y es capaz de soportar más daño antes de resultar incapacitado. Trata este nivel adicional como un segundo nivel Magullado, que no comporta penalización alguna en las tiradas. Debes ser consciente de que este tipo de personajes destacan poderosamente en medio de una multitud, pueden sufrir problemas de salud en el futuro, son dianas fáciles. Narradores, cuidado con los jugadores que eligen este Mérito sólo para que sus personajes sean capaces de resistir mejor las heridas en los combates. Recordar también que las bonificaciones se disipan si el mago utiliza magia de Vida para reducir su tamaño.
Insensible al Dolor: (Mérito: 5 pts)
Puede que tu personaje esté hecho de acero, o que simplemente haya tomado muchas drogas (en este caso sería recomendable que eligieras también el Defecto Adicción), pero sea cual sea el caso, el dolor parece afectarlo, independientemente de la gravedad de sus heridas. Puedes ignorar todas las penalizaciones hasta que tu personaje esté muerto.
Bajo: (Defecto: 1 pto)
Un personaje con este Defecto apenas alcanza los 150 cm de estatura. Puede tener problemas para alcanzar objetos de la parte alta de las estanterías, y ciertamente llama la atención. Un personaje con este Defecto se mueve a la mitad de la velocidad normal.
Alérgico: (Defecto: 1 - 4 pts)
Eres alérgico a alguna sustancia -polen, pelo animal, polvo, alcohol, chocolate, vainilla, etc...- Por un punto, tienes picores, somnolencia o te mareas tras el contacto con la sustancia; por dos puntos, la zona afectada se te hincha, y todas las Reservas de Dados se reducen en 1; por tres puntos, la reacción te incapacita, reduciendo tu Reserva de Dados en cuestión de tres dados. Si la sustancia es realmente común en tu crónica, añade un punto adicional a este Defecto.
Asma: (Defecto: 1 pto)
Tienes dificultades con las tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones sólo toman una fracción del aire que requieren los pulmones normales. Cada vez que te fuerces, debes hacer una tirada de Constitución a dificultad 6 o serás incapaz de hacer nada durante el turno siguiente excepto recuperar el aliento.
Desfigurado: (Defecto: 2 pts)
Tu personaje está desfigurado horriblemente, por lo que su presencia resulta perturbadora. Las dificultades de todas las acciones relacionadas con la interacción social se incrementan en dos. El personaje no puede tener un rasgo de Apariencia superior a 2.
Un oído / ojo: (Defecto: 2 pts)
A tu personaje le falta un oído o un ojo, o ha sufrido una lesión o un defecto de nacimiento que han vuelto inútil el órgano. Todas las dificultades de las tiradas de percepción que involucren al órgano en cuestión se incrementan en dos (como en el caso del Defecto Sentido Defectuoso). Además, un personaje que carezca de un ojo incrementa su dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con la percepción de la profundidad en uno (incluyendo los ataques a distancia), mientras que un personaje con un solo oído funcional sufre una penalización similar a sus tiradas para localizar la procedencia de un sonido.
Cojo: (Defecto: 3 pts)
Debido a una herida mal curada o a la ausencia de un miembro, el personaje tiene problemas para andar. Su cojera es evidente, y su paso, lento, y debe recurrir a algún tipo de soporte para poder caminar, como un bastón, unas muletas, o la magia de Fuerzas. Su velocidad de movimiento es la cuarta parte de lo normal, y le resulta sencillamente imposible correr. Este efecto puede también aumentar la dificultad de maniobras que se basan en el uso de las piernas (saltos, natación, artes marciales, etc), a la discreción del Narrador.
Tullido: (Defecto: 3 pts)
Tus piernas están heridas, o por alguna razón no funcionan correctamente. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto y el Mérito: Elástico al mismo tiempo.
Manco: (Defecto: 3 pts)
Sólo tienes un brazo -elige cual, o determínalo al azar.- puede ser una cicatriz de guerra, un defecto de nacimiento o alguna otra herida. Se asume que estás acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no sufres penalizaciones. Sin embargo, sufres una penalización de dos dados a la Reserva de Dados cuando normalmente se requerirían dos manos para hacer algo. Un personaje no puede coger este Defecto y el Mérito: Ambidiestro al mismo tiempo.
Curación Lenta: (Defecto: 3 pts)
El cuerpo del mago tiende a curarse naturalmente con lentitud, ya sea debido a un sistema inmunológico deficiente, a su avanzada edad, a su mala dieta, o sencillamente a la genética. Sus heridas tardan en curar el doble de tiempo que las personas normales. La magia de Vida cura la mitad del daño que debiera (redondeando hacia abajo).
Deformidad: (Defecto: 3 pts)
Tu mago sufre algún tipo de deformidad (un miembro malformado, una joroba, un pie torcido, etc) que afecta a sus habilidades físicas y a sus interacciones con los otros. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza del personaje en dos puntos e incrementaría la dificultad de todas las tiradas de interacción social en uno, cuando fuera apropiado (después de todo, un jorobado puede teclear tan bien como cualquier otro, y las relaciones sociales en la Red no se basan en la apariencia). Compete al Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.
Degeneración: (Defecto: 3, 6, 9 pts)
Sin el soporte de la magia o la ciencia, tu personaje morirá. Puede que esté sufriendo una enfermedad o maldición, o puede que nunca hubiese debido vivir en este mundo.
En el nivel más suave del Defecto, tu personaje simplemente carece de la capacidad de curación con que cuentan la mayoría de los mortales. Todas las heridas permanecen abiertas hasta que son tratadas con magia o con ciencia Tecnocrática. No podrá curarse de ninguna otra manera.
La versión de seis puntos supone que tu personaje se cae literalmente a trozos. Una horrible enfermedad podría estarlo corroyendo desde dentro, o puede que sea victima de los escarabajos o la degeneración natural, si es el caso de una nigromancia no del todo eficaz. Puede que a los ingenieros de Iteración X se les olvidara decirle que su "perfecto cuerpo androide" era un prototipo fabricado por una compañía poco fiable y que la garantía está a punto de expirar. Sea como sea, tu personaje sufre un nivel de daño al cabo de tres meses, otro al siguiente mes, otro una semana después, otro más tres días más tarde, otro al día siguiente, y por fin otro al cabo de una hora. Por decirlo en pocas palabras, el proceso de degeneración se acelera progresivamente hasta que el personaje está muerto. Obviamente, el personaje no puede curarse por medios convencionales.
Con la versión de nueve puntos, el personaje sufre la degeneración al mismo ritmo que en la anterior, pero el daño es agravado.
Obviamente, este Defecto no tiene sentido (y no debe permitirse) en ciertas crónicas cortas y narraciones aisladas.
Herida Permanente: (Defecto: 3 pts)
Debido a alguna lesión en tu Patrón, una herida permanente de Paradoja, o alguna otra desgracia, sufres una herida que nunca se cura. Incluso si reparas el tejido con magia, la herida vuelve a reabrirse llegada del amanecer o la caída de la noche (a tu elección). Cada vez que esto ocurre, tu personaje sufre daño letal (que no puede ser resistido) hasta llegar al nivel Herido. Este daño es acumulativo con cualquier otro tipo de daño (y podría matar al personaje si vuelve a producirse en el momento en que se encuentra gravemente herido), pero no es auto-acumulativo. Esto es, la herida permanente no vuelve a causar daño a la mañana o a la noche siguiente si el personaje no se ha preocupado de curarla mágicamente durante el día anterior.
Monstruoso: (Defecto: 3 pts)
La puntuación de Apariencia de tu personaje es cero. Puede ser el típico leproso lleno de llagas, o tener la cara y el cuerpo de un demonio o un monstruo. Alguien lo señaló con la varita de los feos.
Viejo: (Defecto: 3 pts)
Tu mago es de avanzada edad (entre los 70 y 80 años), y su aspecto lo denota gravemente. Podría ser el clásico mago de cabellera canosa y larga barba blanca, cascarrabias y paternal fácilmente. Este Defecto reduce todos tus atributos físicos a 1 solo punto, impidiéndote aumentarlos. Sin embargo, otorga a tu personaje 20 puntos gratuitos para invertir en Conocimientos, Esferas, etc... se supone que tu mago en su vida a ido perfeccionando sus técnicas, ¿No?
Tu mago puede ser perfectamente un Maestro o incluso un Archimago de las tradiciones, si otorgas los puntos debidos a Areté y cinco (para Maestro) o seis (para Archimago) puntos a una esfera en concreto. Piensa, aunque tu personaje no pueda apenas tener agilidad, ¿Que hay que no pueda hacer la magia por ti?...
Edad: (Defecto: 5 pts)
Tu mago ya no es tan ágil como antes, o todavía no ha terminado de madurar. En cualquier caso, un Atributo físico (a tu elección) se reduce en un punto. Este Defecto debe ser elegido una vez por cada década por encima de los 40 años o por cada categoría de edad por debajo de 15. EL personaje pierde un punto entre los 11 y 14 años, dos entre los siete y los 10, y tres entre los cuatro y los seis. Si eliges este Defecto para representar una extrema juventud, debes también elegir el Defecto: Niño.
Parapléjico: (Defecto: 6 pts)
Tu mago se encuentra postrado en una silla de ruedas, completamente incapaz de levantarse o moverse sin la ayuda de muletas, la propia silla o cualquier otro sistema complicado y doloroso. Generalmente no puede moverse más de un metro por turno, e incluso conseguir esto supone una tortura. Quizá su columna se rompió en un accidente, o puede que sus miembros fueran inútiles de nacimiento. Este Defecto hace la vida muy difícil, y debes considerarlo cuidadosamente antes de decidirte elegirlo.
Horripilante: (Defecto: 7 pts)
Algo en la apariencia de tu personaje inspira terror, como la forma mitad humano mitad animal de los hombre lobo, las bestias monstruosas de leyendas, o los sistemas de circuitos y cables al descubierto de un HIT Mark con su carne sintética desgarrada. Probablemente no utilizarás Rasgos Sociales (a parte de la Intimidación que se te dará de maravilla), excepto ante otros personajes que sean tan horribles como tú o ante aquellos que no puedan ver lo que te hace tan terrible.
Sin embargo, la apariencia no lo es todo. Puedes cubrir los escarabajos que trepan por el agujero putrefacto situado en el pecho de tu personaje con un bonito y especialmente grueso jersey de cuello alto, y las pezuñas partidas se pueden esconder dentro de unas botas normales y corrientes... ejem... ¡Recuerda todas las taras físicas que tenia Wilbur Whately y qué elegante iba siempre! Por lo tanto, dependiendo de su problema exacto, es muy probable que en general tu personaje pueda esconder aquello que le hace tan horripilante (con una tirada exitosa de Astucia + Subterfugio), mostrando al resto del mundo un aspecto normal o incluso atractivo.
Obviamente, si este rasgo puede ocultarse y evitarse con facilidad, entonces el Defecto no tiene mucho sentido. El Narrador debería asegurarse de que la interacción social fuerza al mago a enfrentarse a las consecuencias de su Defecto.
Atributos Reducidos: (Defecto: Variable)
La vida no es justa. Cuando repartieron los cerebros, los músculos o la belleza, alguien se llevó tu parte (puede que varias de ellas). Esto significa que tu personaje tiene graves carencias en el apartado mental, físico o social (o en varios). Puede haber sufrido una enfermedad, o lesiones cerebrales, o puede sencillamente que haya sido fabricado con las sombras de la reserva genética. A veces ocurre...
Esto significa, no obstante, que tu personaje tendrá más puntos para gastar en otras categorías. En efecto, la realidad no es justa, pero la realidad del juego aspira a serlo. Sin embargo, los Narradores deben extremar las precauciones con este Defecto, y asegurarse de que el jugador representa de verdad las taras de su personaje, y sus consecuencias.
Por cada punto que eliminas de tus atributos, este Defecto te proporciona tres puntos gratuitos. Este número no está limitado a los habituales siete puntos, pero el Narrador no debe permitir más que un Defecto adicional a menos que seas capaz de inventar una historia realmente buena. Date cuenta de que este intercambio no es justo en término de puntos gratuitos, pero al menos te permite tener un personaje totalmente inútil en un área y conseguir algo a cambio.