En este tema encontraréis lo necesario para crear la ficha de vuestros personajes y entender en gran medida el sistema de juego.
No tengáis en cuenta si algún ejemplo no corresponde a la ambientación de esta partida pues este mismo tema me servirá para explicar el sistema de otros proyectos que tengo en mente y que copi-pegaré del original.
Sin más que añadir, comencemos diciendo que los personajes son el motor principal de la historia. Son el equivalente a los protagonistas de las películas y sus acciones y decisiones influyen en de manera determinante el curso de la trama. En la mayoría de mis historias habrá una densa cantidad de personajes no jugadores con diferentes grados de protagonismo, las reglas de creación descritas en este capítulo se aplican fundamentalmente a los que vayan a interpretar los jugadores pero también se extienden a los personajes no jugadores. Para que nos entendamos, todos estarán cortados por el mismo patrón. Cada personaje es único y se le creará la ficha a su medida con añadidos a la estructura principal (que para todos es la misma). Así pues, si un personaje goza de actitudes arcanas el sistema y desarrollo de las mismas será hablado con el narrador en función de lo que desea para la creación de su protagonista. Esta expansión será anotada en su ficha. Así, TODO SE ENCUENTRA EN LAS FICHAS y, después de ser creadas, no habrá que perder tiempo buscando en otros temas, manuales, etc.
Dicho esto, pasemos a describir la colúmna vertebral del personaje:
Lo primero que encontramos en la ficha es la tabla de vida. Dos filas por cinco columnas:
TOCADO | LESIONADO | HERIDO | GRAVE | DAÑO MASIVO |
Como ya sabéis, esta es una partida eminentemente narrativa. El marcar con una X el estado de personaje servirá para tenerlo en cuenta a la hora de desarrollar el turno.
Tocado: Un personaje tocado es aquel que ha recibido un golpe fuerte o una herida considerable (los rasguños o cardenales de niños no cuentan). Por ejemplo, un puñetazo en la boca que te parta un labio, un golpe en el estómago que te corte la respiración, una patada en la entrepierna... son situaciones dolorosas que se pasan con un tiempo breve.
Lesionado: Aquí la cosa se complica. Un esguince que te hace cogear, un corte en la mano que te impide manipular objetos con normalidad. Las lesiones deben mostrar una limitación en el comportamiento del personaje pero no peligra su vida. Simplemente cojea, no puede pensar con claridad, etc...
Herido: En este nivel podría peligrar la vida del personaje pero no necesariamente. Una puñalada en el abdomen, un tiro en una extremidad, uan fractura por caída desde cierta altura... a nivel narrativo se podría tratar como el lesionado pero con una limitación mayor y, además, que de no ser atendido se agravaría.
Grave: Aquí la cosa se complica. Implica la imposibilidad de actuación del personaje. Un tiro en el cuerpo, una fractura abierta, un tajo de catana en el abdomen, etc. pero el personaje puede realizar primeros auxilios sobre sí mismo.
Daño masivo: Está a las puertas de la muerte. El personaje no puede realizar primeros auxilios sobre sí mismo y la herida reviste un grado de gravedad muy alto. Como el desgarro en el cuello por el ataque de una manada de perros, un accidente de tráfico en el que el conductor ha atravesado el cristal, etc... un estado en el que el protagonista debe ser atendido de urgencia.
De toda la ficha estos serán los únicos conceptos que no estarán descritos en ella. Esto es así porque por asociación son fáciles de recordar.
Tras la tabla de vida hay que poner la idea de personaje. El concepto.
Al abrir el desplegable de jugadores lo que se ve es NOMBRE y CLASE. El nombre está claro, pero la CLASE puede o no corresponder a la descripción total de la profesión del personaje. Me explico:
Debajo del nombre escribid lo que públicamente se conoce del personaje y en el concepto la idea que vosotros tenéis del mismo. Por ejemplo:
Nobre: Aaramis Davenrost
Clase: Soldado miembro de la guardia de la ciudad.
Concepto: Aaramis es especialista en combate cuerpo a cuerpo, un espadachín.
Otro ejemplo sería:
Nombre: J. Dereck
Clase: Soldado miembro de la guardia de la ciudad.
Concepto: Arquero de prodigiosa puntería.
Como veis en los ejemplos la clase describe lo que cualquiera puede ver (y la rellena el máster para que el formato sea siempre el mismo) mientras que en el concepto especificáis la especialidad o la intención que tenéis en el personaje.
El Concepto del personaje es como un resumen de una línea (poco más) de lo que el personaje representa, el papel que desempeña. Pensad en el concepto cuidadosamente porque guiará el resto del proceso de creación: ¿quieres interpretar a un mago especialista en el elemento fuego, a un guerrero protector cuya especialidad sean los escudos? Elegir uno u otro tendrá consecuencias sobre lo que quieres interpretar. Si tu personaje será más físico o más social, o sobre si sabrá hacer unas cosas u otras.
En este sistema no se tiran dados para determinar si un ataque causa daño o no. Los valores son fijos y se generan a la hora de crear el personaje y tendrán valores que van de 0, +1, +2, +3...
Las aptitudes que encontraréis son:
Ataque físico: Aplicable a la hora de pegar con una espada, dar un puñetazo, lanzar una jabalina*, disparar con arco*, empujar, disparar una pistola*, lanzar un balón a portería*, ...
*Siempre y cuando vuestra arma tenga alcance.
Ataque especial: Hace referencia a otros tipos de ataque que puedan tener los personajes. Variará de una partida a otra. Dependiendo de la ambientación/intención podrá modificarse o incluso suprimirse. Por ejemplo:
Partida de fantasía medieval: Especial = Magia
Partida contemporánea: Especial = Armas de fuego
Personaje fotógrafo: Especial = Captación fotográfica.
Y los ejemplos que se nos ocurran. Todo depende de la ambientación. Será el modificador a tener en cuenta para la parte "ofensiva" de lo "especial".
Defensa física: El valor que deben superar cuando os atacan para causaros daño.
Defensa especial: Como el ataque, variará de una partida a otra dependiendo de la ambientación. Y será el valor que deberán superar al actuar contra vosotros. Ojo, puede que el ataque especial no vaya ligado a la defensa especial. En el ejemplo del fotógrafo (que no sabe usar armas de fuego) puede que su ataque especial sea la fotografía pero su defensa especial podría ser otra cualquiera (como defensa, ocultación, etc).
En definitiva, la defensa especial servirá para diferenciar (sólo cuando sea necesario) otro tipo distinto de la Defensa Física
Siguiendo con los ejemplos anteriores:
Partida de fantasía medieval: Ataque Especial = Magia; Defensa Especial = Magia
Partida contemporánea: Ataque Especial = Armas de fuego; Defensa Especial (desaparece) = Defensa Física
Personaje fotógrafo: Especial = Captación fotográfica. Defensa Especial desaparece.
Por último, la ficha se rellena de la siguiente manera:
Como podéis apreciar, sólo abarca el ámbito del combate. Esto es porque la partida es narrativa, de intriga, misterio y roleo. Los combates obtienen con este sistema una resolución rápida y fácil. Los valores de vuestras aptitudes se verán modificados a favor o en contra dependiendo de vuestra estrategia en los momentos previos, es decir, de vuestra narración.
Para ello el máster determinará esos modificadores con un juicio objetivo. Así, cuando al jugador se le describa un camino angosto con múltiples recobecos, ideal para una emboscada, sabrá que su personaje estaría en inferioridad (penalizador de -1 por la situación) si hubiera un combate. De la misma forma, en sentido contrario, si está oculto para atacar por sorpresa sabría que juega con ventaja (+1 gracias a la situación).
Explicación de los conceptos: Genérico, Equipo y Circunstancia.
Ataque físico:
Genérico: Todos, TODOS (personajes jugadores y no jugadores) comienzan, como mínimo, con un bonificador de +1 en ataque físico y defensa física.
Equipo: Las armas, dependiendo de su calidad, podrán dar un bonificador de +1 a +3.
Circunstancia: Dependiendo de vuestras habildiades, cada habilidad os dará un bonificador de +1 por circunstancia, apilables con otros bonificadores de circunstancia de otras habilidades. Además se podrán entrenar las habilidades para aumentar el bonificador.
Ejemplo 1:
Nombre: Aaramis Davenrost
Clase: General de Brigada de la guardia
APTITUD TOTAL GENÉRIDO EQUIPO CIRCUNSTANCIA ATAQUE FÍSICO +6 / +7* +2 +3 +1 / +2*
Habilidades y Equipo:
Corpulento: +1 Genérico
Espada (+1) de gran calidad (+1) envenenada (+1)
Espadachín entrenado (+1), duelista experto* (+1 en combates de uno contra uno)
Defensa física:
Genérico: Todos, TODOS (personajes jugadores y no jugadores) comienzan, como mínimo, con un bonificador de +1 en ataque físico y defensa física.
Equipo: Las armaduras se dividen en tres categorías: ligera (+1), media (+2), pesada (+3). Además se puede acompañar la defensa con un escudo (+1), dependiendo de otros factores como su calidad, estado de conservación, materiales, etc podrán dar un bonificador diferente.
Circunstancia: Dependiendo de vuestras habildiades, podréis tener un bonificador de +1 por circunstancia, apilables con otros bonificadores de circunstancia.
Ejemplo 2:
Nombre: Fergus
Clase: Soldado de la guardia
APTITUD TOTAL GENÉRICO EQUIPO CIRCUNSTANCIA DEFENSA FÍSICA +6 +1 +4 +1
Habilidades y Equipo:
Cota de mallas (Armadura intermedia +2), Escudo de gran calidad (+2)
Habilidad escudero entrenado (+1)
Ataque Especial:
Genérico: En esta partida la magia es una cualidad excepcional fuera de lo normal. Por ello el bonificador por defecto es +0. Para que el personaje tenga un +1 genérico por magia debe pertenecer a una raza o unas condiciones especiales que deben ser discutidas con el narrador.
Equipo: Aquí incluimos los artefactos, libros de conjuros, cartas de poder, varitas y demás artilugios para realizar una ofensiva mágica. Dependiendo de sus características podrán otorgar un bonificador que oscile de +1 a +3.
Circunstancia: Las habilidades arcanas (como los conjuros que sois capaces de lanzar) se consideran circunstancias y los bonificadores funcionan de forma similar a los descritos anteriormente.
Ejemplo 3 (Especial=Magia):
Nombre: Nixx Laeda
Clase: Elemental de fuego
APTITUD TOTAL GENÉRICO EQUIPO CIRCUNSTANCIA ATAQUE MÁGICO +6 +1 +2 +3
Habilidades y Equipo:
Elemental de fuego: Por ser un elemental obtiene un +1 genérico en las circunstancias relacionadas con el fuego.
Circunstancia: Lanzallamas (+2), fuego mágico (+1)
Equipo: Combustible (+2)
Ejemplo 3.1 (Especial=Disparo):
Nombre: Vassili Zaitsev
Clase: Francotirador ruso
APTITUD TOTAL GENÉRICO EQUIPO CIRCUNSTANCIA ATAQUE DISTANCIA* +6 +0 +2 +4 *Los bonificadores por equipo y circunstancia se explican más adelante.
Defensa Especial:
Genérico: Depende de la partida y la ambientación.
Equipo: Depende de la partida y la ambientación.
Circunstancia: Depende de la partida y la ambientación.
Ejemplo 4: (Ejemplo Especial=Magia)
Nombre: Salazar Vargas
Clase: Profesor de protección arcana en la Universidad de Mágicos.
APTITUD TOTAL GENÉRICO EQUIPO CIRCUNSTANCIA DEFENSA MÁGICA +3/+5* +0 +3 +2*
Habilidades y Equipo:
Amuleto de protección (+1), túnica de resistencia mágica (+2)
Conjuro de protección contra proyectiles (+2)*-Sólo será efectivo cuando se ejecute el conjuro.
Al partir todos de las mismas habilidades físicas es fácil tener un punto de referencia para intuír, según las descripciones, los posibles resultados en el combate.
Así pues, en la ficha encontraréis:
APTITUDES FIJAS | TOTAL | GENÉRIDO | EQUIPO | CIRCUNSTANCIA* |
ATAQUE ESPECIAL | +1 | |||
DEFENSA FÍSICA | +1 | |||
ATAQUE ESPECIAL | +0 | |||
DEFENSA ESPECIAL | +0 |
*La defensa especial podría desaparecer dependiendo de la ambientación.
Como vemos, ya contáis con un +1 de ataque y desfensa física. Sin embargo, sólo las razas mágicas o preludios con circunstancias especiales podrán justificar que algún jugador obtenga un +1 de ataque especial (por ejemplo a distancia) o de defensa especial (por ejemplo mágica).
Por último, el bonificador de circunstnacia lo da alguna habilidad a concretar con el narrador. No hay un listado cerrado de habilidades, el jugador podrá diseñarlas para enfocar al personaje como desee.
Y, por último, en la parte inferior tenéis el apartado Habilidades y Equipo donde se incluirán las descripciones de aspectos específicos de vuestro personaje.
Los conjuros de un mago, la circunstancias que benefician a un soldado según su entrenamiento, características epeciales dignas de mención, equipo especial, etc.
EJEMPLOS DE FICHA
Nombre: Vassili Zaitsev
Clase: Francotirador ruso
TOCADO LESIONADO HERIDO GRAVE DAÑO MASIVO Concepto: militar de la Unión Soviética y francotirador soviético famoso por ser el autor de 225 muertes de soldados y oficiales de la Wehrmacht y otras fuerzas del Eje durante la batalla de Stalingrado, entre ellos once francotiradores alemanes.
APTITUDES FIJAS TOTAL GENÉRICO EQUIPO CIRCUNSTANCIA* ATAQUE FÍSICO +3 +1 +1 +1 DEFENSA FÍSICA +4 +2 +2 ATAQUE DISTANCA +7 +1 +2 +1/+3
HABILIDADES Y EQUIPO
Habilidades y Equipo:
-Entrenamiento desde la infancia cazando con su abuelo (+1 a Genérico)
-Rifle de Francotirador: Mosin-Nagant M1891/30 con mira telescópica. (+2 a Ataque Especial)
-Cuchillo de combate: (+1 Ataque físico)
-Entrenamiento militar: (+1 Circunstancia todas)
-Francotirador legendario: (+3 Circunstancia de Ataque Especial)
NOMBRE: Liamne Eolna
CLASE: Alumna de Transmutación en la Universidad de magos
TOCADO LESIONADO HERIDO GRAVE DAÑO MASIVO Concepto: Semielfa perspicaz independiente y rebelde que compajina los estudios arcanos con una venganza personal.
APTITUDES FÍSICAS TOTAL GENÉRICO EQUIPO CIRCUNSTANCIA* ATAQUE FÍSICO +2 +1 +1 DEFENSA FÍSICA +1 +1 ATAQUE MÁGICO +1/+2* +0 +1 +1* DEFENSA MÁGICA +1 +0 +1
HABILIDADES Y EQUIPO:
Habilidad:
Transmutación:
-Puede crear heridas sólo con tocar a sus enemigos (+1 de ataque mágico)
-Su venganza contra magos le hace especialmente penetrante contra defensas mágicas (+1 de circunstancia contra aquellos que posean un +1 de defensa mágica).
-Puede reparar objetos rotos o deteriorados, siempre con un círculo de transmutación sencillo.
-Puede modificar el tamaño de los objetos con un círculo de transmutación medio.Equipo:
-Posee un colgante con un símbolo arcano que le sirve de protección (+1), lleva una daga (+1) enfundada en el cinto
Perfecto, como presentación del nuevo sistema, a continuación te redacto sugerencias o dudas que se me plantean:
-Para la vida recordar que los propios estados se pueden subdividir para otros sistemas (magia de sangre), aunque en concreto para esta no es necesario.
-En cuanto a los valores fijos, en un principio hablamos que serian a elección del jugador, atendiendo a las circunstancias de su preludio, en este caso, has designado un +1 Atq. y def. Fisicos, con lo que presumimos que un mediano tiene la misma fuerza y corpulencia, para dar y aguantar un golpe como lo haría un semiorco.
Mientras que, un hechicero con descendencia dragonil (concepto), por qué no puede empezar con un +1 Atq. y def. Mágicos, en lugar de Fisicos.
-Al estipular el máximo de los valores en +3, entramos en la incongruencia de que una armadura completa otorga un bonificador igual al de una armadura de pieles, +1.
Del mismo modo, un Pj, que utilice armadura y escudo, solo se beneficia de un único +1 [ (+1 generico) + (+1 circunstancia) + (+1 armadura) + (+1 escudo) ] = +4. Si el máximo es 3 uno lo perdería.
- Los bonificadores de circunstancia podría darse el caso de que dos o mas se apilaran, si se da el caso.