Partida Rol por web

Sobrenatural - Legado - Carmilla

Reglas básicas

Cargando editor
01/12/2022, 18:27
- Adriel -

CÓMO HACER LAS TIRADAS

Cuando el personaje quiera hacer algo tendrá que describir qué es lo que quiere hacer y cómo. En ese momento el Guardían le pedirá que haga un Movimiento que encaje con la descripción. Para ello siempre se deben tirar 2d6 +Característica indicada por el Movimiento.

Posibles resultados:

  • 10+: éxito total
  • 7-9: éxito parcial
  • 6-: Fallo. El personaje falla estrepitosamente en lo que estuviera intentando, pero a cambio se anota 1 punto de Experiencia.

MOVIMIENTOS BÁSICOS

A continuación se describe el conjunto de Movimientos Básicos de los que disponen todos los personajes por el mero hecho de ser Cazadores.

ACTUAR BAJO PRESIÓN
Cuando hagas algo bajo presión, o te mantengas firme para soportar la presión, tira +Frialdad.

  • Con un 10+ lo consigues.
  • Con 7-9 te acobardas, dudas o te quedas paralizado: consigues lo que quieres pero con un coste decidido por el Guardián.
  • Con un fallo las cosas se van al infierno

 

AYUDAR
Cuando ayudas a alguien que está tirando, tira +Frialdad.

  • Con 10+ le darás un +1 a su tirada
  • Con 7-9, le darás +1 a su tirada pero te expones a un problema o peligro
  • Con un fallo te expones a un problema o peligro y no podrás recibir ayuda

Los bonificadores que se obtienen gracias a este movimiento no se acumulan.

 

PATEAR CULOS
Cuando entras en combate o te metes en una pelea, tira +Dureza.

  • Con 7+, tú y tu adversario os infligís daño el uno al otro.
  • Con 10+, escoge una opción:
    • Obtienes la ventaja. Dale un +1 a tu próxima tirada o a la de otro PJ.
    • Infliges un daño terrible (+1 daño)
    • Sufres menos daño (-1 daño)
    • Colocas a tu enemigo donde tú querías.
  • Con un fallo te patean el culo a ti. Sufres daño o eres capturado pero no infliges ningún daño.

 

PROTEGER A ALGUIEN

Cuando tratas de proteger a alguien (o a algo) para evitarle daño, tira +Dureza.

  • Con 7-9, consigues protegerlo pero sufres todo o parte del daño que estaba a punto de recibir.
  • Con 10+, además escoge una opción:
    • Sufres menos daño (-1 daño).
    • Todo el peligro previsto se enfoca en ti.
    • Infliges daño a tu enemigo
    • Retienes al enemigo.
  • Con un fallo terminas empeorando las cosas

 

INVESTIGAR UN MISTERIO
Cuando investigues un misterio, tira +Agudeza.

  • Con 10+ puedes hacer dos preguntas
  • Con 7-9 sólo puedes hacer una pregunta.
    • ¿Qué ocurrió aquí?
    • ¿De qué tipo de criatura se trata?
    • ¿Qué puede hacer?
    • ¿Qué puede herirla?
    • ¿Hacia dónde fue?
    • ¿Qué iba a hacer?
    • ¿Qué se está ocultando aquí?
  • Si fallas, serás tú quien revele alguna información al monstruo o a la persona con la que estás hablando. El Guardián podría hacerte algunas preguntas a las que deberás contestar

 

 

INTERPRETAR UNA MALA SITUACIÓN
Cuando observas a tu alrededor e interpretas una situación que puede ser adversa, tira +Agudeza.

  • Con un 10+, obtienes 3 puntos de reserva
  • Con 7-9, obtienes 1 punto.

Puedes gastar 1 punto de la reserva para hacerle al Guardián una de las siguientes preguntas

  • ¿Cuál es mi mejor forma para poder entrar?
  • ¿Cuál es mi mejor forma de salir?
  • ¿Hay algún peligro que no hayamos descubierto?
  • ¿Cuál es la mayor amenaza?
  • ¿Quién es el más vulnerable ante mí?
  • ¿Cuál es la mejor forma de proteger a las víctimas?

Si actúas conforme a las respuestas recibirás +1 continuo mientras esa información siga siendo relevante.

 

MANIPULAR A ALGUIEN
Cuando intentas persuadir a alguien de que haga algo que no quiere hacer, dales un buen motivo y tira +Encanto.

Para los PNJs:

  • Con 10+ harán lo que les digas por los motivos que les diste. Si pediste demasiado, te dirán cuál es el precio mínimo para que lo hagan (o si es imposible para ellos).
  • Con 7-9 te pedirán que hagas algo por ellos en el momento. Si pediste demasiado, te dirán qué querrían a cambio de ti (si hay algo).
  • Con un fallo has abordado el tema de una forma totalmente errónea y haces que la persona se ofenda o enfurezca

Para los PJs:

  • Con 10+, marcan experiencia si hacen lo que quieres y ganan +1 a su próxima tirada.
  • Con 7-9, marcan experiencia si hacen lo que quieres.
  • Con 6-, marcan experiencia si no hacen lo que quieres.

Nota: No se puede usar este Movimiento con Monstruos o Esbirros no humanos salvo que el personaje posea un Movimiento específico que lo permita.

 

USAR MAGIA
Cuando uses un sencillo hechizo, di qué estás intentando conseguir y cómo ejecutas el hechizo y tira +Sobrenatural.

  • Con 10+, la magia funciona sin problemas, escoge tu efecto.
  • Con 7-9, no funciona bien del todo: escoge su efecto y un defecto.
  • Con un fallo pierdes el control de la magia

Efectos:

  • Infliges daño (1-daño, ignora armadura, mágico, obvio).
  • Encantas un arma (+1 daño, +mágica).
  • Haces una cosa más allá de los límites humanos.
  • Proteges un lugar o una entrada contra una persona específica o a un tipo de criatura.
  • Atrapar a una persona específica, esbirro o monstruo.
  • Romper una maldición o expulsar a un espíritu de una persona, objeto o lugar.
  • Invocas un monstruo, que hace acto de presencia en el mundo
  • Te comunicas con algo cuyo lenguaje no compartes.
  • Observas otro tiempo o lugar.
  • Curar 1-daño de una herida, una enfermedad o neutralizar un veneno.

Defectos:

  • El efecto es débil.
  • El efecto es de corta duración.
  • La magia te causa 1-daño (ignora armadura).
  • La magia provoca atención inmediata y no bienvenida.
  • La magia tiene un efecto colateral.
  • El Guardián puede decidir que:
  • El hechizo requiere usar ciertos materiales.
  • El hechizo requerirá tiempo (segundos o minutos).
  • El hechizo requiere gesticulación y/o cánticos rituales y/o dibujar símbolos arcanos.
  • Necesitarás ayuda de una o dos personas para realizarlo.
  • Necesitarás estudiar un tomo mágico.

 

 

MAGIA MAYOR

En algunas ocasiones los conjuros corrientes y los rituales que se se pueden realizar con el movimiento básico Usar magia no resultan suficientes. La magia mayor abarca toda la magia que es más poderosa, es decir, asuntos como traer a alguien desde el otro lado de la muerte o abrir un portal a otra dimensión. La magia mayor resulta más poderosa y más peligrosa que el movimiento básico usar magia.

Cuando recurres a la Magia Mayor, el Guardián puede decidir que requiere:
Consumir mucho tiempo (días o semanas) de investigación.
Experimentar con el ritual (habrá muchos intentos fallidos antes de que tenga resultado).
Usar ingredientes muy raros y extraños.

  • Consumir mucho tiempo (horas, días, semanas...) realizando el hechizo.
  • Obtener la ayuda de mucha gente (2, 3, 7, 13 o más).
  • Ser realizado en un momento o lugar particular.
  • Utilizar un hechizo previo como parte del proceso: tal vez invocar a un ser, comunicarse con algo o bloquear un portal.
  • Provocar un efecto colateral específico o un peligro.

Cuando conozcas los requisitos tendrás que prepararlos. Después, el efecto mágico que quieres provocar simplemente sucederá. La magia mayor propiamente dicha no requiere ninguna tirada de dados pero durante el proceso de cumplir sus requisitos sí que podrías tener que tirar para hacer algunos Movimientos.

Cargando editor
01/12/2022, 18:27
- Adriel -

MOVIMIENTOS ALTERNATIVOS A USAR MAGIA (OPCIONAL)

Durante la creación del personaje los jugadores pueden elegir que su Cazador no posea el Movimiento Básico Usar magia y elegir uno de los siguientes en su lugar. El personaje seguirá pudiendo usar magia, pero para él hasta el conjuro más sencillo se considerará Magia Mayor. Esta elección es permanente y no puede cambiarse.

  • Si crees que encajan en tu historia, puedes usar Vidas Pasadas o Iluminado.
  • Si se trata de un cazador mundano, escoge Sigue tu Instinto o Sin Límites.
  • Si se trata de una mente curiosa o científica, escoge ¡Ciencia!
  • Si tiene potencial psíquico, escoge Sexto Sentido, Telequinesis o Empatía.
  • Para el resto, escoge Usar magia.

EMPATÍA
Tienes un don para sentir y las emociones de los demás. Puedes usar este don de Empatía sobre cualquier ser con emociones (ej.: animales o monstruos), pero cuanto menos humano sea, mayor será el riesgo para ti.
Cuando abras tu mente a algún ser que tengas enfrente, tira +Sobrenatural.

  • Con 10+, consigues una idea clara de su estado emocional y sus intenciones. Suma +1 a tu siguiente tirada cuando actúes acorde a lo que hayas descubierto.
  • Con 7-9, consigues una idea vaga de su estado emocional e intenciones actuales.
  • Con 6-, tu cerebro se ve sobrepasado por sus emociones.

ILUMINADO
Has sido iluminado, y a veces recibes información telepática de los Amos Ocultos. Los Amos Ocultos son parte de una  conspiración benévola e ilustrada que lucha por una sociedad global (o incluso universal) perfecta, o al menos eso es lo que te han dicho.
Cuando envíes un mensaje telepáticamente a los Líderes ocultos, tira +Sobrenatural.

  • Con 10+, los Amos Ocultos revelarán un hecho clave, pista o técnica que te ayudará.
  • Con 7-9, los Amos Ocultos necesitan que realices una tarea para ellos. Una vez ejecutada, te revelarán un hecho importante, una pista, o técnica que te ayudará.
  • Con 6-, la respuesta de los Amos Ocultos es terrible, críptica o errónea.

SIN LÍMITES
Cuando necesites superar tus límites físicos, tira +Sobrenatural.

  • Con 10+, tu cuerpo obedece tu voluntad, hasta los límites de lo físicamente posible.
  • Con 7-9, lo consigues pero escoge una consecuencia: sufres 1-daño, tienes -1 a la próxima tirada o necesitas descansar de inmediato.
  • Con 6-, algo sale horriblemente mal.

Respecto a los propósitos de este movimiento, lo "físicamente posible significa lo "concebible para algunos humanos" (ej.: Físicamente posible: levantar un SUV, saltar sobre un camión, atravesar un muro de ladrillos de un puñetazo. Físicamente imposible: levantar un rascacielos, volar, lanzar una bola de energía a un enemigo)

VIDAS PASADAS
Cuando abres tu mente a tus encarnaciones pasadas esperando descubrir algo, tira +Sobrenatural.
Con 10+, una vida pasada tiene algo útil que ofrecer. Haz al Guardián dos de las preguntas de abajo.
Con 7-9, una vida pasada tiene un poco de experiencia. Haz al Guardián una de las preguntas de abajo.
Con 6-, una vida pasada se hace con el control de tu cuerpo durante un rato.

  • ¿Qué descubrió una vida pasada sobre___________?
  • ¿Cómo se desenvolvió la vida pasada con __________?
  • ¿A qué secretos importantes puede guiarme una vida pasada?
  • ¿Qué aprendió cierta vida pasada demasiado tarde para su bien?
  • ¿Qué puede contarme específicamente la vida pasada llamada _______?

CONFIA EN TU INSTINTO
Cuando consultes a tus instinto acerca de cómo actuar a continuación, tira +Sobrenatural.
(Ten en cuenta que aunque tu instinto te llevará a algún lugar importante, no tiene porqué estar relacionado con tus preocupaciones más inmediatas: el misterio actual es sólo una de las muchas cosas que preocupan a tu cazador).

  • Con 10+, el Guardián te dirá a dónde tienes que ir. Sea a donde sea, será importante. Suma +1 a tus tiradas mientras sigas esa pista.
  • Con 7-9, el Guardián te dirá de forma genérica hacia dónde tirar. Suma +1 a tu siguiente tirada mientras exploras en esa dirección.
  • Con 6-, tu instinto te pone en peligro.

SEXTO SENTIDO

Cuando abres tu mente a las emanaciones psíquicas cercanas, tira +Sobrenatural. Si tienes éxito, el Guardián te revelará algo importante sobre ellas, aunque puede que no esté necesariamente relacionada con tus preocupaciones actuales o el misterio que estés investigando en este momento.

  • Con 10+, obtienes una impresión clara (una visión, un aura identificable, un pensamiento escuchado, etc.) sobre algo trascendente y cercano.
  • Con 7-9, obtienes una impresión borrosa sobre algo importante y cercano.
  • Con 6 o menos, tu mente entra en contacto con algo peligroso.

 

TELEQUINESIS
Cuando intentes mover (o sujetar) algo con tu mente, concentrándote hasta que te duela la cabeza, tira +Sobrenatural.

  • Con 10+, consigues moverlo o sujetarlo. Elige dos opciones y sufres 1-daño.
  • Con 7-9, lo mueves (o sujetas), y duele mucho. Elige una opción y sufres 2-daño.
  • Con 6-, algo sale de la peor manera.

Opciones de Telekinesis: cualquier cosa que no escojas, no sucede:

  • Sujetas o mueves algo con rapidez.
  • Algo o alguien sufre daño (2-daño).
  • Algo se incendia (posiblemente porque has creado un efecto microondas).
  • Consigues mover algo más grande que una persona.
  • Reduces el daño sufrido en 1-daño.

¡CIENCIA!
Cuando intentes crear o adaptar un dispositivo para ayudarte en tus investigaciones, dile al Guardián qué te propones y tira +Sobrenatural.

  • Con 10+, escoge un requisito de la lista.
  • Con 7-9, tú escoges un requisito y el Guardián otro. Cuando los satisfagas todos, habrás terminado tu invento.
  • Si fallas, algo marcha horriblemente mal.

Requisitos

  • Requiere componentes extraños o escasos.
  • El resultado no será demasiado fiable.
  • Te va a llevar mucho tiempo construirlo (respecto a la duración del misterio).
  • Va a requerir una enorme cantidad de energía .
  • Deberás usar magia en su fabricación .
  • No funcionará exactamente como tú querías.
  • Va a costarte muchísimo dinero. Muchísimo.
  • Necesitarás la ayuda de alguien en particular.
Cargando editor
01/12/2022, 18:28
- Adriel -

RECUPERACIÓN DE HERIDAS

 

  • El daño de 1 a 3 mejora al recibir primeros auxilios (por norma general no requiere realizar ningún Movimiento) y más tarde, al descansar. Cura 1 por día de descanso.
  • Curar el daño de 4+ requiere usar un Movimiento de curación de cazador, magia o el ingreso en una enfermería o un hospital (donde generalmente te estabilizan y recuperas un punto de daño). El Guardián decidirá cuánto tiempo requerirá curar el resto de heridas.
  • Las heridas Inestables (provocadas al tachar de la cuarta casilla de daño en adelante) requieren tratamiento para estabilizarse. Mientras sigan inestables, el herido irá empeorando con el paso del tiempo.
Cargando editor
01/12/2022, 18:29
- Adriel -

SUERTE

Cuando gastas un punto de Suerte, escoge uno:

  • Reduce a 0 el daño sufrido por una herida.
  • Tras tu tirada, cambia su resultado a 12.

Cuando no te quede suerte, el destino te tendrá en el punto de mira.

Cargando editor
01/12/2022, 18:30
- Adriel -

EXPERIENCIA Y MEJORAS

Marca experiencia cada vez que falles una tirada o cuando un movimiento te lo indique. Cuando consigas la quinta marca de experiencia, bórralas todas y obtén una mejora. Tras obtener cinco mejoras, podrás adquirir mejoras avanzadas según lo especificado en el libreto de cada personaje.

Notas de juego

El registro de Heridas, Puntos de Experiencia y Puntos de Suerte se podrán ver en todo momento pinchando sobre el avatar de Adriel.

Cargando editor
09/02/2023, 18:32
- Adriel -

MATANDO MONSTRUOS

En Monster of the Week los monstruos son imposibles de matar por medios normales. Sin embargo todos ellos tienen Debilidades (el fuego, la magia, las armas sagradas, decapitación, materiales especiales (Plata, oro, hierro frío...) atravesarles el corazón con una estaca... etc) que pueden ser usadas contra ellos. Si los cazadores infligen suficiente daño a un monstruo para matarlo (o lo suficiente para matarlo varias veces), pero no han usado una Debilidad, entonces ese monstruo no está muerto. De una forma u otra, volverá. Esta información puede conseguirse mediante el Movimiento Investigar un misterio (Ver más arriba).

Cuando los cazadores finalmente vecen a un monstruo, tiene que ser obvio. Muchos monstruos pueden desaparecer, volverse invisibles, etcétera. Eso significa que un monstruo moribundo tendrá una buena descripción de cómo muere.