Datos básicos que toda Descripción pública del pj debe tener:
En notas:
Tipos de personajes no admitidos:
Tipos de personajes admitidos:
Anotaciones: Podéis haceros chicos siendo jugadoras, chicas siendo jugadores, transexuales, hermafroditas etc, me da igual.
Características
Las Características son un reflejo de las capacidades físicas, sociales y mentales innatas del personaje, las cuales casi están prefijadas por sus orígenes genéticos y solo en situaciones extremas o debido a un duro entrenamiento, pueden alterarse. Las Habilidades, en cambio, son debidas al aprendizaje a lo largo de la vida, el entrenamiento continuo o la propia experiencia.
El baremo tanto de unas como otras se basan en una escala de 0 a 5.
En el caso de las Características un 0 indica una incapacidad total y absoluta, lo cual haría cuasi injugable al personaje; un 1 sería una puntuación pésima, como por ejemplo alguien con Nervio 1 indica alguien debilucho; un 2 equivaldría a la norma de cualquier ser humano; 3 sería una fuerza similar a la de un atleta; 4 alguien merecedor de una medalla olímpica; y por último el 5 equivaldría a alguien con una fuerza descomunal y casi inhumana.
La puntuación a repartir en Características es de 10puntos, pudiendo repartirse como se deseen, entre las siguientes Características:
-
Nervio:
El nervio es un indicador de tu potencia física, tu capacidad de levantar y mantener determinados pesos sobre tu cuerpo y el daño que puedes ocasionar cuando golpeas a alguien. También sirve para indicar tu potencia de salto, lo férrea que puede llegar a ser tu presa o simplemente lo bien que puedes aplastar una lata de NewCola.
-
Agilidad:
La agilidad es un indicador de tu agilidad física y manual, lo rápido que puedes llegar a correr, la precisión en tus movimientos o la capacidad de mantener tu pulso cuando apuntas a algo. Contra más Agilidad tengas, más rápido, ágil y preciso puedes llegar a ser.
-
Físico:
Tu resistencia física tanto al daño como al dolor, a las enfermedades y al
envenenamiento. También es un indicativo del tiempo que puedes aguantar realizando un sobresfuerzo, como por ejemplo al levantar algo muy pesado, el conseguirlo es algo que indicara tu Nervio, al igual que tu velocidad corriendo lo indicará tu Agilidad, pero el tiempo que podrás mantener esas situaciones es algo que indicará tu Físico.
-
Gracia:
Es lo bien que puedes llegar a caer a la gente, sea por una sensación innata en ti que hace en la gente responder mejor a tus preguntas o sugerencias, o simplemente a tu piquito de oro. Sirve en toda aquella situación que intentes convencer, liderar,preguntar o simplemente caer bien a alguien sin subterfugios ni amenazas.
-
Treta:
El lado oscuro de la Gracia, en el cual usas tonos hoscos, amenazas subrepticias, engaños y cualquier otro medio que consideres oportuno para conseguir un objetivo, sean respuestas o sea que te hagan caso en una determinada orden. El que consigaso no lo que buscas es una cuestión de tiradas, pero no esperes que a la gente le caigas bien usando esos métodos.
-
Belleza:
Es tu belleza física, siendo tu rostro, la forma de tu cuerpo, etcétera. También
indica lo bien que sabes moverte y aprovechar lo que Dios o los Dioses te han otorgado. Cuando intentes seducir o tal vez engatusar a alguien para que te revele algo, el uso de la Belleza puede ser útil, pero recuerda, es un indicador para con tu raza, otras razas pueden considerarte feo o incluso horrendo.
-
Mente:
Este es un indicador de la comprensión que puedes llegar a desarrollar sobre problemas complejos, tu capacidad de memorización y los conocimientos que puedas llegar a asimilar. Contra más inteligente seas, más fácil será para ti resolver esos complicados problemas matemáticos o de cualquier otro tipo.
-
Agilidad Mental:
Tu rapidez mental, la capacidad de encontrar rápidamente una solución o percatarte antes de los detalles que has visto poniéndote sobre aviso de que algo anda malincluso antes que tu propia inteligencia se dé cuenta de ello.
-
Sentidos:
Es el baremo de lo desarrollado que ande tu vista, gusto, olfato, tacto y oído. Contra
más tengas más puedes llegar a percibir, desde los aromas más sutiles, las sombras más indefinidas o incluso el sonido de un alfiler de oro al caer junto a otros alfileres de plata.
Todos tenéis en vuestra ficha base unos puntos ya colocados.
Habilidades.
Las habilidades, al contrario que con las características, no comienzan con ninguna puntuación base, es decir, empiezas desde cero. No tener ningún punto en una de ellas solo implica un desconocimiento absoluto de esta, siendo el 1 unos conocimientos básicos y tal vez rudimentarios, el 2 una formación algo más correcta, el 3 alguien que ha dedicado su tiempo en concretar más sus estudios, habilidades o entrenamiento y que podría vivir de ello casi con seguridad, el 4 equivaldría a un experto especialista, y el 5 un verdadero maestro de la habilidad en concreto. Por cada punto en idiomas es uno extra que el personaje puede hablar/entender de forma escrita y hablada. Recuerda que tienes que aplicar luego, una vez repartas los puntos, los bonificadores (en caso de tenerlos) por profesión y/o raza.Tienes para repartir según tus gustos hasta 20 puntos, pero solo podrás tener dos habilidades con 4 puntos. Las Habilidades se dividen en varios apartados, siendo estos Habilidades de Clase, Generales, de Combate y Culturales.
Las que veis en vuestra ficha son habilidades mas o menos normales, siempre podéis pedirle al master alguna que no esté en ficha, desde cocina hasta tiro con arco.
Importante: Si no se tiene X habilidad principal, es como si el personaje fuese totalmente inútil en ello.
Habilidades
de Clase
Las habilidades de Clase son exclusivas de la profesión que adquieras, nadie va a poder hacer mejor tu trabajo que tú, no pudiendo obtenerse de ninguna otra forma, salvo sacrificio y muchos pxs después. Son habilidades que hacen especiales a cada tipo de personaje, dándole cierto toque único a cada uno.
Se os dará la habilidad de clase según lo que elijáis ser.
Las virtudes y las taras definen y personalizan más todavía al personaje, dándole rasgos que lo hacen sumamente característico. Estos rasgos pueden ser positivos o negativos.
La única ventaja que tienen las Taras es que te otorgan puntos para repartir en las Virtudes, a razón de 1 punto por cada nivel de Tara. Para conseguir puntos de Virtudes debes de gastar o Puntos Gratuitos (PG) o Puntos de Tara (PT), a razón de punto por punto de PG o PT. Tienes un límite de 13 puntos que puedas adquirir con las Taras, aunque recuerda que tu narrador puede decidir si es excesivo o no esa cantidad. Las virtudes y taras se dividen en los siguientes apartados:
Corporativos/Gremiales.
Las Virtudes gremiales requieren para poder cogerlas tener los requisitos de la Corporación, Gremio u empresa al que vayas a elegir y, por supuesto, el gasto correspondiente de Miembro Gremial. Los puntos que gastes en este indicarán hasta que punto puedes acceder al resto de Virtudes, incluso algunas Taras, y lo dispuestos que estarán en tu empresa en echarte una mano.
Miembro Corporativo/Gremial (3)
Pertenecer a una corporación o gremio aporta pingues beneficios, desde sueldos más elevados hasta algunos recursos exclusivos.
Equipo (1 a 3):
Si lo necesitas la empresa no pone objeciones de que uses material propiedad de esta, siempre y cuando lo devuelvas en el mismo estado en que te lo llevaste. Esta equipación puede oscilar desde herramientas, potentes ordenadores, o incluso
vehículos y aeronaves, así como armamento (en este último caso, ellos te permiten llevarte el rifle, pero tú te buscas la munición).
Nivel 1:
Herramientas técnicas básicas, terminales de ordenador, armas ligeras cuerpo a cuerpo o pistolas,
etcétera.
Nivel 2:
Vehículos terrestres , algun arma mas pesada, terminal de información o similar.
Nivel 3:
Aeronaves atmosféricas o espaciales, limusinas, coches blindados, armas avanzadas,
dispositivos técnicos raros, etcétera...
Información (1 a 3) (No requiere Miembro Corporativo/Gremial):
Tienes contactos en algunas corporaciones u empresas y estos te mantienen informado de lo que se cuece, así como hacerte alguna serie de favores en caso de necesidad. Estos contactos, recíprocamente, también pueden pedirte ayuda en caso de necesidad.
Nivel 1:
Un trabajador ocasional;
Nivel 2:
Un empleado de confianza;
Nivel 3:
Un supervisor;
Nivel 4:
Un intendente;
Nivel
5:
Un jefe de sección.
Protección (1 a 3):
Sea porque le caes simpático al jefe, que estés inmerso en un importante proyecto o por alguna otra razón, la empresa puede enviarte ayuda si las cosas se ponen feas,sea alertando a los agentes de la ley que estas en aprietos, enviando a algunos Agentes Libres a protegerte u otra cosa.
Recuerda que aunque ellos te envíen ayuda, no significa que siempre estén disponibles, se lleguen a enterar, o tan siquiera que tengan suficiente paciencia con alguien que cada dos por tres se mete en líos.
Traidor (+7) (No requiere Miembro Corporativo/Gremial):Has traicionado a tu Corporación o Gremio u empresa, revelando secretos importantes, siendo el causante de algún tipo de desgracia o te han descubierto trabajando para otra afiliación espiándoles a ellos lo sepas tu o no.
Físicos/ Mentales.
Las Virtudes y Taras de este apartado abarcan una variedad de diferentes bonificadores o penalizadores. Desde ser más valiente o cobarde de lo normal, tener una rapidez de pensamiento inusitada o una mutación beneficiosa que te hacemejor y diferente a los demás.
Ambidextro (3)
Eres capaz de manejar ambas manos sin dificultad alguna, sea o no de forma simultánea. Por lo tanto no tienes penalizadores por el uso de tu mano “mala”.(Máximo de jugadores permitidos: 1)
Arrojado (3):
Echas cojones cuando hace falta, sin tener que hacer tirada de Heroísmo para atreverte a ello. Estas situaciones abarcan aquellas que creen situación de Miedo (que no de Terror u Horror), como enfrentarse a seres espeluznantes, fenómenos que pondrían los pelos de punta al más pintado, etcétera.(Máximo de jugadores permitidos: 1)
Corpulento (4):
Eres más grande y fuerte de lo normal, lo cual hace que cuentes con un modificador en Nervioo Físicode +1.Se suman 2 en Desangramiento.
Estómago de Hierro (3):
O una de dos, o tienes un estómago capaz de digerir cualquier cosa, o tu sistema inmunológico está más desarrollado de lo normal. La cuestión es que eres inmune a los venenos leves, tienes un +3 para resistir a los venenos medios y un +1 paraaguantar los venenos mortales.
Mente Ágil (2):
Tu mente trabaja más rápidamente de lo que sería normal, haciendo que seas capaz de pensar en situaciones estresantes y tensas. Tienes un +2 a la tirada cuando tengas que realizar alguna acción en la cual tengas penalizadores por stress o que tengas un límite de tiempo para su realización. (Máximo permitido:1 )
-
Movimiento a Ciegas (4):
Tengas un oído hiperdesarrollado, sensibilidad a las vibraciones de la gente moviéndose o algún tipo de habilidad extrasensorial, puedes luchar en entornos completamente a oscuras. Para moverte solo puedes hacerlo sin penalizadores
en el caso de que hayas estado al menos dos veces en ese lugar a plena luz y recuerdes la posición de cualquier obstáculo en su entorno.
Sentido Desarrollado (2):
Tienes un sentidomás desarrollado de lo normal, pudiendo ser un gusto, vista, oído, tacto u olfato hipersensibles. Elige uno de estos sentidos y tienes un +2 en el uso de este durante cualquier circunstancia. (Máximo permitido: 2 sentidos mejorados a repartir entre diferentes personajes)
-
Adicto a... (+1 a +5):
Tienes algún tipo de adicción, sea al tabaco, al alcohol, o algún tipo de droga. Contra más puntos adquieras en este defecto, peor será la droga y más habitualmente necesitarás una dosis de esta. En caso de abstinencia tienes un -5 en todas las tiradas, así como cualquier otro efecto que pueda causarte la misma. Jugadores máximos permitidos:1
Asustadizo (+1):Sueles asustarte con facilidad, llegando a evitar cualquier situación que consideres peligrosa o arriesgada.
1: Tienes un -2 a tus tiradas de Heroísmo ante situaciones de alto riesgo, como por ejemplo tiroteos, fantasmas, etcétera.
Código (+3 a +5, TARA):Sigues algún tipo de código o conducta, la cual guía tus pasos y que en ocasiones puede provocarte problemas.
3:Tu código no es excesivamente restrictivo y es raro que pueda ponerte en aprietos. Intentar no seguir tu código te supondrá un -3 en tus tiradas.
5:Tienes un código sumamente restrictivo al cual sigues sin dudarlo siquiera, lo cual a veces puede resultar peligroso o suicida. Intentar no seguir tu código supondría un (El jugador debe dejar por escrito TODO el código)-5 en tus tiradas.
Nota: Como contrapartida, en caso de que por cuestiones ajenas, por ejemplo ser víctima de poderes mentales, interrogatorios o drogas, tienes un bonificador idéntico a tu penalizador para resistir ese control.
Colérico(+3):
Tienes facilidad para ser provocado y enfadarte, llegando rápidamente a los insultos y a las manos si sigue en su empeño aquel que te provoca. A términos prácticos, tienes un -3 a tu tirada para controlar tales emociones.
Constitución Delicada (+3):
Eres de constitución frágil, sean tus huesos, tu sistema inmunológico, etcétera. En caso de que te envenenen o te contagien alguna enfermedad tienes un -3 en tus tiradas para resistir este. En caso de traumatismo, heridas, etcétera tu Desangramientose reduce en 1, pasando de ser 10 heridas a 9 heridas.
Deforme (+1 a +3):Tienes algún tipo de deformación que te hace desagradable, feo o torpe.
1: Tienes un brazo deformado, una joroba u otro tipo de deformidad con el cual tienes un penalizador de -1 en las tiradas sociales o físicas a tu elección.
3: Tu deformidad es pronunciada y horrible, posiblemente dolorosa, teniendo un penalizador de -2 en las tiradas sociales o físicas, y un -1 en la otra.
Inculto (+3):
No has tenido ningún tipo de aprendizaje formal en la escuela o en tu hogar, por lo cual no podrás tener jamás habilidades de conocimientos por encima de 3 puntos sin gastar el doble de PXs.
Mente Hermética (+3): Tu cuerpo no escapaz de albergar ni un retazo de energía Psi, siendo incapaz de desarrollar ningún poder psíquico. En caso de ser objetivo del uso de algún poder, el psíquico tiene un penalizador contigo de -3 a las tiradas, siempre y cuando no sean perjudiciales, por lo cual, si alguien te realizase un asalto mental (con Telepatía), tendría el psíquico un bonificador de +3 por no tener ninguna defensa natural contra la psique (Ese tipo de poderes aun no se han encontrado en los seres humanos, y no sabéis si os servirá o no en partida)
Mutación Descontrolada (+1 a +4):
Tienes una mutación desagradable que puede ponerte en serios apuros. Desde quetus ojos de pronto se inyecten en sangre, pasando por feromonas que segregas sin desearlo hasta mutaciones mucho más desagradables. La cuestión es que no tienes control alguno de tu mutación y te pueden considerar como mínimo un bicho raro hasta alguien peligroso.
Rechazo Tecnológico (+7):No eres capaz de usar ningún tipo de maquinaria, solo entendiendo el manejo de las herramientas más simples o las armas más rudimentarias. Esta Tara te impide el uso desde rifles de asalto, terminales de ordenador, pilotar naves, conducir vehículos, etcétera.
Sangre Fría(+3):Sea por alguna característica racial o por algún tipo de enfermedad, tu cuerpo no es capaz de calentarse por sus propios medios, necesitando de sesiones al sol, o en una máquina de calor y rayos UVA, durante un mínimo de 30 minutos a 1 hora diarios. En caso de no tener tu sesión diaria, tu cuerpo empezará a aletargarse, teniendo un penalizador de -2 a tus características físicas y mentales.
Sensible al... (+1 o+3):Eres sensible a algún tipo de sustancia o condición ambiental, sea por ejemplo alérgico a la lactosa, sensible al calor, y un largo etcétera.
+1: Cuando te encuentras expuesto al elemento que eres alérgico o sensible, adquieres un penalizador de -2 a tus tiradas para resistir el efecto de este, sea el calor
extremo o el daño que sufre tu organismo al exponerse a una sustancia la cual seas alérgico (considéralo como un veneno de
Intensidad Baja).
+3: Tu penalizador es de -4 para resistir estos efectos y considera que en caso de que sea una alergia esta posiblemente sea casi fatal (veneno de Intensidad Media).
Sobrenaturales.
Antonomásico (+10) (No requiere Posición ni ser de ninguna Religión):Eres Antonomásico, y sigues alguno de los preceptos de los Dioses Oscuros o entidad malvada. El resto de religiones te consideren como mínimo peligroso y otras deseen activamente tu muerte. A cambio de estos inconvenientes y de que has vendido tu alma, tienes quizás la posibilidad de que algo te escuche mas allá.
Ángel de la Guarda (5):
Un familiar cercano que falleciera, un ser enviado por los dioses o alguna presencia se encarga de cuidarte y protegerte en lo posible. Las razones de esto y ello hayas salido vivo de situaciones que podrían haber sido mortalmente peligrosas para ti. Que igual es solo buena suerte.
Instinto Primario (4):
Debido a un antiguo instinto primordial de cuando éramos simples bestias que cazaban en manadas, dispones de un sentido agudo para “oler” los problemas. No sabes por dónde vendrán, pero sí cuando puede ocurrir algo potencialmente peligroso.
Médium (4):
Tienes la capacidad de comunicarte con los muertos o bien un serio problema mental, permitiéndoles a estos poseer temporalmente tu cuerpo y que hablen, oigan y vean a través de ti. Aunque la mayoría de veces esto es algo beneficioso, recuerda que no todos los espíritus son benévolos y pueden jugarte malas pasadas si equivocas a quien le mandas la invitación.
Embrujado (+3):
Sea por una maldición, por pura mala suerte, o por algún otro motivo, seres espectrales se sienten atraídos por tu aura y causan fenómenos desagradables en ciertas ocasiones. Los objetos levitan y caen a tu alrededor, hay fallos en la electricidad, los objetos cambian de sitio y un largo etcétera.
Faro de lo Impío (+5):
Tu aura parece llena de maldad y oscuridad, siendo por lo tanto una diana para los sacerdotes de cualquier religión que te consideraran como posiblemente un seguidor de los Dioses Oscuros.
Que estén equivocados respecto a ti es otro asunto, pero mientras se descubra que eres o no inocente, estarás en un buen aprieto. Aparte, das mal rollo de persé.
Maldición de Filleus (+6):
Por culpa de algún pecado que hayas cometido, por un sentido retorcido de humor de los dioses, o cualquier otro motivo, sueles estar casi siempre en mitad de problemas. No sabes cómo, pero siempre te las arreglas para verte involucrado en
tiroteos, actos terroristas, ceremonias sectarias, pactos demoniacos, guerras, enfermedades, bombardeos... La verdad sea dicha, siempre estás en mitad de las desgracias, y que esto sea provocado por ti, o como consecuencia de que
siempre vas a donde vayan a ocurrir las desgracias, es algo que no crees poder explicar demasiado a las turbas de campesinos con antorchas que quieran quemarte.
Sociales.
Aliados (1 a 5):
Con el tiempo has conseguido amigos lo suficientemente leales o de confianza que pueden ayudarte si tienes problemas. Evidentemente, la amistad es recíproca, y puede que ellos también pidan tu ayuda. Sean amigos de tu niñez, de cuando hiciste el servicio militar, o tal vez viejos amigos de la familia, puedes contar con ellos. Contra más puntos inviertas más aliados tienes o más influyentes, poderosos o peligrosos son estos. Máximos jugadores: 1
Aura de Nobleza (3):
Cualquier persona ante ti percibe una especie de aura que recuerda la de los antiguos reyes y príncipes de las novelas. Este aura te da un bonificador de +3 a
tus acciones sociales, aunque no te servirá si cometes alguna afrenta o realizas algo
descabellado en presencia de la gente.
Lengua de Oro (3):
Tienes un pico de oro y se nota cuando hablas, embelesando a todos los oyentes siempre y cuando noconozcan nada que les haga dudar de tus palabras. Cuentas con un +3 en cuestiones sociales cuando hables.
Legado Familiar (1 a 6)Debido a una herencia o a la típica tradición de pasar algo de padres a hijos, ha llegado a ti un artefacto, posesión o similar de importancia a tus manos.
Aura Infame (+3): Al contrario que Aura de Nobleza, hay algo que no gusta a la gente a simple vista, como si tuvieses definido a tu alrededor un cartel que dijese “No es de fiar”. Esto supone para ti un -3 a tus acciones sociales hasta que la gente acabe conociéndote.
Secreto Inconfesable (+1 a +5): Sabes algo que no deberías, o has dicho algo que no deberías, un secreto que puede causarte serios problemas si llegan a descubrirlo las personas que con tanto esfuerzo se mantienen en ocultarlo. La puntuación definirá lo peligroso que son esos secretos y quienes los ocultan.
Territorial (+4):
Eres sumamente posesivo y territorial, considerando una ofensa cualquier intrusión en tu hogar o en tu círculo íntimo de amigos y/o familia, reaccionando de forma hosca en ocasiones y en otras coléricamente. -3 a las tiradas sociales cuando te encuentres en esa situación.
Xenófobo (+1 a +4):
Sea por cuestiones familiares o similares tienes una predisposición a odiar a otras etnias, culturas o razas. Puede que con cierta razón o sin ella, no confías en nadie que no sea como tú y lo que consideras normal, despreciando al resto. Por ello, si resultase necesario, convencerías a quien hiciera falta de la superioridad de tu raza o posición social. Contra más puntos tengas en este defecto, peor serán tus reacciones y más descontrolables serán.
La Mayoría de las virtudes y taras solo estarán disponible para 1 jugador, pero si no viene marcado así en estos post, puede, quizás, que deje que haya 2 con la misma.
Puntos Extra.
Dispones, luego de 15 PE(Puntos Extra). Las características cuestan 7 PE, y las habilidades 3 PE. Las Virtudes cuestan tantos puntos como indiquen. Aquí puedes tener ya una Habilidad a 5 y dos a 4.
Mod. Fuerza.
El Modificador de Fuerza se calcula con la siguiente tabla, añadiéndose en todas aquellas armas que
impliquen la fuerza del que las usa NERVIO
NERVIO: 1 a 2- 0
3:+2
4:+3
5: +4
6:+5
Puntos de Vida. Calcula los PV (Puntos de Vida) con la siguiente fórmula: FISICO x 5 +5 = PV..
Desangramiento.Suelen ser 10. Cuando el pj pierda toda su vida, entrará en desangramiento, perdiendo 1 por turno, al llegar a 0 morirá. Suele quedarse inconsciente al menos que se haga una tirada y se supere. Puede ser parado si el personaje es tratado.
Heroísmo.
Los puntos H (Heroísmo)son importantes, ya que al gastar uno (no puedes gastar más de uno por turno) adquieres un +5 en la tirada y evitas cometer Pifias, así como otras ventajas La fórmula es: AGILIDAD MENTAL + 5 = H.
Estabilidad Mental.
Lo cerca que estas de volverte loco del todo. Recuerda que cuando pierdas puntos EM (Estabilidad Mental), puedes adquirir un trastorno. La fórmula es: MENTE + AGILIDAD MENTAL + 5 = EM.
Por favor, recordemos que estáis jugando en un sistema que está en procesos finales y próxima maquetacion. No exportéis sistema alguno, es muy importante eso.
Gracias
Nombre: |
Nervio: 2+ = |
Gracia: 1+ = |
Sentidos: 1+ = |
Jugador: |
Agilidad: 2+ = |
Treta: 1+ = |
Mente: 2+ = |
Raza: Humano |
Físico: 2+ = |
Belleza: 1+ = |
Ag. Mental: 1+ = |
Profesión: Nivel Social: Influencia: Mod. Fuerza: 0 |
Puntos de Vida: Desangramiento: Heroismo: Estabilidad Men.: |
Experiencia: |
|
Habilidad/es de Clase.- ð ð Habilidades Generales.- ðAlerta: ðBajos Fondos: ðConducir Terrestres: ðConducir Deslizadores: ðEmpatía: ðEngaño: ðEtiqueta: ðLiderazgo: ðOrientación: ðPilotar Atmosféricos: ðPilotar Aeroespaciales: ðPrimeros Auxilios: ðSeguridad: ðSigilo: Habilidades Varias.- ð_________: ð_________: ð_________: ð_________: ð_________: ð_________: ð_________: ð_________: |
Habilidades de Combate.- ðAtletismo/Esquivar: ðPelea: ðArmas Cuerpo a Cuerpo: ðArmas de Duelo: ðArmas de Fuego: ð_________: ð_________: ð_________: ð_________: ð_________: ð_________: Habilidades Culturales.- ðCibernética: ðCiencias: ðInformática: ðIdiomas: ðLeyes: ðPolítica: ðReligión: ðTecnología: ð Cultura: ð_________: ð_________: ð_________: ð_________: |
Virtudes.- Virtud Coste ________________________ _______________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ |
Taras.- Tara Coste _________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ |
Puntos de Vida OOOOO OOOOO OOOOO |
Desangramiento OOOOO OOOOO Heroismo OOOOO OOOO |
Estabilidad Mental Psique OOOOO – Grave OOOOO OOOOO OOOOO – Medio OOOOO OOOOO OOOOO – Leve OOOOO OOOOO OOOOO – N/A OOOOO OOOOO OOOOO – N/A OOOOO OOOOO |
Combate Iniciativa: (Ag.)+ (Ag. M.)= A.C.C.: (Ag.)+ (C.C.)= A.F.: (Ag.)+ (A.F.)= Esquivar: (Ag.)+ (Atl.)= Pelea: (Ag.)+ (Pelea)= |
Otros- ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ ________________________________
|
Equipo.- __________________ ____________________ ___________________ __________ ____________ _______________________ __ ______________ ________ ________________________________ ________________________________ ________________________________ |
Armas.- Nombre: Alcance: ____Daño: Cadencia: Modificadores:__________________________ Tirada: _________ Nombre: Alcance: ____Daño: Cadencia: Modificadores:__________________________ Tirada: _________ Nombre: _____________ Cargador: _______ Alcance: ____Daño: _________Cadencia: ____ Modificadores:__________________________ Tirada: _________ Nombre: _____________ Cargador: _______ Alcance: ____Daño: _________Cadencia: ____ Modificadores:__________________________ Tirada: _________ Nombre: _____________ Cargador: _______ Alcance: ____Daño: _________Cadencia: ____ Modificadores:__________________________ Tirada: _________ |
Protección Total: Cabeza: Tronco: Extr. Superiores: Extr. Inferiores: Complementos: _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ _______________________________ Armadura Natural Total: Cabeza: ___/___ Tronco: Extr. Superiores: Extr. Inferiores: |
*Conducir Deslizadores es bastante raro, son muy caros, como Pilotar Aeroespaciales y atmosféricos. Tiene que haber una buena base al porque pueden saber hacer eso.
Hay un montón más de habilidades que podéis poner, por eso están los huecos libres. Las que hay son las más básicas.
Veamos puedes elegir entre 2 habilidades de clase.
-Oratoria
Se suma Atributo (Gracia en su mayoría) + Oratoria + Empatía PERO es principalmente a la hora de hablar.
O bien:
-Actuación
Se suma Atributo+Engaño+Actuación para hacer creer algo que es mentira o no del todo así a una persona.
se me ha pasado darte tu habilidad de clase? Es supervivencia