Partida Rol por web

Sol Negro: Mittle

Sistema

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26/05/2018, 12:41
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Sistema de tiradas

Siempre se tira 1D10 sumando un atributo+habilidad, la dificultad base para cualquier acción estandar es 8, que irá subiendo hasta poder llegar a mas de 20. A partir de 20 se considera que es un esfuerzo heroico y sobrehumano. Hay penalizadores y bonificadores que se complementan y pueden ayudar o entorpecer. Un equipo inteligente médico bueno te puede dar un +3 cuando cures a alguien, al igual que manejar un arma en cada mano sin la virtud te da un +5 a la dificultad con la mano secundaria y +3 de dificultad en la primaria. 

Si se tira con habilidad que no se tiene, hay un penalizador de -3.

Heroismo

En este sistema y en este universo, los jugadores son principalmente “héroes” (o gente con un destino). Aunque siempre hay más de un bando, así que lo que tu consideres una abominación puede ser un héroe en otro lado. Partiendo de esta base, cada jugador dispone de unos puntos que dependen de su ficha para hacer “actos heroicos” o muy difíciles que correspondan con la psicología del personaje.

Se tiene que avisar del gasto de heroísmo antes de la tirada, si se gasta de forma normal dará un +5 a la suma de la tirada y evitará la PIFIA. Se recupera tras 6-8 horas de sueño a un máximo de 1 por día. Si se gasta de forma permanente añade +10 a la tirada.

 

Tiradas de suerte

A veces, el destino es cruel y el master os pedirá alguna tirada de suerte también podéis gastaros heroísmo en ello. Un normal da +10 un permanente +50.

 

Pifia y críticos

Cuando en el dado se saca 1 será una pifía. Se tirará un porcentual de suerte para ver como de mala ha sido. Cuanto mas bajo peor, de 09 para abajo puede suponer la muerte de un personaje, o minimamente un daño bastante grave, que puede ir desde una mala caída y torcerse un tobillo, hasta que se te dispare el arma y le revientes la pierna a un compañero en los casos mas extremos, cuanto más bajo, peor. Puede aplicarse a cualquier habilidad. El master puede guardarse las pifias para otra situación si lo ve conveniente aunque nunca para la muerte de un pj o pnj.

Cuando en el dado salga 0 es un crítico y se repite la tirada añadiendo la suma de los dados. Cuando saquéis críticos, apuntaos en que habilidad es y la fecha del post en NOTAS de la pestaña del personaje, en primer lugar, por encima de lo demás. Eso os ayudará a saber que habilidades sois mas propensos a subir con pxs y yo así podré hacer un balance de si es posible o no para el siguiente capítulo. 

 

Estabilidad mental

Tiene 4 niveles, con un total máximo de 20 puntos. La puntuación del personaje dependerá de la suma de su Mente+Agilidad mental +5 . Cada vez que se baje de nivel por una perdida ante situación extrema, de estrés o por terror se adquirirá una tara. Se puede recuperar con terapia o descanso, depende del caso. Cuanto más baja sea, mas irreal será todo para los personajes. La media humana es de 9 puntos. 

Desangramiento

Cuando vuestros puntos de vida (Físico X 5 +5) lleguen a 0 entraréis en desangramiento. Perderéis 1 punto por turno y se deberá de hacer una tirada por si os desmayáis, cuando los puntos de desangramiento lleguen a 0 (todos al menos que os pongáis alguna virtud o tara teneis 10 puntos.) el personaje muere. 

Es bastante fácil morir de dos tiros (o uno bien dado) en este juego, tenedlo en cuenta. 

 

 


 

Sistema de pelea

Iniciativa

Las armas de fuego la ganan automáticamente, si hay varias personas que van a disparar (o ninguna usa armas de fuego) entonces se tira 1d10+agilidad+agilidad mental. entonces de orden de menor a mayor número se escribirán lo que se quiere hacer, porque al haber ganado iniciativa, escalonadamente los otros jugadores sabrán o podrán intuir los movimientos de los que han sacado menos que ellos. Cuando todos menos el que tenga la puntuación más alta pongan su acción en notas (que no su roleo) es momento de que el lider en iniciativa ponga directamente su acción y roleo, y luego los demás, en orden ahora de mayor a menor puntuación final. La iniciativa dura toda la escena cuando es de pelea, huída o conflictos tensos, luego podréis postear sin un orden directo, pero respetando que nadie se suba por encima de otro en los post.

Armas de fuego y cadencias

Por norma, un arma no va a poder dispararse mas de 3 veces en un mismo turno (los turnos en combate duran aproximadamente unos 5 segundos) 

Obviamente si se dispara mas de una vez, hay que tener en cuenta el retroceso, el cambio de temperatura del aire y mil cosas más por lo que, se impuso la ley de dificultad en aumento. El jugador tiene que especificar antes de tirar cuantos tiros quiere pegar, si es más de 1:

1º disparo +3 dificultad, 2º disparo +5 dificultad, 3º disparo +7 dificultad

Apuntado

El jugador puede quedarse apuntando un objetivo para mejorar la tirada, cada turno le da un +3 con un máximo de 3 turnos apuntando. 

Apuntado a zonas concretas 

Salvo que lo especifiquéis cuando disparéis u ataquéis cuerpo a cuerpo le daréis "en general", pedir dar en zonas concretas puede dar un buen bonificador al daño basicamente porque vuestra vida se va diviendo en zonas con una puntuación de vida, pero, también aumenta la dificultad de lograrlo.

Cabeza: Disparo +10 dificultad, cuerpo a cuerpo +7.  El daño en cabeza con arma de fuego se DUPLICA, si es cuerpo a cuerpo vuestro bonificador de fuerza (si lo tenéis) se duplica.

Resto del cuerpo: Disparo +5 dificultad, cuerpo a cuerpo +3

Algo demasiado complejo: darle en el nervio X, saltarle un ojo, o cosas así tendrán una dificultad variable según la escena.

 


 
 

OH OH mi pj se va a morir! No quiero, me niego, porque le he pillado mucho cariño o quiero saber que ocurre al final! 

 

En el sistema hay una forma de librarse de la muerte, por puro destino, azar o como lo queráis llamar, que en el último momento os salva cuando deberíais de estar muertos, siempre y cuando se pida en el mismo post de la defunción.

  • Podéis quemar todos vuestros puntos de heroismo de forma PERMANENTE quedándoos solo con 1 punto. 

 

¿Y como explicas eso en la partida? 

Bueno, resulta que lo que pensábamos que era un disparo en la cabeza no ha sido tan mortal aunque si va a necesitar un buen médico o que algún compañero le cure. Esa caída desde el barranco tenía un pequeño desnivel en el cual el pj ha logrado caer para no partirse todos los huesos. Ese bicho que lo ha devorado no tiene una buena digestión...ejem. Siempre hay formas. 

El personaje se quedará o bien con el desangramiento que tuviese pero este parado si ya estaba inconsciente, o bien si el golpe ha sido en puntos de vida superando el desangramiento de golpe con 1 punto de vida. 

Pero cuidado, un mal golpe y podéis moriros después, el gasto de todos los puntos solo significa que en ESE momento, para ESA acción os ha servido. 

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24/06/2018, 22:13
Director

Las habilidades que estén en blanco dispone de un penalizador de -3 a las tiradas. 

En casos poco comunes puedo anularla si considero que es adecuado, como para hacer cosas mas sencillas o que por X motivos tenga sentido. 

 

Recuperación de vida

 

Lo suyo es que os cure un médico o un enfermero o al menos alguien que tenga puntuaje en las habilidades de primeros auxilios para luego poder ir curándoos de forma mas o menos natural con descanso y medicamentos o lo que sea necesario. Pero, de no ser posible obviamente las posibilidades de problemas serán mayores. Tendré en cuenta cosas como: infecciones, malas soldaduras de huesos, síntomas pasados por alto, etc...

 

La recuperación natural del cuerpo

 

  • Daño por contusiones o golpes: Físico/2 +1d4 por día.
  • Daño letal (cortes, disparos, huesos rotos) Físico/2+ 1d6 por semana
  • Daño ácido (necesita un primer tratamiento especializado como MÍNIMO y dependerá del tipo de ácido) Físico/2 +1d4 semana.
  • Daño por veneno (necesita un primer tratamiento especializado y antídoto) Físico/2 +1d4 mes si el veneno es grave. Físico/2+1d4 cada dos semanas si es medio, Físico/2+1d4 semanal si es leve. 
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24/06/2018, 22:26
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Causas de Daño. 

Hay muchas causas de daño, desde el provocado por caídas o accidentes, hasta enfermedades e incendios. Ahora explicamos los daños aplicables a esas causas, y las consecuencias de algunas.

 

  •  Caídas. Evidentemente, desde que nacemos, hemos sufrido tarde o temprano el efecto de caernos. Claro está que una caída pequeña no tiene importancia, pero a ciertas alturas una caída puede ser fatal. El procedimiento con el daño por caídas y las armaduras es el mismo que en cualquier otro tipo de daño a efectos de absorción. Ahora pasamos a una tabla de daños.

 

Daño

Altura

1 d 6

Caerse desde un piso de altura.

1 d 10

Desde dos pisos.

1 d 20

Un tercer o cuarto piso de altura.

1 d 20 +10

Desde una azotea de un edificio de 14 plantas.

3 d 20 +20

Un precipicio.

 

  •  Colisiones. Las colisiones suelen desarrollarse de dos formas, una de ellas cuando un objeto impacta contra alguien a gran velocidad, o un objeto impacta en otro. Ambos son casos que suelen darse en accidentes con vehículos, siendo el primero el típico atropello al personaje, y el segundo entre dos vehículos estando en uno de ellos los personajes (o en los dos). Las tablas de daños en tales ocasiones son las que siguen.

Daño

Colisión objeto vs PJ

1 d 10

Velocidad baja (20km/h.).

2 d 10

Velocidad media/baja (40-50 km/h.).

1 d 20 +5

Velocidad media/alta (60/80 km/h.).

1 d 20 +10

Velocidad alta (90 km/h. o +).

2 d 20 +10

Velocidad muy alta.

 

 

Daño

Colisión objeto vs obj.

1 d 10

Primer nivel de velocidad.

2 d 10

Segundo nivel de velocidad.

1 d 20 +5

Tercer nivel de velocidad.

1 d 20 +10

Cuarto nivel de velocidad.

2 d 20 +10

Quinto nivel de velocidad.

 

  • Electricidad. Una descarga eléctrica suele ser muy peligrosa, ya que ignora cualquier armadura si esta no es aislante. Los daños son:

 

 

Daño

Descarga

1 d 6

Descarga leve, como el de una pila voltaica o una batería pequeña.

1 d 10 + 5

Descarga media, como el de una batería normal o un taser ligero.

1 d 20 + 5

Descarga grave, como el de una batería grande o un generador pequeño.

1 d 20 +10

Descarga muy grave, como la de un generador normal.

3 d 20 +20

Descarga mortal, como la de un generador grande.

 

Este tipo de descargas dura según el tipo de daño. Al primer nivel dura 1 turno, al segundo dura 2 turnos, al tercer nivel dura 4 turnos, al cuarto nivel dura 8 turnos, y al quinto nivel dura un número indefinido de turnos. Existe un 30% de posibilidades de salir “despedido” por la descarga en cada turno.

 

  •  Fuego y ácido. El fuego y el ácido provocan, además de daño, pérdida de puntos de característica. Esta pérdida puede ser de Belleza o de Físico, ya que al quemar la epidermis, tejidos y músculos, estos no regenerarán normalmente en el caso de quemaduras medias a graves. En el caso del acido la duración varía, y en el del fuego hasta que este se apague (un 20% de posibilidades sin ayudas, un 40% en el caso de que alguien más intente apagarlo con mantas, un 70% si usa adecuadamente extintores y similares).

 

Daño

Tipo de Fuego/Ácido

1 d 10

Una pequeña llama/ácido leve.

1 d 10 +5

Una llama como la de una hoguera/ácido medio.

1 d 10 +10

Las llamas de un pequeño incendio/ácido fuerte.

1 d 20 +5

Las llamas de un incendio grande/ácido muy fuerte.

1 d 20 +10

Un horno de cremación/ácido industrial.

 

Esta es la tabla de pérdida de características, siguiendo el mismo orden que la tabla anterior.

Porcentajes

Pérdida de Caract.

10% x daño

1 de Belleza cada 5 puntos de daño.

20% x daño

1 de Belleza cada 10 puntos de daño.

40% x turno

1 de Belleza/Físico.

60% x turno

1 de Belleza y 1 de Físico.

80% x turno

2 de Belleza/Físico.

 

  • Frío y Calor. El frío causa un cierto tipo de quemaduras en la piel, siendo esto debido al estar expuesto a temperaturas muy bajas o  a sustancias químicas como el nitrógeno líquido. El calor en sí también causa agotamiento físico y quemaduras.

Daño

Exposición

1d10 x día

Frío importante, sin ropa de abrigo. Calor sofocante, como por ejemplo estar expuesto a un reactor sin protección.

1d10 x 6 horas

Frío intenso, sin protección adecuada. Calor intenso como el desprendido por un horno industrial sin protección.

1d10 x hora

Frio muy intenso, sin protección. Calor muy intenso, como el de un reactor de trilium de medio tamaño, o un desierto.

1d10 x 30 min.

Frío extremo, sin protección. Calor extremo, como el de un reactor de trilium de gran tamaño, o un planeta de lava.

1d10 x turno

Frío o calor muy extremos. Exposición a nitrógeno líquido, etcétera.

 

  •  Asfixia. La asfixia se produce por la falta de oxígeno en el aire que respiramos. Este tipo de daño causa más bien una inconsciencia y posterior muerte de la víctima.

Cuando el personaje se encuentre sin oxígeno, deberá de tirar su Físico a dificultad 5 el primer turno para no sufrir los efectos de la asfixia, subiendo de 3 en 3 cada turno la dificultad. Si falla la tirada, se verá expuesto a 1d4 puntos de pérdida temporal de Físico. Al llegar a 0, se procederá a Desangramiento como cualquier otro tipo de daño, ya que empezará el cerebro a morir y los órganos internos a pararse.

 

  •  Radioactividad. La radioactividad produce tanto daño físico como pérdida de características. Es sumamente peligrosa, y tiene sus baremos de daño por exposición. El daño por exposiciones, la pérdida de características temporales y el riesgo de mutaciones es como siguen en la siguiente tabla que explicamos a continuación.

Daño

Tipo de Exposición

1d6 x turno

Leve, como el de un pequeño reactor o charco radioactivo.

1d10 x turno

Media, como el de un reactor o lago radioactivo.

1d20 x turno

Grave, como el de un reactor medio o estar sumergido en sustancias radioactivas.

 

Exposición

Pérdidas de Caract.

Leve

1d4 en características de física.

Media

1d3 en características de física.

1d3 en características de social.

Grave

1d6 en cada apartado de características.

 

Exposición

Tipo de Mutación

Leve

Adquiere una Mutación Descontrolada de 2 puntos. 20% de posibilidades de adquirirla.

Media

Adquiere una Mutación Descontrolada de 3 puntos. 40% de posibilidades de adquirirla.

Grave

Adquiere una Mutación Descontrolada de 4 puntos. 60% de posibilidades de adquirirla.

 

  •  Enfermedad. Hay innumerables enfermedades, las cuales producen desde efectos temporales a permanentes en las Características, daño No Letal y Letal, así como incluso Trastornos Mentales y cualquier cosa que te imagines. Estas enfermedades pueden tener o no cura.