En esta escena se pondrá, poco a poco, todo lo relativo a la creación de los mismos.
RAZAS DE PERSONAJES
Las razas de Athas difieren de los estándares clásicos, por lo que serán explicadas a continuación brevemente. También se explicará que raza base se utiliza para las estadísticas de juego. Las ventajas y desventajas extras son cambios añadidos a las razas base para que se adapten algo mejor.
En las ciudades y pueblos de Athas es extraño el racismo. En un mundo donde la supervivencia es llevada al limite, negar al más apto el desempeño de una función es derrochar un valioso recurso. Por lo tanto cualquier miembro de cualquier raza puede ocupar cualquier posición. Esto no significa que se encuentre en igual proporción, ya que las diferentes razas suelen destacar en diferentes labores. Es común que los enanos, muls y semigigantes sean esclavos por su fuerza y dureza. Los humanos predominan en altas posiciones como nobles y templarios, esto se debe a que suelen desenvolverse bien en las tramas de política, corrupción y traición, pero es común ver miembros de otras razas desempeñado tales funciones. En Athas tampoco hay diferencia en cuanto a género, las mujeres athasianas han alcanzado posiciones de poder en las distintas ciudades (en algunas el gobernante es una reina hechicera). En las únicas tares en las que predomina el uso de varones son en los trabajos de esclavos donde se requiere mayor fuerza bruta (como la construcción).
Enanos, raza base enano MJ1
Los enanos athasianos miden entre 1,2-1,5 metros y suelen poseer una buena musculatura, el enano adulto suele pesar alrededor de los 100 kg. Un estilo de vida de duro trabajo les suele proporcionar un color moreno intensos y unas manos y pies de piel áspera y callosa. Los enanos athasianos suelen amar el trabajo (como hombres libres, evidentemente no disfrutan de la esclavitud) y a los rasgos típicamente enanos como el orgullo, el honor y la codicia hay que sumarle un carácter algo obsesivo. Esta obsesión toma su máxima expresión en la meta que el enano se ha propuesto para su vida, meta que puede ser muy variada y recibe el nombre de foco. El enano dedicará todos sus esfuerzos para conseguir ese foco antes de su muerte. Las historias cuentan que aquellos que no lo consiguen no logran descansar en paz tras la muerte.
Idiomas: Común
Elfos, raza base Elfos MJ1
Los Elfos athasianos son altos midiendo entre 2 y 2,2 metros de altura, esbeltos, delgados y como norma general disfrutan de una magnífica condición física Son rápidos, seguros y muy confiados en si mismos. Su organización es tribal, considerando a todos los de su tribu hermanos y a los demás como enemigos potenciales (incluyendo otros elfos) por lo que tardará tiempo en forjar relaciones de confianza con forasteros. Como norma general las tribus elfas son tribus de pastores nómadas de kanks (unos escarabajos gigantes) aunque también son comunes las tribus dedicadas al comercio bajo (de poca confianza), unas pocas tribus se dedican a las incursiones. Los elfos son bastante ladronzuelos y en general sus artículos son de poca confianza, aunque comerciar con ellos tienes sus ventajas pues suelen poseer artículos prohibidos. Destacar que los Elfos son grandes corredores de las dunas pues sus tribus se pasan la vida corriendo de aquí para ya. Para ellos montar una animal es un deshonor y evitarán hacerlo siempre que sea posible.
Idiomas: Común
Ventajas extras: Dote Corredor veloz, además puede pasarse un día corriendo sin problemas.
Desventajas extras: No usará monturas.
Semielfo, raza base Semielfo MJ1
Los semielfos athasianos son cruces de humanos y elfos, con una altura entre 1,8 y 2 metros. Su descendencia siempre será humana o elfa, según el otro progenitor (es decir normalmente será humana). Aunque son algo más bajos que los Elfos poseen más masa corporal. En general sus rasgos están a camino entre las dos especies y según el individuo pasará más por humano o por elfo. La vida de los semielfos es dura, los Elfos los rechazan y echan de sus tribus motivo por el cual suelen vivir entre humanos que aunque no les dan un mal trato y los aceptan fácilmente como socios o aliados, no suelen considerarlos como uno de los suyos.
Idiomas: Común
Semigigantes, raza base Goliat MJ2
Los Semigigantes son una raza independiente que se reproduce por si misma. El cruce fue realizado en el pasado por la poderosa magia de los reyes hechiceros con el objetivo de crear una raza poderosa para sus ejércitos. Miden entre 3 y 4 metros de alto y pesan alrededor de 600-700 kilos. Tienen tendencia a la cooperación, la curiosidad y una cierta tendencia a la amabilidad. Son imitadores y suelen adaptarse bien a diferentes culturas.
Idiomas: Común
Desventajas extras: Tamaño Grande. La ropa, armaduras, comida y otro equipo que dependa del tamaño cuesta el doble para estos personajes. -2 a Esconderse.
Ventajas extras: Tamaño Grande. Las armas cuerpo a cuerpo de dos manos se consideran versátiles para ellos (pueden usarse a 1 mano o a dos sumando +1 al daño).
Haflings, raza base mediano MJ 1
Nota: aunque mediano y hafling son sinónimos usaré haflings en la partida.
Los haflings son una raza de pequeños humanoides bosquimanos que no suele superar el metro de altura y ronda los 30 kg de peso. Sus tribus se hallan en una de las pocas regiones húmedas y fértiles de Athas, concretamente los bosques de la cara oeste de la cordillera de las montañas resonantes. Su sociedad es salvaje y fuertemente territorial con los miembros de otras especies, a los que consideran comida. Entre las tribus haflings suele haber buen clima pues presentan una gran unidad racial.
Los aventureros haflings forman parte de los individuos excepcionales que por las peripecias del destino han crecido lejos de sus tierras y se han civilizado parcialmente. Algunos de estos individuos son mercaderes o artesanos, unos pocos aventureros.
Idiomas: Hafling, Común (con imperfecciones).
Humanos, raza base humano MJ1
Los humanos son la raza predominante en Athas, siendo los más numerosos. Su tendencia a la ambición de poder y sus habilidades para desenvolverse en las tramas políticas y corruptas han hecho que sean mayoría en las castas nobles y entre los templarios. Los hombres athasianos miden entre 1,8-2 m y pesan entre 90 y 100 kg. Las mujeres athasianas miden entre 1,6-1,8 m y pesan entre 50-70 kg.
Idioma: Común
Muls, raza base Mul MDS
Los Muls son un cruce entre humano y enano producido como norma general en los pozos de esclavos. Por sus características son muy valorados como mano de obra esclava y como gladiadores por lo que los amos de los esclavos suelen ordenar que nazcan tantos como sea posible. Los muls son estériles por lo que no pueden perpetuar su raza. Poseen la altura de un humano 1,8-2m y sus cuerpos robustos recuerdan al de los enanos 120-150 kg de peso. Su apariencia es humana aunque con las orejas algo echadas hacia atrás y ligeramente puntiagudas. La mayoría de muls carecen de pelo. Nacidos esclavos y atormentados por el látigo los muls son propensos a una personalidad hosca y violenta.
Idiomas: Común
Thri-Kreens/guerreros mantis, raza base Thri-Krenn MDS
Nota: usaré más el termino guerreros mantis por ser más fácil de recordad y escribir.
Son una raza de hombres insectos (parecidos a una mantis) de algo más de 2 metros de altura hasta los hombros. Posen 6 patas, las más poderosas son las traseras que usan para desplazarse. Las 4 patas delanteras posen 3 garras prensiles que permiten manipular objetos. Los guerreros mantis viven en manadas de caza, que se desplazan de un lugar a otro buscando y cazando presas. Como norma general no cazan seres inteligentes, aunque si están muy apurados pueden planteárselo. Los individuos aventureros son aquellos que excepcionalmente han abandonado sus manadas.
Idiomas: Thri-Kreen,
Desventajas extras: Las armaduras, ropas y equipos similares cuestan el doble. No pueden usar monturas pues un guerrero mantis considera de mal gusto jugar con la comida.
Ventajas extras: Su piel quitinosa se considera una armadura de cuero natural. Si el thri-krenn no lleva armadura sumará CA como si empleará una armadura de cuero. En caso contrario sumará la CA que proporcione la armadura. Dote Corredor veloz, además puede pasarse un día corriendo sin problemas.
CLASES PERMITIDAS
Manual del jugador 1
Brujo- El pacto féerico queda vetado. Añadido el pacto rey-hechicero del MDS (Manual de Dark Sun de 4ed). Un brujo debe ser profanador o preservador. Si elige el pacto infernal o el pacto rey-hechicero debe ser profanador. Si elige el pacto estelar puede escoger.
Explorador
Guerrero: añadida la configuración de luchador de la arena del MDS.
Mago: Debe elegir entre ser profanador o preservador.
Pícaro
Señor de la Guerra
Ventajas de ser profanador: obtiene el poder Arcane Defiling del MSD. Extra: Recibe las dotes maestría arcana y soltura con conjuros para los Magos. Llama Irresistible y maldición doble para los brujos.
Ventajas de ser preservador: ninguna. Extra: recibe las dote soltura con conjuros para los magos y maldición doble para los brujos.
Manual del jugador 2
Bárbaro
Druida
Chaman- debe coger la configuración de chaman animista del MSD.
Manual del jugador 3
Psiónico (Psion)
Guerrero Psíquico (Battle Mind): Añadida configuración guerrero psíquico salvaje (MDS)
Notas: Algunos rituales están limitados en Darksun
TEMAS
Cada personaje puede elegir un tema. Los temas son un complemento al personaje que definen mejor su pasado y presente. El complemento les da un poder de encuentro adicional, más gama de poderes para elegir con las subidas de niveles y les otorga un rol secundario (RS). Para los temas (a excepción de miembro de la velada alianza) no hay requisitos. Por ejemplo un guerrero podría ser un sacerdote elemental. Un mago podría ser un mago gladiador etc.
- Juglar Athasiano: artistas acróbatas, cantantes, poetas, etc. RS: pegador.
- Comerciante de las Dunas: comerciantes que han viajado o viajan por las duras tierras de Athas. RS: Líder.
- Sacerdote elemental: Sacerdotes adoradores de las fuerzas elementales. RS: Líder.
- Gladiador: han luchado o luchan por su vida en la arena. RS: Defensor.
- Adepto Noble: nobles que han pasado por la academia psíquica de su ciudad, aprendiendo algunas habilidades mentales. RS: Controlador
- Guardián Primal: han vivido o viven como guardianes ermitaños de una zona natural. RS: Defensor.
- Templario: han servido o sirven en la casta de templarios del rey. Son sus agentes, sus recaudadores de impuestos, sus cazadores de magos etc. RS: Líder
- Miembro de la Velada alianza (requiere ser preservador): Magos preservadores que se han unido a la velada alianza. Alianza dedicada a la protección de los mismos.
- Nómada de los yermos: Han vivido o viven como nómadas por el desierto. RS: Pegador.
- Salvaje: personajes que han desarrollado un potencial psíquico por si mismos. RS: Pegador.
PODERES PSÍQUICOS
En Athas la psiónica esta muy extendida siendo muy común que cada un individuo destacado posea algún talento psiónico. Los personajes jugadores reciben un poder psiónico al azar, dicho poder puede usarse a voluntad (MDS).
tirar 1d10
1- Equilibrio corporal
2- Oída lejana
3- Conocer la dirección
4- Herramientas mentales
5- Proyección de objeto
6- Imagen Psiónica
7- Chispa Psiónica
8- Detección del ojo
9- Agarre teleckinético
10- Proyección de pensamiento.
DINERO Y EQUIPO
La moneda más común en Athas es la moneda de cerámica (pc, piezas cerámica). Dicha moneda esta encuñada de manera que no sea fácil de falsificar. Las piezas de plata valen 10 pc y las piezas de oro 100 pc. El dinero inicial que reciben los personajes es el indicado para su clase sustituyendo las monedas de oro por monedas de cerámica. Los bienes del manual del jugador sustituyen su valor en po por pc con la excepción de que no pueden ser de metal, las partes de hierro deberán ser de materiales alternativos. Los bienes que valgan menos de 1 po pasan a valer 1 pc. Comprar un arma u otro utensilio de hierro/metal eleva su coste al expresado en el manual en po (es decir 100 veces más).
Las armas de piedra, obsidiana, madera y otros materiales inferiores se rompen cada vez que sacan un uno en el dado (por lo que se recomienda llevar armas de reserva). Si el arma es mágica (algo muy raro) perderá sus propiedades mágicas hasta que sea reparada. Las armas de hierro o materiales superiores tienen derecho a una TS con +4 para evitar romperse (10 o + no se rompen).
BONO POR NIVEL
Los personajes de Athas son más poderosos que los personajes de otros mundos de D&D por lo que reciben un bonos extras según ganan niveles. Estos bonos también sirven para compensar las dificultades de hallar objetos mágicos y equipamiento de calidad.
Nivel/Ataque y Daño*/Defensas (page 209 MDS)
1/+0/+0
2/+1/+0
3/+1/+0
4/+1/+1
5/+1/+1
6/+1/+1
7/+2/+1
8/+2/+1
9/+2/+2
10/+2/+2
el bono sigue subiendo, no obstante de un principio la campaña se centrará en el grado heroico.
* Cuando efectúas un crítico realizas 1d6 extra de daño por cada bono +1.
Con esto acabo las opciones que usaremos para la generación de personajes. Los personajes serán de nivel 1 y sus características serán generadas por el método 1 o 2 del MJ1.
Aunque empleo la normativa de 4e por estar más actualizada que la de AD&D y ser más completa, la idea es hacer una campaña bastante clásica con sabor al Dark Sun original. Para ello he limitado las opciones de personaje y razas y estoy documentando la partida con el escenario de campaña antiguo. También he hecho ajustas a la normativa, ajustes que acercan la nueva perspectiva a la perspectiva original. Por ejemplo el guerrero mantis ha sido más humanizado en cuarta yo he puesto el aspecto antiguo y he hecho ligeros ajustas que lo acercan más a su viejo concepto. Quizás el cambio más importante que he hecho es el de otorgar una dote poderosa a hechiceros y brujos preservadores y 2 dotes poderosas para los profanadores. En DarkSun original los hechiceros eran clases más poderosas (especialmente los profanadores) en cuarta las clases están más equilibradas por eso he decidido crear algo de desequilibrio a favor de los usuarios arcanos para que la ambientación se pareciera más a la original. ¿Después de los cambios, son entonces mejores los magos y los brujos que otras clases? Desde el punto de vista de poder si, algo mejores (aunque tampoco desequilibradamente), no obstante esto no es gratis pues mi intención es ser fiel a la campaña original donde a los usuarios de magia arcana se les caza salvajemente. En definitiva un lanzador arcano deberá vivir con la molestia de esconder su condición, porque si le descubren en una ciudad (y en muchos otros ámbitos) será perseguido con todo el empeño posible y si es atrapado será ejecutado sin piedad (como dicta la ley). Los profanadores lo tienen algo peor, pues son odiados en más sitios (por ejemplo los druidas intentarán destruir a cualquier profanador que pise su lugar custodiado etc).
PD: Un detalle más, los personajes que no sean nobles ni templarios son analfabetos. Los magos y brujos sabrán leer, lo cual esta prohibido y serán ejecutados si dan muestras de ello.
Me hice esta ficha con una página generadora:
http://www.pathguy.com/cg4.htm
Dime si vale o la tiro directamente a la basura.
Lungile
Mi idea era la de un bárbaro o guerrero estilo Shaka Zulu, armado con lanza y un gran escudo recubierto de pieles, con un machete al cinto.
Guerrero humano varón
Nivel 1
Bueno (Caótico)
Tema: - Nómada de los yermos: Han vivido o viven como nómadas por el desierto. RS: Pegador.
Poder psíquico: Chispa psiónica
|
|
Puntos de golpe máximos: 30
Bloodied: 15
Surge Value: 7
Surges / Day: 11 [includes constitution modifier]
Size: Medium
Speed: 6 squares
Vision: Normal
Iniciativa: |
1d20 +2 |
= + 2 [dexterity] |
Base Strength Attack: |
1d20 +3 |
= + 3 [strength] |
Base Dexterity Attack: |
1d20 +2 |
= + 2 [dexterity] |
Base Constitution Attack: |
1d20 +2 |
= + 2 [constitution] |
Base Intelligence Attack: |
1d20 +1 |
= + 1 [intelligence] |
Base Wisdom Attack: |
1d20 +0 |
= + 0 [wisdom] |
Base Charisma Attack: |
1d20 +0 |
= + 0 [charisma] |
Armor Class: |
14 |
= 10 + 2 [dexterity] + 2 [if carrying heavy shield] |
Fortitude Defense: |
16 |
= 10 + 1 [Human] + 2 [fighter] + 3 [strength] |
Reflex Defense: |
15 |
= 10 + 1 [Human] + 2 [dexterity] + 2 [if carrying heavy shield] |
Will Defense: |
11 |
= 10 + 1 [Human] |
If your campaign uses the fixed-enhancement bonus system [PH2/Dark Sun], level 1 characters get +0 on attack/damage (0d6 extra damage on a critical hit) and +0 on all defenses. These bonuses do not stack with magic items.
Armor: None ("cloth")
Shield: Large (15 lb)
Ataques:
Sin armas cuerpo a cuerpo: 3 [fuerza de ataque base] vs AC, daño 1 [W] = 1d4 +3 [bono de fuerza]
Club: +6 vs AC (+3 fuerza de ataque +1 talento con una sola mano +2 de competencia), daño 1 W= 1d6 +3 [bono de fuerza] 3 libras (Maza)
Lanza +6 vs AC (+3 fuerza de ataque] [+1 talento con una sola mano] [+2 de competencia], daño 1 [W] = 1d8 +3 [bono de fuerza] 6 libras (Lanza) versátil
Agilidad de combate + 3 w [fuerza de ataque base] vs AC
Golpe certero + 5 w [base de la fuerza de ataque +2] vs AC
Marea de hierro + 3 w [fuerza de ataque base] vs AC
Passing Attack + 3 w [la fuerza de ataque base] vs AC
Comeback Strike +3 w [la fuerza de ataque base] vs AC
v arma versátil. Agregar +1 al daño si se utilizan con las dos manos.
Base de Tiro de salvación: d20 +1[perseverancia humana] vs 10
Encumberance 4e
|
Lenguas |
Común (1 more) |
Habilidades:
Acrobatics: |
+0 |
= 2 [dexterity] -2 [heavy shield] |
Arcana: |
+1 |
= 1 [intelligence] |
Athletics: |
+6 |
= 3 [strength] +5 [class training]-2 [heavy shield] |
Bluff: |
+0 |
= 0 [charisma] |
Diplomacy: |
+0 |
= 0 [charisma] |
Dungeoneering: |
+0 |
= 0 [wisdom] |
Endurance: |
+5 |
= 2 [constitution] +5 [class training]-2 [heavy shield] |
Heal: |
+5 |
= 0 [wisdom] +5 [class training] |
History: |
+1 |
= 1 [intelligence] |
Insight: |
+0 |
= 0 [wisdom] |
Intimidate: |
+5 |
= 0 [charisma] +5 [class training] |
Nature: |
+0 |
= 0 [wisdom] |
Perception: |
+0 |
= 0 [wisdom] |
Religion: |
+1 |
= 1 [intelligence] |
Stealth: |
+0 |
= 2 [dexterity] -2 [heavy shield] |
Streetwise: |
+0 |
= 0 [charisma] |
Thievery: |
+0 |
= 2 [dexterity] -2 [heavy shield] |
Dotes:
Improved Vigor [MP] |
|
Sideways Defense [MP] |
|
At-Will:
Ataque cuerpo a cuerpo básico: Por arma, daño 1 [W] + 3 [fuerza bono] [acción estándar]
A distancia Ataque Básico: por arma, daño 1 [W] + 2 [destreza bono] [acción estándar]
Bull Rush: +3 [la fuerza de ataque base] vs. la fortaleza [acción estándar]
Grab: +3 [base de fuerza de ataque] vs reflejos [acción estándar]
Mover objetivo agarrado: +3 [la fuerza de ataque base] vs. fortaleza [acción estándar]
Escape: + 0 [acrobacias] vs reflejos / +6 [atletismo] vs. fortaleza [ acción de movimiento]
Agilidad de combate [acción de oportunidad]
Golpe certero nivel 1
Marea de hierro nivel 1
Other Standard Actions: |
Administer a potion; Aid another [revised: skill check vs. 10+level/2, success helps +2, failure hurts -1]; Charge [+1 to basic melee attack or bull rush]; Coup de grace; Equip / stow shield; Ready an action; Total defense; Sustain standard action; Some skills during combat (i.e., Acrobatics -- fast escape; Bluff, Heal -- first aid (use second wind DC10, stabilize the dying DC15, grant a saving throw DC15), Intimidate, Thievery depending on circumstances); |
Other Move Actions: |
Crawl; Run [speed 8]; Stand up; Shift; Squeeze; Walk; may include some skills during combat (i.e., Acrobatics, Athletics); half of a Double Move (if taken in place of a standard action) |
Other Minor Actions: |
Draw / sheathe weapon; Drink a potion; Drop prone; Load a crossbow; Open / close a door; Pick up an item; Retrieve / stow an item; Perception -- active (as per revision), Sustain minor action; Some skills during combat (i.e., Insight) |
Other Immediate Actions: |
Readied action |
Other Opportunity Actions: |
Opportunity attack |
Other Free Actions: |
Drop held items; End a grab; Talk |
Other Non-Actions: |
Delay; Endurance checks; Insight to counter Bluff; Knowledge checks; Perception -- passive |
Short rest: |
Healing surges as available |
Five minutes: |
Normal escape from restraints (Acrobatics) |
One hour: |
Forage; Streetwise check |
Encounter Powers:
Second Wind
Spend an Action Point [free action, not in surprise round]
Heroic Effort ["Essentials" rules human utility][no action]
Passing Attack [Level 1]
Daily Powers:
Comeback Strike [Level 1][reliable]
Human
Fighter
Guerrero africano's Equipment:
24 lb 2 lb
10 lb _____ 53 lb |
Armas / Armadura / Escudo (desde arriba) Kit de envenenador
Bolsa (cinturón) x1 Odres x1 Total |
Resistances:
Action Point Tally:
Daily Item Powers Per Day: Heroic Tier Milestones: / / /
Death Saving Throw Failures:
Tirada: 1d10
Motivo: poder psíquico
Resultado: 7
Bueno, tiene mi visto bueno. Puede que haya alguna cosilla para retocar no lo se, pero si alguna cosilla estuviera errada no seria por mucho y seria cuestión de cambiarla. Lo único con lo que me muestro en desacuerdo es con lo de pedernal y acero jeje siendo tan escaso el metal en este mundo lo de acero sobra. La lanza y el machete son de obsidiana en lugar de metal. (para el machete podemos usar las estadísticas de la espada corta si te parece bien.
PD: las características y salvaciones están bien, dudo que haya ningún fallo. Yo tengo el generador de personajes tb en inglés por desgracia xD. No obstante tomo nota de la página para mirar haber que tal.
Me han recomendado que en vez de un guerrero, me haga un bárbaro.
Voy a ver si me da tiempo a hacerme el pj como dios manda.
Si no estuviera el bárbaro en la página esa me avisas que en mi generador si esta y le daría en un momento para hacerla.
El generador está en inglés porque Wizards no deja traducirlo. Una verdadera lástima, la verdad, porque es cojonudo.
Si no te da tiempo a cambiarla o no puedes hacerlo pq en la página no estuviera el bárbaro me avisas que en el generador si esta y lo haría en un plis.
Exacto es cojonudo, si estuviera en español ya sería la torta.