En esta escena hay un resumen de las normas básicas de D&D 4ed, conociendo bien lo que hay aquí escrito puede jugarse sin problemas.
PD: Si estas leyendo esto es que sabes leer, por tu bien espero que seas un noble o un templario o alternativamente que sepas poner una cara de tonto muy convincente porque a tus espaldas se te esta acercando un templario que ya ha desenfundado su espada.
RESUMEN BÁSICO DE NORMAS
Redondear: Cualquier resultado a dividir se redondea siempre a la baja. Ejemplos: un 9,9 es un 9 un 8,2 es un 8.
Tirada de habilidad: 1d20 + ½ de tu nivel + característica clave + modficadores extras (ejemplo de mods. extras: +5 por tener entrenada la habilidad, +2 a arcanos por ser Eladrín, ect). El total es el resultado de la tirada de habilidad, para tener éxito debe igualar o superar a la CD (clase de dificultad).
Pg máx: Tus puntos de golpe máximos. La vida. Cuando tu vida descienda 0 pg o menos estarás moribundo.
Maltrecho: Estas maltrecho cuando tu total de Pg sea igual o inferior a la mitad de tus Pg máx. Si tus puntos negativos de vida igualan o superan tu valor de maltrecho estas muerto. Algunas habilidades otorgan bonos por ser usadas o por atacar a personajes maltrechos.
Valor de esfuerzo curativo: La cantidad de Pg que recuperas cuando realices esfuerzos curativos.
Número de esfuerzos curativos: La cantidad de esfuerzos curativos que puedes hacer en un día antes de llevar a cabo un descanso prolongado.
Moribundo: Estas inconsciente y moribundo, caes al suelo. Cada asalto al final de tu turno realiza una tirada de salvación contra muerte tirando 1d20. Si sacas menos de 10 das un paso más hasta la muerte, si obtienes este resultado 3 veces antes de realizar un descanso breve mueres. Si sacas de 10 a 19 sigues igual. Si sacas 20 o más gastas un esfuerzo curativo y quedas con 0 pg, estarás consciente pero tumbado. Si no te quedan esfuerzos curativos el resultado de 20 te dejará igual.
Curar a un moribundo: Cuando estés moribundo y recibas curación, suma a 0 la cantidad de puntos de golpes ganada. Si el efecto curativo requiere que gastes un esfuerzo curativo y no te quedan te quedaras a 1pg. Cuando sea tu turno podrás actuar, aunque evidentemente estas tumbado.
Descanso Breve: Descanso de 5 minutos sin estar en un combate.
Descanso prolongado: Dormir 6 horas o entrar en trance 4 horas (solo las razas que entren en trance). Después de un descanso prolongado recuperas todos tus pg, esfuerzos curativos y poderes de uso diario. Tus puntos de acción pasan a ser 1. Después de tu descanso prolongado sumas los PX ganados a tus PX totales si descansaste en una zona no hostil. Deben pasar un mínimo de 12 horas entre descanso prolongado y descanso prolongado.
Defensas: Tus defensas son el número necesario para que un ataque te impacte, que defensa se utilice dependerá del tipo de ataque. Las defensas son CA, Reflejos, Voluntad y Fortaleza.
Ataques: Un ataque es una acción que intenta impactar al rival, para causarle alguna condición o daño. Hay diversos tipos de ataques: Inteligencia VS Reflejos, Fuerza VS CA, Destreza VS CA, Inteligencia VS Fortaleza, etc. El ataque efectuado te define cual utilizar. Un ataque se resuelve tirando 1d20 + ½ nivel + mod. Característica + otros contra la defensa a aplicar del enemigo, si la tirada iguala o supera la defensa el ataque impacta. Normalmente los ataques son ataques básicos o poderes.
Impacto: Describe el daño o condición inflingida por el ataque al enemigo en caso de impacto.
Efecto: Un efecto es una propiedad del ataque que tiene éxito independientemente del resultado de la tirada de impactar
Ataque básico: Un ataque básico es un ataque normal y corriente que si acierta causa el daño del arma + el mod. De característica clave. La característica clave de los ataques cuerpo a cuerpo es Fuerza, la de los ataques a Distancia es Destreza.
Poderes: Los poderes provienen de las artes arcanas (conjuros), marciales (proezas) o divinas (plegarias). A grosso modo hay dos tipos de clasificaciones de los poderes, según su tipo y según su número de usos.
Poderes de Ataque o poderes de utilidad: Los primeros son poderes que atacan a los enemigos, los segundos no atacan aunque muchos de ellos son útiles en combate.
Poderes de Voluntad, Poderes de Encuentro, Poderes Diarios: Los poderes a voluntad no tienen límite de usos. Los poderes de encuentro una vez utilizados no pueden volver a usarse hasta realizar un descanso breve. Los poderes diarios una vez utilizados no pueden volver a usarse hasta realizar un descanso prolongado.
Dotes: Una dote es una aptitud aprendida, normalmente activada que otorga bonos a algunas acciones. Ejemplo: +1 al ataque con hojas ligeras, +1 al ataque con hachas, etc.
Puntos de acción: Gastar un punto de acción en tu turno es una acción gratuita, no puedes gastar puntos por acción durante un asalto por sorpresa. Cuando gastas un punto de acción ganas una acción estándar extra. Por cada hazaña memorable que hagas (vencer dos encuentros sin hacer un descanso prolongado) ganas un punto de acción. No puedes gastar más de un punto de acción por encuentro (algunos monstruos si pueden). Tras un descanso prolongado tus puntos de acción pasan a ser uno los puntos que tengas acumulados de más se pierden.
Velocidad: El numero de casillas de movimiento base de tu personaje.
Asalto
Un asalto equivale a 6 segundos en el mundo de juego. Un combate tiene los siguientes pasos: determinar si existe sorpresa, establecer posiciones, Tirar iniciativa, Asalto sorpresa, seguir los turnos por orden de iniciativa.
Inicio de tu turno: Tu turno es el momento del asalto en que tu personaje actúa. Tiene las siguientes partes: Daño continuado del que seas víctima, recuperas puntos por regeneración si la posees, Otros efectos que ocurren al inicio del turno, empiezan tus acciones. Finalizar efectos que finalizan al final de tu turno.
Iniciativa: Tira 1d20 + ½ lv + mod. Des + otros modificadores. Se actúa por orden de mayor a menor iniciativa, en caso de empate va antes el que tenga mayor bono sin tirar.
Acciones: Cada personaje dispone por turno de una acción estándar, una acción de movimiento y una acción menor. Puedes hacer las acciones en el orden que prefieras. Además puedes hacer tantas acciones gratuitas como quieras.
Canjear acciones: Puedes decidir realizar una acción de movimiento o una acción menor en lugar de tu acción estándar. Puedes decidir realizar una acción de menor en lugar de tu acción de movimiento.
Acciones estándar: Administrar una poción, Agarrar, Ataque básico, Cargar, Defensa total, Embestida, Equipar o guardar un escudo, Golpe de gracia, Nuevas energías, Preparar una acción, Prestar ayuda.
Acciones de movimiento: Caminar, Correr, Desplazarse, Escapar, Escurrirse, Gatear, Levantarse.
Acciones menores: Abrir o cerrar una puerta, Beber una poción, Cargar una ballesta, coger o almacenar un objeto, desenvainar un arma, recoger un objeto, tumbarse.
Acciones gratuitas: Gastar un punto de acción, Hablar (sin pasarse de extensión), Soltar un objeto, terminar un agarrón y otras...
Los poderes (conjuros, proezas, plegarias) necesitan gastar el tipo de acción especificada en su descripción. Ejemplo: Proyectil mágico es una acción estándar, paso feérico es una acción de movimiento.
Tiradas de Salvación: Al final de tu turno puedes realizar tiradas de salvación contra algunos efectos que te perjudiquen, como por ejemplo estar quemándote con un daño continuo de 5. Haz una tirada de 1d20, normalmente sin bonos, si obtienes 10 o más la tirada de salvación tiene éxito.
Golpes Críticos: Cuando obtengas un 20 natural en una tirada de ataque si la tirada es suficiente para impactar será un crítico, si aún con un 20 no impactarías a la defensa de un enemigo será un golpe. Cuando un personaje realiza un golpe crítico en vez de tirar los dados de daño, el resultado de esos dados se considera al máximo. Además las armas mágicas y otros efectos o propiedades aumentan los dados de daño de un golpe crítico, estos dados de daño adicional deben tirarse de manera normal.
Movimiento
Puedes moverte por una casilla ocupada por un aliado aunque no puedes acabar el movimiento en esa casilla. No puedes moverte por una casilla ocupada por un enemigo. Puedes terminar tu movimiento en la casilla de un aliado si él esta tumbado, puedes acabar en la casilla de un enemigo si él esta indefenso. Si no te queda movimiento suficiente como para llegar a una casilla válida terminarás el movimiento en la última casilla válida. Puedes moverte en diagonal como en cualquier otra dirección, con la excepción de que no puedes atajar a través de las esquinas de un muro u otro obstáculo. Puedes mover en diagonal junto a la mayoría de las criaturas.
Terreno difícil: Entrar en una casilla de terreno difícil cuesta 2 casillas de movimiento en lugar de 1. Puedes pasar por la casilla de una criatura que ya este muerta es terreno fácil. No obstante si se empiezan a acumular cadáveres, la casilla puede llegar a ser de terreno difícil.
Caminar: Te mueves un número de casillas igual a tu velocidad.
Correr: Te mueves un número de casillas igual a tu velocidad+2. Después del movimiento recibes un penalizador de -5 a las tiradas de ataque hasta el inicio de tu siguiente turno (recuerda que puedes atacar primero y mover después si así lo deseas). Concedes ventaja de combate durante y después del desplazamiento hasta el inicio de tu siguiente turno.
Desplazarse: mueves 1 casilla. No provocas ataques de oportunidad por este movimiento.
Teleportarse: Tienes que poder ver el punto de destino. Cuando te teleportes desapareces instantáneamente de tu lugar y apareces en tu destino. Las criaturas objetos y terrenos no dificultaran el movimiento. No provocas ataques de oportunidad por este movimiento.
Ventaja de combate: Si tienes ventaja de combate contra un objetivo ganas +2 a las tiradas de ataque. Si eres pícaro podrás realizar furtivos contra quien tengas ventaja de combate.
Flanqueo: Tú y un aliado debéis encontraros adyacentes al enemigo, en casillas opuestas y ser capaces de atacar. Los personajes que flanqueen disponen de ventaja de combate frente al enemigo flanqueado.
Ataques de oportunidad
Un ataque de oportunidad es un ataque básico cuerpo a cuerpo. Puedes realizar un ataque de oportunidad por turno de combatiente. Un ataque de oportunidad interrumpe la acción del objetivo, es decir primero va el ataque de oportunidad y después la acción que lo desencadena.
Se provocan ataques de oportunidad por: Usar un ataque de área o un ataque a distancia estando en el alcance de amenaza de algún rival. Moverse abandonando una casilla en el alcance de amenaza de un rival.
Defensa total: Acción estándar, obtienes un bono de +2 a todas tus defensas hasta el inicio de tu siguiente turno.
Embestida: Acción estándar, Puedes embestir a un enemigo adyacente a ti que sea más pequeño, de tu mismo tamaño o de una categoría de tamaño mayor. Realizas un ataque de Fuerza contra Fortaleza sin contar bonos de armas. Si tienes éxito empujas al objetivo 1 casilla y te desplazas al espacio recién desocupado.
Carga: Acción estándar. Mueve hasta tu velocidad y finaliza la carga realizando un ataque básico cuerpo a cuerpo o un embestida. Debes moverte un mínimo de 2 casillas para que la carga tenga efecto. Obtienes +1 a la tirada de ataque. Una vez acabada la carga no puedes hacer más acciones este turno. Con la excepción de las otorgadas por gastar un punto de acción, en caso de que decidas gastarlo.
Golpe de Gracia: Puedes realizar un golpe de Gracia contra un enemigo adyacente a ti. Realiza un ataque básico o un poder de ataque si golpeas obtienes un golpe crítico. Si con el golpe le causas un daño igual o mayor a su valor de maltrecho lo matarás al acto.
Levantarse: Acción de movimiento. Si tu espacio no esta ocupado, te levantaras en el mismo sitio. Si tu espacio esta ocupado te desplazas primero una casilla y después te levantas. Si tu espacio y todas las casillas adyacentes están ocupadas no podrás levantarte.
Nuevas energías: Acción estándar. Solo puedes realizar esta acción una vez por encuentro. Gastas un esfuerzo curativo recuperando pg y obtienes +2 a todas las defensas hasta el inicio de tu siguiente turno.
Prestar ayuda: Acción estándar. Puedes prestar ayuda en una tirada de ataque o en una tirada de habilidad de un aliado adyacente. Para ello realiza una tirada de ataque básico contra CA 10 o una tirada de habilidad clave contra CD 10. Si tienes éxito otorgas +2 a la tirada de tu aliado.
Preparar una acción: Acción estándar. Elige la acción concreta que vas a preparar y elige un desencadenante. Cuando el desencadenante se produzca actuarás con una reacción inmediata. Ejemplo: Has calculado que después de gastar una acción de movimiento no llegas al enemigo, no quieres tener que gastar un ataque por ganar una segunda acción de movimiento para llegar hasta él. Entonces te mueves y decides preparar tu ataque, eliges como desencadenante el primer enemigo que entre en tu alcance.
Alcance de Amenaza: El alcance de amenaza indica a que criaturas puedes atacar cuerpo a cuerpo. Por norma general es un radio de una casilla respecto a la casilla que ocupas, no obstante ciertas armas lo incrementan. Las criaturas de gran tamaño pueden poseer alcances de amenaza de más de uno.
Para finalizar unas notas sobre la acción en el tablero
En los ataques que afecten a varios enemigos se realiza una tirada de ataque para cada enemigo afectado. No obstante se realiza una sola tirada de daño para todos los enemigos impactados.
Casillas afectadas por un ataque de área: Un ataque de área afecta a la casilla donde es centrado el ataque más un radio en casillas especificado por el ataque. Recuerda que hacer ataques de área provocan ataques de oportunidad de los rivales que te esten amenazando (alcance de amenaza).
Casillas afectadas por un ataque cercano de estallido: Elige una casilla adyacente a ti donde dirigir el ataque. El ataque se forma desde allí ocupando un cuadrado de X por X, donde x es el numero de casillas del estallido.
Casillas afectadas por un ataque cercano de explosión: Afecta a x casillas de radio alrededor tuyo. Donde X es el número de casillas de la explosión cercana.
IMPORTANTE: Durante la partida no usaremos tablero, pues seria dificultoso con chat, en lugar de ello hablare de distancias en metros. Recordar que el lado de una casilla equivale a 5 pies es decir 1,5 metros. (la conversión será una casilla igual a 1,5 metros de distancia.