Dados: ¿qué usamos?
Índice
Tiradas de habilidad
Usamos un sistema de reserva de dados, basado en d10, en el que contamos los éxitos para determinar cuan efectivos somos a la hora de desarrollar nuestras acciones.
Las tiradas de habilidad son compuestas, sumando el atributo y la habilidad para determinar el número de dados del que disponemos, lanzándolos por una dificultad determinada (que generalmente será 6 salvo que las circunstancias ameriten reducirla o subirla).
Los dados con un resultado de 1 contarán como pifia y restarán uno de nuestros éxitos en la tirada. Si el resultado total es negativo, la acción se habrá desarrollado de manera nefasta e implicará un perjuicio para quien la haya realizado.
Generalmente si no se indica lo contrario tomaremos esta tabla como referencia:
Éxitos negativos | Pifia. La acción fracasa y causa algún perjuicio adicional. |
0-1 éxitos | Fracaso en la tirada. La acción fracasa sin causar efectos negativos adicionales. |
2 éxitos | Éxito normal. La acción se desarrolla con normalidad. |
3-4 éxitos | Éxito holgado. Si la situación por la que se tira puede tener distintos grados de éxito otorgará algún beneficio por encima de lo usual. |
5+ éxitos | Crítico. La acción se torna una pequeña proeza y otorgará algún beneficio adicional. |
Influencia y Reputación.
Influencia
La influencia es un recurso que capacita a los personajes a hacer cambios en su entorno que le resulten propicios. Se divide en dos categorías diferentes según su utilidad.
El primer valor afecta a su casa noble, y podría invertirla en, por ejemplo, promover que un miembro de la casa ascienda o sea degradado, sugerir a la matrona que se cambien los colores simbólicos de la casa o que se le preste una pequeña cuadrilla de esclavos de la casa para realizar una misión e particular.
El segundo valor afecta a su relación con Ched Nasad, siendo más complicada de conseguir. Podría servir para establecer un alto al fuego con otras facciones de la ciudad, establecer una ruta comercial que permite que lleguen mejores mercancias a ella, etcétera.
Es un valor abstracto que convive con los trasfondos de Recursos y Posición, permitiendo desarrollar algunas acciones de manera pasiva.
Sistema de combate
Para el combate utilizaremos los dados de otra manera. Debemos tener en mente cinta cosas: nuestra puntuación de Astucia, nuestros puntos de golpe, nuestra reserva de dados ofensivos, nuestra reserva de dados defensivos y nuestra puntuación de daño por herida.
El combate va regido por el siguiente orden:
Combate con múltiples objetivos
Las reservas de dados ofensivos y defensivos pueden distribuirse entre los distintos rivales, pero se consumen hasta el siguiente turno.
Por ejemplo: si alguien con seis dados ofensivos está enfrentado a dos trasgos, puede decidir centrar su ataque en uno de ellos, o redistribuirlo del modo que considere oportuno, por ejemplo lanzando un ataque al primero con cuatro dados, y al segundo con dos.
Lo mismo ocurrirá si ambos trasgos lo toman como objetivo: el defensor tendrá cuántos dados dedica a defenderse de cada atacante sin que la suma de ambos supere el total de su reserva.
Valores de combate
Ejemplo práctico de combate:
Jhanniss dispone de una puntuación de 4 en Astucia, 15 Puntos de Golpe (Res 3), una reserva de dados ofensivos de 4 (3 de destreza, 1 en lucha con armas y blande un arma ligera), una reserva de dados defensivos de 4 (destreza 3, 1 esquivar) y hace un daño de 3 (el puñal hace 2 de daño y tiene una puntuación de 2 en fuerza).
Filral dispone de una puntuación de 3 en Astucia, 10 Puntos de Golpe (Res 2), una reserva de dados ofensivos de 3 (2 de destreza, 1 en pelea y va desarmado), una reserva de dados defensivos de 3 (destreza 2, 1 esquivar) y hace un daño de 2 (desarmado hace 1 de daño y tiene una puntuación de 2 en fuerza).
Ambos lanzan Astucia:
Jhaniss: 5, 7, 6, 3 = 21.
Filrar: 9, 2, 6 = 17.
-> Jhaniss actúa en primer lugar. Decide cargar contra Filrar aprovechando que este carece de armas para enfrentarla adecuadamente, por lo que se produce la siguiente tirada:
Dados ofensivos (Jhaniss): 8, 6, 5, 3.
Dados defensivos (Filral): 10, 5, 5.
-> Filral defiende exitosamente el primer dado (10 vs 8), fracasa en el segundo (5 vs 6), bloquea nuevamente el tercero (5 vs 5, en caso de empate el defensor gana) y no puede defenderse del cuarto ataque (- vs 3).
Por tanto, Filrar recibe 2 heridas, cada una de 3 de daño. Sus Puntos de Golpe han descendido hasta 4. Sigue en pie, así que ahora será su turno invirtiendo los papeles.
Gestión de recursos: turnos
La partida puede considerarse un sandbox con gestión de recursos. En el día a día la interpretación tendrá un gran peso, pero de fondo se verá afectada por la situación de la casa, que avanzará semana a semana en una u otra dirección. Cada turno durará entonces una semana -que onrol serán quince días- y seguirá este orden:
Ejemplo:
La Casa Ejemplyez atraviesa un momento de estabilidad interna, sin embargo corren algunos rumores procedentes de Ched Nasad.
a) Se dice que un cargamento del Hacha Negra se ha perdido en el trayecto de su mina a la Telaraña Indómita.
b) Algunos esclavos de la casa están inquietos, dicen sentirse acechados mientras trabajan en los campos de hongos. Ni tan siquiera el látigo de los capataces consigue disuadirlos de continuar con esas habladurías.
c) El sacerdocio de la casa ha recibido una visión: la interpretación consensuada es clara, la Reina Araña quiere que fortalezcamos nuestro ejército.
Los personajes -generalmente movidos por aquellos con más rango entre ellos- tendrán que decidir como afrontar los dilemas. Pueden decidir ir varios a una misma misión cooperando entre ellos, ignorar alguna de las situaciones presentadas o establecer una iniciativa propia ajena a ellas. Puede que no atender el dilema A no repercuta de ningún modo a la casa -simplemente es una oportunidad ignorada- pero el dilema C podría tener una repercusión mayor si no es atendido. En cualquier caso, el debate debe ser resuelto en los primeros 1-2 días del turno.
Recursos de la organización
Toda organización cuenta con los siguientes recursos:
Ejemplo de casa y resolución de turno
Casa Ejemplyez | ||||
---|---|---|---|---|
Posesión menor en la sima | Casa noble | Nivel 1 | ||
![]() |
||||
Características base | Complementos | |||
Poder económico | 2 | Posada | 1 Influencia / 1 P.E. | |
R. efectivos (turno) | 300 | Espacio vacío | ||
Población (noble) | 5 | |||
Población (libre) | 10 | |||
Población (esclava) | 12 | |||
Tropas* | Nº | Mantenimiento | P. Ofensivo | P. Defensivo |
Drow | Decente | Entrenado | 10 | 50 | 2 | 2 |
Esclavos | Pobre | Recluta | 10 | 10 | 1 | 0 |
Mantenimiento total** | 272 |
Inciso tropas*: Las tropas disponen de atributos según su raza base, la calidad de su equipamiento y su entrenamiento. En caso de simular algún combate entre contigentes, se usan las mismas reglas de combate que con los jugadores, solo que su número toma el papel de la vida y las "heridas" (en este caso bajas) siempre son de 1 en 1.
Inciso mantenimiento**: El mantenimiento es una suma total del coste de mantener a la población y las tropas. La manutención de un noble es de 20 po (20*5=100), la de un plebeyo libre es de 10 po (10*10=100), la de un esclavo es de 1 po (1*12=12). Los dos contigentes de tropas cuestan un total de 60 po. Todo sumado (100+100+12+60) alcanza las 272 po del mantenimiento total.
Recursos de la Casa Ejemplyez | |
---|---|
Poder económico | 3 (+2 posesión menor, +1 posada) |
Recursos efectivos | 0 (no tiene acumulados) |
Recursos efectivos esperados | +28 (300-272) |
Influencia | 0 (+1 posada) |
Favor de Lolth | 50 (inicio estándar) |
Resolución del turno por fases
Siguiendo el ejemplo anterior:
A) El cargamento perdido de los Hacha Negra fue ignorado. (Sin efecto)
B) Se ha exterminado a una banda de kóbolds que acechaba en los campos de hongos, recuperando parte del material y alentando así a los esclavos a volver al trabajo. (+1 poder económico este turno)
C) Las sacerdotisas de la casa han cerrado un acuerdo con una casa comercial menor, pertrechando así a los soldados de la casa, satisfaciendo los deseos de la Reina Araña. (+10 Favor de Lolth, uno de los regimientos aumenta en 1 la calidad de su equipamiento).
Salvo que haya activo algún dilema especial, siempre se reduce 5 por turno.
-Primero se calcula la reserva de dados total de Poder Económico. En este caso es de 4. (2 por disponer de una posesión menor, +1 por disponer de una posada, +1 por resolución del dilema B)
-Se lanza esa cantidad de d10 contra una dificultad de 6. Es decir, cada dado que iguale o supere 6, cuenta como éxito.
-Se aplica la siguiente tabla:
Número de Éxitos | Efectos en los Ingresos de Recursos Efectivos |
---|---|
0 | -25% |
1 | -10% |
2-5 | Se obtienen los ingresos esperados |
6-8 | +10% |
9 | +25% |
10 | +50% |
Presumiendo 2 éxitos, la casa obtiene los ingresos esperados, 28 po que pasan a formar parte de las arcas de la casa.
Dado que la casa Ejemplyez cuenta con una posada, obtiene +1 de influencia este turno.
Tabla de ejemplo
Casa Ejemplyez | ||||
---|---|---|---|---|
Posesión menor en la sima | Casa noble | Nivel 1 | ||
![]() |
||||
Características base | Complementos | |||
Poder económico | 2 | Posada | 1 Influencia / 1 P.E. | |
R. efectivos (turno) | 300 | Espacio vacío | ||
Población (noble) | 5 | |||
Población (libre) | 10 | |||
Población (esclava) | 12 | |||
Tropas | Nº | Mantenimiento | P. Ofensivo | P. Defensivo |
Drow | Decente | Entrenado | 10 | 50 | 2 | 2 |
Esclavos | Pobre | Recluta | 10 | 10 | 1 | 0 |
Mantenimiento total | 272 |
Construcciones
El sistema de construcción en el juego será sencillo.
Las construcciones se dividen en posesiones y complementos. Una posesión es un complejo de tamaño relativamente grande, básicamente un terreno en el que la organización ejerce su influencia de manera efectiva, esto es, pudiéndolo defender de los peligros que lo acechan.
Características de las posesiones
Características de los complementos
Puntos a invertir: | 2 * nivel del complemento | |
---|---|---|
Recurso | Coste | |
Poder económico | 1 | |
Influencia | 1 | |
Favor de Lolth | 1 | |
Recursos efectivos por turno | 1/50 |
Cuando, quién y cómo se construye
La madre de la matrona de la casa (pj o npc) es la que otorga los permisos de construcción, aunque puede delegar esas funciones en los individuos que considere más aptos o a los que deba un favor. Por ejemplo, si quiere construir una capilla podría delegarlo en la suma sacerdotisa de la casa: la suma sacerdotisa sería quién reparte los puntos de producción del complemento al construirlo.
Las construcciones son declaradas a final de turno, y no terminarán de ser construidas hasta el final del siguiente turno por lo que no tendrán efecto durante el mismo.