Chidoo Kelko ND 4
Rodiano Mediano No-Heroica 3/Explorador 3
Fuerza: 6; Lado Oscuro: 1
Iniciativa: +6; Sentidos: Visión en la penumbra, Percepción +8
Lenguajes: Rodiano, Básico, Bocce
Defensa: Reflejos 19 (desprevenido 16), Fortaleza 14; Voluntad 13
Pg: 21; Umbral de daño: 14
Velocidad: 6 casillas
Cuerpo a cuerpo: Cuchillo +4 (1d4+2)
A Distancia: Pistola Bláster +7 (3d6+2)
A Distancia: Rifle Bláster +7 (3d8+2)
Ataque base +4; Presa +6
Opciones de Ataque: Disparo a Bocajarro, Disparo Lejano
Características Frz 11, Des 16, Con 11, Int 12, Sab 10, Car 8
Cualidades especiales: Visión en la penumbra
Talentos: Sigilo Mejorado, Observador.
Dotes: Disparo lejano, Disparo a bocajarro, Disparo Preciso, Entrenamiento en una habilidad (Supervivencia), Competencia con armas (Pistolas, Rifles, Armas Sencillas), Concentración en una Habilidad (Supervivencia), Disparo Cuidadoso.
Habilidades: Iniciativa +6, Percepción +8 (Puede repetir manteniendo el segundo resultado), Sigilo +11 (Puede repetir manteniendo el segundo resultado), Supervivencia +13
Posesiones: Cuchillo, Pistola Bláster, Rifle Bláster, Combat Jumpsuit (+4 armadura), Comlink encriptado, Electrobinoculares, Kit de campo, Cinta adhesiva, Cinturón de accesorios.
Tirada oculta
Motivo: Puntos de Golpe Nivel 6
Tirada: 1d8
Resultado: 3
Este es el nuevo Chidoo, ya que subió de Nivel después de la batalla contra Amon.
Amon Acknar ND 7
Nagai Mediano Jedi 7
Fuerza: 8; Destino: 1 (Convertirse en un Sith)
Iniciativa: +10; Sentidos: Percepción +5
Lenguajes: Básico, Nagai, Sith
Defensa: Reflejos 23 (desprevenido 20), Fortaleza 19; Voluntad 20
Pg: 84; Umbral de daño: 19
Velocidad: 6 casillas
Cuerpo a cuerpo: Sable de Luz +11 (2d8+9) ó
Cuerpo a Cuerpo: 2 Sables de Luz +9/+9 (2d8+6)
Ataque base +7; Presa +10
Acciones especiales: Bloquear, Desviar, Redirigir Disparo.
Poderes de La Fuerza: Golpe de Batalla, Negar Energía (5), Revertir, Corrupción, Alarido de La Fuerza.
Características Frz 16, Des 17, Con 12, Int 13, Sab 14, Car 18
Talentos: Bloquear, Desviar, Redirigir Disparo, Objetivo Evasivo.
Dotes: Competencia en armas (Sable de luz, Armas sencillas), Entrenamiento en La Fuerza (3), Concentración en una Habilidad (Usar La Fuerza), Maestría con Armas Dobles I, Maestría con Armas Dobles II.
Habilidades: Acrobacias +11, Iniciativa +10, Usar La Fuerza +17, Persuasión +7 (Puede repetir cualquier tirada)
Posesiones: 2 Sables de Luz de construcción propia (color rojo), 1.000 créditos, comunicador auricular, placa de datos.
Conozcan al pobre enemigo que acaban de derrotar. Ni siquiera alcanzó a sacar su segundo sable de luz. XD
Deerman Oneero ND 10
Humano Mediano Jedi 7/Caballero Imperial 3
Fuerza: 11; Destino: 2 (Informar de la situación de Orinda)
Iniciativa: +12; Sentidos: Percepción +12
Lenguajes: Básico
Defensa: Reflejos 27 (desprevenido 25), Fortaleza 26; Voluntad 24
Pg: 98; Umbral de daño: 26
Velocidad: 6 casillas
Cuerpo a Cuerpo: Sable de Luz +16 (2d8+11) ó
Cuerpo a Cuerpo: Sable de Luz +14 (3d8+11) con Golpe Rápido
Ataque base +10; Presa +13
Opciones de Ataque: Golpe Rápido
Acciones especiales: Bloquear, Desviar, Redirigir Disparo, Guantes de Cotorsis
Poderes de La Fuerza: Golpe de Batalla, Golpear con La Fuerza, Revertir, Acelerón, Resistencia a la Energía, Interceptar.
Técnicas de La Fuerza: Mover Objeto Ligero Mejorado
Características Frz 16, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 14, Car 14
Talentos: Bloquear, Desviar, Redirigir Disparo, Reducción de Daño 10, Maestría en Blindaje, Juramento de Deber.
Dotes: Competencia en Blindaje (Ligero, Medio), Sensible a La Fuerza, Competencia en armas (Sable de luz, Armas sencillas), Entrenamiento en La Fuerza (2), Combate en Vehículo, Golpe Rápido, Concentración en una Habilidad (Usar La Fuerza), Soltura con Armas (Sables de Luz).
Habilidades: Iniciativa +12, Percepción +12, Pilotar +12, Usar La Fuerza +17
Posesiones: Armadura de Batalla de Caballero Imperial, Guantes de Cotorsis, Sable de Luz de construcción Propia, Comunicador.
Este es el difunto Maestro Oneero.
Sith Trooper ND 1
Humano Mediano No-Heroica 4
Fuerza: 0; Lado Oscuro: 1
Iniciativa: +2; Sentidos: Visión en la penumbra, Percepción +9
Lenguajes: Básico
Defensa: Reflejos 16 (desprevenido 16), Fortaleza 12; Voluntad 10
Pg: 10; Umbral de daño: 12
Velocidad: 6 casillas
Cuerpo a cuerpo: Cuchilo +4 (1d4+3)
A Distancia: Rifle Bláster +4 (3d8+2)
Ataque base +3; Presa +4
Opciones de Ataque: Fuego Automático
Características Frz 12, Des 12, Con 11, Int 10, Sab 10, Car 10
Dotes: Disparo a Bocajarro, Competencia con armas (Pistolas, Rifles, Armas Sencillas), Competencia con armaduras (Ligeras), Disparo Lejano.
Habilidades: Aguante +7, Percepción +9
Posesiones: Rifle Bláster, Cuchillo, Comlink , Armadura de Soldado Sith (+6 armadura, +2 Equipo).
Sith Heavy Trooper ND 5
Humano Mediano No-Heroica 6/Soldado 3
Fuerza: 2; Lado Oscuro: 6
Iniciativa: +12; Sentidos: Visión en la penumbra, Percepción +6
Lenguajes: Básico
Defensa: Reflejos 21 (desprevenido 18), Fortaleza 16; Voluntad 13
Pg: 42; Umbral de daño: 16
Velocidad: 6 casillas
Cuerpo a cuerpo: Guanteletes de Combate +9 (1d4+7)
A Distancia: Pistola Bláster Pesada+10 (3d8+4)
A Distancia: Lanzatorpedos de protones en miniatura +11 (6d10+6)
Ataque base +7; Presa +9
Opciones de Ataque: Ataque Devastador (Armas Pesadas), Disparo a Bocajarro, Disparo Lejano, Disparo Cuidadoso
Características Frz 15, Des 16, Con 13, Int 10, Sab 10, Car 10
Talentos: Ataque Devastador (Armas Pesadas), Especialización en Armas (Armas Pesadas)
Dotes: Disparo a Bocajarro, Disparo Lejano, Disparo Cuidadoso, Soltura con Armas (Armas Pesadas), Entrenamiento en una habilidad (Mecánica), Competencia con armas (Pistolas, Armas Pesadas, Armas Sencillas), Competencia con armaduras (Ligeras, Medianas).
Habilidades: Conocimientos (Tácticas) +9, Mecánica +9, Iniciativa +12
Posesiones: Guanteletes de Combate, Pistola Bláster Pesada, Lanzatorpedos de protones en miniatura con , Armadura de Batalla (+8 armadura, +2 Equipo).
Bestia Genérica 1 Mutante Vong ND 2
Mediana Bestia 1
Iniciativa +6; Sentidos Visión en la penumbra
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 14), Fortaleza 14; Voluntad 14
Pg 7; Umbral de daño 19
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +4 (2d6+1) más Veneno
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +0; Presa +3
Opciones de Ataque: Veneno.
Características Frz 12, Des 12, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 10
Cualidades especiales: Visión en la penumbra
Dotes: Soltura con Arma (Mordisco), Umbral de Daño Mejorado.
Habilidades: Iniciativa +6
Veneno: Si la tirada de ataque del Mordisco impacta y es más alta que la Defensa de Fortaleza del oponente, inflinge 2d6 adicionales y mueve -2 condiciones persistentes que se sanan con Curar Heridas (CD 25) Vuelve a atacar cada minuto (10 asaltos).
Bestia Genérica 2 Mutante Vong ND 2
Mediana Bestia 1
Iniciativa +7; Sentidos Visión en la penumbra
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 14), Fortaleza 14; Voluntad 14
Pg 7; Umbral de daño 19
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +2 (2d6) más Veneno o
A Distancia: Espinas +3 (2d6) más Veneno
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +0; Presa +2
Opciones de Ataque: Veneno.
Características Frz 10, Des 14, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 10
Cualidades especiales: Visión en la penumbra
Dotes: Soltura con Arma (Espinas), Umbral de Daño Mejorado.
Habilidades: Iniciativa +7
Veneno: Si la tirada de ataque del Mordisco impacta y es más alta que la Defensa de Fortaleza del oponente, inflinge 2d6 adicionales y mueve -2 condiciones persistentes que se sanan con Curar Heridas (CD 25) Vuelve a atacar cada minuto (10 asaltos).
Bestia Genérica 3 Mutante Vong ND 2
Mediana Bestia 1
Iniciativa +7; Sentidos Visión en la penumbra
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 14), Fortaleza 14; Voluntad 14
Pg 7; Umbral de daño 19
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +2 (2d6) más Veneno o
A Distancia: Ácido +3 (Ver abajo)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +0; Presa +2
Opciones de Ataque: Ácido, Veneno.
Características Frz 10, Des 14, Con 12, Int 1, Sab 12, Car 10
Cualidades especiales: Visión en la penumbra
Dotes: Soltura con Arma (Ácido), Umbral de Daño Mejorado.
Habilidades: Iniciativa +7
Ácido: Un impacto exitoso contra Reflejos produce 2d6 de daño ácido. Cada asalto posterior se realiza un ataque automático contra Fortaleza, si impacta produce 2d6 y si falla solo 1d6. Todos los turnos se repite la tirada contra Fortaleza y por cada éxito produce el daño anterior y cada fallo elimina otro dado de daño hasta desaparecer. Desprenderse de la armadura o ropas elimina el daño de turnos subsiguientes.
Veneno: Si la tirada de ataque del Mordisco impacta y es más alta que la Defensa de Fortaleza del oponente, inflinge 2d6 adicionales y mueve -2 condiciones persistentes que se sanan con Curar Heridas (CD 25) Vuelve a atacar cada minuto (10 asaltos).
Vanx Mutante Vong ND 3
Mediana Bestia 3
Iniciativa +4; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +1
Defensa Reflejos 19 (desprevenido 16), Fortaleza 16; Voluntad 13
Pg 29; Umbral de daño 21
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo: 2 Garras +9 (2d4+5) o
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +9 (2d6+5) más Veneno
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2; Presa +9
Opciones de Ataque: Crush, Pin, veneno.
Características Frz 20, Des 16, Con 17, Int 2, Sab 10, Car 10
Opciones de Ataque: Veneno
Cualidades especiales: Visión en la penumbra.
Dotes: Crush, Pin, Umbral de Daño Mejorado.
Habilidades: Saltar +11
Veneno: Si la tirada de ataque del Mordisco impacta y es más alta que la Defensa de Fortaleza del oponente, inflinge 2d6 adicionales y mueve -2 condiciones persistentes que se sanan con Curar Heridas (CD 25) Vuelve a atacar cada minuto (10 asaltos).
Bestia Grande Mutante Vong ND 3
Grande Bestia 4
Iniciativa +2; Sentidos Visión en la penumbra
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 16), Fortaleza 18; Voluntad 15
Pg 44; Umbral de daño 28
Velocidad 7 casillas
Cuerpo a cuerpo: 2 Garras +11 (2d6+7) o
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +11 (2d8+7) más Veneno
Espacio de lucha: 2x2 casilla; Alcance: 2 casillas
Ataque base +3; Presa +10
Opciones de Ataque: Veneno
Características Frz 20, Des 10, Con 20, Int 1, Sab 14, Car 12
Cualidades especiales: Visión en la penumbra
Dotes: Soltura con Arma (Mordisco), Soltura con Arma (Garra), Umbral de Daño Mejorado.
Habilidades: Aguante +12
Veneno: Si la tirada de ataque del Mordisco impacta y es más alta que la Defensa de Fortaleza del oponente, inflinge 2d6 adicionales y mueve -2 condiciones persistentes que se sanan con Curar Heridas (CD 25) Vuelve a atacar cada minuto (10 asaltos).
Bestia Enorme Mutante Vong ND 4
Enorme Bestia 7
Iniciativa +2; Sentidos Visión en la penumbra
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 17), Fortaleza 22; Voluntad 15
Pg 105; Umbral de daño 37
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo: 2 Garras +17 (2d8+12) o
Cuerpo a cuerpo: Mordisco +17 (3d6+12) más Veneno
Espacio de lucha: 3x3 casilla; Alcance: 2 casillas
Ataque base +5; Presa +16
Opciones de Ataque: Veneno, carga poderosa
Características Frz 28, Des 8, Con 28, Int 1, Sab 14, Car 12
Cualidades especiales: Visión en la penumbra
Dotes: Soltura con Arma (Mordisco), Soltura con Arma (Garra), Carga Poderosa, Umbral de Daño Mejorado.
Habilidades: Aguante +17
Veneno: Si la tirada de ataque del Mordisco impacta y es más alta que la Defensa de Fortaleza del oponente, inflinge 2d6 adicionales y mueve -2 condiciones persistentes que se sanan con Curar Heridas (CD 25) Vuelve a atacar cada minuto (10 asaltos).
Estos son los distintos tipos de Bestias Mutantes que vieron en la partida.
Darth Amras ND 12
Zabrak Mediano Jedi 7/Aprendiz Sith 5
Fuerza: 12; Destino: 4 (Convertirse en un Lord Sith); Lado Oscuro: 16
Iniciativa: +13; Sentidos: Percepción +9
Lenguajes: Básico, Zabrak, Sith, Bocce.
Defensa: Reflejos 28 (desprevenido 27), Fortaleza 27; Voluntad 28
Pg: 164; Umbral de daño: 27
Velocidad: 6 casillas
Cuerpo a cuerpo: Sable de Luz +17 (2d8+14) o
Cuerpo a cuerpo: Sable de Luz +15 con Golpe Rápido (3d8+14) o
Ataque base +12; Presa +15
Acciones especiales: Bloquear, Desviar, Redirigir Disparo,
Poderes de La Fuerza: Interceptar, Golpe de Batalla (4), Negar Energía (7), Revertir (2), Escudo de La Fuerza, Rayos de La Fuerza (2), Mover Objeto, Furia Oscura, Miedo.
Técnicas de La Fuerza: Furia Oscura Mejorada, Maestría en Poder de La Fuerza (Furia Oscura).
Características Frz 17, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 16, Car 18
Talentos: Bloquear, Desviar, Redirigir Disparo, Especialización en Armas (Sables de Luz), Poder del Lado Oscuro, Poder Rápido, Robar Forma (Shii-Cho).
Dotes: Sensible a La Fuerza, Competencia en armas (Sable de luz, Armas sencillas), Entrenamiento en La Fuerza (5), Concentración en una Habilidad (Usar La Fuerza), Ataque Irresistible, Soltura con Arma (Sable de Luz), Golpe Rápido, Táctica Desesperada.
Habilidades: Acrobacias +13, Iniciativa +13, Usar La Fuerza +20, Conocimiento (Ciencias Biológicas), Percepción +9 (Puede repetir cualquier tirada)
Posesiones: Sable de Luz propio (color rojo), 3.000 créditos.
Este es el pobre enemigo al que matonearon entre todos. XD