TRAS LA TIRADA
Pifia: Cuando no se consigue ningún éxito en ningún dado de los que se tira se produce una Pifia, un fallo
catastrófico de la acción.
Intentarlo de Nuevo: Intentar de nuevo una acción en la que se ha fracasado, si el master lo permite, conlleva un -2 a la reserva de dados de esa tirada.
Éxitos – Dificultad Grado de Éxito o Fracaso
+5 ó más Éxito Extraordinario
+4 Éxito Excepcional
+3 Gran Éxito
+2 Éxito Completo
+1 Éxito Simple
0 Éxito Menor
-1 Fracaso Simple
-2 Fracaso Completo
-3 Fracaso Lamentable
-4 Fracaso Espantoso
-5 ó menos Fracaso Abismal
EL COMBATE
En cada turno de combate cada personaje puede hacer una acción de Ataque, otra de Defensa y otra de
Movimiento, aunque algunas maniobras reducen estas posibilidades (Por ejemplo: Si haces Defensa total no
podrás hacer ningún ataque).
• Paso uno: Tirar Iniciativa. Se hace una sola vez por combate, el que más saque va primero. En caso de empate
se desempata primero comparando la puntuación en Iniciativa, luego en Destreza y si se mantiene es simultánea.
• Paso dos: Declarar la Acción. Para así poder determinar que debes tirar.
• Paso tres: Atacar. Calculas el resultado de tu ataque tras tirar los dados sumando o restando los modificadores
precisos.
• Paso cuatro: Defensa. Calcular el resultado de la tirada de defensa aplicando los modificadores necesarios.
• Paso cinco: Daño. Si la tirada de ataque es mayor que la de defensa se produce un daño por cada punto de
diferencia entre ambas.
• Paso seis: Salud. El defensor, si ha sufrido daño, se apunta las heridas correspondientes, restando las heridas
de la salud actual, y se aplican otros posibles efectos del ataque (aturdimiento, derribo, etc). Si la salud es cero o
menos se queda inconsciente, si se llega a -5 se muere.
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MODIFICADORES A LA DEFENSA
Múltiples atacantes: Después de la primera defensa las siguientes
tienen un -2 acumulativo.
Ataque de toque: Solo se puede emplear la defensa activa. La armadura
no suele tenerse en cuenta.
Defensa= Defensa Pasiva + Defensa Activa – Tamaño
Defensa Pasiva = Cuerpo
Defensa Activa = Puntuación de Destreza
Cobertura Modificador
Cobertura total +8
Cobertura grande +4
Cobertura media +2
Cobertura parcial +1
Sin cobertura 0
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MODIFICADORES AL ATAQUE
EFECTOS
• Aturdido: Si recibes más daño de un impacto que lo que tengas en Aturdir, quedas aturdido perdiendo tu
siguiente acción. Solo podrás hacer Defensa normal o Acciones Reflexivas.
• Noqueado: Si recibes más daño que el doble de lo que tengas en Aturdir caerás noqueado durante un minuto
por cada punto que supere Aturdir x2.
• Desplazado: Si de un solo golpe recibes más daño que tu puntuación de Fuerza serás desplazado 1,5 metros
en la dirección opuesta al golpe.
• Derribado: Si recibes más daño que el doble de tu Fuerza caerás derribado y perderás la siguiente acción
levantándote.
• Daño Continuo: Daño que se aplica cada turno de combate mientras no se elimine la fuente.
• Golpe de Gracia: Si un personaje esta inconsciente ó moribundo y sin posibilidad de ser ayudado se le puede
asestar un golpe de gracia. El atacante realiza su tirada de daño pero el defensor no tiene defensa alguna.
SALUD
• Exhausto: La Salud baja a 0 por daño no letal. En vez de hacer una acción de ataque, defensa y movimiento
por turno solo se puede hacer una de ellas. Se puede elegir agotarse para hacer las tres acciones normales,
sufriendo luego una herida no letal y cayendo inconsciente.
• Incapacitado: La Salud baja a 0 por daño letal, en vez de hacer una acción de ataque, defensa y movimiento
por turno solo se puede hacer una de ellas. Se puede elegir agotarse, para hacer las tres acciones normales,
sufriendo luego una herida letal, pasando a estar moribundo.
• Inconsciente: La Salud baja de 0 por daño no letal, inconsciente durante un minuto por daño que baje de cero,
volviendo a cero su Salud tras ese tiempo.
• Moribundo: Cuando un personaje recibe daño letal suficiente para bajar de 0 su Salud cae inconsciente y
queda moribundo. Mientras no se estabilice pierde uno de salud por turno.
• Muerto: Si se llega a tener una Salud de -5 o menor por daño letal el personaje morirá.
• Permanecer Consciente: Se tira (Fuerza de Voluntad x2) – Salud negativa dificultad 2, si se consigue se le
trata como Exhausto o Incapacitado, con su Salud como negativo a las tiradas.
• Estabilizarse: Mientras estés moribundo cada turno harás una tirada Reflexiva de Cuerpo dificultad 2. Si la
consigues quedaras estabilizado y dejaras de sufrir daño cada turno.
Tamaño Modificador al Ataque
8 -8
4 -4
2 -2
1 -1
0 0
-1 +1
-2 +2
-4 +4
-8 +8
Visibilidad Ejemplo Modificador
Luz cegadora Sol en la cara -8
Luz brillante Foco -4
Deslumbrado Luz solar reflejada -2
Bien iluminado Luz difusa 0
Luz tenue Vela o antorcha -2
Casi a oscuras Solo luz lunar -4
Oscuridad completa Cueva Subterránea -8
Alcance Distancia Modificador
A Bocajarro Menos de 1,5 m *
Corto Alcance del arma 0
Medio Alcance del arma x 2 -2
Largo Alcance del arma x4 -4
Extremo Más de alcance del arma x4 -8
* Las pistolas suman un dado los rifles lo restan.
Area del Objetivo Modificador
Torso -1
Extremidad -2
Mano -4
Cabeza -4
Ojo -8
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EFECTOS
• Aturdido: Si recibes más daño de un impacto que lo que tengas en Aturdir, quedas aturdido perdiendo tu
siguiente acción. Solo podrás hacer Defensa normal o Acciones Reflexivas.
• Noqueado: Si recibes más daño que el doble de lo que tengas en Aturdir caerás noqueado durante un minuto
por cada punto que supere Aturdir x2.
• Desplazado: Si de un solo golpe recibes más daño que tu puntuación de Fuerza serás desplazado 1,5 metros
en la dirección opuesta al golpe.
• Derribado: Si recibes más daño que el doble de tu Fuerza caerás derribado y perderás la siguiente acción
levantándote.
• Daño Continuo: Daño que se aplica cada turno de combate mientras no se elimine la fuente.
• Golpe de Gracia: Si un personaje esta inconsciente ó moribundo y sin posibilidad de ser ayudado se le puede
asestar un golpe de gracia. El atacante realiza su tirada de daño pero el defensor no tiene defensa alguna.
SALUD
• Exhausto: La Salud baja a 0 por daño no letal. En vez de hacer una acción de ataque, defensa y movimiento
por turno solo se puede hacer una de ellas. Se puede elegir agotarse para hacer las tres acciones normales,
sufriendo luego una herida no letal y cayendo inconsciente.
• Incapacitado: La Salud baja a 0 por daño letal, en vez de hacer una acción de ataque, defensa y movimiento
por turno solo se puede hacer una de ellas. Se puede elegir agotarse, para hacer las tres acciones normales,
sufriendo luego una herida letal, pasando a estar moribundo.
• Inconsciente: La Salud baja de 0 por daño no letal, inconsciente durante un minuto por daño que baje de cero,
volviendo a cero su Salud tras ese tiempo.
• Moribundo: Cuando un personaje recibe daño letal suficiente para bajar de 0 su Salud cae inconsciente y
queda moribundo. Mientras no se estabilice pierde uno de salud por turno.
• Muerto: Si se llega a tener una Salud de -5 o menor por daño letal el personaje morirá.
• Permanecer Consciente: Se tira (Fuerza de Voluntad x2) – Salud negativa dificultad 2, si se consigue se le
trata como Exhausto o Incapacitado, con su Salud como negativo a las tiradas.
• Estabilizarse: Mientras estés moribundo cada turno harás una tirada Reflexiva de Cuerpo dificultad 2. Si la
consigues quedaras estabilizado y dejaras de sufrir daño cada turno.
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PUNTOS DE ESTILO
Como conseguirlos:
• Seguir la motivación de tu personaje: 1 Punto.
• Sucumbir a los defectos de tu personaje: 1 Punto
• Llevando al Personaje (por interpretación, humor, etc): 1 Punto
• Fuera de juego (por hacer el resumen de la sesión anterior, llevar un diario del personaje, etc): 1 – 3 Puntos
• Motivos varios (ser el anfitrión de la partida, llevar aperitivos, etc): 1 Punto.
Como usarlos:
• Obtener dados adicionales: Cada punto de estilo te da un dado adicional para tirar y calcular la media (hasta un
máximo de 10).
• Potenciar Talentos: Puedes mejorar un Talento que tengas a un nivel mayor del que se posee por cada dos puntos de
estilo que gastes durante un combate o una escena, dependiendo del tipo de Talento.
• Reducir el Daño: Puedes reducir en uno el daño recibido por cada 2 puntos de estilo que gastes.
• Dar puntos a otro personaje o un aliado o seguidor: Siempre y cuando expliques como influyes para que eso suceda.
• Influir en la trama: De forma inconsecuente (1-2), Menor (3-5), Significativa (6-8) y de forma decisiva (9+
A principios del siglo XXI el mundo aún se encuentra dividido por el frío Telón de Acero.
Una guerra fría entre del Capitalismo contra Comunismo que afecta a las millones de personas que viven en los países de uno u otro bando.
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Año 2005: El Centro Nacional de Vigilancia (CNV) ha detectado un complot que amenaza con socavar el régimen que impera en el Reino de España. Para ello la Dirección General de Seguridad (DGS) organiza un grupo especial que se encargará de eliminar dicha amenaza. Su primera misión será en el Gran Ducado de Mordavia.