Primer paso: Elegir un nombre para tu personaje, a la vez que su sexo. En cuanto a la edad no debe ser ni muy mayor ni muy joven, rondando entre los 14-25 años.
Segundo Paso: Elegir una especie. En Star Wars existen más de 120 especies distintas que se pueden catalogar como jugables. Sin embargo, por cuestiones de comodidad es más práctico facilitar el enlace web donde se puede encontrar información de todas las razas. [Elegir las razas solo tiene carácter interpretativo, no existen bonificadores o penalizadores]
A-G: http://swd20saga.wikidot.com/especies-a-g
H-S: http://swd20saga.wikidot.com/especies-h-s
T-Z: http://swd20saga.wikidot.com/especies-t-z
Otras: http://swd20saga.wikidot.com/especies-fan
Tercer paso: Trasfondo.
Aquí necesito que consigáis un nombre y un avatar para el que será vuestro maestro/a Jedi, fue el mismo que os encontró cuando erais unos niños y os rescató para llevaros al templo en el momento que percibió que eras sensible a la fuerza.
Cuarto paso: Las Características:
En total hay 5 Características (Se repartirán 12 puntos, valores 1-5)
A) Físico: Mide tu capacidad física, tanto en calidad de constitución como en tu fuerza y resistencia.
B) Carisma: Mide tu magnetismo personal, tu capacidad para ser tenido en cuenta y en algunos casos hasta tu apariencia.
C) Destreza: Indica tu soltura en las habilidades que requieran tener precisión y buen equilibrio. Desde lanzar un objeto a robarle a alguien.
D) Inteligencia: Mide tus conocimientos y tu capacidad para realizar tareas que no dependan del esfuerzo físico, sino del intelectual. Usar ordenadores o investigar sobre un tema en concreto requieren dicha característica
E) Percepción: Indica tu capacidad para percibir todo lo que te rodea. Util si quieres rastrear un objeto o buscar algo en concreto. El poder de la Fuerza se mide por tu percepción.
Quinto Paso: Las Habilidades:
En total hay 19 habilidades que cubren de manera general todos los tipos de acciones que puede desempeñar tu héroe. Cada habilidad depende de una característica. Tener puntos en una habilidad significa que ha sido especialmente entrenada por el personaje (tengas o no puntos siempre te permitirá tirar por dicha habilidad)
Aguante (F): Mide tu capacidad para soportar temperaturas extremas, venenos y otros efectos que puedan afectar gravemente a tu cuerpo
Conocimiento (I): Existen decenas de tipos de conocimientos: biología, naves, fusiles, mitos, etc. Cuantos más puntos tengas en ellas, más sabrás del tema (no existen especializaciones). A través del conocimiento también puedes identificar los puntos fuertes y débiles de tus enemigos.
Curar Heridas (I): Indica tu capacidad para estabilizar a personajes heridos o aplicar cualquier técnica de primeros auxilios.
Engañar (C): Capacidad para mentir a otras personas y que no puedan distinguirla de la verdad.
Informática (I): Capacidad para usar tecnología, tales como ordenadores, paneles de control, terminales, etc.
Usar medio de transporte (D): Esta habilidad te permite desde pilotar un caza, manejar un speeder o incluso montar a una criatura salvaje.
Atletismo (F): Mide tu capacidad para realizar proezas que dependen totalmente del físico, como saltar, correr, trepar o nadar.
Advertir/Buscar (P): Mide tu capacidad para encontrar o escuchar elementos de tu entorno
Persuasión (C): Indica tu capacidad para convencer o llevar a tu terreno a otras personas que de lo contrario no accederían.
Reunir Información (C): Habilidad que permite obtener información en ciudades sobre un determinado tema
Reflejos (D): Mide tu capacidad para esquivar o evitar amenazas externas con tu agilidad
Pelea (F): Mide tu capacidad para combatir con tus puños desnudos o realizar maniobras de lucha.
Cuerpo a Cuerpo (F): Mide tu capacidad para combatir usando cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo. Si se blande un sable láser se usará la destreza (D) en vez del físico si el usuario lo prefiere.
Puntería (D): Permite usar armas a distancia con precisión.
Sigilo (D): Habilidad para pasar desapercibido en un determinado lugar
Superviviencia (P): Permite seguir rastros, orientarte en lugares remotos e incluso encontrar provisiones
Usar Fuerza (P): Maestría que permite usar tus técnicas de la Fuerza con efectividad. Todos los personajes tienen de base el poder "Mover Objeto".
Pericia (D): Te permite realizar maniobras que requieren de una gran destreza como robar, intercambiar objetos o intentar desarmar a un oponente.
Voluntad (P): Demuestra la capacidad del personaje para mantener la compostura ante situaciones que requieran un gran esfuerzo mental, e incluso para saber evitar ser seducido o manipulado por otros.
En la creación del PJ se invertirán 5 puntos. Los rangos van de 0-5 (en la creación el máximo es 2, pero cuando se "sube de nivel" se puede ampliar dicho máximo)
Quinto Paso: Atributos.
Puntos de Vida: Mostrarán la cantidad de daño que puede sufrir vuestro personaje antes de caer en combate. La galaxia es un lugar muy peligroso, de modo arriesgarse de manera imprudente hará que vuestra vida acabe más pronto de lo deseado.
Puntos de Vida = Físico.
Sexto Paso: Diseño del Poder de la Fuerza (leer el post de más abajo)
El último paso será encontrar un avatar para vuestro personaje y colgar toda la información en el apartado Notas en vuestra ficha. Después no tenéis más que avisarme para revisar que todo está en orden.
Poderes de la Fuerza
A diferencia de otros sistemas de Star Wars, aquí será el propio jugador quien diseñe cual será su Poder de la Fuerza. Claro está, cada uno es libre de diseñar un poder basado en alguno ya conocido.
Todos comenzaréis con un poder básico el cual es "Mover Objeto". Dicho poder implica que por cada éxito obtenido en una tirada de Usar Fuerza podréis mover un objeto de 50 Kgs. (Mover un objeto de 100Kgs requeriría 2 éxitos).
Si en un combate obtenéis el dado de "Capacidad", significará que podéis hacer 1 punto de daño a vuestro enemigo (por un empujón). [GENERA 1 PUNTO DEL LADO OSCURO SI EL DAÑO SE PROVOCA A SERES VIVOS]
El 2º Poder deberá elaborarse siguiendo los siguientes pasos:
A) Nombre del Poder: aquí se indica el nombre que se le quiere poner para que sea más fácil de registrar.
B) Efecto del Poder: debes elegir un efecto de la siguiente lista:
- Poder de daño directo: ocasiona 2 puntos de daño a un objetivo al obtener un resultado
de "capacidad" en una tirada de combate. [GENERA 1 PUNTO DEL LADO OSCURO SI EL DAÑO NO LO PROVOCA EL SABLE LÁSER]
- Poder en área (hasta 3 enemigos): ocasiona 1 punto de daño a cada enemigo al obtener
un resultado de "capacidad" en una tirada de combate. [GENERA 1 PUNTO DEL LADO OSCURO SI EL DAÑO NO LO PROVOCA EL SABLE LÁSER]
- Poder que ocasiona un estado alterado que le haga perder su siguiente turno: sueño,
aturdimiento, parálisis, etc. al obtener un resultado de "capacidad" en una tirada de combate.
El efecto es automático contra enemigos. Un enemigo aturdido o incapacitado no regenerará su salud al finalizar una ronda de combate.
- Poder que otorga durante una sesión de juego dos dados extras en una tirada de habilidad
concreta (hay que elegirla en la creación del Poder). Se activa con una tirada de Usar Fuerza y obteniendo un éxito.
- Poder que otorga algún poder especial durante un turno o breve espacio de tiempo:
volar, invisibilidad, inmunidad a un determinado daño, etc. Se activa con una tirada de Usar
Fuerza y obteniendo un éxito.
- Poder que cura a un objetivo 2 puntos de daño. Si se usa en combate requerirá obtener
un resultado de "capacidad", si se usa fuera de combate se deberá realizar una tirada de Usar
Fuerza y obtener al menos 1 éxito.
- Poder en área (hasta 2 aliados) que cura 1 punto de daño a cada uno. Si se usa en
combate requerirá obtener un resultado de "capacidad", si se usa fuera de combate se deberá
realizar una tirada de Usar Fuerza y obtener al menos 1 éxito.
- Poder capaz de resucitar a un aliado. Al hacerlo, quien realiza la técnica perderá 1 punto
de Físico permanentemente. Se activa con una tirada de Usar Fuerza y obteniendo un éxito.
(Fracasar implica perder el punto de Físico igualmente) [GENERA 1 PUNTO DEL LADO OSCURO]
- Poder que cura un estado alterado o restablece una habilidad mermada, del tipo que
sea. Se puede activar durante un combate al obtener un resultado de "capacidad" o fuera de
él obteniendo 1 éxito en una tirada de Usar Fuerza.
- Poder que anula 1 habilidad/característica de un enemigo. Todos los enemigos pueden tener propiedades especiales, obtener éxito implicaría anular una de dichas habilidades de manera aleatoria. (Quien diseña la capacidad deberá elegir si para resistirlo hay que superar una tirada de aguante, voluntad o reflejos).
C) Descripción del poder: una vez elegido el nombre y su efecto técnico, debes describir con pocas palabras qué es lo que hace. Si por ejemplo has elegido un poder que hace daño directo, pues aquí describirías cómo es dicho poder (por ejemplo que salen rayos de tus manos). El narrador es quien tiene la última palabra a la hora de validar o no una capacidad creada por el jugador.
Wrooniano de 23 años de edad, fue encontrado por un Jedi humano llamado Charles Xavier.
Fisico- 3
Carisma- 3
Destreza- 2
Inteligencia- 2
Percepcion- 2
Usar medio de transporte (D): 1
Atletismo (F): 2
Reflejos (D): 1
Voluntad (P): 1
Cuantos poderes podemos realizar?
Hola!
Te voy comentando:
- El reparto de puntos es correcto
- Debes diseñar 1 poder solamente (el de Mover Objeto no cuenta)
- Necesito un avatar de tu maestro Jedi, recuerda que para que mantenga coherencia no debe tener la apariencia de Charles Xavier de X-Men
- Si encuentras un avatar de tu Pj que sea de tipo busto mejor (para que se vea bien, al estar de cuerpo entero no se nota tanto su apariencia)
Por que la apariencia del professor no? por la silla de ruedas?
Buenos días!
Porque al provenir de otra saga conocida hacer coincidir nombre y apariencia rompe para mi gusto la originalidad del pnj. Debes elegir o cambiar la apariencia o cambiar el nombre del pnj (lo que prefieras).
Poor ejemplo para tu Pj has usado a Rondador nocturno y no hay ningún problema ¿por qué? Pues porque has elegido un nombre original para el.
De acuerdo aqui esta mi sensei:
Y el poder: Teleport Frenzy
- Poder en área (hasta 3 enemigos): ocasiona 1 punto de daño a cada enemigo al obtener
un resultado de "capacidad" en una tirada de combate. [GENERA 1 PUNTO DEL LADO OSCURO SI EL DAÑO NO LO PROVOCA EL SABLE LÁSER]
Con un movimiento muy veloz, tan veloz que podria dar la impresion de que se pudiera teletransportar, hiere a los enemigos que estan en la zona de combate.
¡Hola de nuevo!
Vamos comentando:
- El avatar perfecto, ahora se ve mucho más claro.
- El poder escogido también sin problemas. Entiendo que con dicha técnica das estocadas con tu sable láser (así no te genera puntos del lado oscuro)
- El avatar de tu maestro (que no sensei) no me convence porque además de ser Anime, es poco serio y rompe la estética de la partida. Lo ideal es que busques un avatar con estilo comic americano/europeo en vez de Manga (del estilo de tu avatar o el de tu compañero). Si necesitas ayuda siempre puedo echarte un cable con propuestas.
Que te parece este como mi maestro jedi?, si no si ocuparia ayuda jejeje
Lo veo genial, siempre me ha gustado Gambito jaja.
Alassia Dulassaam. Mujer. 21 años. Raza: Vahla
Maestro: Nam Kukdar
Características
fisico 2
carisma 2
destreza 3
inteligencia 2
percepcion 3
Habilidades
Atletismo 1
Advertir/buscar 1
CaC 2
Usar fuerza 1
La Fuerza
Poder de la fuerza, "la fuerza es mi escudo" (inmune al daño de energía durante un breve tiempo). Cuando se activa, Alassia cierra los ojos y se mueve tranquila bajo fuego de blasters o incluso el de una espada láser mientras usa la fuerza como barrera o "segunda piel". Un brillo intenso la rodea mientras su habilidad funciona.
Excelente, ficha completada y bastante original :D
Recuerda que aunque muchos de los de tu especie estén vinculados al lado oscuro tu Pj no puede estarlo o no habría llegado a donde está ahora.
Si. Mi idea es interpretarla como una marginada, un "outcast" y que todo el mundo mira con desconfianza. Nada de lado oscuro, por supuesto. Ese es el prejuicio contra el que lleva luchando toda la vida.
Alassia se crió en el espacio, como todos los Vahlas. Su raza no tenía un planeta al que llamar hogar, que perdieron hace largo tiempo, asi que todos deambulan por el espacio buscando su ancestral origen. Todos los Vahla son sensibles a la fuerza pero la mayoría, influenciados por su oscura religión, el culto a la diosa Vahl, acaban siendo arrastrados por el lado oscuro.
Pero Alassia tuvo suerte. En uno de sus viajes en una nave pirata se toparon con quien no debían, un jedi llamado Nam Kukdar, que sintió su conexion con la fuerza y la liberó de los piratas y la tomó como aprendiz. Él también había sentido en su juventud el peso de los prejuicios raciales y no se dejó alejar afectar por ellos. Con él, Alassia descubrió que las creencias de su gente no eran las suyas y comenzó a redimirse por el mal causado a través del camino jedi.
Nam la llevó ante el consejo. Ningún Vahla había sido admitido entre los jedis, ni siquiera como aprendiz pero la espiritualidad de Vahla y su conexión con la fuerza eran intensos y su alma, en realidad, era pura. Así que se le concedió el permiso a su maestro para tomarla como padawan.