Primer paso: Elegir un nombre para tu personaje, a la vez que su sexo. En cuanto a la edad no hay ningún tipo de restricción. Tened en cuenta que vuestro personaje llevará ya dos años entrenándose junto a Luke en la academia.
Segundo Paso: Elegir una especie. En Star Wars existen más de 120 especies distintas que se pueden catalogar como jugables. Sin embargo, por cuestiones de comodidad es más práctico facilitar el enlace web donde se puede encontrar información de todas las razas.
A-G: http://swd20saga.wikidot.com/especies-a-g
H-S: http://swd20saga.wikidot.com/especies-h-s
Tercero: Las Características:
En total hay 5 Características (Se repartirrán 30 puntos, valores 1-10)
A) Físico: Mide tu capacidad física, tanto en calidad de constitución como en tu fuerza y resistencia.
B) Carisma: Mide tu magnetismo personal, tu capacidad para ser tenido en cuenta y en algunos casos hasta tu apariencia.
C) Destreza: Indica tu soltura en las habilidades que requieran tener precisión y buen equilibrio. Desde lanzar un objeto a robarle a alguien.
D) Inteligencia: Mide tus conocimientos y tu capacidad para realizar tareas que no dependan del esfuerzo físico, sino del intelectual. Usar ordenadores o investigar sobre un tema en concreto requieren dicha característica
E) Percepción: Indica tu capacidad para percibir todo lo que te rodea. Util si quieres rastrear un objeto o buscar algo en concreto. El poder de la Fuerza se mide por tu percepción.
Cuarto Paso: Las Habilidades:
Hay muchas habilidades que cubren de manera general todos los tipos de acciones que puede desempeñar tu héroe. Cada habilidad depende de una característica. Si no se poseen puntos en una habilidad, se puede usar, pero con penalizador.
Aguante (F): Mide tu capacidad para soportar temperaturas extremas, venenos y otros efectos que puedan afectar gravemente a tu cuerpo
Conocimiento (I): Existen decenas de tipos de conocimientos: biología, naves, fusiles, mitos, etc. Cuantos más puntos tengas en ellas, más sabrás del tema (no existen especializaciones)
Curar Heridas (P): Indica tu capacidad para tratar heridas a tus aliados, siempre y cuando tengas el material necesario
Engañar (C): Capacidad para mentir a otras personas y que no puedan distinguirla de la verdad.
Informática (I): Capacidad para usar tecnología, tales como ordenadores, paneles de control, terminales, etc.
Iniciativa (D): Indica tu capacidad de reacción para actuar antes que el resto
Construcción (I): Esta habilidad te permite reparar, modificar o construir objetos tecnológicos al igual que desactivarlos.
Usar medio de transporte (D): Esta habilidad te permite desde pilotar un caza, manejar un speeder o incluso montar a una criatura salvaje.
Atletismo (F): Mide tu capacidad para realizar proezas que dependen totalmente del físico, como saltar, correr, trepar o nadar.
Advertir/Buscar (P): Mide tu capacidad para encontrar o escuchar elementos de tu entorno
Persuasión (C): Indica tu capacidad para convencer o llevar a tu terreno a otras personas que de lo contrario no accederían.
Reunir Información (C): Habilidad que permite obtener información en ciudades sobre un determinado tema
Reflejos (D): Mide tu capacidad para esquivar o evitar amenazas externas con tu agilidad
Pelea (F): Mide tu capacidad para combatir con tus puños desnudos
Cuerpo a Cuerpo (F): Mide tu capacidad para combatir usando cualquier tipo de arma cuerpo a cuerpo. Si se blande un sable láser se usará la destreza (D) en vez del físico.
Puntería (D): Permite usar armas a distancia con precisión.
Sigilo (D): Habilidad para pasar desapercibido en un determinado lugar
Superviviencia (P): Permite seguir rastros, orientarte en lugares remotos e incluso encontrar provisiones
Usar Fuerza (P): Maestría que permite usar tus técnicas de la Fuerza con efectividad. Recuerda que deberás comprar poderes de la fuerza mediante puntos de habilidad (ver más abajo)
Pericia (D): Te permite realizar manionras que requieren de una gran destreza como robar, intercambiar objetos o intentar desarmar a un oponente.
Voluntad (P): Demuestra la capacidad del personaje para mantener la compostura ante situaciones que requieran un gran esfuerzo mental, e incluso para saber evitar ser seducido o manipulado por otros.
Usar Habilidad Racial (X): Si tu raza tiene alguna capacidad especial (preguntar si tenéis dudas) se usará esta habilidad para comprobar si tiene éxito en su utilización. La característica ligada será decidida por el director (de ahí que salga una X)
En la creación del PJ se invertirán 45 puntos. Los rangos van de 0-10.
Quinto Paso: Atributos.
Puntos de Vida: Mostrarán la cantidad de daño que puede sufrir vuestro personaje antes de caer en combate. La galaxia es un lugar muy peligroso, de modo arriesgarse de manera imprudente hará que vuestra vida acabe más pronto de lo deseado.
Puntos de Vida = Físico/2 (redondeando hacia arriba)
Defensa: Este atributo mide la dificultad que tendrán tus enemigos para lograr alcanzarte. Es un atributo pasivo y establecerá la dificultad contra un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo.
Defensa = Reflejos + Destreza + 5
Poderes de la Fuerza
Adquirir un poder cuesta 5 puntos de habilidad. Mover objeto se obtiene de manera gratuita. Existen poderes que cuestan más puntos, tenedlo en cuenta.
Se podrán usar los poderes tantas veces como puntos haya en la habilidad "Usar Fuerza". Al dormir o meditar durante un mínimo de 4 horas se recuperarán los usos.
-Afectar Mente [5 puntos]
1-4 CD Voluntad 5
5-14 CD Voluntad 10
15-24 CD Voluntad 15
25-34 CD Voluntad 20
35+ CD Voluntad 25
-Amistad [5 puntos]
Si era Hostil y pasa a neutral CD 20
Si era Hostil y pasa a Aliado CD 35
Si era Neutral pasa a Aliado CD 25
-Curar al Prójimo [5 puntos]
10-14 Estabilizar a un Pj moribundo
15-19 Devolver 1d4 puntos de vida
20-24 Devolver 1d6 puntos de vida
+24 Devuelve todos los puntos de vida
-Curarse a uno mismo [5 puntos]
10-14 Devolver 1d4 puntos de vida
15-19 Devolver 1d6 puntos de vida
+20 Devuelve todos los puntos de vida
-Defensa con la Fuerza [5 puntos]
10-14 +4 Absorción (actúa como un escudo que absorbe daño)
15-18 +8 Absorción
20-24 +12 Absorción
25-29 +16 Absorción
30 +20 Absorción
-Drenar energía [5 puntos]
<15 Dispositivo pequeño
15-24 Droide
25+ Generador
-Empatia [5 puntos]
CD 15. Bonificador permanente a habilidades de Carisma en una escena.
-Estrangulamiento con la Fuerza [5 puntos] LADO OSCURO
2 de daño, superar la salvación reduce el daño a la mitad. Se mantiene hasta que la víctima es liberada.
<10 CD Aguante 10
10-19 CD Aguante 15
20+ CD Aguante 20
-Golpe de Fuerza [5 puntos] LADO OSCURO*
1 punto de daño, superar la salvación de reflejos anula el daño
<10 CD 10
10-19 CD 15
20+ CD 20
(otorga un punto del lado oscuro si se usa contra seres vivos)
-Ilusión [5 puntos]
<5 CD Voluntad 10
5-14 CD Voluntad 15
15-24 CD Voluntad 20
25-30 CD Voluntad 25
Cuesta un uso por cada turno que se quiera mantener.
-Mejorar Característica [5 puntos]
CD 15. Obtienes durante 1 escena un bonificador en tus habilidades de Físico o Destreza (a elegir)
-Mejorar Sentidos [5 Puntos]
CD 15. Obtienes durante 1 escena un bonificador en tus habilidades de Inteligencia o Percepción (a elegir)
-Mentalidad Combativa [5 Puntos]
CD 15. Obtienes durante 1 escena un bonificador en tus tiradas de pelea, puntería o cuerpo a cuerpo (a elegir)
-Miedo [5 Puntos] LADO OSCURO
10-14 Penalizador a sus tiradas durante una escena CD: 10 Voluntad
15-19 Penalizador a sus tiradas durante una escena CD: 15 Voluntad
20-24 Penalizador a sus tiradas durante una escena CD: 20 Voluntad
25-29 Penalizador a sus tiradas durante una escena CD: 25 Voluntad
30 Penalizador a sus tiradas durante una escena CD: 30 Voluntad
-Mover Objeto: [GRATIS]
0-5 Kg CD10
6-50 Kg CD15
51-500 Kg CD20
501-5000 Kg CD25
5001-50000 Kg CD30
-Rayo de Fuerza [5 Puntos] LADO OSCURO
3 puntos de daño. reflejos reduce daño a 1 punto.
<10 CD 10
10-14 CD 15
15-19 CD 20
+20 CD 25
-Sigilo de la Fuerza [5 Puntos]
Te vuelves invisible e imperceptible a la Fuerza durante 1 turno.
Tiradas enfrentadas a Ver fuerza
-Telepatía [5 Puntos]
CD 10 telepatía a amigos (CD 20 si está lejano)
CD 15 Voluntad para los enemigos (tiran los enemigos)
-Ver Fuerza [5 Puntos]
Tiradas enfrentadas a Sigilo de la Fuerza
-Videncia [10 Puntos]
CD 15 Acontecimientos del pasado, y CD 20 Visión de un futuro. Requiere concentración y es difícil lograrlo.
-Alquimia [10 puntos][Lado Oscuro]
15 añade garras (provocan daño = 1 [físico 1-5]//( daño = 2 [físico 5-10]
15 Colmillos (provocan daño = 1 [físico 1-5]//( daño = 2 [físico 5-10]
15 Cuernos (provocan daño = 1 [físico 1-5]//( daño = 2 [físico 5-10]
20 Visión en la Oscuridad
20 Iniciativa x 2
20 +3 a la Defensa
25 Aumenta o disminuye el tamaño
25 +1 Caract, +1 Caract, -1 Caract, -1 Caract
-Control mental [5 Puntos] LADO OSCURO
CD 20 para controlar a un pj o pnj. Es muy difícil lograrlo, solo los más poderosos logran dominar la técnica.
Cada turno cuesta un uso.
-Drenar Conocimiento [5 Puntos] LADO OSCURO
CD 15 Activarlo
Victima si se resiste CD 20 Voluntad. Se puede emplear para borrar la memoria.
-Transferir Esencia [10 Puntos] LADO OSCURO
<21 CD Voluntad 10
21-30 CD Voluntad 15
El recipiente obtiene los puntos de habilidades del Original. Además de 2 puntos del lado Oscuro
Coste: El cuerpo original muere
-Aislar Fuerza [5 Puntos]
Esta habilidad solo afecta a personajes mancillados u oscuros. Cada turno aislando la fuerza cuesta un uso.
<11 CD Voluntad 10
11-20 CD Voluntad 15
21-30 CD Voluntad 20
-Crecimiento Vegetal [5 Puntos]
<16 CD Reflejos 10
16-25 CD Reflejos 15
26-30 CD Reflejos 20
Una vez atrapado, debe superar una CD 18 de Físico o Destreza para librarse
(si se usa para hacer daño a humanos mediante estrangulamiento, otorgará punto del lado oscuro)
-Inspirar [5 Puntos]
CD 20. Todos los aliados durante la escena tendrán un bonificador en sus tiradas. Es difícil lograr hacer funcionar este poder debido a que puede afectar a muchas personas.
-Malacia [5 Puntos]
Aturdes al enemigo temporalmente
<16 CD Fortaleza 10
16-25 CD Fortaleza 15
+26 CD Fortaleza 20
Nombre:Ben Gynt
Raza:Nautolano
Caracteristicas:
A) Físico: 7
B) Carisma: 4
C) Destreza: 9
D) Inteligencia: 6
E) Percepción: 4
Habilidades:
Aguante (F):1
Conocimiento (I):1
Curar Heridas (P):
Engañar (C):
Informática (I):3
Iniciativa (D): 1
Construcción (I):3
Usar medio de transporte (D):1
Atletismo (F):2
Advertir/Buscar (P):1
Persuasión (C): 1
Reunir Información (C):1
Reflejos (D): 4
Pelea (F): 3
Cuerpo a Cuerpo (F): 3
Puntería (D): 1
Sigilo (D):1
Superviviencia (P):1
Usar Fuerza (P): 10
Pericia (D): 1
Voluntad (P): 1
Usar Habilidad Racial (X): 1
Atributos:
Puntos de Vida:4
Defensa:18
-Mover Objeto: [GRATIS]
0-5 Kg CD10
6-50 Kg CD15
51-500 Kg CD20
501-5000 Kg CD25
5001-50000 Kg CD30
-Defensa con la Fuerza [5 puntos]
10-14 +4 Absorción (actúa como un escudo que absorbe daño)
15-18 +8 Absorción
20-24 +12 Absorción
25-29 +16 Absorción
30 +20 Absorción
Te pongo mi ficha, es la primera vez que juego si ves algo raro dímelo.
Pues lo has hecho estupendamente :)
Debido a que te has puesto puntos es Usar habilidad racial, tu pj puede hacer tiradas para intentar averiguar por las feromonas del aire el estado de ánimo de otro ser vivo
Me lo habia puesto pensando en respirar debajo del agua pero ok.
Eso lo tienes sin necesidad de hacer ninguna tirada xD