TATOOINE
En alguna zona inhóspita del Tatooine, el planeta seco. En un lugar lejano, más allá incluso de las hostiles tierras de los Tusken Raiders...
Varias veces has sentido nostalgia por los antiguos y mejores momentos vivido, pero pronto esos bonitos recuerdos son nublados con la oscuridad que te a tocado vivir a tu rededor, hasta el punto de convertirte en un ermitaño, pero últimamente es más que un mero recuerdo, ahora parece que algo que esta aletargado en ti despierta, en parte te alegra, pero también temes su repercusiones...
Mientras meditas pacíficamente en tu humilde morada para buscar el equilibrio interno, sientes nuevamente lo que habías sentido en estos últimos días, es una especie de visión que te traslada hasta una estación espacial construida sobre un asteroide, es como un llamado de la fuerza hacia ese lugar y cada vez es más fuerte, pero de pronto tu visión se ve interrumpida por un fuerte estruendo que escuchas de alguna cercanía del exterior de la vivienda...
Sale de la sala de meditacion y se dirige hacia la puerta -¿Que habra sido eso?- Abre la puerta lentamente comprobando que no hay ningun peligro cercano y sale al exterior con cautela.
Te asomas cautelosamente y ves a una manada de mas d 30 Galoomps corriendo en estampida en dirección a tu casa...
Algo los hacer huir atemorizados,corren desbocados como alma que lleva el diablo, muchos están cerca ya de tu posición, ¿Esquivarán la casa, se estamparán contra ella...?
Ylior se oculta detras de una roca mientras los galoomps destrozan la casa- Quizas sea hora de cambiar de asentamiento-.
Cuando la manada de galoomps se marcha Ylior coge lo que puede recuperar de la destrozada casa.
Haz una tirada de BUSCAR para buscar una buena cobertura y otra tirada de ESCONDERSE.
Motivo: Buscar
Tirada: 3d6
Resultado: 11(+1)=12
Motivo: Esconderse
Tirada: 3d6
Resultado: 17(+1)=18
Con la habilidad de un verdadero Jedi, logras encontrar un refugio adecuado y esconderte tras la roca con mucha eficacia, ves como empieza a pasar intentando esquivar la casa, unos pasan por delante de ella y otros por detrás, pero inevitablemente un par de ellos se estampan contra la casa, no derribándola, pero si causándole daños serios.
Pero algo ronda tu cabeza, ¿Que podría asustar tanto a una manada de bestias tan enorme...?, entonces un enorme rugido despeja tu duda...
Miras un poco por encima de la roca donde te ocultas y logras ver de donde proviene el aterrador rugido, se trata de un enorme y hambriento Dragon Krayt que se dirige persiguiendo sus presas hacia tu posición...
Ylior levanta una pequeña piedra y la hace volar cerca del dragon, mientras este esta distraido viendo la piedra volar, Ylior aprovecha para escapar.
No consigue su objetivo de levantar la roca-mi comocimiento de la fuerza no es suficiente, tengo que pensar otra cosa- Ylior levanta polvo donde estan los galoomps, haciendo que se le meta polvo en los ojos al primer galoomps que dirije la estampida, y esto hace que choquen unos pocos y caigan al suelo, lo suficiente como para distraer al dragon con un apetitoso bocado mientras el escapa.
Motivo: Controlar
Tirada: 1d6
Resultado: 4
Motivo: Controlar
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Ylior intenta levitar una roca pero esta pesa demasiado o él no tiene la visibilidad o concentración oportuna, por lo que decide coger gran parte de la polvareda que la estampida está creando y la hace reunir en un punto estratégico donde algunos de los Galoomps comienzan a chocar entre si al perder la visibilidad de por donde corren, esto hace que el enorme Dragon Krayt pueda atrapar a varias presas para saciar su feroz hambre antes de que llegara hasta posición y arrasara con todo a su paso, incluido tu vivienda y tú, esta primera sufrió bastantes daños en sus paredes pero aun está en pie.
El Dragon Krayt una vez atrapa sus presas se aleja del lugar en dirección a su guarida seguramente para degustar allí sus víctimas. Cuando vuelves la mirada a los rededores de tu casa ves a 2 Galoomps tirados en el suelo sufriendo con daños en los huesos de sus patas y a otro moribundo, tendido en el suelo con varias costillas aplastadas, las patas fracturadas por varios sitios, al igual que su cráneo...
Ylior recuerda tener algunas plantas que sirven de sedantes, ya que el las usa para entrar en trance y sentir mejor la fuerza, va a por las plantas y se las da al galoomp moribundo (galoomp 2) para que no sufra lo poco que le queda de vida, se acerca al otro gallomp despacio para no ponerlo nervioso, pone sus manos encima de las patas y se concentra mucho durante un largo tiempo para poder curar las patas del galoomp(galoomp 1)
Motivo: Medicina galoomp 1
Tirada: 2d6
Resultado: 10(+1)=11
Motivo: Controlar el dolor del galoomp 1
Tirada: 2d6
Resultado: 7
Motivo: Acelerar la curacion del galoomp 1
Tirada: 2d6
Resultado: 5
Motivo: Medicina galoomp 2
Tirada: 2d6
Resultado: 4(+1)=5
Motivo: Controlar el dolor galoomp 2
Tirada: 2d6
Resultado: 2
Motivo: Acelerar curacion galoomp 2
Tirada: 2d6
Resultado: 8
Tras cumplir bien con tu acometido, logras estabilizar a los dos bestias que estaban heridas y tranquilizarlas gracias a las hierbas aplicadas, los conocimientos médicos usados y tus dones de la Fuerza. Desgraciadamente la otra fallece, lo que en el desierto podría ser una fuerte cantidad de comida o suma de dinero, ¿Quizás sea esta la señal que esperabas para ir tras tu búsqueda de aquel lugar que la Fuerza te mostró en tu visión...?
Miras a tu casa, lo que durante estos años has llamado hogar y te apena los destrozos y daños en ella, pero sabes que son reparable, lo que realmente te apena a la par que te emociona y aterra, es saber que pronto todo cambiara y volverás a las viejas costumbre...
Pero lo primero es lo primero y ahora toca preparar ese viaje...
Despues de estar un momento mirando su vieja y destrozada morada, Ylior mete las cosas que creen que le seran de utilidad en una bolsa que encuentra entre los escombros, y decide emprender su camino hacia donde le mostraba su vision.
Preparas la carne del animal para tener raciones de viaje y el resto para la venta, para así poder costearte el pasaje hacia tu nuevo destino, una vez tienes todas tus pertenencias tomas rumbo hacia la ciudad. 2 días después llegas a tu destino, Mos Eisley, ahora es turno de negociar con el tipo adecuado...