CREACIÓN DE PERSONAJES
Los jugadores tienen 18 puntos para repartir entre las cuatro características, que deberán tener una frase o palabra adecuada, y 35 puntos a repartir entre habilidades (CON UN MÁXIMO DE UNA PUNTUACIÓN DE 7 EN CARACTERÍSTICAS Y 4 EN HABILIDADES. Estas son libres, pero acuérdate de que representen al menos la forma física de los personajes, su capacidad de combate, su percepción, su subterfugio, su interacción social, su cultura y su profesión. Si lo prefieres, puedes hacerlos más o menos poderosos permitiendo que tengan un número mayor o menor de puntos en características y habilidades.
Los personajes también tendrán cuatro hitos (eventos importantes que hayan marcado su vida) y una complicación. Además, deben tener un concepto, que describa brevemente lo que son. Todos ellos contarán con 3 puntos de Drama.
CARACTERÍSTICAS
Las características son las capacidades primarias del personaje que nos dicen cómo es. Son cuatro: dos físicas y dos mentales. Cada una engloba un buen número de cualidades distintas, pero en aras de la abstracción vamos a considerar cada una como un todo uniforme y asignarle una única puntuación:
ᗌᗌFortaleza: Representa la fuerza, el aguante, la resistencia. Los personajes con mayor fortaleza habitualmente son más grandes y duros que el resto, más peligrosos cuando luchan sin armas y más difíciles de tumbar.
ᗌᗌReflejos: Es la rapidez de reacción, la coordinación y también la habilidad manual. Los personajes con mayores reflejos reaccionan antes, tienen movimientos más precisos y mejor equilibrio.
ᗌᗌVoluntad: Esta característica se refiere a la presencia, el porte del personaje, su autoconfianza y seguridad, su tesón y aplomo. Los personajes con una gran voluntad resultan magnéticos para los demás y son capaces de resistir grandes presiones físicas y mentales.
ᗌᗌ Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su capacidad de razonamiento, su astucia y su capacidad de memoria. Los personajes con un Intelecto superior aprenden más rápido y adquieren conocimientos con mayor facilidad. También la percepción depende del Intelecto.
Cada característica tiene un rasgo descriptivo, una frase o palabra que ilustra cómo se ve el personaje debido a su puntuación en la característica. Este rasgo sirve para describirlo y dar una imagen de sus características sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo actúa como un aspecto.
HABILIDADES
Las habilidades representan las cosas que tu personaje sabe hacer, así como sus conocimientos, y también son aspectos que pueden activarse durante el juego. A continuación encontrarás la descripción de las habilidades
básicas.
ᗌᗌ Forma física: Correr, saltar, trepar, nadar o aguantar la respiración son acciones a las que los personajes tendrán que enfrentarse tarde o temprano. Esta habilidad representa precisamente sus condiciones atléticas. Se utilizará para cualquier situación física que exija buena forma, aguante, velocidad o fuerza y que no requiera entrenamiento marcial (para eso está la habilidad de combate).
ᗌᗌCombate: El mundo es peligroso y el personaje necesitará una habilidad para atacar y defenderse. En principio, una única habilidad sirve para reflejar todo el entrenamiento marcial en armas cuerpo a cuerpo, a distancia y sin armas, pero puedes escoger habilidades diferenciadas si quieres hacer énfasis en los distintos dominios del personaje, disponiendo así de varios aspectos diferentes para activar durante un combate.
ᗌᗌPercepción: A nuestro alrededor continuamente suceden cosas y tenemos que estar preparados para darnos cuenta de ellas. El personaje necesitará una habilidad que le sirva para detectar los cambios en su entorno, darse cuenta de las intenciones de otros, buscar objetos escondidos o evitar emboscadas. Como siempre, puedes escoger varias habilidades de percepción para diferenciar las capacidades del personaje y disponer de diferentes aspectos.
ᗌᗌSubterfugio: La gente miente, se esconde, oculta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y para ello necesitarán una habilidad de subterfugio, que podrá utilizarse para cualquier situación en la que el personaje intente ocultar sus intenciones o acciones o transmitir información falsa que pueda pasar por veraz.
ᗌᗌInteracción: Tratar con otros personajes es parte fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje necesitará una habilidad que indique lo bien que se desenvuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su carácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad de manipulación. La misma frase dicha por dos personajes diferentes puede obtener un efecto completamente opuesto. Esto será especialmente útil para determinar el impacto del personaje sobre personajes secundarios. Si quieres, puedes hacer énfasis en sus capacidades sociales adquiriendo distintas habilidades de interacción.
ᗌᗌCultura: Todos los personajes habrán recibido una educación más o menos básica: algo sabrán sobre geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje información sobre todos estos aspectos y le permite, entre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, identificar a una persona famosa o conocer el medicamento habitual para el tratamiento de una enfermedad frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo puede utilizarse para conocimientos generales y no debe confundirse con la habilidad de profesión.
ᗌᗌProfesión: Las habilidades anteriores reflejan capacidades que todos los personajes poseen en mayor o menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, relacionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capacidades que están restringidas a los que han recibido una formación específica. De este modo, dentro del término profesión están incluidas una serie de competencias que reflejan los conocimientos específicos del personaje. Elige al menos una habilidad de profesión, personalizando su nombre como con cualquier otra, pero procura dejar claro con el director de juego sus usos adecuados.
Hay tres habilidades especiales que solo pueden tener los usuarios de la fuerza que son: Controlar, Sentir y Alterar.
VENTAJAS
Algunos personajes desarrollan habilidades que están más allá de una habilidad estándar, como por ejemplo, el manejo de los Sables de Luz. Estas ventajas deben comprarse con los puntos destinados a la habilidades según su coste.
PUNTUACIONES DE COMBATE
Todos los personajes tienen unas puntuaciones de combate que utilizarán a lo largo de él:
ᗌᗌAguante: La capacidad para soportar dolencias físicas. Es la suma de la característica Fortaleza y la mitad de la característica Voluntad.
ᗌᗌPuntos de Vida: La cantidad de daño que puede soportar antes de morir. Un personaje tiene tanta Resistencia como su Aguante multiplicado por 3.
ᗌᗌEsquiva: Lo difícil que es golpear al personaje. La Defensa es su característica Reflejos más su habilidad de Forma Física o Combate (la que resulte más alta) más 5.
ᗌᗌEntereza: Lo difícil que es afectar la mente del personaje. La Entereza es su característica de Voluntad más su habilidad de Percepción más 5.
ᗌᗌResistencia: Lo difícil que es afectar a la salud o integridad física del personaje (Enfermedades, Venenos...). La Resistencia es su característica de Fortaleza + Habilidad Física más 5.
ᗌᗌ Iniciativa: Lo rápido que reacciona en momentos de tensión. Es la suma de la característica Reflejos y la mitad de la característica Intelecto.
ᗌᗌBonificaciones al daño: Un daño extra para los ataques basado en la forma física y pericia del personaje. Para los ataques cuerpo a cuerpo, la bonificación es la suma de Fortaleza más Habilidad de Combate dividida entre 4. Para los ataques a distancia, es dividido entre 4.
HITOS
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien es. Cada hito es una frase descriptiva que representa un momento de su historia. No se trata de cualidades positivas o negativas, sino de momentos que definen cómo es el personaje y que pueden tanto beneficiarlo como perjudicarlo, dependiendo de la ocasión. Los hitos son un tipo de aspectos, y pueden invocarse como tales.
En caso de que un personaje sea Sensible a la Fuerza debe estar especificado en uno de sus Hitos o en su Concepto.
COMPLICACIÓN
Las buenas historias se encuentran llenas de complicaciones personales y puede ser divertido que los jugadores inventen algunas para sus propios personajes. Cuando una complicación causa un revés importante a un personaje, se merece una compensación en forma de un punto dramático.
El director de juego tiene la última palabra a la hora de considerar si una complicación es excesiva o irrelevante en su historia.
DRAMA
El atributo de Drama da una medida relativa del nivel de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la historia. Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos dramáticos para influir en la historia o mejorar las posibilidades de éxito de sus personajes en ciertas acciones, mientras que las complicaciones u otros aspectos adversos pueden proporcionarles puntos dramáticos adicionales cuando aparezcan en la partida.
MECÁNICA BÁSICA
El sistema Hitos utiliza una única mecánica para determinar la resolución de acciones. Para determinar si un personaje tiene éxito o no en una acción que lleve a cabo se deben tirar tres dados de diez caras (3d) y ordenar los resultados de menor a mayor, de forma que podamos clasificar los dados en dado menor («m») para el que tiene el resultado más bajo, dado central («C») para el dado intermedio y dado mayor («M») para el dado con el resultado más alto. Es posible que dos dados (o incluso los tres) tengan el mismo resultado, lo que implica que el dado central tendrá el mismo valor que uno de los otros dos.
Para realizar una prueba se tiran los dados, se escoge el resultado del dado C y se añade la puntuación de los rasgos apropiados (normalmente una característica y una habilidad). Ese será el resultado de la prueba.
La suma final se compara con un número objetivo: el valor de la dificultad o un número del rango que el director de juego considere adecuado (ver tabla de dificultades). Si el resultado de la prueba es igual o mayor que la dificultad, la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla. En ocasiones, como durante el combate o mediante el uso de puntos dramáticos, será necesario tener en cuenta los otros dados.
Dificultad | Valor | Rango | Descripción |
---|---|---|---|
Fácil | 10 | 8-12 | Una actividad sencilla para cualquiera. |
Media | 15 | 13-17 | Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una persona entrenada. |
Difícil | 20 | 18-22 | Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para conseguir algo así. |
Muy Difícil | 25 | 23-27 | La máxima dificultad para la gente corriente. Imposible para la mayoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los héroes. |
Extremadamente Difícil | 30 | 28-32 | Una proeza que roza lo sobrehumano. |
Casi Imposible | 35 | 33-37 | Una heroicidad entre un millón, el tipo de acción que queda en la memoria para siempre y solo los héroes pueden conseguir. |
CRÍTICO Y PIFIA
Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10, el resultado es un crítico. En este caso, la prueba se considera exitosa automáticamente, sin importar la dificultad.
Además, el crítico puede ir acompañado de algún aspecto temporal o algún otro beneficio. Por otro lado, si se obtiene un doble o triple 1, el resultado es una pifia. Aunque se haya superado la dificultad, la prueba se considerará fallida. Además, una pifia puede ir acompañada de algún resultado catastrófico o de una secuela si el director de juego lo cree conveniente.
PRUEBAS ENFRENTADAS
Cuando se realizan acciones en las que varios personajes se oponen entre sí, cada uno realiza su prueba y se compara con la del otro. Aquel que consigue el resultado más alto gana. Si el resultado de una prueba enfrentada es un empate y el resultado de la acción permite que se produzca un empate (por ejemplo, tablas en el ajedrez), entonces eso es precisamente lo que ocurre. En cambio, si la acción no lo permite, vuelve a repetir las pruebas y utiliza el nuevo resultado para decidir quién gana.
PRUEBAS DE ACCIÓN PROLONGADA
Cuando una acción requiere cierto tiempo para llevarse a cabo, el director de juego debe determinar, además de la dificultad, el número de pruebas exitosas para completar la acción y cada cuánto tiempo de trabajo (turno, minuto, hora…) es posible realizar una tirada.
ACCIONES CONJUNTAS
Trabajar en equipo no consiste solo en hacer intentos repetidos de la misma tarea, sino que implica coordinarse y trabajar juntos para lograr tener éxito donde en solitario no habría posibilidad de salir airosos: en términos de juego esto supone una acción conjunta. El director de juego tiene la última palabra para decidir cuándo los personajes pueden colaborar para lograr su objetivo y cuándo no.
Cada acción conjunta tendrá un coordinador, que será el personaje que lleve la voz cantante en la tarea correspondiente. El resto de colaboradores proporcionarán una bonificación a la prueba de acuerdo con la tabla siguiente.
Personas cooperando | Bonificación acumulada |
---|---|
Dos personas | +5 |
Tres personas | +9 |
Cuatro personas | +12 |
Cinco personas | +14 |
Seis personas | +15 |
En caso de que un colaborador supere al personaje en su puntuación de habilidad, proporciona un +1 adicional.
ASPECTOS
Existen cuatro tipos de aspectos:
1. Aspectos propios: Todo aquello que describa al personaje y esté escrito en su ficha. Los aspectos propios de cada personaje son: concepto, rasgos descriptivos, habilidades, hitos, complicación y cualquier aspecto temporal que tenga.
2. Aspectos ajenos: Son los aspectos propios de otros personajes, jugadores o no.
3. Aspectos de situación: No pertenecen a ningún personaje, sino al entorno que los rodea. Estos aspectos pueden describir localizaciones, objetos, situaciones o cualquier otro elemento presente durante una escena.
4. Aspectos implícitos: No siempre todos los aspectos de la situación, de los objetos o de los personajes no jugadores serán mencionados expresamente por el director de juego. Habrá veces en las que se podrá deducir claramente un aspecto utilizable del propio concepto.
ACTIVAR ASPECTOS
Los aspectos pueden activarse fundamentalmente con tres finalidades:
1. Afectar a una tirada positivamente: Gasta un punto dramático y repite cuantos dados quieras de la tirada. En esta nueva tirada los resultados dobles se suman y escoges para la prueba el dado mayor o la suma de los dobles, lo que dé un resultado más alto. Sin embargo, un doble o triple 1 continúa siendo una pifia.
2. Afectar a una tirada negativamente: Obligas a un jugador a repetir tantos dados de su tirada como quieras. En esta nueva tirada se considera negativo cualquier resultado doble o triple (dos seises equivaldrían a –6, tres cuatros equivaldrían a –4) y se escoge el resultado del dado menor o el valor negativo si lo hubiera. La única excepción es que un doble o triple 10 continúa siendo un crítico. Si activas un aspecto de esta forma, das uno de tus puntos dramáticos al jugador afectado, aunque este puede rechazar este efecto antes de repetir la tirada ofreciéndote a ti a su vez uno de sus puntos dramáticos, de forma que en vez de gastar un punto lo ganarías.
3. Introducir un elemento narrativo: Puedes activar un aspecto para introducir un elemento narrativo, por ejemplo, disponer del conocimiento de un dato clave o de un recurso determinado. Puedes hacer esto mismo para introducir un elemento que afecte negativamente a otro personaje. En ese caso, el punto dramático que gastas lo gana el personaje afectado, aunque su jugador puede rechazar tu elemento narrativo pagándote a ti a su vez un punto dramático.
Los personajes no jugadores no poseen puntuación de Drama ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier punto que ganen lo gana el director de juego, y cualquier punto que gasten proviene de él.
AGOTAR ASPECTOS
Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos dramáticos o no se disponen de más puntos en la reserva, debe agotarse dicho aspecto. En ese caso, en lugar de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto agotado no puede volver a ser utilizado por el jugador hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente escena o la siguiente historia, según la naturaleza del aspecto y el criterio el
director de juego. Un aspecto agotado, en todo caso, sigue pudiendo ser activado por otros jugadores o por el director de juego en contra del personaje. Un jugador solo puede agotar los aspectos de su propio personaje.
ASPECTOS TEMPORALES
Durante el juego, los personajes pueden ganar aspectos temporales, normalmente como resultado de críticos o pifias en las tiradas. Estos aspectos pueden prolongarse una escena (por ejemplo, con un doble 1 o doble 10 en una tirada) o una sesión (con un triple 1 o triple 10).
ACCIÓN Y COMBATE
La secuencia normal de desarrollo de un combate es la siguiente:
1. Cada combatiente comienza el enfrentamiento desprevenido, es decir, con un –2 a su Defensa. Una vez que un combatiente actúa por primera vez, deja de estar desprevenido. El director de juego determina qué personajes son conscientes de la presencia de sus oponentes al comienzo del combate, los cuales cuentan con un asalto sorpresa. Si ninguno o bien todos los combatientes comienzan el enfrentamiento siendo conscientes de sus oponentes, este asalto sorpresa no existe.
1.2. Todos los jugadores participantes realizan una prueba de Iniciativa para determinar el orden en el que actúan sus personajes, de mayor a menor. En caso de empate, el que haya sacado menor puntuación en los dados empieza.
1.3. Durante su turno, el personaje puede llevar a cabo una acción o acciones que sean razonables para la duración del asalto (cinco o diez segundos).
1.4. Cuando todos han tenido un turno de acción, el combatiente con el total de Iniciativa más alto vuelve a actuar y se repiten los pasos 3 y 4 hasta que el combate termina.
ATAQUE
Cuando un personaje trata de impactar a otro mediante una agresión directa, se considera una acción de ataque. Esta se realiza como una acción normal usando siempre Reflejos más , pero la dificultad será el valor de Esquiva del personaje objetivo. La dificultad de atacar a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse penaliza su Defensa en –2. Si un personaje opta por dedicar el asalto solo a defenderse, recibe un +4 a su Defensa.
CRÍTICOS Y PIFIAS EN COMBATE
Un resultado de crítico siempre es un éxito, sin importar la Defensa del objetivo, y el aspecto temporal al que da lugar será una secuela temporal, cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el crítico es un triple 10, el daño se triplica.
Un resultado de pifia en una prueba de ataque siempre es un fallo de resultados catastróficos y supone, además, la ganancia de un aspecto temporal negativo.
DAÑO EN COMBATE
El daño de un ataque se calcula a partir del arma empleado y la bonificación al daño del personaje. A discreción del director de juego, exponerse a daños más graves puede suponer la muerte directa del desafortunado personaje.
Se puede activar un aspecto adecuado para afectar al daño de un ataque. Modifica el tipo de daño un nivel arriba o abajo (cambiando el tipo de dado), según si el aspecto se ha activado para beneficiar o perjudicar al atacante o a la víctima, y aplica el nuevo resultado.
Categoría | Nivel de daño |
Animales pequeños o enjambres de alimañas. | Un punto de daño 1 |
Ataque sin armas. | 1d4 |
Vibroespada | 2d6 |
Sable Láser | 2d8 |
Fusil Bláster Pesado | 3d8 |
Bonificaciones al daño.
Además del daño según la categoría del arma, cada personaje suma una cantidad de daño al total que depende de su y, en el caso de armas cuerpo a cuerpo, de su Fortaleza.
Resistencia al daño
Algunos objetos y criaturas tienen un atributo de Resistencia al Daño (abreviado «RD»). Resta esa RD a cualquier resultado de daño que afecte al personaje. Si, por cualquier circunstancia, un personaje lleva más de una armadura al mismo tiempo, solo tendrá en cuenta el efecto de aquella que le dé un mayor valor de RD. En ningún caso se sumarán.
Protección | RD |
Chaqueta gruesa o abrigo de cuero | 1 |
Armadura de Stormtrooper Imperial | 6 |
Armadura Mandaloriana de Beskar | 10 |
SALUD
Los personajes disponen de dos atributos para representar su resistencia al daño: su Aguante y sus Puntos de Vida.
Cada vez que un personaje es herido, se compara el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o superior, el personaje sufre daño masivo y debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si tiene éxito o si el daño sufrido era menor al Aguante, el personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el daño sufrido.
En función de los puntos de Resistencia que pierda, el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:
1. Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Resistencia que su puntuación de Aguante y solo tiene contusiones leves o heridas poco profundas en el peor de los casos.
2. Herido: La pérdida de puntos de Resistencia es mayor o igual que el Aguante, pero menos que el doble. Todas las acciones del personaje, así como sus Defensas, tienen una penalización de –2.
3. Incapacitado: El personaje ha perdido tantos puntos de Resistencia como el doble de su Aguante o más, pero menos que el triple. El personaje sufre un –5 en todas sus acciones, así como en sus Defensas.
4. Moribundo: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tumba. Cae incapacitado y no puede actuar, aunque puede estar consciente si el director de juego lo considera oportuno. Cada turno que esté moribundo, incluyendo el mismo en el que quedó en ese estado, el jugador debe hacer una prueba de Aguante a dificultad 15. Si falla, el personaje muere de inmediato. Si el resultado es un crítico, el personaje se estabiliza y ya no se necesita seguir tirando a no ser que sufra daño de nuevo. Un personaje puede estabilizarse también activando un aspecto adecuado, o puede ser estabilizado por otro si este tiene éxito en una tirada de Intelecto más u otra habilidad apropiada a dificultad 12.
SECUELAS
Un personaje que ha estado moribundo y se recupera nunca llega a hacerlo del todo. El daño sufrido le habrá dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de secuela permanente, que a todos los efectos es una nueva complicación que refleja los efectos imborrables que le ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigurado, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de espalda o simplemente tener una fea cicatriz. El jugador puede elegir esta secuela, pero debe ser adecuada al tipo de daño que dejó a su personaje moribundo.
Sin embargo, en Star Wars, debido a los avances en medicina, medpacs y tanques de Bacta, las secuelas permanentes prácticamente desaparecen. Un personaje incapacitado adquiere una secuela temporal, es decir, una complicación pasajera que terminará desapareciendo.
Una secuela temporal se pierde cuando el personaje recupera suficientes puntos de Resistencia para alcanzar el estado sano.
También puede recibir una secuela temporal como consecuencia de un ataque crítico. En este caso, la duración depende del tipo de crítico que provocara el daño: si fue un crítico de doble 10, durará una escena, mientras que si fue de triple 10, durará hasta que lo determine el Director.
Siempre que sea posible, es recomendable que el personaje no acumule secuelas, sino que, si se recibe otra, se agrave la que ya tiene. Una secuela, como toda complicación, es un mecanismo de ganancia de puntos dramáticos para el personaje, por lo que si el jugador elige una secuela irrelevante, estará posiblemente cerrándose a esa ganancia.
CURACIÓN
Lo rápido que se curará un personaje depende del nivel de salud en el que se encuentre:
1. Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los puntos de Resistencia perdidos tras ocho horas de sueño reparador o un descanso equivalente.
2. Herido: Si un personaje herido tiene acceso a medicina de alto nivel y equipo médico actualizado, puede realizar la prueba de Aguante (a dificultad 10) cada día, no una por semana como dicen las reglas ordinarias del sistema Hitos.
Si se tiene éxito, el personaje recupera tantos puntos de Resistencia como el valor del dado C. Si se activa un aspecto positivo o se obtiene un resultado crítico, recupera esa semana el dado M, mientras que un aspecto negativo haría que recuperara el dado m. Con una pifia, perdería una cantidad de Resistencia igual al dado M.
3. Incapacitado: Si un personaje incapacitado tiene acceso a medicina de alto nivel, con Bacta, y equipo médico actualizado, puede realizar la prueba de Aguante (a dificultad 15) cada día, no una por semana como dicen las reglas del sistema Hitos. Si se tiene éxito, recupera una cantidad de puntos de Resistencia igual al resultado del dado m. Un aspecto positivo activado o un crítico en la tirada podrían hacer que recuperara el dado C, mientras que uno negativo haría que no recuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado que en el nivel herido.
4. Moribundo: Si un personaje moribundo tiene acceso a medicina de alto nivel, con nanotecnología y equipo médico actualizado, solo necesita descansar el 75 % del tiempo indicado en su nivel de salud, que en este caso sería de 18 horas diarias, durante los días que tarde en recuperar su nivel de Incapacitado o Herido.
En el caso de que no tenga acceso a este tipo de medicina, está a las puertas de la muerte y se debe hacer cada turno una prueba a dificultad 15 para mantenerlo con vida hasta que resulte estabilizado por un éxito crítico, por la intervención de otro personaje o por la activación de un aspecto adecuado.
Si el personaje no pasa el tiempo necesario descansando, que es al menos el 75 % del tiempo indicado en su nivel de salud, su recuperación se produce como si la gravedad fuera un grado mayor. Si un personaje está incapacitado y continúa su actividad normal, se debe hacer la habitual tirada de Aguante a dificultad 15 por cada semana. Si se tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si se falla, pierde tantos puntos de Resistencia como el dado C. Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado m, mientras que uno negativo lo elevaría al dado M.
Un personaje puede recibir supervisión médica durante su recuperación. El personaje que lo supervisa debe tener una habilidad apropiada y, además, se debe superar cada periodo que lo atienda una prueba cuya dificultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está sano, media si está herido o difícil si está incapacitado. Carecer de acceso a medicamento o al instrumental médico adecuado sería un aspecto negativo de la situación. Si se tiene éxito en la prueba, el personaje herido gana el aspecto temporal «Bajo supervisión médica», que se puede activar o agotar durante la recuperación para obtener mejores resultados en las pruebas.