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Stargate Andromeda (II): Nuevos viejos enemigos

Andrómeda-1 (PJs)

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18/09/2010, 17:33
Director

Capitán Han

Nombre: Zeng Han
Edad: 33 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Soltero.

Semblanza: Un verdadero héroe de acción, con todas las virtudes usuales en ese arquetipo, pero también sus flaquezas. Valiente, imaginativo y gran combatiente, es sin embargo un ligón algo pendenciero y que a veces pasa totalmente del manual, las órdenes y los compromisos, siguiendo impulsos y corazonadas.

Normalmente, se mantiene serio durante las misiones y su trabajo, pero cuando se rasca un poco, se ve que es una fachada de profesionalidad, y que en su interior late un hombre jovial y que ama los placeres mundanos. Sin embargo, suele comportarse normalmente, por que tiene una reputación que mantener. Para él, el compañerismo lo es todo, y el afán de superación. Por eso, entre otras cosas, le gusta su trabajo.

Historia: Hijo de un sencillo campesino de la empobrecida provincia del Sichuan, Han es un ejemplo de autosuperación y hombre hecho a si mismo. A pesar de estos humildes comienzos, se las ingenió para recibir una educación irregular, no reconocida oficialmente por el estado, y salir de su aldea rumbo a la ciudad, intentando llegar más alto. Sin embargo, Fue entonces cuando los terremotos y las catástrofes se sucedieron en su provincia natal, y Han se alistó en el ejército para ayudar a aquellos que lo necesitaban.

El ejército le dió instrucción, y un título educativo, que le vino muy bien en su futuro. Ayudó a sus conciudadanos y fue ascendido y condecorado por su arrojo y entrega a la población damnificada durante el rescate de unos mineros atrapados en una mina, salvándoles a ellos y al oficial de su unidad, herido durante un desprendimiento. Tenía entonces solo 18 años.

Se licenció como sargento, y decidió emplear el dinero ahorrado en probar suerte en la academia de oficiales. El reclutador, que le exigía un nivel de estudios de bachillerato, movió hilos para dejarle entrar en la academia por su condecoración y su pequeña fama dentro del ejército, por lo que estudió el bachillerato en horario nocturno, mientras por la mañana y la tarde atendía a clases e instrucción en la academia. Se graduó el tercero de su promoción, y dedicó unos meses a recuperar el tiempo perdido, de fiesta en fiesta, hasta que la policía militar le acompañó amigablemente a su nuevo destino, un batallón de infantería regular. Insatisfecho por servir en el culo del mundo, aprendió lo que pudo y siguió machacándose, con el objetivo de entrar en las fuerzas especiales, lo que consiguió con 26 años.

Desde entonces, sirvió en unidades cada vez más prestigiosas, solicitando todos los destinos en ultramar y misiones peligrosas, obteniendo rápidos ascensos y labrándose un nombre con letras de oro en el ejército chino. "Miradlo, es el capitán Han, el hombre que nació hijo de labrador y que ahora es un héroe de la república popular". Combatió varias veces contra fuerzas irregulares y guerrillas en medio mundo, y en 2013, cuando su carrera estaba en auge, fue seleccionado por el comité del ejército para servir en la base Huang Shi.

Recibió el curso de entrenamiento extraterrestre en el comando Stargate, con un coronel de ascendencia china, y aún acompañó al SG-14 en una misión rutinaria a otro planeta, una misión que salió bastante mal. Solo regresaron él, el oficial al mando y el arqueólogo, que estaba muy malherido. Recibió por ello una medalla norteamericana.

En 2014, viajó al planeta Zhifu, para hacerse cargo del primer comando de exploración del comando andrómeda, el Andrómeda-1.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE] 3
  • Destreza [DES] 4
  • Constitución [CON] 3
  • Inteligencia [INT] 3
  • Sabiduría [SAB] 3
  • Carisma [CAR] 4

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] 4
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 3
  • Bonificación de reflejos [BR] 4
  • Bonificación de voluntad [BV] 3

Puntos de acción: 6

Habilidades:

  • Acrobacias (DES) ½ acción (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque)
  • Oficio [SAB] (Militar)
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento)
  • Supervivencia [INT]
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)

Dotes:

(Normales)

  • Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una espécie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
  • Ambidextro: Permite usar cualquier objeto o hacer cualquier acción con ambas manos sin sufrir penalizador alguno.
  • Confianza: Tu PJ tiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de juegos de azar e intimidar, así como resistir a la intimidación
  • Coordinar: Debes gastar 1 PA*. El PJ tiene un talento natural para hacer que la gente trabaje junta. Una vez por asalto, de modo gratuito, se puede hacer una tirada de CAR, con dificultad 10+. Si se supera, todos los miembros del grupo, el PJ incluido, obtendrán un bonificador de +1 en todo lo que intenten ese asalto. No es acumulable (si ya trabajan juntos, no se puede trabajar más juntos)
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
  • Fama: El PJ es famoso. Obtiene un +2 a todas las tiradas de CAR, pero sufre un penalizador de -2 con todas las tiradas relacionadas para pasar desapercibido.
  • Liderazgo: Tu presencia anima a tus aliados. Gastando 1 PA* por enfrentamiento, puedes eliminar cualquier estado que altere de forma negativa el comportamiento de los aliados a tu alrededor (aturdidos, heridos, etc.)
  • Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo.

(De combate)

  • Arma viviente: Obtienes un +2 en todas las tiradas de CaC*
  • Artes marciales de combate: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE
  • Artes marciales defensivas: El PJ obtiene un bonificador de +1 en todas las tiradas de esquiva
  • Combate con dos armas: Los penalizadores de combate con ambas manos se reducen a -1 en la mano hábil y -3 en la mano inútil
  • Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
    • pistola
    • rifles de asalto
    • explosivos
    • granadas
  • Competencia con armaduras (Kevlar): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad
  • Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen
  • Esquiva asombrosa: Obtienes un bonificador de +2 al esquivar.
  • Pelea: El PJ obtiene un bonificador de +2 en todas las tiradas de atacar, defensa y daño.
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18/09/2010, 17:33
Director

Doctora Kang

Nombre: Liu Kang
Edad: 40 años.
Sexo: Femenino.
Estado civil: Divorciada.

Rango: Doctora en arqueología, jefa de sección del grupo de investigación de la base Huang Shi.

Semblanza: Una verdadera todoterreno cultural, capaz de descifrar antiguos lenguajes o interpretar patrones culturales en un grupo humano (o alienígena) con la misma facilidad con la que suele abstraerse del mundo en largas y duras sesiones de trabajo, hasta el punto de no disfrutar de su vida privada (hace mucho tiempo que no recuerda el significado de ese concepto), lo que le agria un poco el carácter.

Perfeccionista y amante del trabajo bien hecho, nunca dejará que alguien al que no considera cualificado haga su trabajo por ella, excepto cuando esté tan cansada que no puede ocuparse personalmente de ello. Y aún así, en ese caso procuraría dejar pausada la tarea, si ello fuera posible.

Lo que pocos saben es que tras su apariencia estirada y metódica late el corazón de una mujer que adora descubrir, soñar e imaginar. El único descanso que suele concederse, si es que se le puede llamar descanso, es cuando va al gimnasio y practica algo de Kung Fu.

Historia: Hija de familia de industriales de clase media, la doctora Kang nunca lo tuvo fácil. De hecho, sus padres veían en ella un fracaso, esperando un varón, por lo que siempre le pusieron el listón muy alto. Debía ser la mejor en todo: en los estudios, en el kung fu, en su comportamiento social... Aquello la frustraba, pero también le dió la oportunidad de viajar, conocer e ilusionarse.

Siendo becaria predoctoral, participó en unas cuantas excavaciones arqueológicas, y posteriormente al licenciarse, prosiguió en ellas como arqueóloga con beca, mientras realizaba su tesis, que leyó en la universidad central de Pekín a los 26 años. Titulada: "La tecnología en época de la dinastía Qing, una aproximación teórica". Ya siendo doctora, la universidad y el estado financiaron su participación en las excavaciones de la tumba del emperador Qing Shi, primero como arqueóloga contratada, y desde 2009 como arqueóloga jefe. En esta etapa de su vida, se dió cuenta que no podía compatibilizar su carga de trabajo con una relación estable, y se divorció de su marido, un oficial de protección civil de Pekín, con el que se había casado solo un año antes.

Lo que allí descubrió, la dejó fascinada, y a la vez extrañada. Una gran nave, llena de tecnología extraña y que no era propia de aquella época, y ni siquiera de la nuestra. Eso atrajo la atención de espias americanos, que rondaban su campamento, e informaron del hallazgo. Luego, tuvo una entrevista con el gobierno chino, donde firmó un acuerdo de confidencialidad. Posteriormente, viajó a Estados Unidos, a la base Cheyenne y al área 51, en un programa de intercambio para la formación de la nueva élite científica china en el proyecto andrómeda. Aprendió mucho, y aprendió rápido, haciendo buenos amigos en el comando stargate (incluído el doctor Jackson).

En 2014, la enviaron a Zhifu, donde se hizo cargo de la sección de investigación cultural y de humanidades. Sin embargo, el general Chang insistió en que debía entrar en el comando Androméda-1 como especialista civil. A regañadientes, aceptó, sabedora de que nadie más cualificado que ella existía para ese puesto.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE] 2
  • Destreza [DES] 3
  • Constitución [CON] 2
  • Inteligencia [INT] 5
  • Sabiduría [SAB] 5
  • Carisma [CAR] 3

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] 3
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 2
  • Bonificación de reflejos [BR] 3
  • Bonificación de voluntad [BV] 5

Puntos de acción: 10

Habilidades:

  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Buscar [SAB] Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu SAB y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque)
  • Diplomacia [CAR]
  • Engañar [CAR]
  • Oficio [SAB] (Arqueólogo)
  • Saber [INT]
  • Investigar [INT]
  • Recabar información [CAR]

Dotes:

(Normales)

  • Atractivo: El PJ particularmente atractivo, teniendo un bonificador de +2 en cualquier tirada para engañar o diplomacia para engañar o seducir. Solo es válido para una espécie que pueda encontrar atractiv@ al PJ.
  • Bien informado: Estás bien informado. Cada vez que el PJ se encuentre con algún individuo por primera vez, podrá hacer una tirada de conocimiento para ver si ha oido algún rumor o noticia previos.
  • Charlatanería: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad.
  • Contactos: Dispones de numerosos y fiables contactos. Gastando 1 PA*, puedes elegir sustituir una tirada de 1d20 de recabar información por un 20, siempre y cuando la situación te permita ponerte en contacto con tus contactos, y dispongas del tiempo necesario para hablar con ellos.
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
  • Encanto: El PJ obitene un bonifcador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario).
  • Fama: El PJ es famoso. Obtiene un +2 a todas las tiradas de CAR, pero sufre un penalizador de -2 con todas las tiradas relacionadas para pasar desapercibido.
  • Improvisación científica: El PJ puede gastar 1 PA* por turno para construir, mezclando herramientas que encuentra (superando una tirada de INT) para fabricar un instrumento que necesite para una determinada función. El objeto tiene una duración igual al bonificador de INT del sujeto.
  • Inspirar: Gastando 1 PA*, puedes recibir una ayuda o pista del master.
  • Lingüista: Tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.

(De combate)

  • Artes marciales de combate: El PJ es capaz de combatir sin armas. Se considera al PJ armado con un arma CaC, y sin armas hace de daño 1d4+FUE
  • Artes marciales defensivas: El PJ obtiene un bonificador de +1 en todas las tiradas de esquiva
  • Combate con dos armas: Los penalizadores de combate con ambas manos se reducen a -1 en la mano hábil y -3 en la mano inútil
  • Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
    • pistola
    • granadas
  • Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen
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18/09/2010, 17:33
Director

Teniente Ling

Nombre: Yao Ling
Edad: 27 años.
Sexo: Femenino.
Estado civil: Soltera.

Rango: Teniente de las Fuerzas Aéreas de Liberación Popular

Semblanza: Una chica optimista y simpática, con un marcado sentido de la aventura y el desafío, aunque sin caer en lo temerario. Mide bien sus posibilidades, aunque si la espolean en el momento preciso, es capaz de lanzarse al vacío con lo que sea.

Muy cualificada para su corta edad, sus compañeros la consideraban un "cerebrito", aunque demostró que eso no era conjunción excluyente con ser una oficial valiente y eficaz.

Historia: Hija de una familia de clase alta, Ling creció rodeada de comodidades, pero nunca sintió bien con aquel tipo de vida. Siempre deseaba demostrar que ella valía, por si misma, independientemente de su pedigrí y la afiliación de su familia al partido comunista desde hace generaciones.

Por eso, estaba estudiando medicina cuando abandonó la carrera al segundo año, cursando aeronáutica posteriormente, y en tiempo récord. Y en vez de ser piloto civil, decidió meterse en la academia de vuelo de la fuerza aérea, y para sorpresa de todos, consiguió licenciarse la primera de su promoción.

Desde entonces, participó en numerosos despliegues aéreos, marítimos y terrestres, llegando a entablar combate en un par de ocasiones contra fuerzas renegadas, y posteriormente fue seleccionada como piloto de F-302, luchando en Sun Tzu hasta que fue evacuado.

Continuó pilotando F-302 hasta que el comité de la fuerza aérea la seleccionó para el Comando Andrómeda, y viajó a Estados Unidos para recibir entrenamiento en el SGC, y conseguir su divisa de enfermera cualificada del ejército, recordando lo que aprendió en medicina. En 2014 fue enviada a la base Huang Shi, aterrizando con un caza F-302 desde el USS George Hammond, en visita inaugural de la base. Tras leer su historial, el general Chang decidió ponerla en el Andrómeda-1. Sabía que haría falta allí.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE] 3
  • Destreza [DES] 4
  • Constitución [CON] 3
  • Inteligencia [INT] 4
  • Sabiduría [SAB] 3
  • Carisma [CAR] 3

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] 4
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 3
  • Bonificación de reflejos [BR] 4
  • Bonificación de voluntad [BV] 3

Puntos de acción: 7

Habilidades:

  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Averiguar intenciones [SAB]
  • Conducir [DES] Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Interpretar [CAR]
  • Medicina [SAB
  • Orientación [SAB]
  • Oficio [SAB] (Piloto)
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)

Dotes:

(Normales)

  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
  • Chapuzas: El PJ obitene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente.
  • Cirugía (solo personal médico): Tu PJ es un cirujano experto y puede practicar la cirugía sin penalizadores.
  • Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Encanto: El PJ obitene un bonifcador de +2 a todas las tiradas de CAR dirigidas al sexo escogido (propio o contrario).
  • Herramientas improvisadas: El PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno.
  • Mejorar maquinaria: Tienes un bonificador de +4 en todas las tiradas que tengan que ver con potenciar de algún modo cualquier maquinaria.
  • Pilotaje de vehículo especializado (cazas de combate, naves espaciales): Eres capaz de controlar vehículos especializados. Obtienes un +2 en todas las tiradas relacionas con el pilotaje de dicho vehículo.

(De combate)

  • Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
    • pistola
    • rifles de asalto
    • explosivos
    • granadas
  • Competencia con armaduras (Kevlar): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad
  • Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen.
  • Evaluación de objetivo: El PJ es capaz de analizar las dotes de combate de cualquier enemigo. Debe lanzarse una tirada de INT con dificultad 15+. Si la supera, obtendrá un bonificador de +2 contra dicho objetivo.
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18/09/2010, 17:34
Director

Alférez Lei

Nombre: Wang Lei
Edad: 24 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Comprometido.

Rango: Alférez de la Policia Popular Armada.

Semblanza: Un explorador y francotirador experto, calmado, paciente y metódico. A pesar de su juventud, su tarjeta de tiro y sobretodo su comportamiento le han valido la recomendación. Es un joven calmado, que adora la música clásica y de hecho toca el violín, uno de sus hobbies.

Algo solitario, le cuesta hacer amigos. Pero cuando los hace, son para toda la vida. Está comprometido con la suboficial Fang, ya que ambos se conocían de antes en Hong Kong.

Historia: De una familia de clase media-baja de Hong Kong, nació y creció en un entorno privilegiado para un chino, donde no faltaba el trabajo, y donde aún sus padres, con su modesto sueldo, pudieron pagarle un conservatorio.

Sin embargo, al mudarse su padre a Taipei, su fuente de ingresos se tambaleó, y desechó la universidad. Opositó para la academia de la policía armada, un cuerpo paramilitar y policial en cuya instrucción destacó como tirador (cosa que a él mismo le sorprendió). Ingresó en un programa avanzado de formación de francotiradores, con una buena tarjeta de tiro, y posteriormente sirvió en una zona conflictiva de Hong Kong, donde tuvo que intervenir en varias misiones, abatiendo objetivos en alguna de ellas.

Fue en unas vacaciones donde conoció a Fang, una alegre marinera de la flota estacionada en el puerto de la ciudad, y aunque sus carácteres son muy diferentes, pronto entendieron que se complementan, e iniciaron una larga relación amorosa en la que él llegó a pedirle la mano a su padre.

Sin embargo, ella tenía que ausentarse bastante, y él fue destinado al Tibet durante un año, sirviendo como explorador y francotirador de élite. En 2014, el comité del ejército de liberación le seleccionó como tirador apto para el proyecto Andrómeda, y llegó a la base a bordo de un transporte alkesh goa'uld.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE] 2
  • Destreza [DES] 5
  • Constitución [CON] 3
  • Inteligencia [INT] 2
  • Sabiduría [SAB] 4
  • Carisma [CAR] 3

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] 5
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 3
  • Bonificación de reflejos [BR] 5
  • Bonificación de voluntad [BV] 4

Puntos de acción: 6

Habilidades:

  • Atención [SAB]
  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Buscar [SAB] Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu SAB y bonificadores/penalizadores
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de CON. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente)
  • Disfrazarse [CAR]
  • Engañar [CAR]
  • Oficio [SAB] (Policía)
  • Orientación [SAB]
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Supervivencia [INT]

Dotes:

(Normales)

  • Calmado bajo presión: Puedes gastar un PA* para cambiar una tirada de 1d20 por un 10 automático.
  • Despierto: El PJ sabe de forma intuitiva lo que ocurre a su alrededor. Tendrá +2 de bonificador en todas las tiradas de atención para evitar sorpresas o emboscadas.
  • Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
  • Inspirar: Gastando 1 PA*, puedes recibir una ayuda o pista del master.
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente.
  • Rastrear: Puedes rastrear. Para encontrar un rastreo, debes superar una tirada de INT (dificultad 10+). Por cada kilómetro rastreado, debes volver a efectuar una tirada de INT. De falla, pierdes el rastro.
  • Valiente: Obtienes un bonificador de +4 en todas las tiradas para resistir el miedo.

(De combate)

  • Artes marciales defensivas: El PJ obtiene un bonificador de +1 en todas las tiradas de esquiva
  • Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
    • pistola
    • rifles de asalto
    • rifles de francotirador
    • explosivos
    • granadas
  • Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen.
  • Entorno predilecto: El Pj está acostumbrado a luchar en ese entorno. Obtienes un bonificador de +1 a tu BA o +1 a tu BR una vez por asalto, además de bonificadores relacionados con el movimiento/cansancio en ese terreno
    • entorno urbano
    • entorno montañoso
    • entorno selvático
    • instalación
    • base espacial u orbital
  • Puntería mejorada: Cuando empleas 1/2 acción para apuntar, obtienes un bonificador de +10 para todos los disparos.
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18/09/2010, 17:34
Director

Sargento Wong

Nombre: Zao Wong
Edad: 40 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Casado.

Rango: Sargento del Ejército de Liberación Popular

Semblanza: Sencillo, campechano, alegre y amistoso. Tiene un gran sentido del deber y el compañerismo, y su estado de ánimo solo es turbado por situaciones extremas en las que, al ver amenazados a sus amigos o compañeros, enfurece hasta un extremo dificil de imaginar para alguien tan jovial como él.

Fisicamente, es un hombre muy duro y correoso, bajito y fornido. Siempre intenta aprender sobre todo, aunque no termine de entenderlo, y pregunta con respeto a quien sabe. Por eso, a veces sorprende a los demás haciendo cosas que nadie creería que supiera.

Tiene mujer e hijo. Su mujer también es soldado, aunque trabaja en intendencia. Ha conseguido que la destinen a la misma base que él.

Historia: Hijo de un mecánico, aprendió a reparar máquinas y vehículos antes que a leer, y no es una frase hecha, si no una realidad. Un verdadero manitas con las reparaciones y chapuzas, entró en el ejército cuando su padre contra esclerosis y no podía seguir trabajando. Un mafioso local destruyó el taller de su padre, por impagos, y solo le dejó como salida quitarse de en medio una temporada.

Así, entró en la rama de ingenieros del ejército, destacando por ser muy buen trabajador, un compañero excelente y un autodidacta nato. La fortuna quiso que cayera en gracia al coronel de la base, que lo fue empleando donde más podía hacer valer su trabajo, y ayudándole con dinero de su propio bolsillo para que estudiara y se preparara para la academia de suboficiales, la cual aprobó en 2005.

Cuando comenzó a construirse el Sun Tzu, su coronel le destinó a la base militar china donde el portaviones espacial partía, y allí su buen hacer atrajo las miradas de los oficiales de las fuerzas aéreas, y sus mecánicos, que comenzaron a explicarle como funcionaban todas aquellas máquinas.

Iba a licenciarse cuando el general Chang, en persona, pensó que podía ser mucho más útil en la base Huang Shi, y le trasladó allí en 2012 para colaborar en su construcción. En 2014, la base comenzó a funcionar, y eso fue entre otras cosas, gracias a su trabajo. Por eso, y por que es un hombre que vale para todo, el general lo puso en el Andrómeda-1. Es a la misma vez una recompensa y un nuevo desafío para él, por que su sueldo ha aumentando. Pero ahora deberá demostrar que vale más que para reparar maquinaria.

Mucho más.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE] 4
  • Destreza [DES] 3
  • Constitución [CON] 4
  • Inteligencia [INT] 2
  • Sabiduría [SAB] 4
  • Carisma [CAR] 3

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] 3
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 5
  • Bonificación de reflejos [BR] 3
  • Bonificación de voluntad [BV] 3

Puntos de acción: 8

Habilidades:

  • Atletismo [FUE] Acción completa (movimiento)
  • Conducir [DES] Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Disfrazarse [CAR]
  • Engañar [CAR]
  • Intimidar [CAR] ½ acción (de ataque)
  • Juegos de manos [CAR]
  • Oficio [SAB] (Militar, mecánico)
  • Trato con animales [CAR]
  • Sigilo [DES] Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)

Dotes:

(Normales)

  • Chapuzas: El PJ obitene un bonificador de +4 en cualquier arreglo temporal que intente.
  • Charlatanería: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad.
  • Dureza: El PJ añade +2 a los umbrales de daño.
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
  • Esfuerzo supremo: El PJ puede gastar 1 PA* para sustituir cualquier tirada de 1d20 por un 20. Solo se puede usar una vez por enfrentamiento.
  • Gran fortaleza: Obitenes un bonificador de +1 a todas las tiradas de BF o CON.
  • Herramientas improvisadas: El PJ no necesita de objetos especializados para cumplir su función. Puedes realizar tu habilidad "Oficio" con herramientas improvisadas sin penalizador alguno.
  • Hombre para todo: Puedes elegir otra habilidad.
  • Mejorar maquinaria: Tienes un bonificador de +4 en todas las tiradas que tengan que ver con potenciar de algún modo cualquier maquinaria.
  • Pilotaje de vehículo especializado (camiones y tanques): Eres capaz de controlar vehículos especializados. Obtienes un +2 en todas las tiradas relacionas con el pilotaje de dicho vehículo.
  • Vigor: El PJ se recupera dos veces más rápido de lo normal. Se reduce a la mitad todos los tiempos de curación.

(De combate)

  • Artes marciales defensivas: El PJ obtiene un bonificador de +1 en todas las tiradas de esquiva
  • Combate con dos armas: Los penalizadores de combate con ambas manos se reducen a -1 en la mano hábil y -3 en la mano inútil
  • Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
    • pistola
    • armas automáticas
    • rifles de asalto
    • explosivos
  • Competencia con armaduras (Kevlar): Todos los penalizadores cuando el PJ viste la armadura escogida se reducen a la mitad
  • Competencia en lucha sin armas: El PJ está preparado para luchar sin armas. Todos los penlizadores para impactar sin armas desaparecen
  • Furia: El PJ entra en una cólera asesina. Gastando 1PA**, el PJ obtiene +4 a su fuerza, +2 a fortaleza y voluntad y -2 a desteza, durante tantos turnos como 1d6. Solo puede usarse una vez por combate.
Cargando editor
24/09/2010, 17:22
Director

Licenciado Fai Ping (PNJ)

Nombre: Fai Ping
Edad: 25 años.
Sexo: Masculino.
Estado civil: Solterísimo.

Rango: Licenciado en filología, máster en lingüística. Experto en xenolingüística.

Semblanza: Un chaval alegre, muy nerd, y con un desconocimiento bastante patente de aquellos aspectos profundos de la vida que otros consideran como normales. Es perfeccionista, algo quisquilloso y muy autocrítico, quizá hasta llegar al extremo de la autolaceración.

Adora el WoW, aunque debe jugar a escondidas. Le quita mucho tiempo, un tiempo que es necesario para otras cosas, cosas útiles con las que uno se gana la vida y todo eso.

Historia: Niño superdotado chino por excelencia, fue exhibido como prodigio por el régimen comunista durante su infancia, y educado en las mejores escuelas privadas y estatales donde entró en programas especiales para no "echar a perder" su increible intelecto. Aunque, de hecho, eso supuso que se perdió gran parte de la vida que otros chavales de su edad estaban viviendo: amigos, salir, novias... Todo eso era desconocido para él: solo tenía profesores particulares y compañeros de academia o licenciatura, con las que apenas salía después de las clases.

De esta manera, consiguió con 22 años la doble licenciatura en filología china y filología clásica, y obtuvo un máster a distancia con 23 años, sin apenas haber tocado los libros. Su brillantez, en parte fruto del dinero y los esfuerzos invertidos en su educación, atrajo al gobierno chino en su idea de colocar mentes brillantes en los programas de intercambio del IOA. Él fue uno de los primeros chinos en recibir clases acerca de xenolingüística en la división de formación a terceros del SGC, obteniendo las mejores notas y terminando la instrucción en la mitad del tiempo estipulado.

Hace pocos días que ha sido destinado a la base Huang Shi, lo que le ha emocionado mucho. Por fin podrá vivir aventuras, tal y como siempre quiso.

Ficha del PJ

Atributos:

  • Fuerza [FUE] 2
  • Destreza [DES] 2
  • Constitución [CON] 2
  • Inteligencia [INT] 5
  • Sabiduría [SAB] 3
  • Carisma [CAR] 5

Bonificaciones:

  • Bonificación de ataque [BA] 2
  • Bonificación de Fortaleza [BF] 2
  • Bonificación de reflejos [BR] 2
  • Bonificación de voluntad [BV] 5

Puntos de acción: 10

Habilidades:

  • Buscar [SAB]  Acción completa (movimiento) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu SAB y bonificadores/penalizadores oportunos)
  • Concentración [CON] ½ acción (movimiento o ataque) (tira 1d20, saca 5 o más con el bonificador de CON. Si tiene éxito, +1 a todo lo que se intente)
  • Diplomacia [CAR]
  • Disfrazarse [CAR]
  • Investigar [INT]
  • Juegos de manos [CAR]
  • Oficio [SAB] (Xenolingüística, Traductor)
  • Recabar información [CAR]
  • Trato con animales [CAR]
  • Esquiva [DES] ½ acción (movimiento o ataque) (La dificultad varía según la acción, 1d20 más tu DES y bonificadores/penalizadores oportunos)

Dotes:

(Normales)

  • Charlatanería: El PJ obtiene un bonificador de +2 en cualquier tirada de engañar o diplomacia, siempre y cuando el objetivo sea engañar, mentir o enmascarar la verdad
  • Empatía: El PJ tiene +2 a todas las tiradas de CAR que intente, siempre y cuando disponga de un momento para poder observar a su objetivo.
  • La suerte del principiante: Cuando una tercera persona realiza una acción que puede perjudicar al personaje, el jugador puede decidir gastar un PA para obligar a ese personaje (o al máster) a repetir la tirada.
  • Lingüista: Tienes un bonificador de +2 en todas las tiradas de INT que intentes para hablar, escribir o descifrar lenguajes ajenas.
  • Intuición: El PJ puede, en cualquier momento, notar perturbaciones en el aire, señales de que algo no va bien. Se lanza una tirada de BV (dificultad 15+) en secreto. De tener éxito, el master indica, de haverlo, un peligro inminente.
  • Trabajo en equipo: Obtienes un bonificador de +2 en todo lo que intentes en equipo con aliados.
  • Voluntad de hierro: El PJ obtiene un +1 a todas las tiradas de voluntad.

(De combate)

  • Artes marciales defensivas: El PJ obtiene un bonificador de +1 en todas las tiradas de esquiva
  • Competencia con armas: El PJ no sufre penalizadores al usar el arma escogida
    • pistola