Nombre: | Naturaleza: | Raza: | * | ||||
Jugador: VVR | Conducta: | Edad: | |||||
Crónica: Stargate atlantis | Concepto: | ||||||
Atributos | |||||||
Físicos | Sociales | Mentales | |||||
Fuerza | • | Carisma | • | Percepción | • | ||
Destreza | • | Manipulación | • | Inteligencia | • | ||
Resistencia | • | Apariencia | • | Astucia | • | ||
Habilidades | |||||||
Talento | Técnicas | Conocimientos | |||||
Alerta | Armas CaC | Academicismo | |||||
Atletismo | Armas de Fuego | Ciencias | |||||
Callejeo | Conducir | Informática | |||||
Empatía | Etiqueta | Finanzas | |||||
Esquivar | Interpretación | Investigación | |||||
Expresión | Pericias | Leyes | |||||
Intimidación | Seguridad | Lingüistica | |||||
Liderazgo | Sigilo | Medicina | |||||
Pelea | Supervivencia | Ocultismo | |||||
Subterfugio | Trato Animales | Politica | |||||
Fuerza de voluntad | Pilotar | |
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Conciencia | |||||||
Autocontrol | |||||||
Coraje |
La creación del personaje se hará dependiendo de la raza que se elija o si se juega con un personaje pregenerado por mi o por uno creado de cero. A continuación paso a describir las razas jugables .
Las razas disponibles son:
Tau´ri.
Goa'uld.
Jaffa.
Asgard.
Los Tau`ri
"Vosotros sois la Quinta Raza. Su función es clara. Si hay alguna esperanza para preservar el futuro, se encuentra con usted y su gente."
—Thor
Tau'ri fue el término usado por los habitantes de la Vía Láctea para referirse a la Tierra y los seres humanos de la Tierra.Aunque los humanos de la tierra y de otros ricones son fisionomicanten iguales. La palabra significa " los primeros "o" los del primer mundo " en los Goa'uld, es el sentido de que la vida humana comienza en la Tierra. Si bien originalmente aplicado a todos los seres humanos en la Vía Láctea, el término ha llegado a aplicar específicamente a los seres humanos que han nacido en la Tierra, como el Programa Stargate ha progresado y ha comenzado a infligir golpes cada vez más graves para el imperio Goa'uld .
Los Tau`ri son humanos y por lo tanto curiosos , con animo de exploracion y capaces tanto de lo mejor y de lo peor. Sus cuerpos son fragiles pero facilmente reparables con tecnologia avanzada de los antiguos o un sarcofago. Su esperanza de vida es breve en comparacion con otras razas.
Los puntos para la creacion del personaje Tau´ri son los siguientes.
8/6/4 en atributos , 15/12/8 en habilidades , 5 en trasfondos, 9 en virtudes, y 20 gratuitos para retocar la ficha. Su máximo en atributos y habilidades es 5.
Diversidad genetica. Tienen de forma gratuita 5 puntos para gastar en meritos. Ya sea en un solo merito o en varios.
Coste de experiencia.
atributos Valor actual *4
Habilidades Valor actuar *2
Fuerza de voluntad valor actual.
Los Jaffa son una ramificación de la humanidad, genéticamente por los Goa'uld. Ellos tienen una bolsa abdominal, que sirve para incubar larvas Goa'uld. La larva Goa'uld proporciona fuerza, longevidad , regeneración y buena salud, a costa de suplantar el sistema inmunológico del Jaffa natural, haciéndolos dependientes de los Goa'uld para seguir vivos. Los Jaffa tiene una cultura guerrera y formaban los ejércitos de los Goa'uld.
Con ayuda de los Tau`ri los Jaffa se liberaron del control de los Goa´uld y crearon su propia nacion. Aunque esta es todavía frágil e inestable. Aunque algunos todavía creen que los Goa´uld son dioses , aunque son minoría.
Los Jaffas con los siglos de modificaciones hechas por los Goa´uls se han convertido en una raza casi independiente de los humanos que fueron. Son mas fuertes viven bastante mas tiempo de media mas de cien años y esto podría alargarse mas con la inclusión de las larvas Goa´uls aunque muchos las han rechazado y toman una droga sintetizada creada por los Tau´ri
Los Jaffas empiezan con un circulo adicional en fuerza destreza y resistencia. Las habilidades sociales les cuesta valor actual x5 subirlas y en gratuitos cinco puntos en lugar de cuatro.
Aunque no tienen punto inicial en inteligencia.
Los puntos para la creación de un personaje Jaffa son los siguientes.
9/6/4 en atributos ,13/10/7 35 en habilidades , 3 en trasfondos, 6 en virtudes, y 20 gratuitos para retocar la ficha. Su máximo en atributos y habilidades es 6.
Pueden hacer hasta una accion extra por turno.
Coste de experiencia.
atributos Valor actual *5
Habilidades Valor actuar *3
Fuerza de voluntad valor actual.
Los simbolos de los distintos Jaffas .
Los Goa'ul son una raza de parásitos ,Tienen apariencia de serpiente, pero normalmente se esconden, tomando como huéspedes a otros animales más grandes a los que pueden controlar a través de un vínculo directo con su sistema nervioso. De los posibles anfitriones de un Goa'uld, los humanos son los más atractivos, por su longevidad, versatilidad y facilidad de regeneración.
La mayoría de los Goa'uld son egocéntricos megalómanos que se hacen pasar por dioses o señores para controlar ejércitos y pueblos enteros. Los más poderosos conforman un grupo denominado Señores del Sistema. Sin embargo tienen un grupo opositor de la misma especie, los Tok'ra.
Un individuo Goa'uld es llamado a veces simbionte, particularmente entre los Tok'ra, en donde los humanos y el parásito desarrollan una unión voluntaria. El Goa'uld confiere a su huésped mucha mayor fuerza y resistencia, además de librarlo de todas las enfermedades y conferirle gran capacidad de cura ante las heridas; sin embargo, a diferencia de la Tok'ra eliminan la voluntad del huésped y este se convierte en un esclavo en su propio cuerpo.
Aunque se sabe que algunos Goa´ul sin ser Tok`Ra han hecho causas desinteresadas son los que menos.
Los Goa`ul empiezan con un circulo adicional en fuerza , inteligencia y Astucia.
Los puntos para la creación de un personaje Goaùl son los siguientes.
9/6/5 en atributos,16/14/10 en habilidades , 5 en trasfondos , 5 en virtudes y 20 gratuitos para retocar la ficha. Su máximo en atributos y habilidades es 6.
Pueden hacer hasta una accion extra por turno.
tienen que tener algun tipo de trastorno mental por el que no reciben puntos.
Coste de experiencia.
atributos Valor actual *5
Habilidades Valor actuar *3
Fuerza de voluntad valor actual.
Los Asgard son una de las cuatro razas más avanzadas del universo.Son una benévola y muy adelantada raza de otra galaxia que ha visitado la Tierra en muchas ocasiones, dando lugar a las leyendas nórdicas. Eran parte de la Alianza de las Cuatro Grandes Razas. Su política en la Vía Láctea generalmente es oponerse a los Goa'uld, además de ser el aliado más poderoso del planeta Tierra.
Físicamente parecidos a los aliens grises de Roswell, según el SGC; los Asgard son una raza benevolente, muy avanzada tecnológicamente y evolucionada que han visitado la Tierra en muchas ocasiones desde la Galaxia Ida, quienes además dieron creación a las leyendas Nórdicas. Todavía posan como Dioses ante algunas civilizaciones pre-tecnológicas, con la intención de hacer crecer dicha civilización. Así, cuando estén lo suficientemente avanzados, los Asgard volverán y mostraran su forma real. Eran miembros de la Alianza de las Cuatro Grandes Razas.
Los Asgard establecieron el Tratado de Planetas Protegidos con los Goa'uld, que fue expandido para incluir a los Tau'ri
Esto significa que los Goa'uld no pueden atacar la Tierra a no ser que quieran ser atacados por los Asgard (aunque esto no los ha detenido en ciertas ocasiones). Thor, el Comandante Supremo de los Asgard, expresó a los Tau'ri el arrepentimiento de que los Asgard hayan dejado que los Goa'uld se extiendan y esclavicen a los humanos en la Galaxia. Si ellos no estuvieran amenazados por los replicantes en la Galaxia Ida, hubieran prevenido que los Goa'uld adquirieran tanto poder y se convirtieran en una amenaza. Los Asgard ya no son capaces de reproducirse en la forma tradicional y deben utilizar la tecnología de clonación para poder sobrevivir, clonando sus cuerpos y trasfiriendo sus mentes a los cuerpos nuevos.
Los Asgard empiezan sin circulo en fuerza y resistencia. Pero tienen dos automáticos en inteligencia y percepción.
Los puntos para la creación de un personaje Asgard son los siguientes.
10/5/4 puntos en atributos, 40 en habilidades, 4 en trasfondos, 7 en virtudes y 20 gratuitos para retocar la ficha. Su maximo en fuerza y resistencia es 3 , en apariencia 2 y en el resto de atributos 6.
En habilidades 6.
Coste de experiencia.
atributos Valor actual *5
Habilidades Valor actuar *4
Fuerza de voluntad valor actual.
CONDUCTA Y NATURALEZA
La Conducta es el modo en el que el personaje se presenta al mundo exterior. La Conducta suele ser diferente de la Naturaleza, aunque no siempre es el caso.
La Naturaleza es el yo "real" del personaje, lo que es en lo más íntimo. El arquetipo elegido por el jugador refleja el verdadero concepto que el personaje tiene de sí mismo, de los demás y del mundo. La Naturaleza no tiene porqué ser el único aspecto de la personalidad del personaje, solo el más dominante. También se emplea para determinar la capacidad del personaje para recuperar Fuerza de Voluntad.
• Ansioso de Emociones: Lo que cuenta es el subidón.
• Arquitecto: Construyes un mañana mejor.
• Autócrata: Necesitas tener el control.
• Bellaco: Los que pueden ganar, los demás pierden. Tú puedes.
• Bizarro: ¡Tú eres el espectáculo!
• Bravucón: La fuerza es lo único que importa.
• Bufón: La risa atempera el dolor.
• Celebrante: Existes para tu pasión.
• Competidor: Tienes que ser el mejor.
• Confabulador: Los demás existen para tu beneficio.
• Conformista: Sigues y ayudas.
• Director: Supervisas todo lo que debe hacerse.
• Fanático: Solo importa la causa.
• Hosco: Nada merece la pena.
• Juez: La verdad está ahí fuera.
• Mártir: Sufres por un bien mayor.
• Masoquista: Todas las noches pones a prueba tus límites.
• Monstruo: Estás Condenado... ¡Actúa como tal!
• Niño: ¿No hay nadie que cuide de ti?
• Pedagogo: Salvas a los demás mediante el conocimiento.
• Penitente: La vida es una maldición que debes expiar.
• Perfeccionista: Nada está nunca bien del todo.
• Pervertido: Solo importan tus propios placeres.
• Protector: Todo el mundo necesita consuelo.
• Rebelde: No sigues las reglas de nadie.
• Solitario: Sigues tu propio camino.
• Superviviente: Nada logrará acabar contigo.
• Tradicionalista: Todo debe ser como siempre ha sido.
• Visionario: Hay algo más allá de todo esto.
• Vividor: El sentido de todo es el placer.
ESPECIALIDADES
Algunos personajes son especialmente buenos en la aplicación particular de determinados Rasgos. Para representar esto, un personaje con Atributos o Habilidades de 4 o más puede elegir especialidades para esos Rasgos.
Una especialidad es una subcategoría particular de un Atributo o Habilidad. Cada vez que el personaje realice una tirada de una actividad en la que él está especializado podrá tomar cualquier dado cuyo resultado haya sido "10", apuntar los éxitos de la manera habitual y volver a tirarlos en un intento de lograr más éxitos. Si en alguno de estos dados vuelve a salir un "10" se seguirá tirando hasta que no se saquen más "10".
ATRIBUTOS
-Fuerza:Agarre fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.
-Destreza:Grácil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos
-Resistencia:Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto
-Carisma:Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente
-Manipulación:Persuasivo, Seductor, Razonable
-Apariencia:Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante
-Percepción:Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado
-Inteligencia:Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito
-Astucia:Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas
HABILIDADES
-Alerta:Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales
-Atletismo:Nadar, Montañismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos
-Callejeo:Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Carterista, Jerga Local
-Consciencia: Talismanes, Espíritus, Animales
-Empatía:Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr Confianzas
-Esquivar:Cobertura, Juego de Pies, Salto
-Expresión:Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación
-Intimidación:Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje
-Intuición: Olfato para los Problemas, Fogonazos de Inspiración, Penetración.
-Liderazgo:Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, Órdenes
-Pelea:Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Patadas, Karate, Judo, Muay Thai, Proyecciones, Presas
-Subterfugio:Seducción, Mentiras, Fingir Muerte
-Arma C.C:Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Hachas, Desarmar
-Armas de Fuego:Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas
-Conducir:Curvas, Cambio Manual, Frenazos, Tráfico Denso
-Demoliciones: Desarmar bombas, Bombas caseras, Implosión, colocación, detonadores remotos, Temporizadores
-Interpretación:Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho
-Pericias:Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores
-Pilotar: Jumper, Caza, Helicóptero
-Seguridad:Cajas Fuertes, Puentes, alarmas Eléctricas, Placas de Presión, Coches
-Sigilo:Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir
-Supervivencia:Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar
-Tecnología: Electrónica, Transportes, Sistemas de Seguridad, Invención, Antiguos, Wraith
-Trato con Animales:Perros, Ataque, Grandes Felinos, Caballos, Animales de Granja, Cetrería
-Academicismo:Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano
-Burocracia: Contaduría, Código, Regulaciones gubernamentales, Requisiciones, Impuestos.
-Ciencia:Química, Biología, Geología, Física, Astronomía
-Cultura Extraterrestre: Antiguos, Goa'uld, Wraith, Athosianos, Asgard
-Documentación: Colecciones Arcanas, Datos on-line, Tradiciones Orales, Materia concreta (Historia, Filosofía, etc.), Folklore.
-Finanzas:La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones
-Informática:Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos
-Investigación:Forense, Seguir, Buscar
-Leyes:Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial
-Lingüística:Lenguajes Romance, Kanji, Idiomas, Jeroglíficos, Expresión Escrita, Cifrados
-Medicina:Transplante de Órganos, Urgancias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica
-Política:Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical
Si quereis una especialidad que no este solo teneis que pedirla y se mira.
PENALIZADORES POR SALUD para humanos.
Nivel de Herida /Reserva de dados restada / Penalizador al Movimiento
Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Lastimado / -1/ Las heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje.
Lesionado / -1 /El personaje sufre heridas menores y como consecuencia su capacidad de movimiento se ve ligeramente perjudicada.
Herido / -1 / El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede todavía caminar) Siempre pierde dos dados si tiene que moverse o atacar.
Malherido / -2 /El personaje esta gravemente herido, y no puede mas que cojear (3 metros por turno aprox)
Tullido / -5 / El personaje sufre un daño catastrofico. Apenas puede arrastrarse (un metro por turno aprox).
Incapacitado / - / El dolor y el trauma fisico le hacen perder la conciencia. No pueden emprenderse acciones de ninguna clase.
Muerto ---- Se le mete en una bolsa y se les notifica a los parientes mas cercanos.
PENALIZADORES POR SALUD Jaffas
Nivel de Herida /Reserva de dados restada / Penalizador al Movimiento
Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Lastimado / -1/ Las heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje.
Lesionado / -1 /El personaje sufre heridas menores y como consecuencia su capacidad de movimiento se ve ligeramente perjudicada.
Herido / -1 / El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede todavía caminar) Siempre pierde dos dados si tiene que moverse o atacar.
Malherido / -2 /El personaje esta gravemente herido, y no puede mas que cojear (3 metros por turno aprox)
Tullido / -4 / El personaje sufre un daño catastrofico. Apenas puede arrastrarse (un metro por turno aprox).
Incapacitado / - / El dolor y el trauma fisico le hacen perder la conciencia. No pueden emprenderse acciones de ninguna clase.
Muerto ---- Se le mete en una bolsa y se les notifica a los parientes mas cercanos.
PENALIZADORES POR SALUD para Goa´ul.
Nivel de Herida /Reserva de dados restada / Penalizador al Movimiento
Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Lastimado / -1/ Las heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje.
Lesionado / -1 /El personaje sufre heridas menores y como consecuencia su capacidad de movimiento se ve ligeramente perjudicada.
Herido / -2 / El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede todavía caminar) Siempre pierde dos dados si tiene que moverse o atacar.
Malherido / -2 /El personaje esta gravemente herido, y no puede mas que cojear (3 metros por turno aprox)
Tullido / -5 / El personaje sufre un daño catastrofico. Apenas puede arrastrarse (un metro por turno aprox).
Incapacitado / - / El dolor y el trauma fisico le hacen perder la conciencia. No pueden emprenderse acciones de ninguna clase.
Muerto ---- Se le mete en una bolsa y se les notifica a los parientes mas cercanos.
PENALIZADORES POR SALUD para un Asgard.
Nivel de Herida /Reserva de dados restada / Penalizador al Movimiento
Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Lastimado / -2/ Las heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje.
Lesionado / -2 /El personaje sufre heridas menores y como consecuencia su capacidad de movimiento se ve ligeramente perjudicada.
Herido / -3 / El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede todavía caminar) Siempre pierde dos dados si tiene que moverse o atacar.
Malherido / -4 /El personaje esta gravemente herido, y no puede mas que cojear (3 metros por turno aprox)
Tullido / -5 / El personaje sufre un daño catastrofico. Apenas puede arrastrarse (un metro por turno aprox).
Incapacitado / - / El dolor y el trauma fisico le hacen perder la conciencia. No pueden emprenderse acciones de ninguna clase.
Muerto ---- Se le mete en una bolsa y se les notifica a los parientes mas cercanos.
Cuando un personaje llega a muerto. No muere automaticamente. Depende del tipo de daño que haya sufrido. Ejemplo un tiro podria ser salvado o misil esta muerto.
Cuando se llega a muerto o se sobrepasa por exceso de daño se restan la reserva de puntos de Fuerza de voluntad. Si esta llega a cero habras muerto.
MERITOS
Código de Honor: (1 pto.)
Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente, puedes resistirte a la mayoría de las tentaciones que entren en conflicto con tu código, dominación, mente, etc. Te da o tres dados para resistirte o un +2 a la dif. de tu oponente. El código debe de estar especificado detalladamente
Concentración: (1 pto.)
Debido a tu capacidad para concentrarte y expulsar de tu mente las distracciones cualquier penalización que provenga de una distracción esta limitada a 2 aunque si la dificultad es de solo un dado no ganaras beneficios extras.
Sentido Común: (1 pto.)
Tienes una gran cantidad de sabiduría diaria y practica, siempre que vayas a hacer algo que contradiga al sentido común el narrador deberá avisarte. Reduce la dificultad de cualquier tirada basada en astucia en -1 porque sus pensamientos fluyen mas fácil que a la mayoría.
Sueño Ligero: (1 pto.)
Te puedes despertar instantáneamente ante cualquier signo de peligro sin sueño o confusión.
(Sentido) agudo: (1 pto.)
Uno de tus cinco sentidos es especialmente sensible, cualquier tirada que implique su uso ve reducida su dif. en -2. Este merito puede ser adquirido por cada sentido, pero cada sentido después del primero cuesta mas puntos (dos para el segundo, tres para el tercero, etc)
Conductor Nato: (1 pto.)
Puedes conducir cualquier vehículo motorizado, las dificultades de todas las tiradas peligrosas o de difícil maniobra, se reducen en -2 (lo aplicaremos a montar en caballo y conducir carruajes).
Magnetismo Animal: (1 pto.)
Eres especialmente atractivo para los del sexo opuesto, la dif. en las tiradas de seducción o subterfugio se ven reducida su dificultad en -2.
Soñador Versátil: (1 pto.)
Puedes dormir a voluntad, en cualquier momento y lugar, entrando en un sueño profundo en muy pocos minutos. Cada día obtienes el equivalente de una noche de descanso (a través de pequeñas siestas) sin dormir toda la noche. Puedes ser despertado normalmente cuando estas descansando.
Aptitud Habilidad: (2 ptos.)
Cualquier tirada relacionada con la habilidad que selecciones, ve reducida su dificultad en -1.
Apático: (2 ptos.)
Perdiste hace tiempo la disposición a respuestas emocionales humanas y eres raramente afectado por los intentos en capitalizar en ella. Intimidación, seducción y encantos son hechos contra una dificultad de +2 contra ti. Como un efecto secundario de esta condición, no puedes tener empatía mayor a 2.
Ambidiestro: (2 ptos.)
Tu personaje es igualmente bueno usando ambas manos. No sufre penalizaciones por usar la mano mala, haciéndole mucho mas fácil ejecutar múltiples acciones o complicadas.
Gran Fuerza de Voluntad: (2 ptos.)
Eres extremadamente enfocado y determinado y sabes exactamente como enfocar tu voluntad. Puedes gastar más de un punto de fuerza de voluntad en una sola tirada. Además en situaciones donde tu fuerza pueda ayudar a otros, puedes gastar un punto de fuerza de voluntad y darles un éxito (a discreción del Narrador en cuanto a que tiradas)
Memoria Fotográfica: (2 ptos.)
Puedes recordar perfectamente todo cuanto hayas visto u oído sacando al menos un éxito en una tirada de inteligencia + alerta.
Obstinado: (2 ptos.)
Puede volver a intentar una acción fallida una vez más sin penalizaciones.
Buena Coordinación: (2 ptos.)
Tienes una muy buena coordinación mano-ojo y una aptitud para usar tus manos en forma precisa, y rápida. Tiras dos dados mas en cualquier tirada que envuelva el uso de las manos y los dedos (como abrir una cerradura o desconectar bombas).
Sociable: (2 pto.)
Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Además otorga 2 dados mas en tiradas de ámbito social.
Políglota: (2 ptos)
El personaje es naturalmente adepto a la pronunciación y puede hablar diferentes lenguajes con facilidad. Cuando hable cualquier lenguaje más allá del primero, reduce la dificultad en 1. Además cuando aprenda nuevos lenguajes, el coste de experiencia es el nivel actual de lingüística en vez de valor actual por dos.
Sentido del Peligro: (2 ptos.)
Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro, el narrador hará una tirada de percepción + alerta, dependiendo del número de éxitos así de claro será lo que percibas.
Voz Encantadora: (2 ptos.)
Tu voz es encantadoramente bella y parece que has sido tocado por las musas. Recibes +2 dados en las tiradas Sociales.
Reflejos de Gato: (2 ptos.)
Tienes reflejos extremadamente rápidos los cuales sorprenden a las sorpresas casi instantáneamente. De hecho tus reacciones son casi tan rápidas que no tienes tiempo de pensar que estas haciendo, tus reflejos hacen esa respuesta por ti. Siempre que seas sorprendido haz una tirada de astucia a dificultad 4, hasta un éxito indica que reaccionaste, lo que significa que puedes esquivar o reaccionar a tu oponente aun si te sorprende.
Una pifia indica que tus reflejos hicieron algo que empeoro la reacción. Sino tiene éxitos reaccionas normalmente. Si reaccionas instintivamente puedes escoger un tipo de acción (atacar, esquivar, correr, bloquear) lo que mas parezca que debes hacer. Solo reaccionas así ante amenazas de la que no estés del todo enterado. Esto sucede cuando te sorprenden.
Amor Verdadero: (3 ptos.)
Has descubierto, y posiblemente perdido, un amor verdadero, siempre que te fallen las fuerzas el sólo pensar en ese amor te da fuerza para perseverar, este amor te permite tener éxito en cualquier tirada de FdV cuando estés intentando proteger activamente a tu amor verdadero, además te da 3 dados extra cuando intentes hacer algo por tu amor verdadero.
Voluntad de Hierro: (3 ptos.)
Nada puede hacerte cambiar de idea, no puedes ser dominado ni tu mente verse afectada por ataques mentales o poderes de dominación. Los ataques mentales usados por verdaderos brujos ganan un +3 a la dificultad si tu lo sabes y te estas resistiendo, y un +1 si no. Sirve también para cualquier tipo de persuasión.
Equilibrio Perfecto: (3 ptos.)
Para acciones como el funambulismo, cruzar el hielo, trepar montañas...etc, las dificultades se reducen en -3, además es prácticamente imposible derribar a personajes con este mérito.
Gracia Sobrenatural: (3 ptos.)
Te has acostumbrado a los finos movimientos de tu cuerpo y te has vuelto muy grácil. Casi parece que flotas en el aire, nunca te tropiezas y cada movimiento es tan perfecto que parece que has practicado por meses. Tienes -2 a las dificultades de las tiradas sociales apropiadas (seducción si, intimidación no) y -1 en algunas tiradas envolviendo destreza.
Suerte: (3 ptos.)
Naciste con suerte, debido a esto puedes repetir tres tiradas fallidas, solo se puede repetir una sola vez la tirada.
Vida Pasada: (3 ptos.)
Flashes de vidas pasadas en sus momentos de heroísmo ayudan al personaje. Las imágenes son indistinguibles, casi como un sueño, pero pueden darle breves momentos de inspiración o habilidad.
Absorbente: (3 ptos.)
Aprendes deprisa, ganas dos punto extra al final de cada historia.
Arrojado: (3 ptos.)
Todas las dif. Se reducen en -1 cuando intentes algo particularmente peligroso, puedes ignorar un fracaso, cancelando un uno, como si tuvieras un éxito adicional, en esas acciones.
Estudioso: (3 ptos.)
Eres especialmente educado, y puedes hacer tiradas de conocimientos en áreas donde no tienes puntos (usando el atributo sin modificadores). Si ya tienes círculos en esa área, recibes un -1 a la dificultad y mas si lo estudias en tus libros. Por ultimo cuando uses puntos de estudio para aprender conocimientos, reduce el total de su costo en uno.
Indetenible: (5 ptos.) Puedes elegir no comer por dos días, no dormir por tres días y puedes ignorar las penalizaciones de daño.
Auto confianza: (5 ptos.)
Debido a la fuerza que te inspiras confiando en ti mismo cuando gastas FdV y la dif. es de 8 o más, no pierdes la FdV gastada a menos que falles.
DEFECTOS
Pobre auto-Imagen: (1 pto.)
Tu personaje tiene una pobre opinión de si mismo. Sufre un +1 de penalización en todas las tiradas basadas en apariencia y pierde un dado de todas las tiradas de un tipo de acción en el cual haya fallado previamente durante esa escena.
Compulsión: (1 pto.)
El objeto de tu compulsión te obliga a realizar algo MUY a menudo: hablar, limpiar etc... Puedes evitar la compulsión durante un breve lapso de tiempo al coste de 1 pto. De FdV
Entrometido: (1 pto.)
Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.
Exceso de Confianza: (1 pto.)
Nunca dudas de tus capacidades incluso aunque esta situación te condene al fracaso, cuando fallas rápidamente encuentras a alguien o algo a quien culpar.
Fobia Ligera: (1 pto.)
Tienes miedo a algo, por lo que lo evitas instintivamente, debes de hacer una tirada de FdV cada vez que te enfrentes al objeto de tu miedo, si la fallas deberás alejarte de él.
Intolerancia: (1 pto.)
Sientes desagrado hacia una cosa en concreto, las dificultades de todas las tiradas que lo relacionen se incrementan en +2.
Timidez: (1 pto.)
Estas incomodo con la gente y la evitas. Las dificultades a todas las tiradas sociales se incrementan en +1, sí tú eres el centro de atención en +2. Los personajes tímidos tienen problemas asociándose con las demás personas. Deben pasar una tirada de fuerza de voluntad o evitar la conversación con gente que no conocen bien.
Sueño Profundo: (1 ptos.)
Duermes como un muerto y es muy difícil despertarte.
Desconectado del mundo: (1 pto.)
Estas ido a tu propio mundo. Todas las tiradas de percepción tienen un éxito menos. Puedes sin embargo gastar un punto de fuerza de voluntad para negar el problema por una escena.
Duro de oído: (1 pto.)
Tu oído es débil, cualquier tirada que implique su uso ve su dif. Incrementada en un +2. Incompetente con oído agudo.
Analfabeto: (1 pto.)
No puedes leer o escribir. Cualquier habilidad envolviendo trabajos escritos estas mas allá de tus habilidades.
Confusión de Identidad: (1 pto.)
Te pareces a otra persona, y eres confundido con ella, para tu disgusto. Los aliados de este individuo se aproximaran a ti para contarte cosas que no quieres saber, sus enemigos van a tratar de dañarte, y otros te van a tratar en forma extraña. Puedes llegar a entender que paro eso te costara un tremendo esfuerzo.
Bajo: (1 pto.)
Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y relacionadas con la altura. Corre a la mitad de la velocidad.
Baja auto-confianza: (2 pto.)
No crees en tu mismo. Encuentras difícil actuar en situaciones donde no esperas triunfar, tienes un +2 en esas acciones a tu dificultad.
Mente Salvaje: (2 ptos.)
Tu mente es extremadamente caótica e impredecible. Como resultado tienes dificultad concentrándose en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para cualquier acción extendida después de la segunda.
Sadismo/Masoquismo: (2 ptos.)
Te excita provocar el dolor o recibirlo, para un masoquista su tirada para absorber daño tiene un +1 a la dif. Un sádico debe de hacer una tirada de FdV para abandonar el combate.
Confuso: (2 ptos.)
El mundo es un lugar distorsionado, a veces te es imposible verle sentido a las cosas, tu confusión se incrementa cuantos más estímulos te rodean. Puedes gastar FdV para superar momentáneamente los efectos de tu confusión.
Débil de Voluntad: (2 ptos.)
Tu voluntad no es suficientemente fuerte y eres fácilmente intimidado y dominado por otros. Tienes un +2 a la dificultad cuando intenten dominarte o intimidarte. Solamente usas tu voluntad cuando es un asunto de pura supervivencia.
Defecto visual: (2 ptos.)
Tu vista es defectuosa, las dif. De todas las tiradas relacionadas se incrementan en +2, es una forma menor de ceguera, y no es corregible a menos que ates el defecto a un foco, un visor, gafas,.... Incompatible con vista aguda.
Un solo ojo: (2 pto.)
Tienes un solo ojo debido a una herida, o a otra causa. Este defecto interfiere no solo con tu vista pero también con tu visión periférica y percepción de la profundidad (afecta tales cosas como la percepción visual o disparar armas, etc.)
Obesidad: (2 ptos.)
Tienes mas grasa que músculo y eso te hace pesado y poco ágil. Puedes pesar una media de 100 y 170 Kilos. Esto te otorga una dificultad de +3 a todas las tiradas de destreza que intentes movimientos físicos tales como evitar, manejar un arma blanca, atletismo, etc...
Fobia Severa: (3 ptos.)
Tienes un miedo sobrecoger a algo, debes hacer una tirada de FdV para no aterrorizarte al enfrentarte al objeto de tu miedo, si sacas menos de 3 éxitos no te acercaras a él, si fallas, saldrás huyendo.
Odio: (3 ptos.)
Tienes un odio irracional hacia algo en concreto, constantemente buscas dominarlo y destruirlo.
Salvavidas: (3 ptos.)
No tomarás la vida de nadie salvo en las circunstancias más extremas, no puedes poner voluntariamente vidas de inocentes en peligro, o participar de cualquier manera, directa o indirecta, en una matanza.
Flash-backs: (3 ptos.)
Sueles tener visiones del pasado en situaciones de mucha tensión o similares al acontecimiento que causó la visión. Durante esta no te darás cuenta de lo que ocurre a tu alrededor, y confundirás los acontecimientos reales con los que ocurren en tu visión.
Obtuso: (3 ptos.)
Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterías. El caso es que no puedes repartir puntos de creación ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir será del valor del atributo por 6.
Olvidadizo:v (3 ptos.)
Este mérito es incompatible con concentración. Olvidas hasta la cosa más simple, para recordar algo más que tu nombre y tu dirección deberás de hacer una tirada de astucia o, como último recurso gastar FdV.
Protegido: (3 ptos.)
Eres devoto al cuidado de un individuo, lo más probable es que sea Espectador. Puedes describir tu protegido, aunque el narrador lo va a crear. Este personaje puede ser un amigo de tus días como mortal o solo un pariente. Los protegidos tienen un talento para caer en historias de acción, y frecuentemente son los blancos de personajes enemigos.
Asma: (1-3 ptos.)
Tu personaje sufre de un caso severo de asma. A menos que sea propiamente medicado para la enfermedad, sufre una penalización en todas las tiradas de resistencia (+1 a +3 dependiendo del valor del defecto)
Deformidad: (3 ptos.)
Tienes algún tipo de deformidad que hace que la dificultad de las tiradas relacionadas con la apariencia y la destreza, se incrementen en 2.
Manco: (3 ptos.)
Tienes solamente un brazo. Esto puede significar una herida de guerra, un defecto de nacimiento u otro tipo de causa. Se supone que tu estas acostumbrado a usar tu mano restante, así que no sufres penalizaciones por usar esa mano. Sin embargo las tareas que requieran ambas manos son mas difíciles para ti. Sufres una penalización de 2 dados a todas las situaciones que requieran el uso de ambas manos.
Torpe: (3 ptos.)
La torpeza es algo con lo que naciste. Te diste cuenta que seguías siendo la versión del mundo de la oscuridad de Steve Urkel. Todas tus tiradas donde intervenga manipular, blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1.
Tullido: (3 ptos.)
Tus piernas no funcionan correctamente, tienes una penalización de 2 dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Incompatible con el mérito. Elástico.
Sordo: (4 ptos.)
No puedes oír, obviamente, y fallas automáticamente cualquier tirada que implique oír.
Alérgico: (1-4 ptos.)
Eres alérgico a una sustancia (1 pto. Picores o te mareas tras el contacto / 2 ptos. La zona afectada se te hincha y todas las reservas se reducen en 1 / 3 ptos la reacción te incapacita reduciendo tus reservas en 3)
Desfigurado: (4 ptos.)
El personaje fue horriblemente desfigurado en algún evento pasado, haciéndolo ver feo de contemplar. Puede que tenga la cara quemada o una grave cicatriz de un accidente. Tiene una apariencia de 0 que no puede ser elevada con puntos libres o de experiencias. Sin embargo, una costosa cirugía puede ser la opción. Cualquier tirada basada en apariencia automáticamente falla y cualquier tirada social (excepto intimidación) también falla porque las personas encuentran difícil de asociarse con ellas.
Mudo (4 ptos.)
No puedes hablar.
Inhabilidoso: (5 pto.)
No tienes ningún entrenamiento en ninguna habilidad ( tienen 5 puntos menos para gastar en Hab.Mentales y no puedes tener mas de 3 en ninguna de ellas antes de empezar el juego)
Maldito: (1-5 ptos.)
Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales, esta maldición es especifica y detallada, no puede ser disipada sin esfuerzos extremos y puede ser mortal. P.ej.:
*1 pto. Si revelas un secreto que se te haya sido confiado tu traición te hará daño de alguna forma.
*2 ptos. Tartamudeas incontrolablemente cuando intentas contar lo que has visto u oído.
*3 ptos. Las herramientas a menudo se rompen o funcionan mal cuando tú las usas.
*4 ptos. Estas condenado a enemistarte con aquellos a los que más aprecies.
*5 ptos. Todos tus logros y adquisiciones se marchitaran y fracasaran de alguna forma.
Enemigo: (1-5 ptos.)
Tienes uno a varios enemigos, dependiendo de su poder así de puntos te concederá este defecto.
Ciego: (6 ptos.)
No puedes ver, fallas automáticamente cualquier acción que implique la vista.
Meritos y Defectos.
Sed razonables con los meritos y defectos que os pongais los llevare muy en cuenta.
Meritos: son aquellos que dan ventajas al personaje y se pagan con puntos gratuitos obteninos de ponerse defectos o de los punto gratuitos de la creacion de la ficha.
Defectos: Son aquellas desventajas que tiene el personaje. Otorgan puntos gratuitos que se puden usar para comprar meritos o gastarlos de manera normal en la ficha.
Ambidiestro (Mérito de 2 punto)
Tienes una gran destreza con la "mano mala" y puedes realizar acciones con ella sin penalización. Seguirás teniendo que emplear las reglas para acciones múltiples, pero no sufrirás una penalización si, por ejemplo, empleas dos armas o te ves obligado a emplear la mala.
Corpulento (Mérito de 4 puntos)
Eres anormalmente grande, con una altura dé alíñenos 2,00 m y un peso mínimo de 150 kg. Aparte de hacerte destacar en extremo en publico, esta masa extra te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este Mérito también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.
Bajo (Defecto de 3 puntos)
Estás muy por debajo de la altura media: 1,20 m o menos. Tienes dificultades para alcanzar y manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es mitad que la de un humano de proporciones normales. Tambien puede que no seas capaz de desarrollar ciertos trabajos o que no te tomen en serio.
Adicción (Defecto de 3 puntos)
Padeces la adicción a una sustancia . Puede ser alcohol, un extracto de plantas o simplemente adrenalina. El no tomar esta ``sustancia´´ hace que te encuentre mal y tengas menos dados en la reserva.
Cojera (Defecto de 3 puntos)
Tus piernas están dañadas por lo que no puedes caminar o correr con facilidad. Te ves obligado a caminar con un bastón o incluso muletas, y tienes una cojera pronunciada. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo normal y te es imposible correr.
Monstruoso (Defecto de 4 puntos)
Tu forma física quedo deformada en un accidente o en el nacimiento . Los personajes con este Defecto padecen malformaciones o heridas repulsivas y tienen un valor de Apariencia de 0 que no pueden aumentar de ninguna forma.
Mudo (Defecto de 4 puntos)
No puedes hablar. Puedes comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no puedes hablar con los personajes de los jugadores o del Narrador a menos que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un lenguaje de signos común o escribas lo que desees comunicar.
Sordo (Defecto de 1-4 puntos)
No puedes oír. No pues oír avisos y tienes grandes dificultades para comunicarte. La dificultad de cualquier tirada de Alerta que requiera oír aumenta en tres.
Ciego (Defecto de 6 puntos)
No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros sentidos, pero pierden totalmente las imágenes y piscas visuales. Las nociones de coordinación visual y manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en dos.
tuerto ( Defecto de 3 puntos)
Perdiste uno de tus ojos de alguna forma. Las dificultad de todas las tiradas visuales aumentara en dos. Y las tiradas que requiera percepcion espacial en uno.Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego
Concentración (Mérito de 1 punto)
Tienes la capacidad de concentrarte y evitar toda distracción o perturbación. Los personajes con este Mérito no se ven afectados por las penalizaciones causadas por fuentes de distracción (p.ej: ruidos fuertes, estar colgado boca abajo).
Sentido Común (Mérito de 1 punto)
Dispones de una buena ración del menos común de los sentidos. Cuando tu personaje vaya a actuar de un modo contrario al buen juicio, el Narrador podrá hacer advertencias o dar sugerencias sobre las implicaciones de dicha arción. Se trata de un Mérito muy útil para jugadores noveles que no estén familiarizados con el juego.
Memoria Eidética (Mérito de 2 puntos)
Recuerdas con todo detalle las cosas que has visto y escuchado. Puedes memorizar acontecimientos, documentos y conversaciones con sólo un poco de concentración. En condiciones de tensión con numerosas distracciones, debes hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 6) para concentrarte lo suficiente para absorber lo que tus sentidos detectan.
Para tener este merito hay que tener un inteligencia de minimo 3.
Sueño Ligero (Mérito de 2 puntos)
Puedes despertar inmediatamente ante la menor señal de problemas o peligro, sin vacilar o estar adormilado.
Pesadillas (Defecto de 1 punto)
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y durante la vigilia su recuerdo no deja de acosarte. Tras despertar deberás hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o perderás un dado m todas las acciones durante esa noche. Un fracaso en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que, aún cuando estés despierto, sigues creyendo que estás atrapado en cu pesadilla.
Sueño Profundo (Defecto de 1 punto)
No es fácil despertarte. La dificultad de cualquier tirada para despertarte en una situacion de peligro aumenta en 2.
Amnesia (Defecto de 2 puntos)
Eres incapaz de recordar ningún detalle de tu pasado, de ti mismo o de tu familia, aunque tu pasado bien puede regresar para ajustar cuentas contigo. Los orígenes y circunstancias de tu amnesia serán determinados por el Jugador, y se le anima a que los haga tan interesantes como sea posible.
Trastornado (Defecto de 2 puntos)
Una condición preexistente o el trauma de la condenación han sembrado las semillas de la locura en ti. Comienzas el juego con un trastorno grave que atormenta tu existencia . Es posible que puedas superar estar locura durante el juego (una tarea ardua y larga).
Vengativo (Defecto de 2 puntos)
Tienes una cuenta pendiente. Estás obsesionado con vengarte de la persona o grupo responsable, y es tu prioridad por encima de todas en cualquier situación en la que te encuentres con el objetivo de tu venganza. Podrán resistir temporalmente tu sed de venganza gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Afortunado (Mérito de 5 puntos)
Naciste con suerte (o el Diablo cuida de los suyos...). Podrás repetir hasta tres tiradas fallidas por historia, incluyendo fracasos, aunque solo podrás hacerlo una vez cada tirada.
Conductor Nato ( merito de 1 punto)
Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
Matón ( Merito de 2 puntos)
Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de acera para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.
Rostro simpático (Merito de 1 puntos)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error". Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Sentido Agudo (Merito de 1 punto)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).
Voz Encantadora (Merito de 2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
Alérgico ( Defecto de 1-3)
Eres alérgico a alguna sustancia. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca dolencias y paralización muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si la ingieres, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.
Defecto visual ( Defecto de 1-3)
Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.
Manco ( Defecto de 1-4 puntos) Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió hace tiempo, y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.
Perezoso (Defecto de 3 puntos)
Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.
Parapléjico (Defecto de 6 puntos)
Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo.
Aptitud Informática ( Merito de 1 punto)
Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlos disminuye en dos.
Calculador Relámpago (Merito de 1 punto)
Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.
Sentido tempora ( Merito de 1 punto )
Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
Berserker ( Merito de 3 puntos)
Tienes una bestia en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en un estado de furia a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras estés en frenesí, si matas a alguien en este estado es posible que te sientas culpable.
Instinto Suicida ( Defecto de 1-X )
Buscas la Muerte subconscientemente , por un trauma no superado. Por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto.
Analfabeto ( Defecto de 1-3 puntos )
A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.
Compulsión (Defecto de 1-5 )
Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo,tocarte en publico. Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.
Fobia( Defecto de 1-5)
Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto
Impaciente ( Defecto de 2 puntos)
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.
Intolerancia ( Defecto de 1-3 puntos)
Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia aumentan en dos.
Colérico ( Defecto de 1-3 puntos)
Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.
Si quereis algun merito o defecto que no este en esta lista se puede hablar y os comento los puntos que da o cuesta.
meritos y defectos lista expandida. Si estan repetidos da igual.
TRASFONDOS
Estos rasgos describen las ventajas especiales de tu personaje. Representan algo referente del pasado del personaje, algo muy general que suelen tener todas las personas. Sin embargo debes escoger como y porque entraste en posesión de estos rasgos concretos. Debes darle sentido a tus trasfondos e integrarlos a tu concepto según tus propias ideas. Los trasfondos se pueden aumentar (o perder) según los sucesos de la historia, muy pocos pueden elevarse con experiencia.
Aliados
Tus aliados son personas que te ayudan y apoyan; podrían ser familiares, amigos o incluso una organización con la que tienes relaciones amistosas. Pueden ir desde mortales a secas a seres sobrenaturales. Cuantos más puntos tengas o bien el aliado es más poderoso, o bien tienes varios pero poco poderosos.
Los aliados tienen su propia vida, así que no estarán siempre a tu disposición, pero a menudo tienes influencia en la comunidad y accesos a recursos y contactos. Un aliado es, en definitiva, una persona de la que te has hecho amigo, y quien te protege y auxilia por amor o interés comunes.
Quizás estén contigo porque te deban un favor, o hayan hecho algún tipo de pacto, aun así estarán cuando los necesites, aunque no debes abusar, todo tiene un limite...
Los aliados son, por lo general, muy fiables y leales. Sin embargo, se necesita tiempo y energía para mantener la alianza, ya que los amigos esperan la ayuda reciproca del personaje. Aunque probablemente no sepan que es lo que eres, puede que sepan de algunos de tus poderes y que por ello acudan a ti para que les hagas favores. Esto a menudo es un medio de iniciar una historia.
- Sin aliados, sin amigos, sin gente atrás tuyo.
* Un aliado, de influencia y poder moderado.
** Dos aliados, ambos de poder moderado.
*** Tres aliados, uno de ellos bastante influyente.
**** Cuatro aliados, uno de ellos muy influyente.
***** Tres aliados, uno de ellos extremadamente influyente.
Contactos
Conoces a gente de formas de vida muy diversas, en conjunto estas distintas personas forman una red de información que puede ser útil. Tus contactos no son solo las personas a las que puedes manipular o sobornar para obtener información, sino amigos (contactos principales) con los que puedes contar para que te proporciones información especifica (en sus campos de experiencia). Debes describir los contactos principales. Cuando trates de entrar en contacto con un contacto secundario tira tu valor de contactos a dificultad 7. Cada éxito significa que has entrado en contacto con uno de tus contactos secundarios, pero tendrás que sobornarle o seducirle.
Los contactos se diferencian de los aliados en que estos solo están dispuestos a brindarte información y no otros tipos de ayuda.
o Casi sin amigos fuera de tu circulo habitual. Tienes que hacer tus investigaciones por tu cuenta.
* Un contacto principal.
** Dos contactos principales.
*** Tres contactos principales.
**** Cuatro contactos principales.
***** Cinco contactos principales.
Fama
Disfrutas de un amplio reconocimiento en la sociedad mortal, tal vez como un artista, estrella o atleta. La gente puede que disfrute el hecho de ser visto contigo. Esto te da todo tipo de privilegios cuando te muevas en la sociedad , pero también puede atraer una no deseada cantidad de atención sobre tu persona.
La mas grande arma que la fama tiene para ofrecer es la habilidad de moldear la opinión publica – como los medios constantemente prueban.
Este trasfondo es obviamente una mezcla entre bendición y maldición. Puedes disfrutar de todos los privilegios de tu prestigio – conseguir los mejores asientos, ser invitado a los eventos que de otra forma te perderías, obtener citas con la élite – pero también eres reconocido cuando no lo quieres. Sin embargo, tus enemigos no pueden simplemente hacerte desaparecer sin causar poco revuelo.
Además, el narrador puede permitirte reducir las dificultades de tiradas sociales contra personas impresionables.
o Eres desconocido, tal vez tengas tus 15 minutos de fama pero esos minutos todavía no han llegado.
* Eres conocido para una selecta subcultura de una cuidad - afines a los clubes nocturnos por ejemplo.
** La mayoría de la población reconoce tu rostro; eres una celebridad local así como un imán de noticias
*** Eres renombrado por toda una región; tal vez eres un senador o una estrella menor de interés local.
**** Famoso nacionalmente; todo el mundo sabe algo acerca de ti.
***** Eres un icono internacional de fama para los medios.
Favores
Este trasfondo refleja el numero de individuos dispuestos a ayudar al personaje debido a acontecimientos del pasado. Estos individuos pueden ser dueños de tiendas, informantes, políticos o figuras del bajo mundo, pero cada uno le debe al personaje mucho. Hacer desaparecer cadáveres, evitar ir a la cárcel, el pago de una hipoteca, plantar evidencias, y hasta el asesinato es posible a través del uso de favores, pero una vez usados la deuda queda saldada. Es posible ganar favores a través de la historia pero eso queda a discreción del narrador, además los jugadores también pueden deber favores...
* Un favor
** Dos favores
*** Tres favores
**** Cuatro favores
***** Cinco favores
Influencia
Este Trasfondo mide el control del personaje sobre el mundo, cuantos más puntos gastes más influyente serás. Sin embargo, tiene sus limitaciones. Para hacer uso de este trasfondo, quizás, el personaje tenga que hacer uso de sus Aliados u amigos. Seria normal que el personaje necesitase explotar este Trasfondo. así, el personaje puede ser muy influyente en ciertos ámbitos, como seria el Político, el Eclesiástico, el Militar, etc. Lógicamente se ha de detallar de donde sale toda esta influencia (reputación, por familiares o amigos, etc...)
o Nadie te presta demasiada atención.
* Moderadamente Influyente: Tienes cierto poder en tu pueblo
** Bien Relacionado: Un factor en la política de la ciudad
*** Posición de Influencia: Tienes algún poder en algún sector.
**** Gran Poder Personal: Dominas Parcialmente toda una zona
***** Vasta Influencia: Eres un factor influyente a nivel Nacional
Recursos
Es tu acceso a fuentes económicas como cuentas bancarias o el sueldo de tu trabajo y tus posesiones materiales; o tu acceso a ellos. Tus recursos no son en totalidad dinero en efectivo, pero frecuentemente puedes venderlos para conseguir dinero. Podrías tardar semanas o incluso meses en hacerlo, dependiendo de cuanto hace falta vender.
Este rasgo presupone que ganas un sueldo básico cada mes, correspondiente al nivel de recursos. Sin embargo, debes explicar el origen de estos ingresos, ya que puede que esta fuente se agote dependiendo de las circunstancias de la crónica.
o Pobre como las ratas: sin dinero, sin trabajo, sin futuro.
* Ahorros modestos: Tienes un apartamento y 1 moto, bienes por d 1.000€ sueldo de 500€ al mes.
** Clase medía: Tienes un apartamento o piso y bienes por 8.000€, sueldo de 1.200€.
*** Grandes ahorros: Eres propietario d varias casas, tienes bienes por 50.000€ sueldo de 3.000€ al mes.
**** Acomodado: Posees una casa muy grande y bienes por 500.000€, sueldo de 9.000€.
***** Fantásticamente rico: Eres varias veces millonario con bienes por 500,000.000 y sueldo de 300.000€ al mes.
Rasgo |
Coste |
Atributo |
5 Puntos/Círculo |
Habilidad |
2 Puntos/Círculo |
Trasfondo |
1 Punto/Círculo |
Virtud |
2 Puntos/Circulo |
Fuerza de Voluntad |
1 Punto/Círculo |
Arquetipos de Personalidad
Todo el mundo interpreta un papel (o varios) todos los días. Todos mostramos diferentes capas de la personalidad, que varían desde lo falso hasta lo sincero. Cada uno de estos papeles define el modo en el que nos relacionamos con las gentes y lugares que nos rodean, y elegimos las partes de nosotros mismos que decidimos mostrar.
Naturaleza: El como eres de verdad se podría definir como tu yo interior.
Conducta: Como te muestras a los demás y la opinión que causas a primera vista.
La naturaleza y la conducta no tiene por que coincidir es mas lo raro es que lo hagan.
Naturalezas y Conductas
Estos son algunos Arquetipos básicos adecuados para las primeras partidas. Si no encontráis uno que se ajuste siempre podemos hablarle y crearlo entre los dos.
AFICIONADO
El Aficionado está interesado en todo pero no se concentra en nada. Revolotea de idea en idea, de pasión en pasión y de proyecto en proyecto sin acabar nada. Otros pueden verse arrastrados por el entusiasmo del Aficionado, y se quedan a dos velas cuando pasa a hacer otra cosa sin avisar. La mayoría de los aficionados tienen valores en Inteligencia, Carisma y Manipulación.
Los Toreador a menudo son Aficionados, particularmente aquellos que soportan que se les dedique el mote peyorativo "Farsante".
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando encuentres un nuevo entusiasmo y dejes completamente el anterior.
ANSIOSO DE ELOGIOS
Tu valía depende totalmente de la opinión de los demás. Ansías aprobación y alabanzas y recurrirás a cualquier cosa para conseguirlas, incluso arriesgando las cosas que aprecias o a ti mismo. A diferencia del Sicofante, no piensas en protección y no tienes deseos de usar la opinión favorable de los demás para tu propio beneficio; simplemente ansías alabanzas y aprobación por sí mismas, para poder sentirte a gusto contigo mismo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje te ofrezca alabanzas, admiración o aprecio.
ANSIOSO DE EMOCIONES
Vives buscando ese momento de peligro, en el que te invade una descarga de adrenalina y te sientes vivo de verdad. De la misma manera que un yonqui está enganchado a su tipo concreto de veneno, tú eres un adicto al peligro. A diferencia de la mayoría de la gente, te desvives por ponerte en situaciones peligrosas que pongan a prueba los límites de tus aptitudes. Te entrenas y trabajas para estar lo más dispuesto posible para estas situaciones y luego buscas dichas situaciones. Esto es lo que te distingue de las enormes masas de zoquetes paranoicos que se arrastran de un lado a otro, escondiéndose de sus propias sombras. Recuerda que "te lo pide el cuerpo".
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito en una hazaña particularmente osada o consigas superar unas situación casi imposible en la que te colocaste intencionadamente.
ARQUITECTO
Tu sentido del deber va más allá de tus propias necesidades; tratas de crear algo de valor perdurable para aquéllos que lleguen detrás de ti. La gente necesita muchas cosas y tú obtienes satisfacción proporcionando lo que te es posible. Eres el tipo de persona que se esfuerza por construir algo de valor: fundar un pueblo, crear una compañía o, de alguna forma, dejar un legado imperecedero. Muchos pioneros norteamericanos eran Arquitectos por Naturaleza.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que crees o establezcas algo de importancia o valor duradero.
AUTISTA
Ocultas tus secretos a los demás. Nadie tiene tu entera confianza. Más importante: ocultas tu verdadero yo. Cualquiera que te comprenda podrá hacerte daño, así que nadie debe ver tu verdadero ser, y ni siquiera acercarse. Revela de ti mismo lo mínimo posible –adopta una personalidad falsa, si te apetece– pero asegúrate de que nadie descubra la verdad sobre ti. El conocimiento es poder y los que te conocen pueden hacerte cualquier cosa que les apetezca.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que otro personaje confiese que no puede comprenderte o siempre que alguien haga una suposición falsa sobre ti y esto te confiera una ventaja.
AUTÓCRATA
Debes tener el control total de la situación, el control total sobre los que te rodean y el máximo control posible sobre el destino, el tuyo y si es posible, el de los demás. El control es lo único que comprendes; es a lo que rindes culto. La autoridad es lo que deseas y es lo que consigues cuando tienes el control. Cuanta más autoridad tengas, más control conseguirás. Una mano alimenta a la otra. Puede que los demás te consideren tiránico, pero es que no están a la altura de tal tarea.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas el control total sobre un grupo, organización o situación que implique a otras personas.
BELLACO
Al Bellaco solo le importa una cosa: él mismo. A cada uno lo suyo, y si los demás son incapaces de protegerse ese es su problema. No tiene porqué tratarse de un matón; simplemente se niega a sucumbir a las quejas de los demás. Prácticamente todos los Bellacos se creen autosuficientes y tienen sus propios intereses siempre presentes.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu actitud egoísta te conduzca a una gran ganancia material o de cualquier otro tipo. A discreción del Narrador, acumular ganancias sin exponer tus debilidades podría permitirte ganar 2 puntos.
BIZARRO
Eres en el mismo grado llamativo y amoral; algunos te consideran un pícaro, un donjuán, un calavera, un mujeriego o simplemente un ligón; pero tú te consideras todo lo anterior. Eres un actor consumado al que le encanta hacer de todo el mayor espectáculo posible, y nada atrae más tu atención que un público receptivo. Adoras a la gente y te encanta aún más impresionarles. Aunque puede que realmente seas un amante de primera, disfrutas de la persecución casi tanto como del acto. Los Bizarros varían mucho en su temperamento y ambición, y tienen en común poco más que su amor por la atención.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas deslumbrar o impresionar a otra persona. El Narrador siempre es el juez, incluso cuando hay personajes implicados.
BRAVUCÓN
Tienes fama de matón, rufián y tipo duro y te encanta atormentar a los débiles. Las cosas siempre tienen que salir como tú quieres, y no toleras a los que te contraríen. El poder y la fuerza son todo lo que respetas; tan es así que sólo haces caso de los que pueden demostrarte su poder. Consideras las amenazas un modo totalmente razonable de lograr la cooperación.
No ves nada malo en imponer tu voluntad a los demás. No hay nada que te guste más que acosar, importunar, intimidar y enemistarte con los que desprecias; y éstos son numerosos. Las emociones de la bondad y la piedad no te son totalmente extrañas, pero con la crueldad hacia los demás te escondes de tu propia sensación de debilidad. Si bien la mayoría de los Bravucones desprecian a los débiles, algunos se convierten en sus protectores.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que intimides/obligues físicamente o verbalmente a otra persona a hacer lo que deseas.
BUFÓN
Eres el tonto, gracioso, payaso o cómico, continuamente burlándote tanto de ti mismo como de los demás. Constantemente buscas el humor en cualquier situación te esfuerzas por luchar contra la marea de la depresión dentro de ti mismo. Odias la pena y el dolor y tratas continuamente de apartar las mentes de los demás del lado oscuro de la vida. A veces harás casi cualquier cosa por olvidar que existe el dolor. Puede que tu marca concreta de humor no impresione a tus amigos, pero hace que se sientas mejor. Algunos Bufones consiguen escapar al dolor y son felices, pero la mayoría nunca encuentran la liberación.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que animes el humor de los que estén a tu alrededor por medio del humor, sobre todo cuando puedas, de paso, escapar de tu propio dolor.
CABALLEROSO
Eres tan audaz, intrépido, valiente y resuelto como sea necesario para cumplir tu deber. Eres el héroe que trata de estar a la altura de ideales gloriosos y de códigos de justicia y honor. Al proteger lo que es bueno, tratas de conservar la sociedad que te convirtió en lo que eres. Si tu Naturaleza es Caballeroso, y tu Humanidad desciende alguna vez por debajo de cuatro, tendrás que escoger una nueva Naturaleza. Probablemente odias a los Pervertidos, aunque puede que no siempre los reconozcas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando consigas completar una tarea importante que afecte positivamente al grupo al que perteneces.
CELEBRANTE
Gozas con tu causa. Ya disfrutes con la batalla, el fervor religioso, la derrota de sus rivales o con la lectura, este placer te da fuerzas para resistir a la adversidad. Si tienes la ocasión, satisfarás tu pasión en la medida de lo posible. Al contrario que el Fanático, no actúas por sentido del deber, sino por entusiasmo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que persigas tu causa o conviertas a otro a tu misma pasión. Por el contrario, perderás un punto temporal de Fuerza de Voluntad cuando se te niegue tu pasión o cuando sufras una severa derrota.
CIENTÍFICO
Para un Científico, la existencia es un rompecabezas que puede ayudar a montar de nuevo. Un Científico examina metódicamente toda situación y maniobra, buscando resultados y pautas lógicas. Esto no quiere decir que el Científico esté siempre buscando una explicación racional o empírica, sino más bien que examina rigurosamente y con ojo crítico todo lo que les rodea.
El sistema que trata de imponer un Científico sobre el mundo puede ser completamente absurdo, pero es un sistema, y se aferra a él. Los Científicos tienen altas puntuaciones en los Atributos Mentales, y a menudo ocupan puestos bajos en los gobiernos urbanos de la Camarilla.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un enfoque lógico y sistemático de un problema te ayude a resolverlo, o si la información recopilada de manera lógica es útil en otra situación similar.
COMPETIDOR
Te mueve la necesidad de ganar a toda costa. La emoción de la victoria es la única que reconoces; es lo que te impulsa a seguir siendo lo que eres. Ves la vida como una competición y la sociedad como una dicotomía de ganadores y perdedores. Crees en todos los proverbios machistas de los hombres de negocios –"Si no eres el caballo de cabeza, la vista siempre es la misma"; "come o serás comido"–. Tratas de convertir todas las situaciones en una competición de algún tipo y es la única forma que tienes de relacionarte con cualquier cosa. Eres capaz de cooperar con los demás, pero sólo convirtiendo las interacciones del grupo en otra competición: debes ser el líder, o el más productivo, o el más indispensable, o el más popular; cualquier cosa, siempre que signifique que ganas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que ganes una competición de cualquier tipo, formal o informal.
CONFABULADOR
¿Cuál es el sentido de trabajar duro cuando puedes obtener algo a cambio de nada? ¿Por qué trabajar como un esclavo cuando, simplemente hablando, puedes conseguir lo que quieres? Siempre tratas de encontrar la salida fácil, el camino más rápido hacia el éxito y la riqueza. Algunas personas podrían llamar a lo que haces estafa o incluso robo, pero tú sabes que no haces más que lo que hacen todos los demás; sólo que tú lo haces mejor. Además, es un juego, y te da un gran placer ser más listo que alguien. Los confabuladores interpretan muchos papeles, así que puedes ser un ladrón, un timador, un niño desamparado, un contratista, un estafador o simplemente un embaucador.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas conseguir lo que quieres al engañar a otra persona para que haga lo que deseas.
CONFIDENTE
Comprendes a la gente y, lo que es más importante, te gusta la gente. Eres un colaborador que escucha y aconseja. Las personas se confiesan ante ti y, a cambio, tú les das consejo, la mayor parte del cual es bueno (aunque a veces tu consejo vaya más en tu propio beneficio que en el del receptor). Estás muy interesado en los demás, en quién y qué son. Las personalidades te fascinan, así como la enfermedad y la belleza de la naturaleza humana.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien confía en ti a un nivel personal e íntimo.
CONFORMISTA
Eres un seguidor. Tomar el mando no es tu estilo. Te es fácil adaptarte, armonizar, obedecer y conformarte con cualquier situación en la que te encuentres. Te orientas hacia la estrella más brillante, la persona que te parece la mejor, ligando tu suerte a la suya. Para ti es difícil y desagradable ir contra la corriente o rebelarte. Odias la incoherencia y la inestabilidad y sabes que, al apoyar a un líder poderoso, ayudas a evitar que se produzca el caos. Todos los grupos estables necesitan algún Conformista.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tu grupo consiga algo debido a tu apoyo y auxilio.
CRÍTICO
Nada en el mundo debería aceptarse sin un escrutinio y examen exhaustivos. Nada es perfecto y hay que señalar los defectos para que se conozca realmente lo bueno. Tus baremos son muy elevados para todo e insistes en que se cumplan. Fomentas en los demás los mismos ideales, porque la laxitud y los criterios poco exigentes reducen la calidad de vida para todos. Los demás te lo agradecerán más tarde, una vez que descubran la pureza de tu perspectiva. Buscas y muestras las imperfecciones de cualquier persona o cosa que encuentres. Nunca te satisface nada que no sea perfecto, a menos que esté dentro de ti mismo; después de todo, no eres un perfeccionista.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas descubrir una imperfección significativa que se les haya escapado a los demás.
DIRECTOR
Desprecias el caos y el desorden y tiendes a hacerte con el control de la situación y a organizarla con el fin de suprimir la anarquía. Te gusta estar al mando, vives para organizar y habitualmente te esfuerzas por hacer que todo funciones con suavidad. Confías sin reservas en tu propio juicio y para ti las cosas son blancas o negras: "Estás conmigo o contra mi", "Hay dos maneras de hacer esto: la mía y la equivocada".
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te permitan encabezar un grupo y cumplir algún cometido significativo.
FANÁTICO
Hay una causa que te consume; es la fuerza principal en tu vida, para bien o para mal. Cada gramo de sangre y de pasión que posees está dirigida hacia ella; de hecho puede que te sientas muy culpable por emplear tiempo en cualquier otra cosa. No dejarás que nada se interponga en tu camino; nada que no puedas superar en todo caso. Tú y los que te rodean podéis sufrir, pero tu causa lo es todo: el fin justifica los medios. Antes de que comience el juego, asegúrate de describir tu causa y de definir cómo puede afectar a tu comportamiento.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que realices un acto relacionado con tu causa.
HONESTO
Tienes un temperamento moderado y te guardas a toda costa de decir mentiras y de robar. Te educaron para vivir honrada y abiertamente y para ser bueno con los demás; desde entonces, has vivido tu vida (y tu no-vida) de acuerdo con estas verdades sencillas. No eres dogmático y no insistes en que los demás deban vivir como tú, ni tampoco te has construido un conjunto complicado de reglas. Eres flexible en tu comportamiento, pero siempre sopesas tus acciones contra tus creencias.
–Recuperas Fuerza de Voluntad si tu honestidad te perjudica a ti o a tus amigos de alguna forma, pero más tarde redunda en tu beneficio. En otras palabras, resulta que tu honestidad ha sido la forma adecuada de hacer las cosas.
HOSCO
En el fondo, eres una persona irascible, áspera y amargada, te tomas todo en serio y encuentras poco humor en la vida (aunque puede que tengas un ingenio morboso y afilado). El escepticismo es tu segundo nombre; es la herramienta con la que juzgas todo en la vida. Tienes una idea bien definida de cómo funcionan realmente las cosas, sobre todo en lo tocante al circo de los esfuerzos humanos. Hace tiempo que dejaron de sorprenderte las acciones estúpidas de los demás.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que alguien haga una tontería, tal como tú predijiste. Debes predecirlo en voz alta a los demás personajes o bien en privado al Narrador.
IDEALISTA
Los Idealistas creen –verdadera, loca y profundamente– en una aspiración o moralidad superior. El objeto de su idealismo puede ser algo tan pragmático como el triunfo final de la Camarilla o tan amorfo como el bien absoluto, pero la creencia está ahí.
Los Idealistas frecuentemente son o muy nuevo a la Sangre o muy viejos, y muchos buscan la Golconda como la expresión final de su idealismo. Mientras tanto, un Idealista intenta reconciliar sus creencias con las exigencias de la existencia vampírica, actuando a menudo altruistamente para lograrlo.
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cada vez que una acción en busca de tus ideales sirva para acercarte a tus objetivos.
JUEZ
Como buscador de soluciones, moderador, conciliador y pacificador, siempre tratas de mejorar las cosas. Te enorgulleces de tu racionalidad, tu juicio y tu capacidad para deducir una explicación cuando te aportan los hechos. Te esfuerzas por promover la verdad, pero comprendes lo difícil que es desvelarla. Respetas la justicia, ya que es la forma de la que puede reinar la verdad.
Según tu punto de vista, la gente son recursos, aunque los más difíciles de administrar y emplear. Odias la disensión y las discusiones y te apartas del dogmatismo. A veces, los Jueces son buenos líderes, aunque la falta de visión puede hacer que mantengan el statu quo en lugar de buscar un camino mejor.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que resuelvas correctamente un misterio mediante las pruebas obtenidas, o cuando tus argumentos logren la unidad en un grupo fracturado.
MANIPULADOR
Los demás siempre te han fascinado. ¿Por qué se comporta así la gente? ¿Qué pensamientos y emociones afectan a sus acciones? Los procesos cognitivos que influyen en las decisiones que toma la gente te intrigan. A veces, el solo hecho de hacer preguntas a la gente sobre sus acciones puede dar una información importante, pero a menudo la gente no comprende realmente sus verdaderas motivaciones e intereses. En estos casos, es mucho más fácil establecer situaciones –experimentos, si así quieres llamarlos– para ver cómo se comporta la gente. Intentas manipular estas situaciones para tu provecho personal, con el fin de descubrir más información sobre los sujetos escogido. Algunos podrán tachar de crueles tus experimentos, pero para ti no son más que una necesidad científica.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas establecer un incidente o situación que te permita conseguir una visión más profunda de la psique de tu sujeto.
MÁRTIR
Todos poseen el instinto de mártires, pero pocos actúan según él. Menos aún viven la vida de un Mártir, pero tú eres uno de ésos. Tu deseo del propio sacrificio provoca una baja autoestima, una sensación de falta de control o un sentido del amor profundamente establecido. Eres capaz de soportar sufrimientos graves y duraderos gracias a tus creencias e ideales.
En el peor de los casos, un Mártir espera compasión y atención debido a sus sufrimientos y puede llegar incluso a fingir o exagerar el dolor o las privaciones. En el mejor de los casos, un Mártir preferirá sufrir heridas o incluso la Muerte Definitiva antes que renunciar a su religión, creencias, principios, causa o amigos.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando te sacrifiques de forma real e inmediata por tus creencias o por otra persona.
MASOQUISTA
Te gusta forzar las fronteras y ver cuánto puedes aguantar: cuánto dolor puedes tolerar antes de desmayarte. Obtienes cierta satisfacción al sufrir humillaciones e incluso mutilaciones, sobre todo cuando tú eres la causa de tu propio dolor y tienes cierto control sobre él. Sabes que tu necesidad es algo perversa, pero sabes que no estás loco. Sencillamente es tu forma de ser.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que sufras de una forma nueva.
MEDIADOR
El mundo está lleno de gente que quiere cosas. Algunos tienen lo que otros desean y estarían dispuestos a conversar para llegar a un trato, pero no saben cómo empezar. Esta gente a menudo tiene tremendas dificultades para encontrarse y comunicarse unos con otros. Y aquí entras tú. Te dedicas a mediar entre personas y, en general, ayudando a la gente a hablar unos con otros. Eres el diplomático, el intermediario perpetuo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas actuar como mediador entre dos personas o grupos y también si llevas la situación hasta un final satisfactorio. El Narrador puede conceder más puntos para una mediación especialmente destacada.
MONSTRUO
Reconoces que eres una criatura de la oscuridad y actúas como tal. La maldad y el sufrimiento son herramientas que empleas allá donde vas, y no hay perversidad, mentira o dolor con el que no se atreva. No cometes maldades por placer, sino como un medio para comprender aquello en lo que se ha convertido.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que cometas tu atrocidad (Por ejemplo, un tentador recuperará Fuerza de Voluntad cada vez que logre que alguien cometa algún acto malvado).
NIÑO
Aún eres inmaduro en tu personalidad y temperamento: un chico que nunca creció. Aunque puedes cuidar de ti mismo (deseablemente), prefieres la seguridad de ser vigilado por otros. A menudo buscas a alguien que cuide de ti: una especie de cuidador. Algunos te consideran un mocoso mimado, mientras que otros te ven como un querubín inocente, al que no han afectado los males del mundo. Éste es un arquetipo muy habitual para los Vástagos que fueron creados cuando eren jóvenes y que posteriormente maduraron mentalmente, pero no emocionalmente.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas convencer a alguien para que te ayude sin lograr nada a cambio, o para que cuide de ti.
OPTIMISTA
"Todo es siempre para bien". Ése es el lema de tu vida y sabes que, si puedes mantener el ánimo y dejar de preocuparte, tus problemas acabarán por desaparecer. Algunos te llaman necio, pero incluso ellos tienen que admitir que tú eres más feliz que ellos. No cabe duda de que encontrarás dificultades de vez en cuando, pero no tiene sentido preocuparse de la muerte. No te preocupes, sé feliz y que tengas un buen día.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que las cosas se solucionen para mejor, tal como tú dijiste. Debes predecir ese resultado, ya sea en voz alta a los demás personajes o a ti mismo (díselo al Narrador).
PEDAGOGO
Has estudiado en unos cuantos sitios, has visto unas cuantas cosas y por el camino te has enterado de una o dos cosas; y te gusta contarle a todo el mundo lo que has aprendido. La enseñanza es tu vocación, aunque no necesariamente tu profesión. En tu época, has visto cómo la inexperiencia y la ignorancia conducían a desgracias e infortunios y no tienes estómago para quedarte a un lado y mirar cómo sucede lo mismo. Estás entregado a la labor de transmitir lo que has aprendido, para el beneficio de los demás; no sólo técnicas y conocimientos, sino también sabiduría y experiencia, menos tangibles. Si tienes ocasión, puedes adoctrinar a los demás durante horas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que veas (o descubras) que alguien se ha beneficiado de algo que le enseñaste o mostraste.
PENITENTE
Eres indigno. Eres un pecador. Eres bajo, vil y carente de virtudes. No tienes derecho a existir y estás fuera del alcance de la redención. Por el bajo concepto que tienes de ti mismo o debido a un trauma espectacular de tu pasado, te sientes obligado a pasarte la vida haciendo penitencia por lo que eres, por lo que no tienes o por lo que has hecho. Le debes a toda la Creación un acto de contrición por el crimen de tu existencia. Cada noche, te esfuerzas por enmendar tu debilidad y, cada noche, sueñas con poder, al fin, superarla. Pero sabes que eres débil sin remedio.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que creas que has conseguido la absolución por un agravio determinado. Esta redención debe ser de la misma magnitud que la transgresión: cuanto mayor es el crimen, mayor la penitencia. El Narrador es el que arbitra lo que constituye un acto razonable de reparación.
PERFECCIONISTA
No puedes soportar la imperfección, ni en los demás ni mucho menos en ti mismo. No puedes tolerar a los que no se esfuerzan al máximo para que todo en su vida sea correcto e impecable. Si bien puede que seas estricto con los demás, es contigo mismo con quien eres más crítico; todo debe estar siempre en su lugar, siempre hacer lo mejor y ser el mejor.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que consigas algo impecable, sin un solo error, defecto, herida, vacilación, confusión, retraso u obstrucción.
PERVERTIDO
Siempre hay personas que no se adaptan, y tú eres uno de estos sinvergüenzas. Tus creencias, motivaciones y sentido de la decencia son antítesis completas del statu quo. No eres tanto un rebelde sin objetivo como un pensador independiente que no pertenece a la sociedad en la que creciste. Te importa un comino la moralidad de los demás, pero sí que cumples tu propio y extraño código de conducta. Los Pervertidos suelen ser irreverentes y algunos tienen gustos y deseos verdaderamente anormales.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas hacerle un corte de mangas a la sociedad y a sus preceptos sin sufrir represalias (en general a la vampírica, más que de la mortal).
PLANIFICADOR
Todo lo que haces está planificado. Apenas hay nada que hagas espontáneamente. A menudo, tus planes son largos y complicados, y a veces van más allá de la vida de los mortales implicados en ellos. Los detalles deben ser exactos, ya que crees que una desviación conllevaría la ruina. Tratas de preverlo todo en tu vida; cada cosa que hagas debe cumplir alguna parte del gran plan. Sin embargo, desviarse de la rutina es algo molesto, no traumático. Eres organizado, no trastornado. Tiendes a ser escrupuloso y preciso en todo lo que haces.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando dé fruto uno de tus planes exactamente de la forma que planeaste.
PROTECTOR
Siempre tratas de ayudar a los que te rodean, esforzándote por influir en las necesidades y pesares de los desgraciados. La gente que te rodea depende de tu estabilidad y fuerza para mantenerse estables y centrados. Eres a quien acude la gente cuando tiene un problema.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tengas éxito al proteger y apoyar a otra persona. Puede ser algo tan nimio como una sonrisa de apoyo o un hombro en el que apoyarse en un momento apropiado. Debes ayudar a la otra persona de alguna forma, aunque puede que ésta no lo reconozca abiertamente.
PUSILNÁNIME
Enfrentarse a los problemas de cara es la táctica de los tontos y de los optimistas. La forma sensata de ocuparse de los problemas es quitarles su blanco. Aunque puede que algunas personas te acusen de hundir la cabeza en el suelo, tendrán que admitir que así has conseguido mantener la cabeza en su sitio durante bastante tiempo y parece que podrías seguir haciéndolo indefinidamente. Nunca te enfrentas con algo que puedas evitar y nunca te encaras con nada a menos que haya otra opción. El valor no ocupa un lugar elevado en tu lista de virtudes pero, de todas maneras, a tus ojos la línea entre la valentía y la locura es prácticamente inexistente.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas evitar un problema o situación sin ocuparte de él. Siempre puedes culpar a otro ¿no?.
REBELDE
Eres un descontento, iconoclasta y librepensador recalcitrante. Tienes una mentalidad tan independiente y una voluntad tan libre que no estás dispuesto a unirte a ninguna causa o movimiento particular. Tú eres sólo tú y sólo deseas la libertad de ser tú mismo. No eres un buen seguidor y tampoco serás normalmente un líder muy bueno (a menos que tus seguidores estén dispuestos a ir adonde los lleves). Tiendes a insubodinarte a la autoridad hasta la estupidez.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que tus acciones afecten adversamente a la oposición que has elegido. Los Rebeldes pueden enfrentarse al gobierno, a la Iglesia, al príncipe vampírico, a lo que sea. El jugador debería elegir un objetivo a la hora de tomar este Arquetipo.
RUTINARIO
Estás entregado a la ininterrumpida rutina de tu existencia y te niegas a hacer nada que comprometa tu rutina y las prácticas que hayas establecido. Independientemente de lo urgente o digno de atención que sea un caso individual, la conservación de las costumbres establecidas, y de las rutinas es más importante. Las decisiones y consideraciones individuales son falibles, mientras que las rutinas y los procedimientos establecidos son la sabiduría destilada a lo largo de años o décadas de decisiones. Las rutinas son lo que separan el orden del caos. Haz una excepción una vez y sentará un precedente peligroso; haz una excepción dos veces y se abrirá la puerta a la anarquía.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que puedas conservar tu rutina y cada vez que evites volver a evaluar algo o tomar una decisión sobre una decisión basándote en sus méritos individuales.
SICOFANTE
En el gran diseño de las cosas, eres pequeño y débil y no estás capacitado para sobrevivir. Tu máxima aspiración es encontrar a alguien que sea más poderoso que tú y convencerle de que cuide de ti. A cambio, le servirás, admirarás y seguirás. Harás todo lo que te diga, a menos que te haga correr un gran riesgo. En cualquier tipo de situación poco clara, te mantendrás al lado de la persona que parezca ser más fuerte, poniéndote de su parte, efectuando diversos servicios imprescindibles y, en general, tratando de congraciarte. De esa manera, esperas conseguir algún tipo de protección. Tu capacidad de rebajarte para ser aceptado no tiene límite, no tienes orgullo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que un personaje más fuerte al que te hayas pegado actúe en tu defensa, ya sea poniéndose de tu parte en una discusión o protegiéndote físicamente.
SOLDADO
El Soldado no es un seguidor ciegamente leal. Aunque existe para recibir órdenes, no las acepta incondicionalmente. Más independiente que un Conformista pero demasiado vinculado a la idea del mando para ser un Solitario, el Soldado aplica sus propias técnicas a los objetivos de otros. Aunque algún día quizá busque el mando, sus ambiciones se incluyen dentro de la jerarquía y estructura establecida. El Soldado no tiene escrúpulos a la hora de usar los medios necesarios para hacer lo que tiene que hacerse, mientras que las órdenes vengan del sitio adecuado.
–Recuperas un punto de Fuerza de Voluntad cuando logres los objetivos de tus órdenes.
Cuanto más difícil sea cumplir las órdenes, mejor se siente al llevarlas a cabo. Según el criterio del Narrador, la obtención de un éxito espectacular o el cumplimiento de una misión larga puede valer la concesión de puntos de Fuerza de Voluntad adicionales.
SOLITARIO
Eres el tipo de persona que siempre está sola, incluso en medio de una multitud. Aunque otros pueden verte como alguien solo, abandonado, aislado o apartado, en realidad prefieres tu propia compañía a la de los demás. Hay muchas razones distintas por las que esto puede ser así: no comprendes a la gente, la comprendes demasiado, no le gustas a la gente, le gustas demasiado o simplemente estás perdido en tus propios pensamientos. Tienes tus propias razones.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cuando logres algo por tu cuenta que además beneficie de algún modo a tu cuadrilla.
SUPERVIVIENTE
Sea como sea, siempre consigues sobrevivir. Puedes soportar casi cualquier circunstancia y sobrevivir e imponerte a ella. Cuando la situación se pone fea, tú sigues adelante. Mientras hay vida, hay esperanza; nunca abandonas. Nada te enfada tanto como una persona que no se esfuerza o que se rinde ante las fuerzas sin nombre del universo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad cada vez que sobrevivas a una situación peligrosa gracias a tu tenacidad, o cuando otro persevere a pesar de la oposición gracias a tu consejo.
TRADICIONALISTA
Eres una persona ortodoxa, conservadora y extremadamente tradicional. Lo que te bastaba cuando eras joven te basta también ahora. Casi nunca cambias. En general, te opones al cambio; ¿qué sentido tiene? Algunos te pueden considerar un tacaño, un reaccionario o simplemente un viejo carcamal. Siempre te esfuerzas por conservar el statu quo.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que los métodos tradicionales demuestren ser los mejores. Recupera también un punto cada vez que logres resistirte a un cambio.
VANGUARDISTA
Siempre debes estar en primera línea; quieres ser siempre el primero que se entera de una noticia, un baile. Nada te hace sufrir más que oír noticias de segunda mano o que otra persona te hable del nuevo grupo de la última hornada. Los descubrimientos nuevos son tu vida y dedicas mucho tiempo y esfuerzo a mantenerte al tanto de la situación. Después de todo, si no estás en vanguardia, no estás en ninguna parte.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que seas el primero que consigue una noticia o algún otro descubrimiento significativo.
VISIONARIO
Hay muy pocos que sean lo bastante valientes o imaginativos para mirar más allá del abrazo asfixiante de la sociedad y el pensamiento y ver algo más. La sociedad trata a estas personas a la vez con respeto y desprecio, ya que es el Visionario el que previene a la sociedad al tiempo que la guía hacia el futuro.
Puedes ser un espiritualista, chamán, profeta de la Nueva Era, filósofo o inventor pero, seas lo que seas, siempre andas buscando algo más. Ves más allá de los límites de la imaginación y creas nuevas posibilidades. Si bien puede que tengas la cabeza en las nubes y a veces tienes una inclinación nada práctica, estás lleno de ideas y percepciones nuevas.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que puedas convencer a otras para que crean en tus sueños y sigan el camino perfilado por tu visión del futuro.
VIVIDOR
Sabes que la vida (y la no-vida) es hueca y no tiene significado alguno, por lo que has decidido disfrutar al máximo. Roma podrá arder, pero tú beberás y cantarás. Para ti, un hedonista, sensualista y sibarita, las palabras austeridad, sacrificio y autodisciplina no tienen lugar en tu vida. Prefieres con mucho el concepto de la gratificación instantánea. Aun así, no te molesta un poco de trabajo duro, con tal de que una vez completado te aguarde la diversión. La mayoría de los Vividores tienen un Autocontrol bajo, por que aman el exceso.
–Recuperas Fuerza de Voluntad siempre que te lo pases realmente bien y puedas expresar plenamente tu júbilo. A opción del Narrador, una fiesta especialmente salvaje podría proporcionar más puntos de Fuerza de Voluntad
Atributos
Físicos
Los Atributos Físicos definen la condición del cuerpo del personaje, indicando su fortaleza, agilidad y vigor. Un personaje orientado hacia la acción debería adoptar esta categoría como primaria.
Los vampiros pueden emplear la sangre consumida para aumentar de forma sobrenatural sus Rasgos Físicos (y sólo éstos).
FUERZA
La Fuerza es la potencia física bruta del personaje. Determina el peso que éste puede levantar o empujar y se emplea para comprobar el efecto de sus golpes sobre cualquier criatura u objeto. El Rasgo Fuerza se suma a la reserva de dados del personaje cuando consigue golpear a su oponente en combate cuerpo a cuerpo. También se emplea si se quiere romper, levantar o transportar algo, así como para determinar la longitud de un salto.
Especialidades: Agarre fuerte, Brazos Poderosos, Reserva de Fuerza, Puños como Yunques.
* Malo: 30 kg
** Normal: 50 kg
*** Bueno: 125 kg
**** Excepcional: 200 kg
***** Sobresaliente: 325 kg
DESTREZA
El Atributo Destreza determina la agilidad general del personaje. Incluye su rapidez, sus reflejos y su velocidad general, además de indicar su capacidad para manipular objetos con control y precisión. En este Atributo se incluye también la coordinación manual y la gracia de los movimientos.
Especialidades: Grácil, Gracia Felina, Reflejos Eléctricos.
* Malo: Eres bastante torpe. Baja esa pistola antes de que te hagas daño.
** Normal: No eres patoso, pero tampoco una bailarina.
*** Bueno: Tienes un cierto potencial atlético.
**** Excepcional: Si quisieras podrías ser acróbata.
***** Sobresaliente: Tus movimientos son líquidos e hipnóticos, casi sobrehumanos.
RESISTENCIA
El Rasgo Resistencia refleja la salud, dureza y vigor de un personaje. Indica hasta qué punto puede forzarse y cuánto castigo es capaz de soportar antes de sufrir un trauma físico grave. La Resistencia también incluye una cierta fortaleza mental que representa la voluntad y la tenacidad para no rendirse.
Especialidades: Infatigable, Decidido, Duro como el Acero, Resuelto.
* Malo: No soportas un viento fuerte.
** Normal: Estás en buena forma y puedes aguantar un par de puñetazos.
*** Bueno: Tu condición física es muy buena y apenas padeces enfermedades.
**** Excepcional: Podrías correr (y quizá ganar) una maratón.
***** Sobresaliente: Tu constitución es realmente hercúlea.
Sociales
CARISMA
El Carisma es la capacidad de un personaje para agradar a los demás mediante su personalidad. Este Atributo se emplea cuando un personaje trata de ganarse la simpatía de otro, o cuando intenta que los demás confíen en él. No indica necesariamente una lengua de plata o la habilidad para avasallar a los demás, ya que puede tratarse simplemente de encanto personal. El Carisma determina la capacidad del personaje para convencer a los demás de sus puntos de vista.
Especialidades: Gentil, Educado, Elocuente, Ingenioso, Gracioso, Convincente.
* Malo: Deja de meterte el dedo en la nariz.
** Normal: Sueles caer bien y tienes algunos amigos.
*** Bueno: La gente siempre confía en ti.
**** Excepcional: Posees un gran magnetismo personal.
***** Sobresaliente: Culturas enteras podrían seguir tu luz.
MANIPULACIÓN
La Manipulación determina la capacidad de un personaje para conseguir de un modo u otro que los demás compartan sus puntos de vista o sigan sus dictados. En resumen, sirve para que los demás hagan lo que uno quiera. La Manipulación entra en escena cuando un personaje intenta influir o guiar sutilmente el comportamiento de otro. Se utiliza para engañar, embaucar, confundir o conducir a otros personajes. No importa que a las "víctimas" les guste o no el manipulador (en esto se diferencia del Carisma); alguien habilidoso puede llegar a emplear sus talentos con aquellos que le odian.
La Manipulación es un juego peligroso, especialmente entre los Vástagos (aunque sea el pan nuestro de cada día). Los fallos pueden provocar la ira de la supuesta víctima, y un fracaso puede añadir un nombre más a la lista de enemigos del personaje.
La gente es manipulada todos los días, pero normalmente se ignora ("¿Por qué no vas a la compra por mí?"). Sin embargo, si a la gente se le señala el hecho suele adoptar una postura bastante defensiva. La Manipulación puede ser el arma más poderosa en el repertorio de un Vástago, pero los fallos son potencialmente desastrosos. Los personajes con puntuaciones altas en Manipulación suelen recibir la desconfianza de los demás.
Especialidades: Persuasivo, Seductor, Razonable.
* Malo: Una persona de pocas (e ineficaces) palabras.
** Normal: A veces pudes engañar a algunos, como casi todo el mundo.
*** Bueno: Siempre consigues descuentos.
**** Excepcional: Podrías ser político o líder de un culto.
***** Sobresaliente: "¡Por supuesto! ¡Le diré al príncipe que fui yo el que le clavó la estaca!".
APARIENCIA
El Atributo Apariencia es una medida del atractivo del personaje. Sin embargo, más que el simple aspecto físico es la suma de la gracia, la belleza y ese je ne sais quoi imposible de definir que hace a algunas personas deseables.
La Apariencia es más y menos que palabras: apela a los niveles inferiores de la psique, de modo que afecta a las primeras impresiones y a la naturaleza de los recuerdos posteriores. Por muy abierta que sea una persona, por mucha vehemencia que empleee al asegurar que "su personalidad es más importante que su aspecto", siempre se piensa en los demás según su apariencia.
Este Rasgo sirve para algo más que conseguir que recipientes potenciales te sigan por la pista de baile. En situaciones en las que la primera impresión es importante, o que estén relacionadas con gente que valora el aspecto físico, un personaje podría ver su reserva de dados Sociales limitada a su puntuación en Apariencia. Por tanto, es importante tener el mejor aspecto posible antes de empezar a pedir ayuda para incendiar el refugio del Justicar.
Especialidades: Fascinante, Sexy, Majestuoso, Mirada Penetrante.
* Malo: Más feo que pegar a un padre.
** Normal: No resaltas, para bien o para mal.
*** Bueno: Los extraños te pagan bebidas en los bares.
**** Excepcional: Eres lo suficientemente atractivo como para ser modelo; la gente hace todo tipo de cosas por ti.
***** Sobresaliente: Los demás reaccionan ante ti con unos terribles celos o con una admiración beatífica.
Mentales.
PERCEPCIÓN
La Percepción mide la capacidad del personaje para observar sus alrededores. Puede tratarse de un esfuerzo consciente (como registrar una zona), pero normalmente es un acto intuitivo en el que los sentidos del personaje detectan algo fuera de lo normal. La Percepción es la sensibilidad del personaje a su entorno, y no suele estar presente en los cínicos y hastiados (que ya lo han visto todo).
Se emplea para determinar si un personaje comprende una detemrinada situación y si detecta un estímulo. Puede avisar al personaje de emboscadas, ayudarle a identificar una metáfora, distinguir una pista en un montón de basura o desvelar un detalle oculto o bien camuflado, ya sea físico o de otra naturaleza.
Especialidades: Atento, Perspicaz, Cuidadoso, Astuto, Experimentado.
* Malo: quizá estés totalmente absorto en ti mismo o que seas sencillamente estúpido; en cualquier caso, no detectas ni las cosas más evidentes.
** Normal: Lo sutil se te escapa, pero eres capaz de captar el cuadro general.
*** Bueno: Percibes ambientes, texturas y cambios minúsculos en tu entorno.
**** Excepcional: Prácticamente nada se te escapa.
***** Sobreasliente: Observas inmediatamente cosas casi imperceptibles para los sentidos humanos.
INTELIGENCIA
El Atributo Inteligencia se refiere a la capacidad del personaje de aprender hechos y conocimientos. También gobierna la capacidad del personaje para razonar, resolver problemas y evaluar situaciones. El nombre no hace justicia al Atributo, ya que también incluye el pensamiento crítico y flexible.
La Inteligencia no incluye la experiencia, la sabiduría ni el sentido común, ya que éstas son propiedades de la personalidad del personaje, no Rasgos. Hasta el personaje más inteligente puede ser incapaz de mantener la boca cerrada, o estar lo suficientemente chiflado como para no darse cuenta de que los matones que le piden las llaves del coche no pueden quere nada bueno.
Los personajes con una Inteligencia baja no son necesariamente estúpidos (auqnue puede ser el caso), sino que podrían carecer de educación o tener un razonamiento muy simple. Del mismo modo, no todos los que tienen Inteligencia alta son Einstein; pueden ser particularmente buenos memorizando o tener un juicio especialmente agudo.
Especialidades: Conocimiento Escrito, Creativo, Analítico, Rompecabezas, Erudito.
* Malo: No eres el cuchillo más afilado del cajón (CI 80).
** Normal: Lo suficientemente listo como para saberte normal (CI 100).
*** Bueno: Más despierto que las masas (CI 120).
**** Excepcional: No solo eres listo, sino realmente brillante (CI 140).
***** Sobresaliente: Genio certificado (CI 160+).
ASTUCIA
El Rasgo Astucia mide la habilidad del personaje para pensar y reaccionar rápidamente en una situación dada. También refleja el ingenio general. Los personajes con una Astucia baja serán algo torpes y de mente aletargada, o quizá crédulos y poco sofisticados. Por otra parte, con una puntuación elevada casi siempre se tiene un plan preparado y es posible adaptarse rápidamente al entorno. Estos personajes también logran mantener la calma en situaciones tensas.
Especialidades: Actuar Primero, Cambio de Planes, Emboscadas.
* Malo: ¿Cómo...?
** Normal: Sabes cuando apostar y cuándo plantarte en el póquer.
*** Bueno: No suelen sorprenderte ni dejarte sin palabras.
**** Excepcional: Eres de esos tipos que hacen que al día siguiente todos piensen: "Ooh, debería haber dicho...".
***** Sobresaliente: Respondes a la velocidad del pensamiento.
Virtudes
Los Rasgos de Virtud definen la opinión del personaje sobre la vida: dan forma a su código ético y describen su compromiso con esta moral. Las Virtudes sirven para ayudar al personaje a tener un sentido del ser, no para obligar a los jugadores a representarlos de un modo determinado. Sin embargo, los humanos son criaturas apasionadas, y algunas situaciones pueden obligar a comprobar cómo reacciona el personaje a un estímulo dado. Las Virtudes entran en juego cuando un humano se enfrenta a un posible enfado , cuando hace algo éticamente cuestionable (de acuerdo a su moralidad) o cuando se enfrenta a algo que le aterroriza o le turba.
Estos Rasgos quedan determinados por su forma de ser, su código ético particular.
CONCIENCIA
CONCIENCIA
La Conciencia es un Rasgo que permite a las personas evaluar su conducta con relación a lo que está "bien" y "mal". El juicio moral de un personaje con Conciencia depende de su actitud y de su punto de vista. La Conciencia es lo que impide a un humano sucumbir a maldad interior, ya que define sus deseos como inaceptables. Esta Virtud afecta a la dificultad de muchas tiradas para evitar cometer una transgresión. El fracaso de una tirada puede implicar varias cosas entre ellas la perdida temporal de x dados de la reserva. Aunque el personaje sea un Adolf Hitler siempre habra que no este dispuesto a hacer. Puede ver bien matar a millones pero ver mal pegar a un perro.
* Insensible
** Normal
*** Ético
**** Justo
***** Contrito
AUTOCONTROL
Autocontrol define la disciplina del personaje y su dominio sobre si mismo. Los humanos con una puntuación elevada no suelen sucumbir a las necesidades emocionales, por lo que son más capaces de refrenar sus oscuros deseos.
El Autocontrol se emplea cuando el personaje se enfrenta a su yo interior en forma de frenesí , enfado o deseso incontrolable , permitiendo al humano refrenar sus instintos. Un yonki que no quiera chutarse tiraría autrocontrol. El estúpido de turno que te grita con el coche cuando EL tiene la culpa , se tiraría para no bajar y abrirle la cabeza etc.
* Inestable
** Normal
*** Templado
**** Inalterable
***** Autodominio total
CORAJE
Todos los personajes tienen el Rasgo Coraje, independientemente de forma de ser. Es la cualidad que permite a los humanos resistir al enfrentarse al miedo o a una terrible adversidad. Es la valentía, el estoicismo y el temple, todo en uno. Un personaje con un Coraje alto se enfrentará directamente a sus miedos mientras los demás huyen aterrados.
Los humanos emplean este Rasgo cuando se enfrentan a las circunstancias que todos ellos temen: el fuego, un hombre armado circunstancias desconocidad.
* Tímido
** Normal
*** Resuelto
**** Arrojado
***** Heroico
Fuerza de Voluntad
La Fuerza de Voluntad mide la motivación interior del personaje y su capacidad para superar situaciones adversas. Al contrario que los demás Rasgos, la Fuerza de Voluntad tienen una "puntuación" permanente y una "reserva" temporal. La puntuación se tira o comprueba, mientras que la reserva se "gasta". Cuando un jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad debe tachar un punto de su reserva (los cuadrados), no de la puntuación (los círculos). La puntuación permanece constante; si un personaje tiene que tirar por algún motivo su Fuerza de Voluntad lo hará con el valor permanente. La reserva se emplea durante la historia.
Es normal que la reserva de Fuerza de Voluntad de un personaje fluctúe mucho en el transcurso de una crónica. Disminuirá en uno cada vez que el jugador emplee un punto de Fuerza de Voluntad para permitir a su personaje hacer algo extraordinario, como mantener el control o lograr un éxito automático. Al final el personaje utilizará todos sus puntos, por lo que no será capaz de esforzarse tanto como antes. Un personaje con su reserva agotada estará exhausto mental, física y espiritualmente, y tendrá dificultades para hacer cualquier cosa, ya que le faltará la confianza necesaria para tomar decisiones. Los puntos de Fuerza de Voluntad pueden recuperarse en el transcurso de la historia (ver más adelante), aunque se recomienda a los jugadores que sean cuidadosos y frugales con la utilización de este Rasgo.
Como la Humanidad, la Fuerza de Voluntad se mide en una escala de 1-10, siendo la normal de 1-5. Solo gente muy especial tiene fuerza de voluntad por encima de 8.
* Débil
** Pusilánime
*** Inseguro
**** Vacilante
***** Seguro
****** Confiado
******* Tenaz
******** Firme
********* Férreo
********** Implacable
GASTO DE FUERZA DE VOLUNTAD
La Fuerza de Voluntad es uno de los Rasgos más activos e importantes de Depredador. Como hay tantos modos de gastar y reuperar estos puntos, su valor fluctúa más que cualquier otro. Se trata de un Rasgo muy versátil, así que tienes que estar seguro de saber utilizarlo.
• Un jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una acción. Solo puede usarse un punto por turno de este modo, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado, ni siquiera por un fracaso. Usando la Fuerza de Voluntad de este modo es posible lograr una acción dada gracias a la mera concentración. En una tirada extendida estos éxitos adicionales pueden representar la diferencia entre el éxito y el fracaso.
Nota: Debes declarar que estás empleando la Fuerza de Voluntad antes de tirar los dados para resolver; no se puede cancelar retroactivamente un fracaso gastando Fuerza de Voluntad en el último momento. Además, el Narrador puede determinar que en una acción dada no es posible gastar Fuerza de Voluntad.
• A veces el Narrador puede determinar que un personaje realiza una acción debido a un instinto (por ejemplo, retirarse de un precipicio o saltar para evitar un balazo que entra por la ventana), pero se puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitarlo. Hay que señalar que el Narrador puede cancelar esta posibilidad en cualquier momento. Además, un jugador podría tener que pagar varios puntos para resistirse durante varios turnos. A veces estos impulsos pueden pueden vencerse, pero en ocasiones no habrá más opción que rendirse al instinto (cuando el jugador se queda sin puntos o no está dispuesto a gastar más).
• Gastando un punto de Fuerza de Voluntad se pueden ignorar durante un turno las penalizaciones por heridas. Esto permite al personaje sobreponerse al dolor para realizar una última acción heroica (o malvada). Sin embargo, un personaje incapacitado o en letargo no puede emplear esta opción.
RECUPERACIÓN DE LA FUERZA DE VOLUNTAD
También es posible recuperar estos puntos. Las siguientes situaciones pueden devolver un punto o más de Fuerza de Voluntad, aunque la reserva del personaje nunca puede exceder su puntuación. El único modo de aumentar la puntuación de Fuerza de Voluntad es mediante el gasto de puntos de experiencia.
Por lo general, la reserva de este Rasgo puede recuperarse cada vez que el pesonaje cumpla un objetivo o tenga la oportunidad de recuperar la confianza. Los casos específicos dependen siempre del Narrador.
• Los personajes recuperan un punto de Fuerza de Voluntad cada noche al levantarse.
• Si un personaje logra algún objetivo excepcional o consigue un enorme éxito podría ser recompensado con la recuperación de un punto de Fuerza de Voluntad.
• Si un personaje se comporta de forma que cumpla su Naturaleza se le puede premiar con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad.
HABILIDADES
Como se ha mencionado anteriormente, las Habilidades son Rasgos empleados para describir lo que sabes y lo que has aprendido. Mientras que los Atributos representan tu potencialbruto, las Habilidades se refieren a las formas que has aprendido de usar ese potencial. Cuando tires los dados lo más probable es que emparejes una Habilidad con un atributo apropiado, representando adecuadamente la combinación de potencial y conocimiento necesaria para sacar adelante las cosas.
TALENTOS
Los Talentos describen lo que conoces de forma intuitiva, lo que puedes hacer sin adiestramiento o instrucción. El único modo de mejorar tus talentos es mediante la experiencia directa; con la excepción de algunos casos (como estudiar un libro sobre Jeet Kune Do para aprender un cñirculo de Pelea), estas cosas no pueden aprenderse en libros o cursos por correspondencia. Si intentas una acción con un Talento que no posees no habrá penalización a la reserva de dados de tu Atributo: estas Habilidades son tan intuitivas que prácticamente todo el mundo tiene alguna capacidad en todas ellas.
ALERTA
Ésta es tu capacidad básica para notar las cosas que suceden a tu alrededor, aunque no las estés observando conscientemente. Alerta indica la atención que prestas al mundo exterior, estés ocupado o no. Este Talento suele emparejarse con Percepción, y funciona mejor para detectar estímulos físicos (en oposición a sensaciones o pistas).
* Novato: No eres un alelado.
** Practicante: Cotilla ocasional.
*** Competente: Siempre prestas atención a lo que sucede a tu alrededor.
**** Experto: Ya sea por paranoia o por buen juicio, raramente te cogen con la guardia baja.
***** Maestro: Tus sentidos están a la par con los de un animal salvaje.
Poseído por: Cazadores, Guardaespaldas, Personal de Seguridad, Periodistas, Desvalijadores.
Especialidades: Ruidos, Conversaciones, Emboscadas, Armas Ocultas, Multitudes, Bosques, Animales.
ATLETISMO
Este Talento representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye todo tipo de carreras, saltos, lanzamientos, deportes, etc., aunque no cubre actividades motoras básicas como el levantamiento de pesas ni las capacidades cubiertas por otra Habilidad (como Armas Cuerpo a Cuerpo).
* Novato: Tuviste una niñez activa.
** Practicante: Atleta de instituto.
*** Competente: Atleta profesional.
**** Experto: Entre la elite de tu deporte.
***** Maestro: Medallista olímpico.
Poseído por: Atletas, Aficionados, Guardas Forestales, Niños.
Especialidades: Nadar, Montañismo, Acrobacias, Bailar, Carrera de Fondo, deportes específicos.
CALLEJEO
Las calles pueden proporcionar información y dinero a aquellos que saben hablar la jerga adecuada. Callejeo te permite mezclarte sin llamar la atención en la escena local, conseguir información, comprender la jerga e incluso montar actividades criminales.
* Novato: Sabes quién vende drogas.
** Practicante: Se te respeta en las calles.
*** Competente: Podrías dirigir tu propia banda.
**** Experto: No tienes nada que temer ni en los peores barrios.
***** Maestro: Si no lo has oído es que no ha pasado.
Poseído por: Criminales, Ingigentes, Reporteros, Detectives, Antivicio, Sabbat.
Especialidades: Perista, Drogas Ilegales, Armas Ilegales, Rumores, Bandas, Carterista, Jerga Local.
EMPATÍA
Comprendes las emociones de los demás y eres capaz de ponerte en su lugar, fingir simpatía o jugar con esos sentimientos. Se te da bien discernir las motivaciones y sabes cuándo te mienten. Sin embargo, podrías llegar a sintonizar hasta tal punto con estos sentimientos que tus propias emociones se vieran afectadas.
* Novato: Sueles prestar el hombro para que lloren.
** Practicante: A veces puedes sentir literalmente el sufrimiento ajeno.
*** Competente: Comprendes las motivaciones de la gente.
**** Experto: Es casi imposible mentirte.
***** Maestro: El alma humana no tiene secretos para ti.
Poseído por: Asistentes Sociales, Padres, Actores, Psicólogos, Detectives, Seductores, Médiums, Buenos Amigos.
Especialidades: Emociones, Personalidades, Motivos, Lograr Confianzas.
ESQUIVAR
Este Talento, la rpimera regla de la autoconservación, representa tu habilidad para evitar golpes, fuego de proyectiles e incluso coches a toda velocidad. Esquivar significa ponerse a cubierto, apartarse del camino de los golpes o usar cualquier otro método para evitar que te hagan daño.
* Novato: Te cubres la cabeza de forma instintiva.
** Practicante: Has dado clases de defensa personal.
*** Competente: Puedes esquivar piedras, incluso cuchillos.
**** Experto: Hay que ser bueno para conseguir conectarte un puñetazo.
***** Maestro: Casi eres capaz de esquivar balas en campo abierto.
Poseído por: Policías, Criminales, Matones, Boxeadores, Habitantes de Barrios Conflictivos.
Especialidades: Cobertura, Juego de Pies, Salto.
EXPRESIÓN
Ésta es tu habilidad para conseguir expresar correctamente tus ideas, ya sea en una conversación, en un poema o incluso en un mensaje de correo electrónico. Los personajes con una puntuación pueden exponer sus opiniones y creencias de formas que no pueden ser ignoradas (aunque sean falsas o carentes de valor). También pueden ser actores con talento capaces de fingir emociones y estados de ánimo con cada gesto. Además, este Talento representa tu habilidad para la poesía, la escritura creativa y otras formas de literatura.
* Novato: Tu talento ha superado la fase de las poesías cutres en un cuaderno.
** Practicante: Podrías dirigir el grupo de debate de la universidad.
*** Competente: Podrías ser un escritor de éxito.
**** Experto: Tu obra es carne de Pulitzer.
***** Maestro: Un visionario como tú solo surge una vez cada generación.
Poseído por: Actores, Escritores, Poetas, Políticos, Periodistas, Instructores, Agitadores.
Especialidades: Actuación, Poesía, Ficción, Improvisación, Conversación.
INTIMIDACIÓN
La intimidación puede adoptar muchas formas, desde las amenazas directas y la violencia física hasta la mera fuerza de la personalidad. Conoces el método adecuado para cada ocasión y puedes ser muy... persuasivo.
* Novato: Matón adolescente.
** Practicante: Atracador.
*** Competente: Sargento de instrucción.
**** Experto: Tu aire de autoridad amedrenta a los transeúntes ocasionales.
***** Maestro: Puedes hacer huir a animales salvajes.
Poseído por: Matones, Ejecutivos, Oficiales Militares, Secuaces, Gángsters, Sabbat.
Especialidades: Amenazas Veladas, Rango Militar, Violencia Física, Chantaje.
LIDERAZGO
Eres un ejemplo para los demás y puedes inspirarles para que hagan lo que tú quieras. El liderazgo tiene menos que ver con la manipulación de los deseos que con la presentación de uno como el tipo de persona a la que querrían seguir. Este Talento suele, por tanto, emparejarse con Carisma.
* Novato: Capitán de equipo infantil.
** Practicante: Delegado estudiantil.
*** Competente: Ejecutivo capaz.
**** Experto: Presidenciable.
***** Maestro: Podrías ser amo y señor de una nación.
Poseído por: Políticos, Príncipes, Directores, Ejecutivos, Oficiales Militares, Policía.
Especialidades: Oratoria, Convincente, Amistosa, Abierta, Noble, Militar, Órdenes.
PELEA
El Talento Pelea representa tu capacidad de combate con garras y colmillos. Es tu habilidad en el combate sin armas, ya provenga de un estudio de las artes marciales o de simple experiencia, que te convierte en un adversario peligroso. Para ser un buen luchador hay que tener coordinación, resistir el dolor, ser rápido, fuerte... y muy malo: la voluntad de hacer lo que sea necesario para herir a un oponente es lo que decide muchas peleas.
* Novato: Te pegabas de pequeño.
** Practicante: Has visto alguna trifulca tabernaria.
*** Competente: Peleas de forma habitual, saliendo casi siempre mejor parado que tu oponente.
**** Experto: Podrías ser un serio contrincante en un circuito de boxeo.
***** Maestro: Puedes matar a tres hombres en cuatro segundos.
Poseído por: Militares, Policía, Matones, Luchadores.
Especialidades: Boxeo, Lucha Libre, Trucos Sucios, Patadas, Karate, Judo, Muay Thai, Proyecciones, Presas.
SUBTERFUGIO
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Además, eres capaz de discernir los objetivos de los demás y usarlos en su contra. Este Talento define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del Subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
* Novato: Cuentas alguna mentirijilla ocasional.
** Practicante: Un vampiro.
*** Competente: Abogado criminalista.
**** Experto: Agente encubierto.
***** Maestro: Eres la última persona de la que se sospecharía.
Poseído por: Políticos, Abogados, Vampiros, Adolescentes, Timadores, Ligones.
Especialidades: Seducción, Mentiras, Fingir Muerte.
ARMAS CUERPO A CUERPO
Como dice la máxima vampírica, Las pistolas no valen de nada contra un corazón sin vida. Las espadas suelen ser mucho más útiles, igual quela habilidad para emplearlas adecuadamente. Armas Cuerpo a Cuerpo representa la capacidad para usar todo tipo de armas de mano, como las espadas y garrotes o la esotérica parafernalia de las artes marciales, como los sai y los nunchaku. Y, por supuesto, no podemos olvidarnos de la socorrida estaca de madera...
* Novato: sabes cómo blandir un cuchillo.
** Practicante: Te has metido en alguna pelea callejera.
*** Competente: Podrías participar en el equipo de esgrima de la escuela.
**** Experto: Podrías mantener el orden en una corte.
***** Maestro: Tus enemigos prefieren enfrentarse a los SWAT.
Poseída por: Asesinos, Pandilleros, Artistas Marciales, Policías, Duelistas, Medievalistas.
Especialidades: Cuchillos, Espadas, Garrotes Improvisados, Estacas, Hachas, Desarmar.
ARMAS DE FUEGO
Esta Técnica representa la familiaridad con todo tipo de armas de fuego, desde los revólveres hasta las ametralladoras. Por supuesto, aquí no se incluye la artillería pesada como morteros o cañones de tanque. Sin embargo, alguien con Armas de Fuego podrá limpiar, reparar, reconocer y (por supuesto) disparar con precisión todo tipo de armas menores. Esta Técnica también se usa para desencasquillar un arma (Astucia + Armas de Fuego).
* Novato: De niño tenías una pistola de aire comprimido.
** Practicante: Te pasas a veces por el club de tiro.
*** Competente: Has sobrevivido a un par de tiroteos.
**** Experto: Podrías ganarte la vida cargándote gente.
***** Maestro: Llevas practicando desde que apareción el Winchester.
Poseída por: Sabbat, Policías, Militares, Cazadores, Fanáticos de la Supervivencia.
Especialidades: Desenfundado Rápido, Fabricación, Pistolas, Tiro de Precisión, Revólveres, Escopetas.
CONDUCIR
Sabes conducir un coche y probablemente otros vehículos. Esta Técnica no te proporciona automáticamente una familiaridad con artefactos más complicados como tanques o camiones de 18 ruedas, y las dificultades pueden variar dependiendo de los vehículos con los que jayas tenido experiencia. Después de todo, saber llevar un monovolumen no te sirve para controlar un Lotus a 200 km/h.
* Novato: Te manejas con la transmisión automática.
** Practicante: Sabes conducir un cambio manual.
*** Competente: Camionero.
**** Experto: Temerario del NASCAR o conductor de tanque.
***** Maestro: Podrías hacer piruetas con un camión en una película de James Bond.
Poseída por: Taxistas, Camioneros, Pilotos de Carreras, casi todos los habitantes de las naciones occidentales del siglo XX.
Especialidades: Campo Traviesa, Curvas, Cambio Manual, Frenazos, Tráfico Denso.
ETIQUETA
Comprendes los detalles del comportamiento correcto, tanto en la sociedadmortal como en la cultura vampírica. Tu especialidad es la cultura con la que estés más familiarizado. Esta técnica se usa a la hora de regatear, seducir, bailar y comer, así como en todo tipo de reuniones diplomáticas.
* Novato: Sabes cuándo tener la boca cerrada.
** Practicante: Has ido a un par de fiestas de etiqueta.
*** Competente: Sabes manejarte hasta con la cubertería más complicada.
**** Experto: Su Majestad te consideraría encantador.
***** Maestro: Si la gente adecuada fuera a tu casa a cenar podrías detener guerras... o comenzarlas.
Poseída por: Diplomáticos, Viajeros, Elite, Ejecutivos.
Especialidades: Cenas Formales, Negocios, Cultura Callejera, Sociedad Vampírica.
INTERPRETACIÓN
La Técnica Interpretación representa tu habilidad para acometer empeños artísticos como cantar, bailar, actuar o tocar un instrumento musical. Con toda seguridad estarás especializado en un campo, aunque los verdaderos virtuosos puede tener talento en diversas disciplinas. La Técnica representa no solo los conocimientos técnicos, sino también la capacidad de trabajarse a la audiencia y de interesarla en el espectáculo.
* Novato: Podrías cantar en el coro de la iglesia.
** Practicante: Podrías ser protegonista en una función universitaria.
*** Competente: Los locales solicitan tus servicios.
**** Experto: Tienes talento para ser una sensación nacional.
***** Maestro: Eres un virtuoso sin competencia.
Poseída por: Músicos, Actores, Bailarines, Mimos.
Especialidades: Bailar, Cantar, Rock & Roll, Actuar, Solos de Guitarra, Karaoke Borracho.
PERICIAS
Esta Técnica cibre tu debilidad para hacer o arreglar cosas con las manos. Pericias te permite trbajar materiales como la maderra o el cuero, e incluye disciplinas como la mecánica de coches. Podrías llegar a crear grandes obras de arte, dependiendo del número de éxitos que logres. Siempre deberás elegir una especialización, aunque conserves una cierta habilidad en todos los demás campos.
* Novato: Trabajos manuales en el instituto.
** Practicante: Comienzas a desarrollar tu propio estilo.
*** Competente: Podrías ganarte la vida con tu obra.
**** Experto: Tu obra puede aparecer en libros de texto.
***** Maestro: Tu arte no tiene parangón.
Poseída por: Mecánicos, Artesanos, Artistas, Diseñadores, Inventores, Naturalistas Nueva Era.
Especialidades: Cerámica, Costura, Reparaciones Caseras, Carpintería, Tasación, Carburadores.
SEGURIDAD
Esta Técnica incluye la familiaridad con las herramientas y técnicas necesarias para abrir cerraduras, desactivar alarmas, hacer puentes en los vehículos e incluso abrir cajas fuertes, así como una innumerable lista de técnicas de allanamiento. Seguridad es útil no solo para el ladrón, sino también para crear un "sistema infalible" o para deducir por dónde entró un intruso.
* Novato: Puedes abrir una cerradura sencilla.
** Practicante: Sabes hacer un puente.
*** Competente: Puedes superar o desactivar las alarmas de las casas.
**** Experto: Puede abrir una caja fuerte.
***** Maestro: Podrías sacar (o meter) una bomba del Pentágono.
Poseída por: Ladrones, Consultores de Seguridad, Policías.
Especialidades: Cajas Fuertes, Puentes, alarmas Eléctricas, Placas de Presión, Coches.
SIGILO
Esta Técnica es la habilidad para evitar ser detectado, ya estés quieto o en movimiento. Normalmente a esta Técnica se le opone la Percepción del observador. Sigilo es muy útil, evidentemente, a la hora de perseuir a una presa.
* Novato: Puedes ocultarte en una habitación oscura.
** Practicante: Puedes seguir a alguien yendo de farola en farola.
*** Competente: No tienes dificultad encontrando presas.
**** Experto: Sabes moverte en silencio sobre hojas secas.
***** Maestro: Antiguo Nosferatu.
Poseída por: Ladrones, Asesinos, Vástagos, Espías, Reporteros, Comandos.
Especialidades: Ocultarse, Movimiento Silencioso, Seguir.
SUPERVIVENCIA
Aunque los vampiros no tienen que temer demasiado por la inanición y los elementos, el mundo sigue siendo peligroso para ellos. Esta Técnica permite encontrar refugio, abrirse paso hasta la civilización, seguir presas y puede que hasta evitar a los hombres lobo (aunque esto es especialmente difícil). Al utilizar Sigilo en la naturlaeza no puedes tirar más dados por tu puntuación en esa Técnica que la que tengas en Supervivencia.
* Novato: Puedes sobrevivir una caminata de 10 km.
** Practicante: Acampabas con regularidad.
*** Competente: Distingues las setas venenosas de las comestibles.
**** Experto: Puedes vivir meses en cualquier terreno de tu elección.
***** Maestro: Te podrían tirar desnudo en los Andes y lograrías sobrevivir.
Poseído por: Exploradores, Soldados, Campistas, Cazadores, Guardabosques.
Especialidades: Rastrear, Bosques, Jungla, Trampas, Cazar.
ACADEMICISMO
Este Conocimiento general determina la erudición del personaje en las "humanidades": literatura, historia, arte, filosofíay otras ciencias "liberales". Un vampiro con círculos en Academicismo suele tener una base sólida en estos campos, y en los niveles superiores podría ser consederado un experto en una o varias áreas de estudio. Este Conocimiento no solo sirve para impresionar en los bailes y otras funciones del elíseo, sino también ofrece valiosas pistas sobre los movimientos pasados (y futuros) de la Yihad.
* Estudiante: Sabes que 1066 es algo más que el código de Beverly Hills.
** Licenciado: Puedes citar a los clásicos, identificar los principales movimientos culturales y hablar sobre las difeencias entre Ming y Moghul.
*** Posgraduado: Podrías conseguir que te publicaran un artículo en el periódico de la universidad.
**** Doctorado: Profesor emérito.
***** Erudito: Los sabios de todo el mundo te reconocen como uno de los mayores expertos de tu tiempo.
Poseído por: Profesores, Literatos, Antiguos.
Especialidades: Postestructuralismo, Pintura Impresionista, Roma Imperial, Realismo Americano.
CIENCIA
Tienes una comprensión básica de casi todas las ciencias "físicas", como la química, la biología, la física y la geología. Este Conocimiento tiene todo tipo de aplicaciones prácticas.
* Estudiante: Conoces lo básico de muchas ciencias.
** Licenciado: Conoces las principales teorías.
*** Posgraduado: Podrías enseñar en el instituto.
**** Doctorado: Eres capaz de avanzar los conocimientos en tu campo.
***** Erudito: El Nobel te está esperando...
Poseído por: Científicos, Estudiantes, Investigadores, Profesores, Ingenieros, Técnicos, Pilotos.
Especialidades: Química, Biología, Geología, Física, Astronomía.
FINANZAS
Conoces todos los trucos del comercio, desde la evaluación del valor relativo de las cosas hasta los tipos de cambio. Este Conocimiento es imprescindible a la hora de vender, jugar con los números o invertir en borsa. Unos niveles lo suficientemente altos te permitirán elevar tu nivel de vida de forma apreciable.
* Estudiante: Has dado algunas clases de Economía.
** Licenciado: Tienes experiencia práctica y puedes mantener los libros en orden.
*** Posgraduado: Serías un buen agente de bolsa.
**** Doctorado: Las corporaciones siguen tus dictados.
***** Erudito: Podrías convertir un billete de 20 en una fortuna.
Poseído por: Ejecutivos, Clases Altas, Brokers, Contables, Peristas, Camellos, Contrabandistas.
Especialidades: La Bolsa, Lavado de Dinero, Tasación, Moneda Extranjera, Contabilidad, Corporaciones.
INFORMÁTICA
Este Conocimiento representa la habilidad de manejar y programar ordenadores, así como la de mantenerse informado de los últimos adelantos.
* Estudiante: Señala y cliquea.
** Licenciado: Puedes procesar datos con facilidad.
*** Posgraduado: Puedes diseñar programas.
**** Doctorado: Puedes ganarte bien la vida como consultor.
***** Erudito: Eres lo mejor de lo mejor.
Poseído por: Piratas, Oficinistas, Programadores, Procesadores de Datos, Estudiantes.
Especialidades: Lenguajes de Programación, Internet, Encriptación, Virus, Recuperación de Datos.
INVESTIGACIÓN
Has aprendido a detectar detalles que otros pasarían por alto, lo que te convierte en un detective admirable. Este Conocimiento representa no solo un buen ojo para los detalles, sino también la habilidad de investigar y seguir pistas.
* Estudiante: Has leído mucho a Agatha Christie.
** Licenciado: Oficial de Policía.
*** Posgraduado: Detective privado.
**** Doctorado: Agente federal.
***** Erudito: Sherlock Holmes.
Poseído por: Detectives, Aficionados al Misterio, Policías.
Especialidades: Forense, Seguir, Buscar.
LEYES
Con todos los abogados y legisladores que existen, este Conocimiento puede ser de gran utilidad. Leyes puede servir para realizar demandas, evitarlas o salir de la cárcel. Además, hasta los Vástagos tienen sus propias leyes, y más de un vampiro ha salvado su no-vida explotando astutamente un tecnicismo en algunas de las Tradiciones.
* Estudiante: Has visto muchas series de abogados.
** Licenciado: Has realizado estudios de Derecho.
*** Posgraduado: Sigues a las ambulancias en busca de clientes.
**** Doctorado: Las principales figuras tienen tu número.
***** Erudito: Serías capaz de encontrar fallos en un pacto con el Diablo.
Poseído por: Abogados, Policías, Jueces, Detectives, Legisladores.
Especialidades: Criminal, Demandas, Cortes, Contratos, Procedimiento Policial.
LINGÜÍSTICA
Comienzas el juego con un idioma materno de tu elección sin coste alguno, pero si quieres hablar otras lenguas, tanto modernas como antiguas, debes tener Lingüistica. Esta Habilidad te permite comprender otros idiomas, pero en los niveles superiores también concede un conocimiento general de las estructuras lingüísticas. Sirve para reconocer acentos y resolver crucigramas.
* Estudiante: Un idioma.
** Licenciado: Dos idiomas.
*** Posgraduado: Cuatro idiomas.
**** Doctorado: Ocho idiomas.
***** Erudito: Dieciséis idiomas.
Poseído por: Diplomáticos, Embajadores, Viajeros, Vampiros Antiguos, Criptólogos, Eruditos, Traductores.
Especialidades: Lenguajes Romance, Kanji, Idiomas, Jeroglíficos, Expresión Escrita, Cifrados.
MEDICINA
Comprendes el funcionamiento del cuerpo humano y, hasta cierto punto, también del vampírico. Esta Habilidad incluye conocimientos de medicina, enfermedades, primeros auxilios y diagnosis. Medicina es de gran ayuda para los Vástagos interesados en la reparación, el daño y el funcionamiento del cuerpo humano.
* Estudiante: Has dado un curso de RCP.
** Licenciado: Enfermero.
*** Posgraduado: Médico general.
**** Doctorado: Puedes realizar transplantes.
***** Erudito: Eres respetado en la comunidad médica como un Escolapio moderno.
Poseído por: Estudiantes de Medicina, Doctores, Salvavidas, Padres, Enfermeros, Tzimisce.
Especialidades: Transplante de Órganos, Urgancias, Envenenamientos, Patología, Farmacéutica.
OCULTISMO
Conoces algunas disciplinas ocultistas, como el misticismo, las maldiciones, la magia, el folklore y, especialmente, la cultura vampírica. Al contrario que otros Conocimientos, Ocultismo no tiene porqué representar el dominio de una determinada información real, ya que gran parte no són más que rumores, mitos, especulaciones y herejías. Sin embargo, los secretos que se pueden aprender en este campo proceden de siglos de leyendas. Una puntuación elevada implica un profundo conocimiento de los vampiros, así como una buena base en los demás aspectos del ocultismo. Como mínimo serás capaz de discernir lo que es claramente falso.
* Estudiante: Hojeas en la sección Nueva Era de Waldenbooks.
** Licenciado: Parece que detrás de los rumores hay algunas verdades inquietantes.
*** Posgraduado: Has oído muchas cosas y has presenciado algunas personalmente.
**** Doctorado: Puedes reconocer las falsedades evidentes y hacer suposiciones correctas sobre el resto.
***** Erudito: Conoces casi todas las verdades básicas sobre el mundo de lo oculto.
Poseído por: Ocultistas, Supersticiosos, Nueva Era, Tremere.
Especialidades: Conocimiento de los Vástagos, Rituales, Infernalismo, Brujería.
POLÍTICA
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este Conocimiento puede ayudarte a influir en políticos mortales, o incluso ofrecerte un cierto conocimiento de la estructura del poder Cainita Local.
* Estudiante: Activista.
** Licenciado: Estudiante de Ciencias Políticas.
*** Posgraduado: Director de campaña p de tertulia radiofónica.
**** Doctorado: Senador.
***** Erudito: Podrías elegir el próximo presidente de los Estados Unidos.
Poseído por: Activistas, Políticos, Abogados, Vampiros.
Especialidades: Urbana, Estatal, Federal, Sobornos, Dogma, Radical, Camarilla
Los Wraith son la raza dominante de la Galaxia Pegasus. Los Wraith es por asi decirlo un vampiro. Una especie que se alimentan de la "fuerza vital" de otros seres humanoides. Para la alimentación a través de ventosas en sus palmas.
Incontables mundos en la galaxia Pegasos viven en constante temor de los Wraiths, que vuelven periódicamente a recolectar sus rebaños humanos.
Los Wraith empiezan con un punto adicional en Fuerza , resistencia , Percepcion y Astucia.
Los puntos para la creacion de un wraith son los siguientes.
10/7/6 en atributos,19/16/12 en habilidades , 5 en trasfondos , 5 en virtudes y 30 gratuitos para retocar la ficha. Su máximo en atributos y habilidades es 7.
Pueden hacer hasta dos acciones extras por turno.
Todos tiene el defecto de adictos. ( comer humanos) Y no reciben puntos por ello.
Coste de experiencia.
atributos Valor actual *5
Habilidades Valor actuar *3
Fuerza de voluntad valor actual.
PENALIZADORES POR SALUD Wraith
Nivel de Herida /Reserva de dados restada / Penalizador al Movimiento
Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Magullado / 0 /El personaje, ligeramente magullado, no sufre penalizaciones a sus acciones o movimientos.
Lastimado / -1/ Las heridas superficiales no estorban el movimiento del personaje.
Lesionado / -1 /El personaje sufre heridas menores y como consecuencia su capacidad de movimiento se ve ligeramente perjudicada.
Herido / -1 / El daño es significativo. El personaje no puede correr (aunque puede todavía caminar) Siempre pierde dos dados si tiene que moverse o atacar.
Malherido / -2 /El personaje esta gravemente herido, y no puede mas que cojear (3 metros por turno aprox)
Malherido / -3 /El personaje esta gravemente herido, y no puede mas que cojear (3 metros por turno aprox)
Tullido / -4 / El personaje sufre un daño catastrofico. Apenas puede arrastrarse (un metro por turno aprox).
Incapacitado / - / El dolor y el trauma fisico le hacen perder la conciencia. No pueden emprenderse acciones de ninguna clase.
Muerto ---- Se le mete en una bolsa y se les notifica a los parientes mas cercanos.