Partida Rol por web

Stone and Anvil

The Landlord Rules (reglas de la partida)

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05/08/2011, 15:59
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Este primer post es un testing para comprobar que destinatarios salen por defecto.

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05/08/2011, 16:25
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Concepto del juego:

La partida esta basada en la leyenda de Pendragon descrita por Mallory y seguira los sucesos temporales de "The Great Pendragon Campaign" de Greg Stafford.

El reglamento que emplearemos es una adaptacion del complejo reglamento de los juegos Pendragon, a la sencillez y facilidad del Rapido y Facil, tratando de no perder la esencia de los primeros.

Contexto, entrono y ambientacion de la partida:

La partida comienza en el año 509 AD. Para aquellos versados en la historia de los Dark Ages de la Europa Medieval, esto les ilustrara en la mente reinos barbaros campando por doquier en las otrora tierras del imperio romano. Godos, Francos, Vandalos... Todos ellos campaban a sus anchas por aquel entonces pegandose de tortas por ver quien era mas bruto de los de su estirpe... y a ver quien era el proximo en ser atacado por Belisarius y sus ejercitos Byzantinos. En este contexto historico Britannia y el rey Arturo son vistos como otro reino Barbaro mas. Posiblemente generado tras las migraciones Bretonas de comienzos del siglo V AD hacia la isla, y su ocupacion de la provincia romana que se escindio del imperio en el 400 AD. Asi, la tematica de la region seria mas proxima a la presentada en cualquier libro de historia para eventos como las invasiones de Atila, y las batallas de Chalons, Adrianopolis, etc. Con soldados pseudo-romanos Foederati y Limitanei, apoyados por las Escolas Equitenses enfrentandose a hordas de guerreros y nobles barbaros a caballo y a pie enarbolando franciscas y espadones...

Por el contrario, la Britannia que nos presentan Mallory y Stafford en la leyenda del Pendragon, dista bastante de esta vision historica. En las leyendas se nos presenta una britannia que abarca desde el siglo VII hasta el XV en un periodo de menos de cien años, presentando asi caballeros armados con armaduras de placas completas y caballos con barda en las batallas finales del rey Arturo.

Bien, y que es lo que interpretaremos nosotros? Pues ni lo uno ni lo otro... sino todo lo contrario... Nos valdremos de la ventaja de la ignorancia: desde el año 400 AD hasta que el 620 AD trajo con sigo la completa invasion sajona de la isla, los escritos y evidencias de esa Britannia de la edad oscura son cuando menos escasos. Asi que tomaremos como modelo estandar algo a caballo entre la realidad y la ficcion. Pensad en la Europa de los siglos X, XI y XII. La Europa de las invasiones Normandas, el Cid campador, la Primera Cruzada, etc, etc, etc. para ambientaros en la estetica de la epoca, pues esa es la estetica de esta partida. Asi mismo, esa es la Europa Feudal, en sus origenes por excelencia, y lo mismo se aplica a la partida. Ahora bien, eso no implica que el mapa politico del mundo en la partida coincida con el de esa epoca historica. De hecho, el mapa politico de la partida coincidira al 90% con el mapa real historico del año 509 AD en Europa. Si quereis haceros una idea mas precisa de dicho mapa, pinchad este link y disfrutad...

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05/08/2011, 22:56
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Sistema y reglas

Como se explico en la introduccion y el foro donde se debation la partida, seguiremos el sistema de Rapido y Facil, con algunas adaptaciones a Pendragon para rescatar la esencia del juego.

Rapido y Facil

No voy a ponerme a escribir el reglamento, para ello, podeis descargaroslo gratuitamente en su pagina web y echarle un ojo. Recomiendo a su vez que os mireis (si quereis) las ampliaciones del mismo sobre el entorno Medieval y en particular el modulo "Y sus humildes servidores" que trata sobre el entorno Arturico (no seguiremos dicho modulo, mas merece la pena leerselo... es muy divertido).

Basicamente, para el que no quiera siquiera leerse las dos paginas del reglamento RyF donde se explica como se juega (si, son dos paginas... que esperabais? por eso es rapido y facil! XD ) explicare a continuacion los elementos basicos del juego:

Las tiradas se haran siempre contra una dificultad variable a superar. El resultado de la tirada depende de los valores de Atributos y Habilidades de vuestros personajes (que vienen definidos en vuestra ficha... que haremos poco a poco durante los "Preludios"). La tirada en si consistira en lanzar 3d10. Se obtienen asi tres valores que podemos ordenar de menor a mayor. Pues bien, generalmente nos quedaremos con el valor del medio (la mediana) que se denominara dado objetivo (denominado 1od10).

Ejemplo: Sir Pamplinas tiene un valor en su atributo de Fuerza de 7, y decide tirar abajo una puerta de madera. Se le asigna una dificultad 12 porque la puerta esta vieja y roida. Tira ahora 3d10 y saca un 2, un 6 y un 7. El dado del medio es el 6, el cual es entonces su dado objetivo. El resultado final de su tirada es de 13 (Fuerza 7 + 6), asi que Sir Pamplinas consigue tirar la puerta abajo.

El Combate sigue el mismo procedimiento, salvo que la dificultad no la marco yo directamente como master, sino el valor de Defensa de los PJs y PNJs, el cual es el resultado a superar en una tirada de Ataque (que generalmente sera Fuerza + Habilidad de armas C/C + 1od10).

Pues asi de simple es la mecanica del juego. Habra ciertas complicaciones que iremos aprendiendo, algunas de las cuales se describiran a continuacion.

Adaptacion a Pendragon

Una de las muchas peculiaridades de Pendragon es su elevada complejidad interpretativa. Los personajes vienen determinados en cuanto a comportamiento por parejas de valores que definen su caracter (esto os sonara a los que conozcais el juego y ya sabreis de que hablo, al resto... seguid leyendo). Basicamente, por poner un ejemplo, el jugador no suele decidir como se comporta su PJ en situaciones extremas... eso lo hacen los dados. Asi, si yo soy un escudero que quiero lanzarme en modo Berserker contra un regimiento de caballeros armados, solo podria hacerlo si primero superase una tirada de Valiente/Cobarde... Bueno, pues asi para todo, incluso para cosas tan "raras" como tiradas de Frugal/Sibarita...

Bueno, pues aqui vamos a prescindir de esa complejidad en concreto. Podreis comportaros como os plazca, sin tiradas. Ahora bien, para mantener esa parte del espiritu del juego, haremos lo siguiente: Cuando estemos en los Preludios, os pedire a cada jugador un mensaje para el director en el que tendreis que indicar en un par de lineas la personalidad de vuestro personaje. A lo largo de la partida deberias ser coherentes con lo descrito en dichas lineas siempre y cuando la situacion lo requiera... si no es asi, y os comportais aleatoriamente... bueno, en la edad media siempre hubo muchos accidentes...

Entonces, que queda del sistema Pendragon?

Bien, para mantener parte del espiritu del juego y no perderlo todo al eliminar las tiradas de personalidad, lo que he hecho es adaptar al RyF dos de las principales caracteristicas del sistema Pendragon: las pasiones y las especializaciones en armas... ademas de añadir habilidades clasicas del juego como la Heraldica y la Batalla...

Ambas las describire en detalle un poco mas adelante cuando hablemos de las fichas de personajes...

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09/08/2011, 03:47
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Personajes y reglas 'Pendragon RyF'

Bien, pues empecemos a divertirnos y asignar puntitos que es lo que a todos nos gusta. A continuacion paso a enumerar lo que hay que incluir en la ficha de vuestro personaje y como crearla (mas abajo explico aquellas cosas nuevas que no estan explicadas en el reglamento RyF. Para aquellas que lo estan, os remito al reglamento gratuito para ver que significan). Ah, y antes de que se me olvide: ya que en la partida hablaremos en ingles, aqui la ficha tambien va en ingles.

Vamos por pasos:

1.- Attributes: Teneis 35 puntos a repartir (valor minimo 2, valor maximo 10)

Strength
Dexterity
Intelligence
Perception
Charisma
Constitution

2.- Skills: Teneis 45 puntos a repartir (valor minimo 0, valor maximo 5) Ojo! Estos 45 puntos tambien se gastan en incrementar Weapons proficiencies y Passions (ver mas abajo)

Awareness    
Threaten    
Range Weapons    
Hand to hand weapons    
Search    
Horsemanship    
Intrigue/Gossip/Streetmanship    
Trade    
Disguise    
Climb    
Wild lore    
Folk lore    
Heraldry    
Interrogate    
Leadership    
Music    
Swimming    
Boating    
Occultism    
Orate    
Fight    
Conjuring    
Tracking    
Religion    
Steal    
Heal/Herbs    
Seduce    
Sneak    
Survival/Hunting    
Traps/locks

3.- Weapons proficiencies:

Para cada arma que se desee, cuesta 5 puntos el primer nivel (Expert). El segundo nivel (Master) puede adquirirse a posteriori gastando experiencia durante la partida.

4.- Passions:

En vuestro preludio, podeis encontrar ideas de que pasiones ha adquirido vuestro personaje durante su vida (amor por su tierra, honor, odio, lealtad, etc, etc). Podeis sacar pasiones de ahi, o inventaros una propia vuestra si os place. En cualquier caso, una pasion cuesta lo siguiente (restad los puntos de los 45 puntos de Skills)

Level Cost
6      1 pt
7      3 pts
8      6 pts
9     10 pts
10   15 pts

Por cada punto por encima de 10 se gastan 15 puntos adicionales

5.- Pues ya esta... si, asi de facil... por eso es Pendragon Rapido y Facil :)

El resto de cosas, como las estadisticas derivadas, etc, etc, se calculan directamente con lo que hayais puesto arriba... asi que ala, a asignar puntitos... bueno mejor esperad a leer que es eso de Weapons Proficiencies, Passions, Heraldry, etc, etc, no?

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09/08/2011, 04:07
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Caracteristicas Pendragon RyF

Bueno, pues pasemos ya sin mas preambulos a describir las cosas que son distintas y/o nuevas respecto a RyF:

Skills:

Las siguientes habilidades son nuevas/distintas a las de RyF,

a) Wild lore: esta es la Fauna de RyF pero algo mas amplia. Incluye conocimiento de criaturas magicas y misticas, asi como de fenomenos no mundanos relacionados con ellas

b) Folk lore: esta es la Historia, leyes, etc, etc de RyF. Vamos un poco 'lo que sabe vuestro personaje' del mundo en el que vive mas alla del conocimiento comun generalizado...

c) Heraldry: Heraldica. Una de las habilidades tipicas de Pendragon. Sirve para identificar escudos de armas, estandartes, blasones, etc. Para los que no conozcais Pendragon o las novelas arturicas (y sus muchas casas y clanes), pensad en Cancion de Hielo y Fuego, y de la importancia que se le da en las novelas a los blasones de las familias y casas nobles... pues aqui igual. Muy util para cualquier caballero que quiera sobrevivir en un torneo donde todos llevan yelmo y no se les puede distinguir mas que por el blason de su escudo...

d) Occultism and conjuring: Para aclarar fuera de la seccion en si misma que ya explicare sobre la dificil y compleja magia del mundo pendragon (dificil y compleja por lo escasa, poco aparente y nada pirotecnica que es... asi que no espereis bolas de fuego ni cosas de esas...). Bien, pues occultism es el conocimiento magico, y conjuring la habilidad fisica (la destreza, vamos) para utilizar ese conocimiento

Bueno, esas creo que son las habilidades a aclarar. Dudas? Al offtopic! No os corteis, si quereis preguntad algo, hacedlo.

Weapons Proficiencies (WP):

En el mundo Pendragon hay muuuuchos tipos de armas. Y aunque todo ser humano es capaz de empuñar una espada, una maza, un hacha o incluso una lanza de caballeria, usarla adecuadamente no es tan sencillo. Asi, existen tres niveles de WP: Basic, Expert and Master.

Todo el mundo posee el nivel Basic para todas las armas. Los otros dos, hay que adquirirlos bien en la generacion de PJ bien en la partida con experiencia para cada arma en particular.

Bien, y como funcionan? Sencillo:

En combate recordad se tira la habilidad CaC/a distancia +1o3d10. Pues bien, he aqui donde entra la WP:

Si se combate con un arma con nivel Basic, el dado objetivo sera el menor de los 3d10

Si se combate con un arma con nivel Expert, el dado objetivo sera el de en medio de los 3d10

Si se combate con un arma con nivel Master, el dado objetivo sera el mayor de los 3d10

Dudas? comentarios? Al offtopic!

Passions:

La ultima peculiaridad que he querido adaptar de Pendragon a RyF son las pasiones. Que es una pasion? Facil... o no tan facil. Amor, odio, lealtad, honor, etc. Son todas ellas pasiones, y todas ellas dificiles de describir. Son cosas que vuestro personaje siente, y que ademas, generalmente sienten hacia algo o alguien. i.e. Tristan tenia una Pasion Amor por Isolda enormemente grande... Se pueden adquirir durante la generacion del PJ o con experiencia y vivencias durante la partida. Las pasiones tendran el siguiente formato por ejemplo: Sir Fulano, que esta enamorado perdidamente de Fulana, tiene una Pasion Love (Fulana) de 8. Sir Mengano tiene un Hate (Saxons) de 12 porque le rayaron el casco... etc, etc.

Como funcionan? A ver si consigo explicarlo sencillamente: Podemos considerar las pasiones como 'hechizos' de los personajes. Aquellos que las hayais adquirido, las podreis invocar en un momento determinado en el que os las veais canutas. Invocar una pasion es hacer una tirada de Passion + 1o3d10 contra una dificultad designada por mi como master (no es lo mismo inspirarse en el amor por tu amada cuando estas a punto de que te rebanen el pescuezo que cuando lo unico que quieres es ganar una competicion a beber cerveza)

Si se tiene exito en la tirada: El personaje quedara inspirado y miltiplicara todos sus dados objetivo x1.5 hasta que finalice el objetivo para el que se ha inspirado (el combate, la apuesta, el dia... lo que corresponda).

Si se obtiene un critico (tres d10 iguales o mas de 30 en total): El multiplicador sera de x2

Si se fracasa: El personaje se volvera melancolico... vamos, que se le ira la pinza un rato y le entrara un poco de depresion al recordar el objeto de su pasion... el multiplicador de los d10 en este caso sera de x0.5

Si se pifia... (tres unos en los d10) malo... mu malo... el multiplicador es de x0 para los dados objetivo (ojo aun quedan los valores de habilidad per se con los que aun se pueden conseguir exitos...).

Bueno, pues esto son las pasiones. Como podeis ver, pueden ser muuuy poderosas y decisivas en situaciones cruciales... ahora bien, al igual que en la vida misma, tambien pueden ser muuuuy peligrosas....

Bien, creo que ya esta todo. Si me dejo algo, si teneis dudas, sugerencias, o lo que sea, como ya he dicho, feel free to piss me off in the off topic.

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10/08/2011, 01:40
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Habilidades derivadas en Pendragon RyF

Como dije en el offtopic, hay un par de cosas que aun no quedaban explicadas y que derivan directamente del reglamento Pendragon. Bueno, pues aqui paso a explicarlas:

Battle: Habilidad derivada exclusiva de guerreros y caballeros. Sirve para determinar el resultado de una batalla/escaramuza en la que el caballero/guerrero es el comandante de un grupo de combate. Su valor es igual a Inteligencia + Carisma + Liderazgo. Funciona como una tirada enfrentada entre dos comandantes.

Magic: Habilidad derivada exclusiva de bardos, druidas, brujos, etc. Representa la capacidad total del mago, la que se va consumiendo al lanzar hechizos... el mana, por asi decirlo. Mas en Pendragon la gracia es que la magia no chupa mana... lo que chupa es fuerza vital del mago... Es por ello que esta habilidad se calcula como Constitucion + Inteligencia

Loyalty (Lord): Pasion que todos aquellos que juran vasallaje adquieren de forma automatica con un valor igual a 1d10 (que tiro yo como master). Sirve para medir como de fielmente acudireis a los deberes feudales impuestos por vuestro Lord en cuestion. Ojo! que eso no quiere decir que porque vuestro valor aqui sea bajo no seais leales en esencia. La implicacion de esta pasion es mas compleja y tiene que ver con el feudalismo en si: Cuando un caballero jura lealtad a un Lord (en Pendragon y en el medievo real), se compromete a poner su espada y la de sus subditos al servicio de ese Lord por un periodo de 40 dias al año... si amiguitos, esta tonteria es la base de la sociedad feudal. Claro, como se puede ver, esto genera una cadena de servidumbre maja maja maja... en fin, que me pierdo... bueno, la cosa es que si un señor solicita los servicios de sus vasallos mas alla de 40 dias, este tiene que pagarles por ello... o deberles un favor bien grande. Y aun con todo, sus vasallos pueden simplemente negarse. Bien, pues el cumplimiento de este deber es lo que refleja esta pasion. Asi, si vuestro señor feudal os requiere por un dia mas de lo acordado, y vosotros decis 'no', tendreis que tirar contra el valor de esta pasion... si fracasais podreis no acudir... si teneis exito, el deber y la lealtad se antepondran a vuestros deseos...

Loyalty (Vassals): Esta pasion es exclusiva de los caballeros señores. Abanderados, barones, condes, duques, etc. Como la anterior, se obtiene de forma automatica (viene con el titulo de Lord... en el pack... XD) y vale 1d10. Representa lo leales y dados que son los subditos a cumplir con su juramento feudal mas alla de los 40 dias estipulados. Asi, si quieres que tus hombres cabalguen contigo por mas de 40 dias, tendras que hacer una tirada con el valor de esta pasion... Ojo! aqui hay que seguir la cadena feudal: si tu señor inmediato te requiere, deberas hacerlo con tus subditos incluidos. Y eso tambien resta dias de los que ellos te deben a ti. Del mismo modo, si tu señor te requiere mas de 40 dias, no solo tendras que tirar para ver si tu acudes, sino que ademas, si lo haces, habras de tirar para ver si tus subditos acuden contigo...

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11/08/2011, 15:54
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Consideraciones adicionales sobre el combate:

Antes de comenzar a tirar dados, quiero aclarar un par de cosas sobre el sistema de combate:

Usaremos el sistema avanzado de RyF. Esto incluye:

a) la posibilidad de los tres estilos de combate (agresivo, defensivo o normal, explicado en el reglamento)

b) los ataques dirigidos: Niegan la Absorcion por armadura

Contra cabeza, corazon o partes vulnerables de la armadura: +5 a la defensa del enemigo, pero niegan Abs. y se causa doble de daño

Extremidades: +2 a la defensa del enemigo, pero niegan Abs. y hacen que el enemigo pierda el arma, el escudo o el equilibrio

c) listado avanzado de armaduras:

Name Abs Impedance
Clothing 0 0
Leather armor 1 0
Cuirboilli 2 1
Patched leather 3 1
Partial chain mail 4 1
Full chain mail 5 2
Reinforced chain mail 6 3
Bonus for Mounted +1 0

 

d) un par de reglas adicionales para algunas armas (no muchas, no os estreseis):

- Todas la hachas: niegan la bonificacion a la defensa por los escudos

- Todas las lanzas: confieren un +2 a la iniciativa

- El resto de valores de las armas siguen las tablas RyF.

e) Una modificacion a la inconsciendia y la muerte (para hacer mas rapidos los combates contra PNJs):

- Un personaje/PNJ cae inconsciente cuando sus Hit Points caen por debajo de 1/4 de su valor original, no cuando llegan a cero.

- Un PJ/PNJ muere cuando sus Hit Points llegan a cero

Notas de juego

Me imagino que la sensacion que se os queda con la suma de lasreglas es: parece chungo matar a alguien. Bien, pues esto no es cierto. Es chungo matar a un caballero armado hasta las cejas, embuchido en su cota de malla, portando un gran escudo, a lomos de su caballo... sobretodo con el sistema de WP, haciendonos fallar los ataques con las armas que causan mas daño pues no somos especialistas en ello... vale, lo admito, pero es que para eso estan las Pasiones, para que las tiradas se multipliquen x1.5 y hasta enarbolando un arma a la que no estais acostumbrandos podais cercenar la cabeza del susodicho (la cual no tiene Abs. y sufre el doble de daño...)

Y por lo demas, matar a chusma campesina de defensa 12, Abs, 0 y 15 Hit Points es muuuuy facil...

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14/08/2011, 16:49
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La magia

Para finalizar con la explicacion de las reglas, describiremos a continuacion las caracteristicas y el mecanismo de la Magia en Pendragon RyF.

Caracteristicas de la magia en Pendragon

En el mundo medieval la magia y los milagros son la interpretacion que la sociedad emplea para entender fenomenos que no son capaces de explicar. Es el mundo de lo oculto y lo divino. Es la magia de maldiciones, bendiciones, visiones, ilusiones. La magia de los cuentos y leyendas de generaciones pasadas.

Para explicarlo mejor, lo mejor que puedo hacer es decir que no es la magia en pendragon: No es pirotecnia, bolas de fuego, poderes sobrehumanos ni nada por el estilo.

La magia en Pendragon es una magia sutil, invisible la mayor parte de las veces, y de la cual, la mayoria de los personajes no tendran nocion alguna no solo de su existencia, ni de sus efectos. En muchas de las ocasiones en las que la magia esta presente, los personajes ni siquiera se daran cuenta de ello. Simplemente sus efectos estan ahi, mas podrian interpretarse como una situacion cualquiera, una coincidencia o incluso, en casos extremos, un milagro divino.

Los unicos jugadores que tienen acceso a este conocimiento magico son los magos, bardos, brujas, druidas, etc. He incluso para ellos, la mayoria de estos poderes son incomprensibles.

Para mas aportar mas claridad  a esta vaga definicion de magia, considerad que, en el mundo pendragon, los "magos" no tienen hechizos, tienen talentos. Algunos pueden hablar con los animales, otros ver el futuro, etc.

Es decir, la magia en pendragon es la manera de explicar lo que no se puede explicar con el conocimiento. En un ejemplo para la vida actual del siglo XXI, la "magia" seria (para aquellos que crean en esta lista de cosas) por ejemplo la capacidad de una vidente de leer la mano, o las visiones de un psiquico, las bendiciones de un sacerdote, las cabalas judaicas, todo lo relacionado con el mundo de los espiritus, fantasmas, etc. Maldiciones y vodoo, y por supuesto la fe y los milagros. Es todo aquello que la gente del medievo no es capaz de explicar y que, por tanto, lo adjudican al mundo de lo oculto, del "otro lado".

Definiciones basicas:

Talentos (Talents): Son las habilidades sobrenaturales de la magia. Algo asi como los conjuntos de hechizos. Se agrupan en las siguientes categorias (cada una de las cuales dispone de varios usos distintos -hechizos- dentro de las mismas):

Animal Friend
Banish
Blessing
Control Faerie Creature
Curse
Demonize
Dispel
Divination
Divine Miracle
Illusion
Healing
Necromancy
Protect
Sacred Space
Shapeshift
Summon Faerie Creature
Travel
Weather Control

Fuerza Vital (Life Force): Es la capacidad magica de un mago. Su valor es Constitucion+Inteligencia. Se consume cada vez que se emplea un talento, pero se recupera al mismo ritmo que la salud (1pto/dia o 2pts/dia si se descansa en un sitio adecuado). Es importante saber que la fuerza vital no solo surge del mago en cuestion. El lugar geografico y la fecha, son dos fuentes de fuerza vital a tener en cuenta a la hora de realizar un hechizo.

Primeros pasos con la magia

El ultimo paso de la creacion de un personaje mago, es adjudicar los talentos. Todo mago conoce un numero de talentos igual a su valor de Occultism. Ademas, uno de esos talentos es su talento natural, el cual debe elegirlo de la lista asignada para su clase magica. En esta partida, como solo hay brujas, para ellas la lista de talentos naturales es:

Animal Friend, Bless, Curse, Divination, Heal, Sacred Space, Weather Control.

Ejemplo: Una bruja con 4 puntos de Occultism elige cuatro talentos. Uno de ellos debe ser el talento natural elegido de entre los 7 de arriba. Los otros 3 pueden ser cualquiera de los 18 de la lista completa. De este modo, esta bruja elige Bless como talento natural, y Protect, Animal friend y Dispel como sus otros tres talentos.

Procedimiento de la Magia

Para emplear un hechizo perteneciente a alguno de los talentos que el personaje conoce se siguen estos sencillos pasos:

1) Determinar la fuerza vital disponible: Esta es igual a la fuerza vital del mago mas la del ambiente. La fuerza del ambiente, si es que existe es dia en ese lugar, se calcula con sendas tiradas exitosas de Religion y Wild lore, cada una pudiendo aportar una cantidad distinta de fuerza vital al pool total. Ojo, este ultimo paso es opcional, un mago puede perfectamente lanzar un hechizo empleando solo su propia fuerza vital, sin usar el ambiente para nada.

2) Lanzar el hechizo: El lanzamiento de un hechizo (la lista de hechizos por talento esta puesta mas abajo) sigue el procedimiento de cualquier habilidad RyF: Se tira Conjuring + Intelligence + 1o3d10 y se intenta sacar un resultado mayor que el de la dificultad del hechizo en concreto. Importante: El dado objetivo es el dado medio para el Talento Natural, y el dado menor para el resto de talentos. Mas adelante, se puede gastar experiencia para cambiar esto: 5ptos, hacen que un talento concreto pase a ser natural (y use el dado medio), y 15ptos hacen que pase a ser sobrenatural (y use el dado mas alto)

3) Pagar el precio: Tanto si el hechizo tiene exito como si no, el mago debe gastar la fuerza vital necesaria para su lanzamiento. Cada hechizo cuesta un numero determinado de puntos de fuerza vital que se descuentan del total calculado en el paso 1. Primero se restan puntos del ambiente, luego del mago. Importante: El sueño magico. Si un mago llega a 0 puntos de fuerza vital, cae inmediatamente en un sueño magico que, a efectos del juego, se considera como Inconsciencia. Como ya dije antes, la fuerza vital se recupera al orden de 1 o 2 puntos por noche descansada.

4) Duracion del hechizo: Generalmente, la mayoria de hechizos no duran mas que una hora o son de efecto inmediato. No obstante, un mago puede decidir extender la duracion del hechizo gastando mas fuerza vital (hay que especificarlo antes del lanzamiento):

+1 hour   +1fv
+6 hours +3fv
+1 day +6fv
+1 week +15fv
+1 month +30fv
+1 season +50fv
+1 year +100fv

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14/08/2011, 18:38
Director

Listado de hechizos y talentos

Difficulty

Talent

Cost

Divination

15

Good luck or bad?

4

20

Help with life

7

25

Talk to gods

10

Animal friend

15

Understand animal speech

1

15

Talk to animal

3

20

Summon animal

6

25

Command animal

10

Blessing

15

Good luck

3

20

Fertility

5

20

Bless village

6

20

Remove curse

var.

20

To victory!

6

Weather control

15

Change weather

2

20

Nice weather

5

20

Good rain and sun

5

20

Call storm

7

Healing

15

Help  healing

2

20

Heal faster

6

20

Treat disease

7

25

Instant healing

2 for 1d6

Curse

15

Clumsy

3

15

Dim sight

4

15

Blight on them

4

20

Infertility

5

25

Wither field

10

25

Age

15

Sacred space

15

Sacred circle

2

Dispel

var.

Dispel magic

var.

Illusion

Fire

15

Make campfire

1

15

Large fire

2

20

Huge fire

4

20

Conflagration

7

25

Wildfire

15

Disguise

15

Change cattle color

1

20

Disguise

4

20

Change

6

25

Transform

8

25

Copy features

12

25

Change shape

14

Melee

15

Bless sword

3

20

Blind

4

20

Invisible armor

6

25

Make a fighter

10

25

Make a hero

15

30

Make a champion

20

Drama

15

"Treatment" sized

2

15

"Costume" sized magic

4

20

"Script" sized

6

20

"Dramatic effects"

8

25

"Supporting cast"

10

25

"Scene" sized

12

25

"Special effects" sized

15

25

"Act" sized

20

30

The whole "Play"

30

Warfare

15

Make noise

2

20

Messenger

4

25

Raging fire

12

30

Make batallion

30

Demonize

20

Reveal de devil

3

Divine miracle

20

Pray for intersection

4

25

Divine intervention

10

30

Miracle

25

Control faerie creature

var.

Control faerie creature

var.

Banish

var.

Banish

var.

Necromancy

15

Oracle

4

20

Command corpse

6

20

Summon apparition

6

25

Animate corpse

12

30

Rise graveyard

22

Protect

15

Simple protection

2

20

Aggressive protection

4

Shapeshift

20

Be (creature)

5

25

Change another

9

Summon faerie creature

25

Summon (+control)

2

30

Manifest (+banish)

10

Travel

15

Swiftfoot

2

15

Swifthoof

4

15

Footrun

4

20

Footfly

6

20

Open ley line

6

30

Teleport

20

 

Notas de juego

Difficulty: el resultado a superar para lanzar el hechizo

Cost: los puntos de fuerza vital que consume el hechizo

Aclaraciones:

Illusion: Este talento hace referencia a la magia ilusoria, la mas comun en el mundo pendragon ya que Merlin, Morgana, Marwase y Ninnive son sus mas grandes exponentes. No obstante, es una magia comun solo para los celtas britanos. Es la magia de crear ilusiones, desde un fuego hasta un ejercito entero, pasando por cambiar la apariencia de una persona o invocar campeones. Como su nombre indica, son ilusiones y por tanto, no pueden causar daño fisico alguno. Una persona no puede morir quemandose por un fuego ilusorio ni en combate contra un guerrero no real. No obstante, si durante el hechizo esa persona se lanza a un lago para apagar el fuego que el cree que le envuelve, o huye despavorido del guerrero y se tropieza cayendose por un precipicio, si puede morir...

Significado de los hechizos: El nombre del hechizo ya dice bastante, no obstante, seguro que os surgen dudas. La lista de hechizos es tan larga que personalmente prefiero que me pregunteis cosas concretas en el offtopic y yo ire resolviendolas.

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04/12/2011, 16:34
Director

Magic FAQ:

¿A qué distancia tiene que estar una bruja para actuar mágicamente sobre algo?

Depende del hechizo, pero generalmente como minimo, siempre ha de haber linea de vision. En el caso de hechizos de 'efecto directo' sore alguien, como curacion, etc., se tiene que poder tocar al objetivo.

    ¿En una batalla, puedo intentar curar a alguien que esté a 1 metro de mí? ¿A 10 metros?¿A cualquiera que pueda ver? ¿O sólo a los que estén suficiente cerca para tocar?

Tienes que poder tocarlos para curarlos... o al menos colocarte muy cerca vamos.

    ¿Y sobre cuantos al mismo tiempo? ¿una persona por vez?¿O puedo actuar sobre varias personas al mismo tiempo, pero con una dificultad mayor del hechizo?

Para curar, debes enfocar toda tu magia sobre un solo objetivo cada vez.