Los atributos son las capacidades innatas del personaje.
Tenemos 25 puntos a repartir entre 4 atributos.
1. Físico
2. Destreza
3. Inteligencia
4. Percepción
El mínimo es 1, el máximo es 10.
Las habilidades son las capacidades aprendidas por el personaje. Los siguientes puntos se distribuyen en las habilidades.
Las capacidades de un personaje se describen por medio de una serie de rasgos a los cuales se les califica con un número, en una escala del uno al diez.
Los Atributos definen las capacidades innatas de un personaje.
Los atributos se mantienen fijos, no varían ni con la experiencia ni con el tiempo pero pueden cambiar por situaciones especiales. Van de 1 a 10.
Las Habilidades definen las capacidades aprendidas del personaje y varían con el tiempo y la experiencia. Van de 0 a 10.
ATRIBUTO | VALOR |
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Físico (F) |
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Destreza (D) |
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Inteligencia (I) |
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Percepción (P) |
Las habilidades son los rasgos empleados para describir lo que sabes, lo que has aprendido y lo que se te da bien. Mientras que los atributos son el potencial en bruto de un personaje, las habilidades representan cómo has aprendido a usar ese potencial en bruto. Por ejemplo, la destreza es esencial para bailar, pero también lo es para usar un juego de ganzúas. Pero una y la otra no tienen nada que ver. Ahí es donde las habilidades definen el potencial del personaje, donde además de hábil, sabe bailar bien, pero no tiene la menor idea de abrir una puerta con un juego de ganzúas. En cuanto a las asignaturas, esta puntuación en las habilidades representan los talentos naturales de los personajes en tales asignaturas.
Lista de Habilidades
P - Advertir / Notar
Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Advertir/Notar indica la atención que restas al mundo exterior, estés ocupado o no. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
F -Atrapar
Esta habilidad hace referencia a tu capacidad física para agarrar, alcanzar o apresar a alguien o algo que huye, se mueve o se escapa.
D – Atletismo
Esta habilidad representa tus capacidades atléticas básicas, así como cualquier entrenamiento que hayas podido tener en deportes y otras disciplinas. Atletismo incluye las capacidades del personaje para escalar, correr, nadar...
D – Bailar
Mover el cuerpo y las extremidades con ritmo siguiendo el compás de una pieza musical.
P – Buscar
La habilidad Buscar representa la capacidad de búsqueda y atención activa de un personaje sobre su entorno inmediato, además de sus capacidades deductivas para encontrar algo por escondido que este.
I – Callejeo
Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones y sitios transitados.
I – Comercio
Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear. Esta habilidad permite descubrir la diferencia entre un objeto de calidad y una mala copia.
D – Conducir
Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un vehículo ya sea coche, moto, camión, etc. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
I – Conocimiento (....)
Todo lo que el personaje pueda conocer o saber de aquel mundo.
D - Esquivar
Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tiradas de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes y algunos ataques mágicos, sea de un modo o de otro, evitar que nos den.
I - Frialdad
Indiferencia, falta total de interés, entusiasmo y afecto, así como falta de capacidad para impresionarse o emocionarse que muestra una persona.
I – Intimidar
Hacer que alguien sienta miedo o temor.
I – Idiomas
Conocimientos de otros idiomas distintos al natal. Por cada punto gastado en Lingüística, el personaje conocerá un idioma adicional además del correspondiente por el lugar donde se crió.
P - Arte.
Todo lo referido al arte: música, pintura, teatro, etc.
D – Juego de Manos.
Ejercicio que se basa en la habilidad y agilidad de las manos para hacer aparecer y desaparecer objetos.
D – Lanzar/Disparar
Hacer que algo salga disparado desde un punto hacia otro, generalmente determinado, impulsándolo con la mano, con un golpe, un dispositivo u otro instrumento, etc.
I – Leyes
Permite conocer resquicios legales para escapar de situaciones complejas con las autoridades.
I – Primeros Auxilios.
Ayuda que se presta en una situación de peligro o necesidad.
F– Pelea.
Enfrentamiento físico entre personas o animales.
I - Persuasión
Sirve para convencer, persuadir o influenciar a los demás.
P – Reflejos
Capacidad física de reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto por el aire. También marca la velocidad en tu ataque, pudiendo atacar antes que el resto e incluso más veces que los demás.
D – Sigilo
Sigilo es la habilidad encargada de hacer que tu personaje pase desapercibido, bien mientras se esté escondiendo o mientras esté moviéndose a hurtadillas para colarse en algún sitio.
I – Supervivencia
Supervivencia determina tu capacidad para encontrar comida y agua en cualquier sitio, encontrar refugio en la naturaleza o saber moverte por entornos naturales sin sufrir demasiados peligros.
Tecnología (I)
Tecnología es la capacidad de entender el funcionamiento y manejo de las maquinarias tecnológicas, además de encontrar la forma de arreglarlas si es necesario. Esto engloba toda la ingenieria en general: desde industrial hasta informática.
Encriptacion (I)
Encriptacion es la capacidad de elaborar y entender mensajes cifrados o en clave para compartir información que no quieras que nadie más oiga o para interceptar e interpretar mensajes ajenos.
D/I/F - Control (Dependiendo si es Elemental/Mental/Físico)
Control es la capacidad que tenéis de manejar a vuestro antojo vuestros propios poderes; esencial para utilizarlos según queráis. Esta tirada siempre ha de ir acompañada por la acción que se quiera realizar, y superarla dará bonificador a la acción (Ejemplo: Querer atrapar un frisbie estirando tu brazo elastico, una tirada de Control y otra de atrapar). Su dificultad siempre es de 16. Como todos estais en la escuela para aprender a usarlos, el nivel de los alumnos no puede superar el 1.
Cada jugador tendrá que escoger una ventaja, y una desventaja, para enriquecer al personaje.
Familiar Destacado:
Prerrequisito: Apoyado con Historia.
Alguien de tu familia es lo que se conoce como un pez gordo, pero gordo de verdad, es decir, perteneces a una familia con cierta importancia, bien eres miembro de una familia con mucho dinero, tu padre es el un político importante, tu madre es una conocida miembro de un grupo de superhéroes, o tal vez tu hermano sea un villano de los gordos. Sea como sea, tu fama -o más bien la de quienes te rodean- te precede.
Sexto sentido:
Prerrequisito: Percepción 8.
Tienes un no sé qué que te avisa de los peligros inminentes de la vida. Es difícil pillarte desprevenido o con la guardia baja, y siempre que una amenaza se cierna sobre ti, el Director lanzará percepción por ti y te avisará o no del peligro que te acecha.
Atlético:
Prerrequisito: Físico 8
Eres un experto en el terreno físico. +2 Atletismo, +2 Esquivar.
Perspicaz:
No se te escapa una, siempre encuentras lo que buscas... o los que te buscan. +2 Alerta, +2 Buscar.
Peleón:
Desde siempre te ha gustado meterte en problemas, y acabar las cosas con las manos. +2 Pelea, +2 Atrapar.
Artista:
Tienes un talento natural para las artes, desde la música, la danza, el dibujo o el disfraz. Escoge dos habilidades de Interpretar, cada una de ellas obtendrá un +2.
Sigiloso:
Se te da bien pasar desapercibido cuando no quieres que nadie te vea. +2 Sigilo +2 Juegos de manos.
Superviviente:
Pase lo que pase, sabes que hacer, donde ir o como encontrar lo que necesitas. Sin contar que sabes cómo cuidar de tus propias heridas. +2 Supervivencia, +2 Primeros Auxilios.
Idioma:
Durante tu infancia has estado aprendiendo un idioma más al común en tu región, o bien has estado practicando idiomas en tus tiempos libres. Hablas un idioma adicional.
Erudito:
Podría decirse que eres un ratón de biblioteca, posees grandes conocimientos en alguna materia en concreto o puede que incluso dos, tienes que elegir dos habilidades del área intelectual y sumarles +2
Afinidad con los animales:
Tienes un Don Natural al tratar con los animales, que parecen comportarse de una forma más suave o dócil en tu presencia. +2 en tiradas que incluyan animales, y estos parecen más propensos a acercarse a ti y ayudarte.
Rápido y Hábil:
Prerrequisito: Destreza 8
No solo eres hábil y rápido, tienes una gran habilidad a la hora de esquivar cosas y evadirte por lo que ganas +2 en esquivar, +2 en reflejos y +2 a tu defensa automática
Soltura con una habilidad:
Tienes facilidad con una única habilidad. Escoge una habilidad y tendrás un +3, pudiendo incluso superar el límite de 5 en esa habilidad.
Iniciativa Mejorada:
Eres más rápido que los demás. Suma +2 a la iniciativa.
Buena Suerte:
Tienes buena suerte, así de simple. Tienes tres puntos de suerte el cual podrás usarlo para convertir 1 fallo o fracaso y transformarlo en un éxito o un éxito convertirlo en un crítico. Deberá de anunciarse el uso en el mismo mensaje en el que se realiza la tirada
Polivalente:
Prerrequisito: Inteligencia 8
Por algún motivo, de todo sabes hacer. La escuela de la vida te ha enseñado un poco por aquí, un poco por allí. A pesar de no tener rangos en una habilidad, podrás usar el dado medio en vez de dado menor en aquellas habilidades donde no tengas puntuación.
Puntería:
Prerrequisito: Lanzar/Disparar 3.
Tienes una gran habilidad para acertar en el blanco con lo que sea, por lo que obtienes un +2 a las armas de fuego y objetos arrojadizos. Debes elegir un tipo de arma con el que eres especialmente bueno, y con esa arma obtendrás además bonificador de daño.
Experto maestro marcial:
Prerrequisito: Pelea 3.
Dominas un estilo de lucha concreto que te dará unas bonificaciones al daño y a la esquiva de +2.
Adicción
Padeces la adicción a una sustancia, sentimiento o costumbre. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina, incluso azúcar. Si no consigues tu ración diaria, la abstinencia te inhabilita para hacer acciones a menos que superes una tirada de Inteligencia de dif. 15
Tuerto
Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y un -2 para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.
Asma
Debido a tu asma severo y crónico, te cuesta mantener esfuerzo físico prolongado. Todas las tiradas de resistencia si estás manteniendo esfuerzo físico van disminuyendo de -1 hasta un -3.
Compulsión
Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser la limpieza, el robo, comer, acartonar las sábanas... Si quieres evitarla temporalmente o en un momento difícil, puedes hacer tiradas de Inteligencia dif. 15
Fobia
Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Inteligencia (Dificultad 15). Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.
Impaciente
No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situación. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de Inteligencia (dificultad 12 y aumentando cada turno) para evitar que lo hagas por tu cuenta.
Cobarde
No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla. Eres un cobarde, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes. Siempre que te veas metido en una situación peligrosa para ti tendrás que tirar por Inteligencia dificultad 12 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede suponer que el personaje se quede en posición fetal, totalmente aterrado.
Colérico
Te enfadas con facilidad. Debes tirar inteligencia Dificultad 15 para no enojarte y reaccionar violentamente.
Curiosidad
No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te cruza por delante. El narrador podrá pedir tiradas de Inteligencia con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.
Timidez
Estás muy incómodo cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes, y menos ser el centro de atención. Siempre que todo el mundo está pendiente de ti o haya un gran público presente, la incomodidad te producirá un -3 en todas las tiradas. Para reducir un poco el penalizador, puedes intentar superar una tirada de Inteligencia de dif. variable según considere el director, dependiendo de cuenta gente y las circunstancias.
Estómago delicado
Eres increíblemente sensible a cosas como olores asquerosos, imágenes explícitas y alimentos de dudosa calidad... Y tu estómago también. Siempre que estés en una situación en el que haya presente esa clase de factores, tendrás que ir haciendo tiradas de Físico con dif. 15 para no perder tiempo echando la primera papilla que te preparo tu madre.
Lento
Ya sea por ser rollizo, con algo de grasa extra o eres un poco cojo, sueles ser el último en las carreras. Tienes -2 en la Iniciativa.
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Agradecimientos a Lagertha y Naess, por facilitarme el trabajo con el sistema y la tabla.