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Superhéroes en tiempos difíciles

Reglas y Ambientación

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29/04/2013, 12:24
Director

Las características y preceptos de este universo superheroico son las siguientes:

Los metahumanos no llevan trajes de colores chillones y llamativos. Solo los que están de cara al público casi constantemente usan trajes con un diseño más llamativo y reconocible por razones de marketing. Por lo demás, tener superpoderes no hace que alguien se vista de manera extraña automáticamente, aunque enmascarar la propia identidad es una práctica habitual.

La visión general del mundo ante los metahumanos es una mezcla de admiración y miedo. Por un lado su popularidad da mucho dinero, pero por el otro se teme el daño que sus poderes pueden llegar a causar.

Los superpoderes tienen consecuencias bastante reales; los rayos de energía incineran a la gente, la superfuerza destruye los huesos y la carne y las manipulaciones mentales de gran duración pueden causar trastornos mentales. Esto aumenta la responsabilidad, o descuido, hacia los propios poderes del metahumano.

La tecnología está ligeramente más avanzada que en nuestro mundo en muchos campos, pero solo hay unos cuantos genios en el mundo (Audrey Gein, Calibre, Eridani) que pueden superar ese nivel general. Las invenciones de estos no suelen generalizarse debido a que son extremadamente difíciles de reproducir y la mayoría son recelosos a compartir sus conocimientos.

Todo lo que existía antes en el mundo de SHI como la magia, los alienígenas, los seres sobrenaturales y las otras dimensiones sigue existiendo, aunque se intenta que su organización sea más lógica y acorde con el resto del mundo, evitando darle un tono menos fantástico y más consecuente.

Hay una metatrama pasada que une de manera coherente el origen de los diferentes tipos de poderes meta humanos, pero esta “historia secreta” no ha sido del todo descubierta por nadie en la ambientación. Puede que algunos grupos y PNJ tengan más idea que otros, pero solo tienen retazos de un todo muy grande.

El tipo de metahumano más común sigue siendo el mutante. Estos han creado una subcultura propia ante la agresividad de ciertos sectores de la población, y hay barrios y ciudades que cuentan con un gran número entre sus habitantes e incluso un país (no reconocido) habitado únicamente por ellos. El gen mutante se suele manifestar en la pubertad o en casos de gran estrés y peligro, por lo que unos son mutantes de nacimiento y los otros lo son por causas accidentales más parecidas a las de los tebeos clásicos.

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29/04/2013, 12:26
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Reglas de combate

- La parada es un modificador negativo (no una acción) ante un ataque de tipo físico con arma CC o combate cuerpo a cuerpo.

- Las habilidades o poderes ofensivos (Emisión de energías, control del fuego, armas de fuego, arrojadizas o arcos y ballestas) no sufren el penalizador de la parada, pero si pueden sufrir otros por cobertura, poca visibilidad, atacante u objetivo en movimiento, incluso si es actuando con supervelocidad o superagilidad o también en el caso de que los objetivos sean Artistas marciales o Justicieros (los únicos que ganan este privilegio)

- Los daños hay que localizarlos, si son infringidos por la habilidad de combate cuerpo a cuerpo, con la lista de impactos combate CC y si son por armas cuerpo a cuerpo, a distancia o Poderes, con la lista de localización de impactos.

- Los daños producidos por impactos de combate cuerpo a cuerpo no son mortales, salvo que se de un critico en cuello o cabeza, o se actúe con superfuerza. Un critico en cualquier zona produce el doble de daño.

- Cada asalto se divide en acciones, cada personaje tiene un numero de acciones por asalto determinado, en la primera acción de un asalto actuarían todos por orden de iniciativa, en la segunda solo los que tengan una segunda acción, en la tercera solo aquellos que tengan derecho a una tercera acción, etc...

- Recargar un arco o ballesta consume una "acción" (excepto en Justicieros y Artistas marciales que es automático), apuntar para ganar bonificación consume 2 "asaltos".

- Las acciones enfrentadas (presa, pulso, persecuciones, etc...) siempre que los dos personajes superan la tirada, tienen en cuenta la diferencia de rango o características entre Pjs, por lo cual un Pj de menor característica que otro, que también supera la tirada, debe sacar un resultado menor que el obtenido por su rival menos la diferencia de característica.

- En el apartado de armas de fuego, se han incluido acciones (muy similares a las que muestra Vampiro La Mascarada) tales como; apuntar, disparar a varios objetivos, disparar con dos armas y disparar en ráfagas (solo aplicable a fusiles y ametralladoras). La regla de apuntar es la única que puede servir para el arco. Disparar a varios objetivos y con dos armas distintas, puede aplicarse a armas arrojadizas (cuchillos, dagas, shurikens, etc...)

- El daño producido por armas blancas y garras, solo puede ser absorbido por un tercio del DA del objetivo (debido a su efecto cortante), salvo si se usa un campo de fuerza, el cual si que absorbe todo tipo de daños de manera normal. Un critico con armas blancas o garras produce perdida de PV por asalto a causa de desangramiento.

- Cuando un campo de fuerza es destruido, por un golpe que supera su DA, el personaje puede intentar volver a formarlo en el mismo asalto con un valor de CON/5, debido al esfuerzo, aumentando en 10 su posibilidad por cada asalto que pase, hasta llegar al valor original del poder.

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29/04/2013, 12:27
Director

Cronologia

136 millones de años AC- Aparece la primera rama de saurios escindida de la especie principal y capaz de dominar las energías de la magia.

70 millones de años AC- Una nave científica de los Demiurgos, unos avanzados alienígenas genetistas, choca contra la tierra tras su última batalla contra sus antiguas creaciones, los guerreros Dorkan. La enorme nave provoca un gran cataclismo climático que acaba extinguiendo a todos los dinosaurios, incluso los miembros de la escisión mágica. Como resultado de ello, la energía mágica usada por estos se libera en grandes cantidades, que posteriormente serán moldeadas por el inconsciente colectivo humano y se convertirán en seres mitológicos y dioses.
Los pocos supervivientes Demiurgos se asientan en el Yucatán y desde allí empiezan a usar su avanzada tecnología para investigar nuestro mundo y sus especies, para poco después alterar sus genes y acelerar su evolución. Tras un tiempo indeterminado, los Demiurgos del Yucatán desaparecen misteriosamente.

36000 AC - La nave de los Demiurgos se adentra en el mar y utiliza sus escasas reservas de energía para terraformar una gigantesca isla, que mas adelante seria conocida como la Atlántida. Allí utilizando a humanos como mano de obra empieza su proceso de reconstrucción de los Demiurgos. Manipula la genética de los esclavos para utilizarlos de diversas maneras y prepararlos para descargar en ellos los conocimientos y recuerdos de los Demiurgos.

33000 AC - Nacen los primeros Demiurgos en la Tierra, tienen los conocimientos de los originales, sus cuerpos son perfectos y poseen grandes poderes. Durante ese tiempo la nave ha ido creando otros seres para defender la isla y afinar el proceso de creación, muchos de estos seres son desechados en tierra con naves no pilotadas, aberrantes a la naturaleza estos seres se escondían, son los seres de nuestras leyendas. Estos Demiurgos se llaman a si mismos “Nephilim”. Millares de humanos son llevados a la isla para experimentar con ellos y enseñar los rudimentos de la magia, conocimiento que los Demiurgos no poseen pero que los chamanes humanos si.

30000 AC - Diversos grupos filosóficos dividen a los Nephilim, un grupo que se llama a si mismo los Creadores, quieren seguir investigando la genética y las capacidades del cuerpo humano, el cual es muy versátil, otros son los Herméticos los cuales están aprendiendo y practicando la magia, llegado a un nivel infinitamente superior al de los chamanes humanos y los Nephilim, que mantienen que deberían ser los guías de la raza humana por el bien del planeta, ya que quizás algún día consigan volver a las estrellas y recuperar el poder que les correspondía.

Se crean escisiones y tensiones y muchos seguidores de los tres grupos se dispersan por la tierra para seguir con sus investigaciones, la Atlántida es indudablemente el centro de poder de los Nephilim. Los cuales están creando colonias por las cosas para crear una gran confederación de provincias. En ningún momento los Demiurgos consideran a los humanos y los desechos como iguales, solo los ven como esclavos o sujetos de experimentos.

12000 AC - A partir de la expansión del territorio Atlante muchos señores de las provincias combaten entre ellos y contra la Atlántida, utilizando a seres humanos modificados, los Guardianes, humanos con diversos poderes elementales o físicos, creados a la medida de las necesidades de sus señores. Las guerras y luchas eran continuas entre los señores.

9220 AC – Se declara una guerra civil en la Confederación Atlántida, los humanos esclavos se revelan y a atacan a los Nephilim, sin importar donde estuvieran, los rebeldes tanto humanos como guardianes son guiados por un poderoso Guardián llamado Prometeo. Ahora luchan los rebeldes, los señores de las provincias y los Atlantes (los habitantes de la Atlántida, los cuales se consideran por encima de las provincias).

9220 AC – Los rebeldes llegan en una gran ataque a la ciudad de la Atlantida. Los Atlantes, temerosos de lo que podrian hacer los rebeldes con todo el poder de la ciudad, usaron un dispositivo de transporte dimensional que habían instalado en Atlantis para hacer desaparecer la ciudad definitivamente, quedándose esta varada en un espacio entre las dimensiones. Tras años de vagar por ese lugar, los supervivientes crearon nuevos cuerpos para sí mismos y decidieron redimirse, dejando de controlar el destino de los humanos. Viajando entre las diferentes dimensiones y tiempos, llamaron a su ciudad Cronópolis y se convirtieron en los Cronoides, los protectores secretos de los humanos. Empezaron a salvar a humanos cuya dimensión fue destruida o cuya presencia era demasiado importante en su mundo para que murieran de manera temprana. Y su vigilancia ha seguido hasta la actualidad.

3000 AC- Un sacerdote anónimo de la ciudad de Tinis descubre que tiene la capacidad de manipular mentalmente los elementos geológicos. Con el tiempo se convertirá en un figura de culto, primero como el dios Geb y luego como el villano Seísmo.

300 AC- La primera sonda de los exploradores guímoran que llegan al sistema solar para estudiar a la humanidad se estrella contra la tierra en el ártico. Su cerebro principal sufre una avería y queda en animación suspendida, pero en el último momento lanza un enjambre de nano robots de seguridad (indetectables e independientes de la red guímoran ) que se dedica a compilar información sobre la raza humana por todo el mundo en los siguientes cientos de años.

250 AC- Un contingente de 500 guímoran aterriza en la Tierra en busca de la sonda. Al no encontrarla se quedan para vigilar la evolución de la raza humana, tarea que hasta día de hoy llevan haciendo sus descendientes.

400- La ciudad de Thule, una ciudad de los Creadores (los maestros genéticos), en la zona que actualmente se conoce como Islandia. Sufre ataques constantes de un demonio, el cual posee a humanos de los poblados de la zona, los creadores deciden defenderse, crean una raza humana mas capacitada físicamente para usarla como ejercito, sin embargo la capacidad de poseer a seres vivos del demonio les supera, así que crean a una subraza aun mas fuerte y capaz, utilizando rituales mágicos atan al demonio a esa familia, los "Zelig". Los miembros de la familia son capaces de soportar todos los intentos del demonio de controlar al huésped, el primogénito de cada generación recibe el demonio al morir el anterior, adquiriendo gran parte de sus poderes y conocimientos.

450– Después de varias generaciones el demonio de los Zelig esta vinculado a la sangre de ellos, solo puede existir dentro del cuerpo de un Zelig, pero por fin consigue dominar al patriarca de la familia. Con ese dominio comienza a enseñar magia infernal a los demás miembros de la familia. El, desgraciadamente, solo puede adoptar su forma infernal y poco mas, ya que algo del proceso de los Creadores le impide utilizar la magia. también comienza a instigar una rebelión entre los Zelig contra los Creadores, ya que no pasan de ser sus simples esclavos, evolucionados, pero esclavos. Enseña y asesora a los Zelig para que encuentren antiguos escritos, aliados y contacten con los planos infernales en secreto.

555- 5 años después los Zelig atacan y destruyen a los Creadores y sus sirvientes arrasando también con la ciudad, después los supervivientes se dispersan por todo el mundo.

1200-1400- Los seres feéricos y míticos empiezan a ver peligrar su existencia ante el aumento de poder de la iglesia y los humanos. Los señores de las hadas proponen la creación de plano para la supervivencia de todos, pero necesitan la ayuda de los míticos para conseguirlo. Así se crea Terra, un plano copia de la tierra, un lugar donde los seres míticos y los humanos que ellos escojan vivían manteniendo las viejas costumbres, además de mantener contacto con el plano de Arcadia, el plano de las hadas, el cual aumenta su tamaño al desviar parte del poder para crear Terra, ese es el pago por la creación de Terra. Los que aceptan comienzan a marchar a través de portales a esos dos planos, esos lugares paso aun se activan en festividades o conjunciones especiales. Algunos seres míticos y hadas deciden quedarse en la Tierra.

1910- El joven aristócrata y mago de la Casa de la Tierra de la Orden Arcana, Ludwig Kessler tras vencer a un pequeña celula de adoradores infernales en Austria, intrigado por lo que descubre investiga mas. así entra en contacto con la familia Zelig, una familia de infernalistas, los cuales poseen conocimientos sobre la magia y los planos infernales. Esta familia tiene conocimientos sobre unos antiguos magos a los que llaman “Los Creadores” y su fantastica ciudad magica llamada “Thule”.
Kessler se obsesiona con esa información, y decide investigar mas. Ademas de ir creando un grupo de allegados, a los que les enseña magia infernal, este grupo es muy exclusivo, al cual solo acceden eruditos y aristócratas. Con este conocimiento y apoyos marcha de la orden creando la Sociedad Thule.

1932- La sociedad Thule encuentra en islandia las ruinas de Thule, la ciudad de los Atlantes que buscaban, pero en lugar de ser una ciudad de magia y poder, se trata de una ciudad-laboratorio. Empiezan a investigar todos los recovecos de la ciudad, y descubren un inmenso deposito de un extraño liquido, el cual según sus traducciones proporcionan poderes, al cual llaman “Drachenblut” (Sangre de dragon). Sin embargo son incapaces de controlar los efectos de ese liquido, necesitan ayuda. Viendo que esto les supera el circulo superior de la Sociedad decide empezar a darse a conocer a los dirigentes del partido nacional socialista, para conseguir apoyos en su investigación, y utilizar los descubrimientos tecnológicos y la magia para el bien de la raza aria.

1934- Se crea el ICM, (El Instituro de las Ciencias de la Mente) para que científicos y estudiantes investiguen sobre todos los datos que encierra la ciudad de Thule y sobre todo los usos de Drachenblut, y la existencia de metahumanos.

1936- Se inicia la Guerra Civil Española. Los meta humanos empiezan a ganar notoriedad social como algo más que fenómenos de feria.

1937- Primera aparición de Flecha Roja, la veloz meta humana que lucha en el bando republicano, durante el bombardeo de Guernika. El comandante de la GESTAPO Gustav Koch llega a España y queda impresionado por las acciones de Flecha Roja.

1938-El Doctor nazi Hermann Meyer crea el suero Drachenblut, origen de todos los compuestos químicos capaces de otorgar poderes meta humanos. El primer conejillo de indias que sobrevivirá al proceso es un judío al que se le otorga fuerza y resistencia sobrenaturales, unidas a un borrado total de memoria. Será llamado (Y no sin cierta ironía) Golem.
La realidad es que Meyer consigue purificar el Drachenblut original, el cual no era mas que los restos del laboratorio que quedaron después de la destrucción de los Zelig, y descubrir los conceptos básicos de funcionamiento:

1) Que el Drachenblut solo puede despertar poderes que esten aletargados en el sujeto.
2) Existen cierto tipo de personas o genéticas, la judia por ejemplo, mas propensas a un tipo de poderes que otro.

Con esto en mente los Nazis descubrieron que la raza judia era mas propensa a los poderes relacionados con la tierra.

Con el soporte directo de Hitler y con la ayuda del Dr. Reinecke y el comandante Salgado, Koch recluta a tres meta humanos que formarán el primer Vértice de Combate. Golem, Lynx y Bandera Negra combatirán en fase de pruebas durante el conflicto español.

1939-Las tropas de Franco entran en Barcelona, finalizando el conflicto. Unos espías de Stalin capturan a Flecha Roja en un carguero en Valencia. La meta humana se libera del cautiverio y desaparece misteriosamente.

1940-La URSS crea a su propio grupo meta humano, el Vulkan Komitee.

1940-45- El Vértice de Combate sigue luchando a favor del Eje hasta el final de la guerra. Golem se pierde tras la contienda, Bandera Negra se esconde en Italia y Lynx muere en los últimos días de la contienda.

1941-Estados Unidos crea la Justice Unit, un grupo de meta humanos que lucharán en la 2ª Guerra Mundial, convirtiéndose en leyendas en su país.
Los guímoran establecidos en nuestro planeta revelan su presencia a los humanos, y se ofrecen para parar el avance del Eje en la guerra. A excepción de unos desconfiados Estados Unidos y URSS, los demás países aliados aceptan a los alienígenas como embajadores, estableciendo su base en Inglaterra.

1944-El comandante Salgado y su organización secreta Antares encuentran a J.G.S, un profesor que manifiesta poderes de control y absorción del fuego. Al no poder convencerlo para unirse a él, Salgado lo narcotiza y le lava el cerebro, creando a Igneus, un meta humano oculto a la opinión pública que usará para sus propios fines.

1947-Salgado y su compañero Arrieta intentan un experimento con muestras degradadas del Drachenblut que han escamoteado de la derrota nazi para otorgar a este último poderes meta humanos. Arrieta muere en el proceso, en una espectacular explosión producida por sus poderes. El gobierno de Franco no se puede permitir otro fracaso como ese e inicia movimientos para clausurar Antares.
Una nave Ursina cae en Roswell, Nuevo Méjico, tras huir de sus perseguidores Dorkan. Los Estados Unidos se quedan con dos cadáveres de alienígenas, mientras que los demás ocupantes se ocultan entre los humanos, esperando respuesta de su planeta natal.

1948-El bloqueo de Berlín inicia la Guerra Fría; exceptuando a algunos de los miembros de los grupos oficiales soviéticos y americanos, los meta humanos empiezan a ser usados como espías en la sombra.

1951-Antares es clausurada definitivamente y Salgado desaparece. En los últimos días de la organización, Salgado transfiere su mente al cuerpo de Igneus mediante una rudimentaria tecnología psiónica. Sus colaboradores lo encierran en una cápsula criogénica, enterrándolo en una localización desconocida.

1963-Se crea la segunda encarnación de la Justice Unit, hecho que provocará una revitalización mundial del fenómeno meta humano en el mundo occidental, haciendo que estos están muy presentes en los medios y la cultura popular.

1977-Antonio del Hierro crea en Barcelona a IDESS, empresa que se convertirá en una de las más avanzadas en el estudio de los meta humanos y su empleo secreto como armas para llevar a cabo los planes secretos de del Hierro. Rodeada siempre de un espectacular despliegue de relaciones públicas y un favorable marketing humanitario, IDESS se convertirá en una de las empresas más provechosas del mundo.

1979-Unos científicos noruegos encuentran la sonda guímoran en el ártico. Tras ser activada por embajadores guímoran, la cápsula toma forma humanoide y genera una personalidad artificial. El robot, al que los guímoran llamarán GOLEM, se convierte en la base de datos más amplia del mundo, al haber estado miles de años recopilando información. GOLEM se convierte en una figura amable y muy conocida en el mundo, ya que su personalidad evoluciona hacia el altruismo absoluto, convirtiéndose en un héroe internacional.
El meta humano francés Estigma derrota a un enloquecido Bandera Negra ( en esos momentos trabajando para la Mafia) en la costa de Niza, lanzándolo hacia una sima marítima que crea con sus poderes telequinéticos. Se le creerá muerto hasta décadas después.

1980-La OTAN recrea el Vértice de Combate como un equipo supeditado a la defensa del bloque occidental. Entre los miembros están el robot GOLEM, Bandera Negra II ( hijo del original, dispuesto a enmendar los errores de su padre), un nuevo Lynx, Primaria, Estigma y Rüdel. Tras la polémica desatada por recuperar los nombres usados en la 2ª Guerra Mundial, el grupo se gana el respeto internacional cuando se demuestra increíblemente valioso en misiones humanitarias.

1981-Eneas Aoubert Eridani se hace con el poder en el pequeño país de Transjastán reclamando su puesto como rey tras una revuelta anti-comunista ( secretamente financiada por los Estados Unidos ) y toma el nombre de Epsilon Eridani, cerrando las fronteras del país e iniciando una serie de experimentos tecnológicos y genéticos que llevarán a una cierta prosperidad en el lugar.

1987-Se crea en Madrid la empresa Superhéroes INC. Su principal objetivo, proporcionar trabajo y protección a meta humanos que lo soliciten, la convierte en una empresa de éxito inmediato.

1990-Se aprueba en España la Ley para la Regulación del Mercado de Trabajo para meta humanos, que establece su empleo solo en actividades de alto riesgo. S.H.I pierde más de 24.000 millones de pesetas debido las consecuencias de la ley. El misterioso empresario Silas Zelig compra secretamente la empresa y la mantiene a flote.

1991-El 25 de diciembre Mikhail Gorbachev dimite de su cargo y la URSS queda oficialmente disuelta. El Vulkan Komitee es aparentemente desmantelado a principios de 1992, aunque sigue operando en secreto, capturando a antiguos criminales y meta humanos rusos diseminados por la Europa del este.
El gobierno estadounidense crea la primera encarnación de Defcon Cero, un grupo secreto de meta humanos creados con mejoras cibernéticas y el retro-virus Evol-B4, un potente y refinado derivado del suero Drachenblut original. El primero de los nuevos soldados “reconstruidos”, Richard Davenfort, es un fracaso total, huyendo poco después de ser puesto a prueba.

1993-La creación de la Unión Europea lleva a la conversión del Vértice de Combate en una entidad más amplia y global, llamada Euroforce. Compuesta por diversos equipos unidos por un enorme aparato burocrático, Euroforce interviene en lugares en los que el consejo de seguridad de la ONU da su aprobación. Este sistema no acaba de convencer a algunos de los antiguos miembros del Vértice como Bandera Negra y GOLEM (cuya programación prefiere no estar atada a ninguna decisión política ) que dejan el grupo voluntariamente. Entre los nuevos miembros del equipo están el primer Eurosoldado (el alemán Helmut Harrenhal ), una joven Tech Weapon, Europa, Atlas, Hydrae y Gestein.
Sus tropas de base son los soldados de Tecnored, equipados por armaduras patentadas y diseñadas por Tech Weapon.

1994-Primera gran misión de la Euroforce; en un esfuerzo conjunto con fuerzas americanas de Winter Office y un contingente de soldados rusos, el grupo expulsa del gobierno de Transjastán a Epsilon Eridani, que es aparentemente detenido, para poco después revelarse que el prisionero no es otro que una réplica hecha por su androide multiforme Alter. En el caos de la intervención militar se escapan varios prisioneros de Eridani, entre ellos el espía meta humano británico Mike Hull, convertido por un experimento en un empata multiforme que se hará llamar Lynx. El ayudante de Eridani que provoca la huída de Hull no es otro que Pablo Córdoba, científico que será conocido como Ocelote.

1997-Eridani contraataca robando la estación orbital “Cerbero” y secuestrando a su tripulación. La Euroforce se lanza en una misión de rescate que se convierte en una victoria pírrica, ya que en la huída mueren Estigma, Lynx y el primer Eurosoldado.
El español Jaime Torrens se convierte en el segundo Eurosoldado.

1999- K’sser vuelve de Terra. Después de pedir volver a entrar en La Orden Arcana dentro de la casa del Fuego, recorre el mundo para investigar y aprender de este nuevo mundo.

2001-Se producen los atentados contra el World Trade Center de Nueva York y el Pentágono por terroristas islámicos de Al-Qaeda. La Justice Unit se lanza al rescate en manhattan y casi todos sus miembros mueren en el derrumbe posterior al impacto, dejando a los Estados Unidos sin un equipo público de meta humanos. George W. Bush considerará prioritario el esfuerzo de guerra a los valores de los meta humanos públicos, por lo que no se repondrá el equipo hasta años después.

2003-Estados Unidos inicia la invasión de Irak aún con la oposición del consejo de la ONU y la Euroforce. Un nuevo escuadrón de Defcon Cero dirigido por el veterano de la guerra del golfo Shooter participa en la contienda.
Seísmo re-emerge de uno de sus numerosos períodos de letargo bajo tierra en oriente medio y en uno de sus habituales delirios decide iniciar una cruzada contra los Estados Unidos, a quien considera un imperio que obstaculiza el retorno de la grandeza de Egipto. Muchos terroristas islámicos aprovechan su locura para usarlo como peón contra los EUA.
Euroforce crea en secreto la unidad Omega, compuesta por meta humanos oficialmente retirados o inexistentes dedicados a operaciones negras.

2004-La Justice Unit se recrea con una mezcla entre algunos hijos de los antiguos miembros y nuevos meta humanos. Estados Unidos los convierte en la cara oficial del país y en iconos de la cultura popular. Muchas voces críticas argumentan que su inexperiencia puede suponer un problema.
Los atentados del 11 de marzo en Madrid acaban por cimentar la popularidad de IDESS como empresa humanitaria debido a su excelente gestión de ayuda a las fuerzas del orden. S.H.I también contribuye en menor medida.
IDESS encuentra la cápsula de Igneus y descongela al meta humano, que confiesa a del Hierro su identidad real y entra dentro de la organización que el considera su legado. Del Hierro empieza a temer que Salgado pueda ocupar el mando de la empresa.
Vértice de Combate se reforma en una entidad supranacional como respuesta a las múltiples crisis que asolan el mundo. Sin responder ante nada ni nadie, Vértice inicia una política de llegar allá donde las limitaciones institucionales y/o gubernamentales no pueden llegar, causando con ello las iras de decenas de países que los ven como anarquistas entrometidos. El nuevo equipo lo forman GOLEM, Bandera Negra II, el nuevo Lynx (Mike Hull), el ser inter-dimensional llamado Farfalla y el antiguo aventurero de los años 20-30 Enigma, vuelto a la civilización tras sus viajes dimensionales. Poco después de su formación, una descontenta Tech Weapon se va de Euroforce, dejando su antigua identidad y armadura a su anterior ayudante y creando una nueva armadura llamada Alpha Weapon, y uniéndose al grupo. Este opera desde uno de los “anillos” de la dimensión cronoide gracias a un trato con estos seres, amigos de Enigma en sus viajes. El anillo es capaz de tele transportarlos a cualquier lugar de la Tierra.

2005-Se inicia una guerra en el mundo sobrenatural. El nigromante libanés K’sser reúne a un grupo de hechiceros afines e inicia un “golpe de estado” contra Maestro Arcano, el Hechicero Supremo del plano terrestre. Tras meses de lucha, K’sser destruye el cuerpo del Maestro en un duelo mágico y encierra su espíritu en otro plano, convirtiéndose en el nuevo Hechicero Supremo y purgando las casas mágicas.
Estados Unidos aprueba la Ley de Registro Voluntario de meta humanos, que favorece las ayudas a meta humanos que registran su identidad y poderes. Aunque no es obligatoria, la ley establece un cisma social entre la comunidad meta humana americana.

2006-Se inician sonoras protestas anti-registro en Seattle lideradas por el Frente de Liberación meta humano, movimiento creado en los 90 y que cada vez tiene más adeptos.
Un meta humano llamado Dante aparece en una pequeña isla en la costa de Ecuador, creando en ella la primera nación mutante, el Purgatorio. La llamada de Dante provoca el éxodo de muchos mutantes, principalmente estadounidenses, hacia la isla. Ecuador ataca su costa poco después y Dante derrota el solo a todas las fuerzas que se le oponen. Dante solicitará poco después ingresar en la ONU, a lo que la organización se negará.

2007-IDESS crea a Fuerza del Futuro, el grupo oficial español financiado a medias entre la empresa y el gobierno. Igneus se convierte en su líder junto a Ocelote, Siluro y Frost. El marketing de la empresa los vende como héroes para ocultar sus verdaderas identidades; algunos como Siluro son creaciones genéticas de la empresa mientras que los otros son criminales refugiados.
Se inicia en Barcelona “Power Generation” el primer reality show basado en un grupo de meta humanos, que sigue a un grupo de jóvenes “héroes” entre su vida pública y privada.

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