ATRIBUTOS
Una vez escogidos los rasgos del personaje hay que calcular los puntos de atributos de los que se disponen. Para ello primero hay que saber cuantos puntos de salida tenemos, dependiendo del nivel heroico de nuestro personaje:
Nivel heroico |
Puntos de salida |
Novato |
42 |
Veterano |
48 |
Heroe |
54 |
Los personajes de nuestra partida van a tener nivel Veterano, así que todos empezáis con 48 puntos. Salvo quizá la más joven que debería empezar con 42.
A esos puntos de salida se le suman y restan los precios de los rasgos elegidos:
Las ventajas mayores restan 4 puntos
Las ventajas menores restan 2 puntos
Las complicaciones mayores suman 4 puntos
Las complicaciones menores suman 2 puntos
Una vez calculado el numero de puntos de atributos de que se dispone, hay que repartirlos entre los 6 atributos (Agilidad, Fuerza, Vitalidad, Percepción, Inteligencia y Fuerza de voluntad). A cada atributo se le debe asignar un dado (mínimo d4, máximo d12). El coste en puntos de cada dado es igual su nivel por dos, es decir, al numero de caras del dado (el d6 por ejemplo, es de nivel 3 y tiene 6 caras: vale 6 puntos). Para que tengáis una referencia, un humano normal tendría d6 en todo.
Dado |
Coste |
d4 |
4 |
d6 |
6 |
d8 |
8 |
d10 |
10 |
d12 |
12 |
Al crear un personaje no se puede poner un dado menor a d4 ni mayor a d12 en ningún atributo.
RASGOS DE PERSONAJE
Los rasgos se dividen en Beneficios y Complicaciones.Son los rasgos más representativos del personaje. Reflejan lo que marca la diferencia sobre el resto. Los rasgos se compran con puntos, minimo se debe comprar uno de cada y maximo 5 de cada. Los rasgos pueden variar durante el juego por causa de la trama o mediante el gasto de experiencia. Hay dos niveles de beneficios y 2 de complicaciones, menores y mayores, las menores dan modificadores de +2/-2 y cuestan 2 puntos o ganas dos puntos y las mayores +4/-4 y cuestan 4 puntos o ganas 4. Estas modificaciones se aplican a habilidades o atributos en determinadas situaciones, en otras ocasiones simplemente da otro tipo de beneficio o afliccion al personaje.
Beneficios:
Encanto (M/m): atractivo físico.
Atleta: aumenta tu habilidad de atletismo para una disciplina determinada
Nacido detrás del volante (M/m): hay que distinguir entre vehículos terrestres, aéreos o espaciales.
Fantasma del Cortex (M/m): El Cortex es la base de datos en donde se encuentran los datos de todas las personas, pues con este beneficio es casi imposible que descubran informacion sobre el pj.
Luchador (M): hábil en el combate (con armas o no), cuando se realizan dos acciones una de combate y una de no combate no se reciben penalizadores.
Amigos o contactos Con Buena Posición (m): se conoce gente importante o influyente y puede pedirlos algun favor en algun momento de la partida.
Amigos o contactos En Los Bajos Fondos (m): se tienen contactos en el mundo underground. igual que amigos en buena posicion pero para el mundo criminal.
Buena Reputación (M/m): se tiene cierta fama o credibilidad en algun sector de la sociedad.
Salud de Caballo (M/m): los que no se ponen enfermos.
Alta Tolerancia (m): hacia las drogas en general.
Buena Educación (m): prestabas atención en la escuela, eras un empollón. Gana bonificador a la inteligencia para recordar informacion.
Intimidante (m): tu aspecto y/o carácter impresiona o intimida.
Liderazgo (M/m): eres capaz de influenciar en los demas y de que te respeten y admiren
Buenos Reflejos (M): mejora de la iniciativa
Genio de Matematicas (m): bonificadores para realizar cualquier tipo de cuentas.
Gancho de Hierro (m): eres capaz de matar a un hombre sólo a puñetazos. En vez de hacer daño contundente, haces daño basico uqe se reparte por igual entre letal y contundente.
Empatía Mecánica (m): experto ingeniero.
Rango Militar (m): ex-miembro de las fuerzas armadas.
Rico (M): estás forrado.
Lingüista Natural (m): se te dan bien los idiomas. te cuesta la mitad aprenderlos y ganas bonificadores al hacerte pasar por nativo de otro idioma.
Amante de la Naturaleza (m): ganas bonificadors en supervivencia
Olfato para los Problemas (M/m): los hueles a un quilómetro.
Empatia(m/M): eres muy empatico y es dificil mentirte.
Compañía Registrada (m): eres prostita/o. una vez por sesion gana bonificador a voluntad
Religioso (M/m): la fe en algún dios o profeta es lo que te mueve.
Sentidos Agudos (m): buena vista, buen olfato, ...
Tranquilo (M/m): no pierdes los nervios en momentos de accion.
Dulce y Cariñoso (m): pues eso....
Talento (M/m): en alguna habilidad concreta.
Afortunado(M/m): tuienes suerte.
Memoria Fotografica(M): eres muy bueno recordando cosas.
Duro de Pelar (M/m): mas vida.
Intuición (M/m): confías en tus instintos. gana bonificador a atributos mentales cuando sigues una intuicion.
Ambidiestro (M): manejas ambas manos por igual, te sirbe para el softball(el deporte de serenity) y con cualquier arma.
Reloj Andante (m): eres capaz de saber la hora sin verla.
Llevas una Placa(M/m): policia.
Defectos
Alergia (M/m): tienes alergia hacia algun tipo de cosa.
Amoroso (m): estas salido.
Amputado (m): te falta una mano, un pie...
Hemofilia (M): tu sangre no coagula bien.
Ciego (M): has perdido la vista.
Mala Reputación (M/m): has hecho cosas malas y la gente lo sabe.
Susceptible (M/m): a la minima que te cabrean te lias a insultos como minimo
Código de Honor (M/m): los que viven según sus principios.
Parálisis de Combate (M/m): en el combate te quedas paralizado, tardas 2 turnos.
Cobarde (m): te acojonas a la minima de cambio.
Bruto (m): eres un bruto y un maleducado y no sabes comportarte en sociedad
Sin Un Crédito (m): no hay forma de que ahorres ni un crédito estas pelado
Enemigo Mortal (m): alguien te quiere muerto.
Sordo (M): estas sordo completamente
Sentido Tonto (m): alguno de tus sentidos es deficiente.
Crédulo (M): te crees todo lo que te dicen.
Fácil de Seguir (m): tienes tanto ego que siempre dejas algo en la escena del crimen que te va a identificar.
Avaricioso (m): todo lo que no tiene dueño (o no lo parezca) es tuyo.
Lengua Doble (m): eres un mentiroso, está en tu naturaleza.
Codicioso (m): el dinero es el camino a la felicidad.
Idólatra (m): tienes un héroe (vivo o muerto) al que quieres imitar.
Enganchado (M/m): adicto a alguna sustancia.
Problemas Mentales (M/m): estas un poco zumbado xd
Salud Delicada (m): pues eso...tienes menos vida
Bajito (m): eres un enano.
Leal (m): tu lealdad es irrompible.
Fácil de Recordar(m): hay algo en tu cara que no se olvida.
Mudo (M): mudo.
Pacifista (m): estas en contra de todas las formas de violencia.
Confiado (m): te crees capaz de todo
Parálisis (M): estas jodido.
Fobia (m): alguna en concreto.
Obeso (M/m): te sobran algunos (o muchos) kilos.
Prejuicios (m): raciales, ideológicos, políticos, ...
Sádico (M): te encanta hacer daño a la gente.
En los Huesos (m): te falta algo de peso.
Tonto (m): bueno, de aprendizaje lento.
Blandengue (m): no aguantas el dolor, por poco que sea.
Tacaño (m): un rata.
Honesto (m): siempre, siempre, dices la verdad, incluso en el peor de los momentos.
Supersticioso (m):
Recuerdos Traumáticos (M/m): que te atormentan por la noche.
Paranoico (m): crees que todo el mundo te persigue o te vigila haya donde vas.
Feo (M/m): ninguna chica se va a fijar en ti
Estómago Delicado (M/m): en cuanto ves algo fuerte vomitas.
Habilidades
Novato 62
Veterano 68
Heroe 74
Se compra igual que los atributos y cuestan lo mismo, salvo que como maximo se puede tener d6 a una habilidad, luego ya se tiene que especializarse y gastar mas puntos para aumentar hasta a d12+d4 al mismo coste adicional que en un atributo normal.
Aqui os pongo a continuacion las habilidades que hay y sus posibles especializaciones.
Hay algunas restricciones a tener en cuenta antes de escoger:
El valor máximo en una habilidad general es d6
Para escoger una especialización se debe disponer de su habilidad general "padre" y esta debe estar al máximo (d6)
Manejo de Animales: entrenamiento, monta, veterinario, zoología.
Artes: tasación, cocina, falsificación, pintura, fotografía, poesía, escultura, escritura, ...
Atletismo: escalada, contorsionismo, esquivar, malabarismos, saltar, gimnasia, correr, nadar, deportes, ...
Espionaje: camuflaje, desactivar dispositivos, falsificación, abrir cerraduras, sabotaje, ocultarse, vigilancia, ...
Construcción y Artesanías: arquitectura, carpintería, metalurgía, alfarería, costura, ...
Disciplina Militar: concentración, interrogación, intimidación, liderazgo, resistencia mental, moral, ...
Armas de Fuego: rifles de asalto, armas de energía, lanzagranadas, pistolas, rifles, metralletas, ...
Armas Pesadas: artillería, catapultas, torretas, cañones, lanzacohetes, montar o repararlas, ...
Política: administración, burocracia, conversación, interrogación, intimidación, liderzago, marketing, persuasión, conocimiento político, seducción, ...
Conocimiento: culturas, historia, ley, literatura, filosofía, religión, deportes, ...
Lenguas: las especialidades son las distintas lenguas. En principio, esta área no va a seros muy útil en esta aventura.
Ingeniería Mecánica: crear dispositivos mecánicos, mantenimiento de máquinas, reparaciones, ...
Medicina: medicina interna, dentista, forense, neurología, farmacia, fisiología, siquiatría, toxicología, ...
Combate con Arma Blanca: cuchillos, espadas, palos, nunchakus, ...
Percepción: deducción, empatía, juego, intuición, investigación, leer los labios, persecuciones, ...
Interpretación: actuar, bailar, instrumentos musicales, suplantar a alguien, mímica, oratoria, canto, ...
Piloto: (de cosas que vuelan) navegación aérea, astronomía, astrofísica, supervivencia, manejo de un vehículo en concreto desde un helicóptero a un crucero)
Vehículos Planetarios: (los que no vuelan) coches, barcos, submarinos, caballos, ...
Armas de Proyectil y Arrojadizas: (las que no son de fuego) arcos, ballestas, dardos, jabalinas, cuchillos, hachas, ...
Experto Científico: ciencias de la tierra, de la vida, matemáticas, ...
Supervivencia: aérea, acuática, terrestre, en el espacio, navegación en general, en un entorno concreto, rastreo, persecuciones, ...
Comunicaciones: sistemas de comunicación, programación, hacking, crear o modificar dispositivos de comunicación, electrónica y sistemas de seguridad en general, ...
Combate Sin Armas: boxeo, judo, karate, kung fu, ...
Puntos de Trama
Todos los personajes empiezan con 6 puntos de trama, que pueden gastar en las situaciones que crean convenientes. Algunas "ventajas" permiten gastar puntos de trama para conseguir beneficios específicos, pero normalmente se gastan para añadir un dado extra a una tirada cualquiera de habilidad. El nivel del dado extra es igual al número de puntos de trama que se gasten, es decir, si se gasta 1 punto se añade un d2, si se gastan 2 puntos un d4, con 3 un d6, con 4 un d8 y así sucesivamente.
¿Como se recuperan los puntos de trama? Pues entre aventuras se pueden gastar puntos de experiencia para recuperarlos, pero también durante la propia partida. En general el director los usa para recompensar la buena interpretación y cuando el personaje consigue salir adelante pese a que entra en juego alguna de sus "complicaciones". Por ejemplo, un personaje enganchado a alguna substancia que durante el transcurso del juego tiene síndrome de abstinencia y aún así consigue seguir al pie del cañón (pero rolea todo el proceso de forma convincente) puede recibir hasta 3 puntos de trama como recompensa.
PUNTOS DE VIDA E INICIATIVA
Los puntos de vida se obtienen sumando el dado de Vitalidad y el de Fuerza de voluntad. Esto es, si nuestro personaje tiene Vitalidad d8 y Fuerza de voluntad d6, pues el resultado es:
Puntos de vida: 8 + 6 = 14
La iniciativa es una tirada conjunta de Agilidad y Percepcion. Si nuestro personaje tiene Agilidad d6 y alerta d10, entonces:
Iniciativa : d6 + d10
Ficha de personaje
Nombre:.....
Atributos
Agilidad: ...
Fuerza: ...
Vitalidad: ...
Percepción: ....
Inteligencia: ....
Fuerza de voluntad: ....
Puntos de vida: ....
Rasgos
Habilidades
Armas: 2 personales de tenerlas. El resto se comprará más adelante.
Repartición de puntos
Los supervivientes comienzan con 20 puntos de atributos, 15 de ventajas (hasta 10 de desventajas) y 35 puntos de habilidad.
Los atributos pueden comprarse hasta nivel 5 al coste de un punto por nivel (por ejemplo fuerza 3 costaría 3 puntos) Los atributos por encima de 5 son muchos mas caros 3 puntos por cada nivel. Los miembros del reparto no pueden comprar más de 6 puntos pues es el límite.
Los atributos que puede comprarse usando los puntos de personaje son: fuerza, destreza constitución, inteligencia, percepción y voluntad.
Atributos secundarios
Una vez determinados los seis atributos primarios hay que hacer algunos cálculos para obtener los atributos secundarios. Estos no se compran: se determinan utilizando los atributos primarios según las formulas que se muestran continuación.
Con excepción de la velocidad, que determina cuanto puede correr un personaje a la carrera, los otros atributos secundarios son reservas de puntos. Ciertos factores (el daño, la fatiga, el miedo) pueden incrementar y reducir temporalmente la cantidad de puntos de la reserva. Ejemplo: Los puntos de vida determinan la salud del pj, si se sufre una herida prolongada, baja la salud del pj, curar el daño hará que, con el tiempo, la reserva vuelva a su nivel original. A mayor daño, mayor número de puntos se retira de la reversa de pj.
Puntos de vida- fórmula: suma tu fuerza y tu constitución, multiplicándola por 4 y añade 10 al resultado, la formula escrita seria (Constitución+ fuerza x4) +10 El ser humano oscila entre 18 y 58.
Resistencia fórmula: Suma constitución, fuerza y voluntad y multiplícalo por 3 y añade 5 al resultado. (Cons+Fue+Vol x3) + 5
Velocidad fórmula: Constitución + destreza) x 3 es la velocidad kilómetros hora. El alcance humano esta entre 6 y los 36 km/h.
Voluntad fórmula: suma todos los atributos primarios del pj.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Las ventajas son algo deseable y por tanto cuestan puntos de personajes, mientras que las desventajas son limitaciones y como recompensa por adquirirlas gana puntos extra. Los puntos adquiridos por una desventaja pueden ser utilizados en cualquier categoría (atributos, ventajas, habilidades)
Ventajas y desventajas numéricas.
Algunas ventajas y desventajas se expresan de forma numérica: los ejemplos mas comunes incluyen atractivo, carisma y recuerdos. Son similares a los atributos ya que estas ventajas y desventajas cambian al personaje de manera positiva o negativa. Como resultado un carisma+2 representa una bonificación de dos niveles en cualquier prueba o chequeo que implique influenciar o manipular a alguien por medio de sus habilidades sociales. Mientras una desventaja de recursos -2 significa que tienes menos posesiones materiales por debajo de la media del país
Ventajas y desventajas durante el juego
Algunas ventajas y desventajas pueden ganarse durante el juego o perderse, en algunos casos, las ventajas o desventajas pueden cambiar. Por ejemplo, una herida que deje cicatriz podría disminuir el atractivo del pj o una racha de suerte podría incrementar sus recursos o nivel social. Por supuesto, todas las ventajas y desventajas han de ser correctamente interpretados en el juego o podrían ser penalizadas por el Master
Lista de defectos y ventajas
-5 indigente
-4 miserable
-3 pobre
-2 a flote
-1 por debajo de la media
0- ok
+1 clase media
+2 acomodado
+3 adinerado
+4 rico
+5 multimillonario.
HABILIDADES
La mayoría de habilidades cuesta 1 punto por nivel de los niveles 1 a 5. Mas alla de eso, cada nivel adicional cuesta 3 puntos.
Habilidades especiales.
Son las mas difíciles de aprender y requieres aprendizaje, incluyen artes marciales, medicina u otras. Las habilidades especiales cuestan 2 puntos por nivel hasta el 5m y a partir de ahí 5 puntos por nivel adicional a no ser que se especifique otra cosa en la descripción de la habilidad.
Especialidades
Las especialidades cuestan 1 punto de personaje y conceden un +2 a cualquier prueba de este estudio. Se anotan como una habilidad separada. Por ejemplo, un pj puede comprar ciencias ocultas 3 por 6 puntos de pj, al especializarse, 1 punto de habilidad y el pj puede ganar ciencias ocultad (simbología) 5
Las especialidades suben al mejorar la clase, por ejemplo, si subes ciencias ocultas de 3 a 4 su habilidad de ciencias ocultas (simbología) subirá hasta el 6.
Aprender nuevas habilidades durante la historia
Aprender nuevas habilidades de 0 es mas difícil que mejorar una habilidad ya existente, el coste para adquirir nuevas habilidades y mejorar las que tienes se ven en la tabla de experiencia.
Utiliza el sentido común
Estas habilidades deberían ir en sentido común, un simple albañil no podría empezar sabiendo disparar un arma sin tener una excusa realmente buena.
Tabla de experiencia
Habilidades existentes- el coste del siguiente nivel por ejemplo si quieres subir de nivel 3 al 4 necesitaras 4 puntos de experiencia.
Nueva habilidad 6 puntos para nivel 1 luego como la anterior.
Nueva habilidad especial 8 puntos para nivel 1
Lista de habilidades
Acrobacias (especial)
Actuar
Arma cuerpo a cuerpo (tipo ejemplo cuchillo)
Arma de fuego (tipo)
Artes marciales (esp)
Bailar (tipo)
Bellas artes (tipo)
Burocracia
Cabalgar
Callejeo
Cantar
Carterismo
Ciencias (tipo)
Ciencias ocultas (esp)
Conducir (tipo)
Correr (tipo ej. Maratón, carrera)
Demolición
Deporte (tipo)
Disfraz
Documentación/ investigación
Electrónica
Elocuencia
Escapismo
Escritura (tipo)
Esquivar
Esteticista
Forzar cerraduras (tipo)
Hacer trampas
Hacker
Humanidades (tipo)
Idioma (tipo)
Informática
Ingeniería (tipo)
Instruir
Interrogatorio
Intimidación
Juego
Lanzar (tipo)
Levantar peso
Mecánica
Medicina (esp)
Medicina alternativa (tipo)
Mitos y leyendas (tipo)
Nadar
Narrar
Observación
Oficio (tipo)
Pelear
Pilotar (tipo)
Prestidigitación
Primeros auxilios
Programación
Regatear
Ritual (tipo)
Seducción
Seguir rastros
Sigilo
Supervivencia (tipo)
Tocar instrumentos (tipo)
Trampero
Trepar
Veterinaria
Vigilancia
Vigilancia electrónica.
Trueque: Int + Trueque para determinar el valor de una mercancía. Si la negociación es complicada se puede usar Voluntad en lugar de Inteligencia. Percepción + Trueque se puede usar para detectar una buena oferta. Si no se tiene truque se puede usar Influenciar con penalizador -3
Aprendizaje de Las Escrituras (se refiere a la Biblia)
Cocinar
Moda (Saber lo que la gente rica está usando)
Rumores
Forja de Armas de Fuego
Historia
Literatura
Costumbres locales
Juegos Amorosos (Sexo)
Conocimiento de planetas (conocer un planeta muy bien)
HABILIDADES PSÍQUICAS
Pueden ser comunes o raras en la ambientación, a discreción del Master. Pueden estar permitidas todas las clases de poderes o sólo algunas. En general los personajes no nacerán con ellas, sino que serán producto de corporaciones, gobiernos, grupos religiosos, etc, que han experimentado con sus cerebros. En estos casos se espera que los personajes tengan un buen puntaje en Inteligencia y/o Voluntad. El Master puede permitirles aumentar sus puntajes en estos atributos con puntos de Ventajas/Desventajas.
Las habilidades psíquicas pueden traer aparejadas desventajas. El Master debería permitir que los jugadores tomen desventajas tales como:
Mareado y confundido, Pesadillas Recurrentes, Problemas Emocionales, Problemas Mentales y Perseguido. Si el Master quiere ser estricto, puede exigir que los jugadores tomen algunas de estas desventajas para balancear la ventaja que representa poseer poderes psíquicos.
NAVES ESPACIALES
Se tiene por supuesto que la tripulación posee una nave. El Master puede usarla como elemento argumental (algo puede descomponerse y los jugadores deben viajar a un planeta con buen nivel tecnológico para tratar de robar un repuesto)
Las naves se crean con Puntos de Personaje de Nave Espacial, usando los puntos otorgados por la Ventaja Nave Espacial. El total de puntos adquiridos por los personajes se utiliza para comprar puntos en las diversas características de la Nave. Si un personaje no ha adquirido puntos en La Ventaja Nave Espacial, teóricamente no tiene voz ni voto sobre en qué características deben gastarse los puntos. Se supone que tampoco es dueño de ningún porcentaje de la nave, ya que los puntos de la Ventaja Nave Espacial representan el dinero invertido por el personaje en la nave. A veces también pueden representar el interés emocional que un personaje pueda tener por la nave.
TAMAÑO DE LA NAVE:
Por cada 2 puntos completos en esta característica, la nave requerirá de una Unidad de Tripulación. Cada Unida de Tripulación está compuesta por Un Tripulante Operacional (Piloto) y un Tripulante Técnico (un Ingeniero en naves pequeñas, se pueden agregar Navegadores, Controladores de Daño o Controladores de Operaciones en naves grandes),
Una nave de Tamaño 0 requiere solamente de un tripulante entrenado como piloto e ingeniero.
Al asignar puntos al Tamaño a la Nave hay que asegurarse de que los personaje serán suficientes para controlarla y que la nave no será demasiado pequeña para que puedan vivir en ella. Por cada 1 punto invertido en esta característica la nave puede albergar cómodamente a 5 personas. En situaciones de emergencia puede llevar al doble.
La cantidad de Unidades de Carga en la nave es igual al doble del tamaño de la nave. Para hacerse una idea, una unidad equivale aproximadamente al tamaño de una vaca.
TAMAÑO DE LAS NAVES. EJEMPLO GENERAL
-2 |
Lanzadera para una o dos personas (Lanzadera de Star Trek) |
-1 a 0 |
Lanzadera para 5 personas (Lanzadera de Firefly) |
1 a 2 |
Nave de Jubal Early en Firefly, Nave Slave 1 de Star Wars |
3 a 4 |
Carguero promedio, Serenity en Firefly, Millennium Falcon en Star Wars |
5 a 7 |
Nave de carga o de ataque grande. Nave de Reavers en Firefly o Liberator de Blakes 7 |
8 a 9 |
Crucero Grande USS Enterprise D en Star Trek |
10 |
Crucero de Batalla. Crucero de La Alianza en Firefly, Star Destroyer en Star Wars |
EQUIPAMIENTO DE LA NAVE
ARMAS (Ventaja de 5, 10 o 15 puntos)
5 |
Existe algún tipo de arma que el piloto puede disparar |
10 |
Un Arma que puede usar el piloto y una torreta de disparo |
15 |
Un Arma que puede usar el piloto y dos torretas de disparo |
SENSORES ELECTRÓNICOS (Ventaja o Desventaja variable)
-2 |
Muy Malos, ciego como un murciélago, la mayoría de las veces |
0 |
Los aparatos funcionan |
+2 |
Buenos Aparatos |
4 |
Excelentes Aparatos |
MOTOR (Ventaja o Desventaja variable)
-2 |
Motor muy lento |
0 |
Motor Normal |
3 |
Motor Rápido |
ESPACIO DE CARGA EXTRA (Ventaja de 1 punto): Cada punto equivale a una unidad extra de espacio. No se le pueden agregar a la nave una cantidad de unidades extra superior a una vez y media de la cantidad que ya poseía.
LUGARES PARA OCULTARSE (Ventaja de 3 o 7 puntos): La nave tiene lugares de carga ocultos. Por 3 puntos allí se puede ocultar hasta una unidad de carga. Por 7 puntos puede ocular 2 unidades.
ÁREA MÉDICA
-2 |
Ni siquiera una cama para los heridos |
0 |
Hay un kit de primeros auxilios en alguna parte |
+2 |
Hay un cuarto con una cama y kit de primeros auxilios |
+4 |
Hay un Área Médica totalmente equipada |
+8 |
Área Médica equipada con alta tecnología para múltiples pacientes |
TECNOLOGÍA DE SIGILO (Ventaja de 10 puntos)
La nave no es “invisible”, pero puede burlar a la mayoría de los sensores, haciéndoles creer que no está allí. Todo estará bien, siempre que alguien no mire afuera por la ventanilla.
MEDIDAS DE SEGURIDAD (Ventaja o Desventaja variable)
-5 |
Ninguna |
-2 |
Un par de extinguidores, quizá un traje espacial |
0 |
Extinguidores y un traje par cada tripulante |
+2 |
Como en 0, pero con trajes también para los pasajeros |
+4 |
Lo último en control de daños y Evacuación (excelentes supresores de fuego, Respaldos de Seguridad, Materiales ignífugos, botes salvavidas totalmente equipados y trajes espaciales para todos. |
ATRIBUTOS PRIMARIOS |
|||
FUERZA |
|
INTELIGENCIA |
|
DESTREZA |
|
PERCEPCIÓN |
|
CONSTITUCIÓN |
|
VOLUNTAD |
|
ATRIBUTOS SECUNDARIOS |
|
PUNTOS DE VIDA |
|
VELOCIDAD |
|
PUNTOS RESISTENCIA |
|
PUNTOS DE ESCENCIA |
|
VENTAJAS |
|
DESVENTAJAS |
|
HABILIDADES |
|
ARMAS |
|
POSESIONES |
|
Nombre:
Tipo de personaje:
Físico:
Historia:
Gracias a Ogion por la traducción de Firefly