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T2

Reglas Creacion Personajes y ficha

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18/07/2019, 20:22
Director

Esta es la ficha de personaje que tenéis que copiar y pegar en "Ficha". Las habilidades que no estén en negrita no se usarán (no es una partida en la que haya magia o hechicería). 

Nombre Personaje:
Concepto: 

 

ATRIBUTOS
FUERZA D4
AGILIDAD D4
ESPÍRITU D4
ASTUCIA/INTELIGENCIA D4
VIGOR D4
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
PASO 6 RESISTENCIA (Dado vigor/2) +2
PARADA (Dado pelear/2) +2 CARGA 0
HABILIDADES
APOSTAR (AST)   HECHICERÍA (AST)   ORDENADORES (AST)  
ATLETISMO (AGI)*
(trepar, lanzar y nadar)
D4 HUMANIDADES (AST)   PELEAR (AGI)  
CABALGAR (AGI)   IDIOMA (AST)   PERSUADIR (ESP)               D4
CIENCIA EXTRAÑA (AST)  

INTEPRETAR (ESP)(actuar, cantar, tocar)

  PILOTAR (AGI)  
CIENCIAS (AST)   INTIMIDAR (ESP)   PROVOCAR (AST)  
CONDUCIR (AGI)   INVESTIGAR (AST)   PSIÓNICA (AST)  
CONOCIMIENTOS GENERALES (AST)* D4 LATROCINIO (AGI)         REPARAR (AST)  
CONTROL (ESP)   MEDICINA/SANAR (INT)   SIGILO (AGI)* D4
DISPARAR (AGI)   NAVEGAR (AGI)   SUPERVIVENCIA (AST)   
ELECTRÓNICA (AST)   NOTAR/PERCEPCIÓN (AST)* D4 TACTICAS BATALLA (AST)  
FÉ (ESP)   OCULTISMO (AST)      
VENTAJAS
NOMBRE REQUISITO EFECTO 
     
     
     
DESVENTAJAS
NOMBRE TIPO DESCRIPCIÓN
  (MAYOR)  
  (MENOR)  
  (MENOR)  
EQUIPO
NOMBRE DESCRIPCIÓN OTROS
     
     
     
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19/07/2019, 17:43
Director

Creación de Personajes en Savage Worlds.

Cinco atributos: Fuerza, Agilidad, Vigor, Espíritu, Astucia.

Los atributos se representan con códigos de dados. Todos empiezan en d4. Además, hay cinco puntos que repartir en atributos. Cada punto sube en uno el dado hasta el d12.

Por ejemplo, Julius el nerd se sube inteligencia a d10 (tres puntos) y espíritu y agilidad a d6 (un punto cada uno) quedando así: Fuerza d4, Agilidad d6, Vigor d4, Espíritu d6, Inteligencia d10.

Características derivadas:

Velocidad: Todos los personajes, salvo desventaja, ventaja o herida, mueven 6.
Parada: La mitad del dado de Pelear +2. Por ejemplo, Julius tendría d4/2 = 2 +2 = 4 en parada.
Resistencia: La mitad del dado de Vigor +2. Por ejemplo, Juluis tendría d4/2 = 2 +2 = 4 en resistencia.
Carga máxima: Pues esto, estaréis sobrecargados cuando llevéis:

Fuerza:
d4 Más de 10 kg
d6 Más de 20 kg
d8 Más de 30 kg
d10 Más de 40 kg
d12 Más de 50 kg
Cada +1 +10 kg adicionales
Así que apuntad en "Capacidad de carga" lo que podéis llevar. 

Habilidades

Todos los personajes empiezan con D4 en cinco habilidades: Conocimientos generales, Notar/percepción, Sigilo, Atletismo y Persuadir. Están marcadas con un asterisco en la ficha y ya tenéis ese D4 puesto. 

Luego tenéis 12 puntos para subir en habilidades, cada una tiene un atributo asociado, vale un punto pillar la habilidad a D4 y un punto más subirla un tipo de dado (de D4 a D6,D8,D10,D12), siempre que tengáis al menos eso en el atributo. Si queréis subirla más de lo que tengáis en su atributo asociado, os cuesta dos puntos por cada código de dado. 

Por ejemplo, Julius el escriba tiene agilidad d6 y quiere subir disparar(agilidad) a d8 para su arco. Pues paga un punto para coger disparar a d4, otro punto para subirla a d6, y dos puntos más para subirla a d8. Ponerse disparar a d8 le ha costado 4 puntos de Habilidad (de los 12 que tiene).

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19/07/2019, 18:05
Director

Después tenéis que escoger Desventajas (hindrances) y Ventajas (Edges).

Desventajas:

SUMARIO DE DESVENTAJAS
Analfabeto (menor): No sabes leer o escribir.
Anciano (mayor): -1 al Paso y carrera, -1 a tiradas de Vigor y Fuerza; ganas cinco puntos extra de habilidad.
Anémico (menor): -2 a Vigor cuando resistes la fatiga.
Arrogante (mayor): Te gusta dominar a tus adversarios; siempre vas a por el enemigo más poderoso en combate.
Apacible (menor): -2 a Intimidar.
Apocado (mayor): Confundes las palabras o, en ocasiones, las equivocas. -1 a Intimidar, Persuadir y Provocar.
Avaricioso (mayor/menor): Estás obsesionado con la riqueza y las posesiones materiales.
Avergonzado (mayor/menor): Algo trágico sucedido en tu pasado te persigue.
Bocazas (menor): Eres incapaz de mantener un secreto y constantemente se te escapa información que
debería permanecer privada.
Buscado (mayor/menor): Las autoridades te buscan.
Canalla (menor): -1 a Persuadir. Eres un perdonavidas.
Cauto (menor): Te gusta planear y sopesar demasiado todas tus acciones.
Ciego (mayor): -6 a todas las tareas que requieran la visión (y recibes una ventaja gratuita).
Cobarde (mayor): -2 a las tiradas de miedo y resistirse a Intimidar.
Código de Honor (mayor): Siempre mantienes tu palabra y actúas como un caballero.
Cojo (mayor/menor): -1/-2 al Paso y d4/d4-1 para correr. Penalización a Atletismo y resistirlo. Es posible
que tengas que usar muletas, miembros protésicos o sillas de ruedas.
Corto de Vista (mayor/menor): Debes usar gafas o sufres -2 a las acciones a 5 pasos (10 m) o más de
distancia; -4 en entornos sin cristales correctores.
Curioso (mayor): Quieres saber todo y de todos.
Delirio (mayor/menor): Crees en algo extraño que te suele meter en problemas o convierte en un hazmerreír.
Deseo Mortal (menor): No te importa morir si logras una tarea específica.
Despiadado (mayor/menor): Harás lo que sea para conseguir lo que quieres.
Despistado (mayor): -1 a Conocimientos Generales y Notar.
Dubitativo (menor): Sacas dos cartas de acción y actúas en la más baja (excepto joker).
Enemigo (mayor/menor): Tienes una némesis recurrente.
Envidioso (mayor/menor): Deseas lo que tienen los demás.
Escéptico (menor): No crees en lo sobrenatural, a menudo exponiéndote a peligros innecesarios por ello.
Exceso de Confianza (mayor): Crees que no hay nada que no puedas hacer.
Feo (mayor/menor): No tienes un físico agradable y aplicas -1/-2 a Persuadir.
Fobia (mayor/menor): Temes a algo y sustraes -1/-2 a las tiradas de rasgo en su presencia.
Hábito (mayor/menor): Eres adicto a una sustancia, sufres Fatiga si no tienes acceso a ella.
Heroico (mayor): Siempre ayudas a aquellos en problemas.
Impulsivo (mayor): Eres de los que actúa antes de pensar.
Joven (mayor/menor): Repartes menos puntos en atributos y habilidades; ganas benis extras al comienzo
de la sesión.
Juramento (mayor/menor): Te has consagrado a una causa externa a ti.
Leal (menor): Eres un amigo o aliado constante y fiel.
Mal Nadador (menor): -2 a Atletismo (nadar), tu paso nadando es ⅓ del normal andando.
Mala Suerte (mayor): El personaje comienza la sesión con un beni menos.
Manazas (menor): -2 a usar instrumentos mecánicos o electrónicos.
Manco (mayor): -4 a las tareas (como Atletismo o Pelear) que requieran dos manos.
Manía (menor): Tienes una costumbre menor que los demás encuentran molesta.
Marginado (mayor/menor): No casas en el entorno local y -2 a Persuadir. Como mayor, además, no
tienes derechos legales (u otra consecuencia grave igual de importante).
Mudo (mayor): No puedes hablar y -2 a todas las tiradas que exijan comunicación audible.
Obeso (menor): +1 a Tamaño, Paso -1 y d4 corriendo. Tu FUE es un dado menos para FUEMín.
Obligaciones (mayor/menor): Tienes una obligación que te consume 20/40 horas a la semana.
Obsesión (mayor/menor): Todas tus acciones te llevan hacia una meta o creencia importante.
Pacifista (mayor/menor): Solo luchas en defensa propia (o sin causar daño letal con mayor).
Patoso (mayor): -2 a Atletismo y Sigilo.
Pequeño (menor): -1 a Tamaño (y -1 a Dureza). Tamaño -1 como mínimo.
Pobreza (menor): Mitad de fondos iniciales y siempre al borde de la ruina.
Sanguinario (mayor): Jamás tomas prisioneros.
Secreto (mayor/menor): Tienes un secreto oscuro de algún tipo.
Sensible (mayor/menor): -2/-4 a defenderte de Provocar.
Sordo (mayor/menor): -4 a las tiradas de Notar (escuchar), fallo automático si eres completamente sordo.
Suspicaz (mayor/menor): Eres un paranoico. -2 a las tiradas de apoyo de tus aliados si es mayor.
Tozudo (menor): Siempre quieres tener razón y rara vez admites tus errores.
Tuerto (mayor): -2 a todas las acciones a más de 5 pasos (10 m) de distancia.
Vengativo (mayor/menor): Siempre buscas ajustar cuentas por cualquier insulto. Como mayor, puedes
llegar a causar daño físico para resarcirte.
 

Hay que escoger una mayor y dos menores. Detalladlas y comentar la razón. Os la puedo asignar yo en base a la descripción de vuestro personaje o podemos inventar desventajas parecidas. Además algunas pueden ser mayores o menores dependiendo de su grado, 

Por ejemplo, hacemos un vikingo llamado  Olaf  y le ponemos desventajas: 

 Manco (Mayor) Olaf perdió un brazo luchando contra asaltantes Vanires. -4 a cualquier tarea que requiera 2 brazos.
Avaricioso (Menor) A Olaf le gusta el oro. Solo porque tenga una mano nada más no quiere decir que no ponga las dos a la hora del reparto del oro.
Pobre (Menor) Olaf no consigue retener el oro que consigue y empieza con la mitad de los fondos iniciales. Me lo gasto todo en casinos y putas.

La desventaja mayor os da 2 puntos y las menores 1 punto para tener en total 4 puntos para comprar subidas de atributos, de habilidades y ventajas. . 

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19/07/2019, 18:09
Director

Por ser humanos, los jugadores tienen una ventaja gratis, además tienen cuatro puntos que vienen de sus desventaas con lo que pueden: 

(2 puntos) Subir un atributo un dado. Ejemplo: Vigor de D6 a D8.
(2 puntos) Pillar una ventaja (tiene que ser una de novato (N) y que cumpláis los prerrequisitos)
(1 punto) Subir un código de dado una habilidad. Ejemplo: Conocimientos Generales de d4 a d6

 

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19/07/2019, 18:12
Director

Las ventajas serán las del manual y algunas adicionales que creé para estas partidas tiburonescas. Hay tantas que si no tenéis el manual o tiempo os las puedo poner yo en base a lo que me digáis y listo. 

Las básicas para personajes iniciales (N) quitando las mágicas son:

VENTAJA // REQUISITOS // EFECTOS
Acaparador N, Afortunado 1/encuentro, encuentras entre tus pertenencias una pieza de equipo necesaria.
Acróbata N, AGI d8, Atletismo d8 Puedes repetir una vez las tiradas de Atletismo basadas en acrobacias.
Afortunado N +1 beni al comienzo de cada sesión.
Afortunado, Muy N, Afortunado +2 benis al comienzo de cada sesión.
Alcurnia N +2 a Conocimientos Generales y red de contactos con la clase alta.
Alerta N +2 a Notar.
Ambidextro N, AGI d8 Ignora penalización de -2 por mano mala.
Amenazador N, especial +2 a Intimidar.
Animar N, ESP d8 Eliminas los estados distraído y vulnerable al realizar un truco con éxito.
Ardor N, ESP d8 +2 cuando usas un beni para repetir tirada de rasgo.
Arma Distintiva N, d8 en la habilidad +1 a Disparar/Pelear/Atletismo y +1 Parada con un arma específica.
Artista Marcial N, Pelear d6 Siempre se te considera armado; añades +1d4 al daño de tus ataques desarmados de Pelear (o lo mejoras en un nivel de dado) y +1 Pelear desarmado.
As N, AGI d8 Puedes gastar benis en absorber las heridas que sufra tu vehículo e ignoras hasta dos puntos de penalizaciones.
Asesino N, AGI d8, Pelear d6, Sigilo d8 +2 al daño contra oponentes vulnerables o cuando tienes superioridad.
Ataque Repentino N, AGI d8 Ataque gratuito una vez por turno cuando un enemigo entre dentro de tu alcance.
Atractivo N, VIG d6 +1 a Persuadir e Interpretar.
Atractivo, Muy N, Atractivo +2 a Persuadir e Interpretar.
Barrido N, FUE d8, Pelear d8 1/turno, Pelear con -2 contra todos los enemigos dentro del Alcance del arma.
Bestia N, FUE d6, VIG d6 Usas Fuerza con Atletismo (incluyendo para resistirte). Aumentas el alcance de arrojadizas en un paso.
Calculador N, AST d8 Ignoras hasta dos puntos de penalización por múltiples acciones con una carta de acción de 5 o menos.
Callejear N, AST d6 +2 a Conocimientos Generales y red de contactos con elementos criminales.
Carismático N, ESP d8 Puedes repetir una vez las tiradas de Persuadir.
Con un Par N, AGI d8 Haces un ataque adicional de Pelear con el arma de la mano mala sin penalización por múltiples acciones.
Conexiones N Una vez por sesión, tus contactos te proporcionan ayuda o favores.
Coraje Líquido N, VIG d8 El alcohol aumenta tu VIG en un nivel de dado y te permite ignorar un punto de penalización por heridas. -1 a Agilidad, Astucia y habilidades asociadas.
Curación Rápida N, VIG d8 +2 a Vigor en tiradas de curación natural. Curación natural cada 3 días en vez de cada 5.
Curandero N, ESP d8 +2 a las tiradas para curar, sean de carácter mágico o mundano. 
Difícil de Matar N, ESP d8 Ignoras penalizaciones por heridas al tirar Vigor para evitar el desangramiento.
Erudito N, Investigar d8 +2 a una habilidad de “conocimiento”.
Famoso N +1 a Persuadir si te reconocen (Conocimientos Generales), paga x2 al usar Interpretar.
Finta N, Pelear d8 Cuando haces trucos con Pelear, se resisten con Astucia en vez de Agilidad.
Fornido N, FUE d6, VIG d6 +1 a Tamaño (y Dureza). Tratas la FUEMín como un nivel de dado menos. Tratas la FUE como un nivel más para carga.
Fuerza de Voluntad N, ESP d8 +2 a Astucia y Espíritu contra trucos.
Fuga N, AGI d8 Evitas ataque gratuito de un oponente al huir de un combate c/c.
Hombre de Recursos N, AST d10 Una tirada de Astucia te otorga una habilidad a d4 (d6 con aumento). 
Humillar N, Provocar d8 Puedes repetir una vez las tiradas de Provocar.
Kid Dos Pistolas N, AGI d8 Haces un ataque adicional de Disparar con el arma de la mano mala sin penalización por múltiples acciones.
Ladrón N, AGI d8, Sigilo d6, Latrocinio d6 +1 a Latrocinio, +1 a Atletismo (trepar) y Sigilo en entornos urbanos.
Leñador N, ESP d6, Supervivencia d8 +2 a Supervivencia y +2 a Sigilo en entornos naturales.
Mandíbula de Hierro N, VIG d8 +2 a las tiradas de absorción y contra golpes incapacitadores.
Mando N, AST d6 +1 a las tiradas de Espíritu de los Extras para recuperarse del aturdimiento.
Manos Firmes N, AGI d8 Ignoras la penalización por plataforma inestable.
Matón N, FUE d8, VIG d8 +1 a Dureza; daño desarmado +d4 (o un nivel de dado más si se combina con garras o Artista Marcial).
McGyver N, AST d6, Reparar d6, Notar d8 Creas con facilidad artilugios improvisados.
Mr. Arreglalotodo N, Reparar d8 +2 a Reparar, tardas la mitad del tiempo normal con aumento.
Ofuscar N, Provocar d6 Centras en ti la atención de un adversario, ver texto.
Osado N, ESP d6 +2 a tiradas de miedo y restas 2 en la tabla de Terror.
Parkour N, AGI d8 Ignoras terreno difícil y +2 a Atletismo en persecuciones a pie.
Pies Ligeros N, AGI d6 +2 al Paso, mejora el dado de carrera en un nivel.
Rápido N, AGI d8 Tu carta de acción debe ser superior a 5.
Replicar N, Provocar d6 Resistirte con aumento a un truco de Provocar o Intimidar deja distraído al atacante.
Responsable N, ESP d8 Puedes repetir una vez las tiradas de apoyo.
Rico N Tres veces los fondos iniciales y sueldo anual.
Rico, Asquerosamente N, Rico Cinco veces los fondos iniciales y sueldo anual.
Sentir el Peligro N Notar (+2) para detectar emboscadas, etc.
Soldado N, FUE d6, VIG d6 Un nivel de dado superior para carga y fuerza mínima. Puedes repetir tiradas de Vigor contra fenómenos medioambientales.
Voluntad de Hierro N, Fuerza de Voluntad +2 a Astucia y Espíritu a la hora de resistir poderes y recuperarte de ellos.
Voz Potente N, ESP d8 1/turno, añades un segundo dado de rasgo a una tirada de apoyo de Persuadir o Interpretar.
 

 

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09/08/2019, 18:41
Director

HTpublisers (la editorial de Savage Worlds en Español) ha sacado unas Reglas de prueba con todo lo necesario para hacerse un personaje humano, además de las reglas básicas. Están aquí:

https://htpublishers.es/producto/reglas-de-prueba-...