MOVIMIENTOS AUTOMÁTICOS
Declarar un contacto
Una vez por misión (o más con movimientos especiales de algunos arquetipos) un personaje puede declarar un contacto. Para ello le pone un nombre (y un avatar, que si no me voy a morir buscándolos) y lo describe, incluyendo de qué se conocen y qué relación tienen. El contacto deberá tener una relación con el trasfondo del personaje y se añade a su lista de contactos.
Este movimiento no sólo proporciona contactos para usar con visitar las calles, también permite manipular el mundo que rodea a los personajes, introduciendo un nuevo PNJ. Tus contactos son gente con problemas y tu resuelves problemas, así que antes o después su historia te involucrará de alguna manera.
Hazer tiene que hackear un servidor y sospecha que puede haber ICE negro.
Hazer: tengo un colega que solía trabajar como contra-hacker en VirtuaTech. Se llama Djinn. Se hartó de la vida corporativa, hackeó sus propios registros y ahora está retirado. Le eché una mano para borrar su historial y me debe una.
MC: Así que está fuera de la red ahora. ¿Cómo le contactas?
Hazer: Escribo unos posts encriptados en unos foros de hogar y jardinería y espero a que me llame. Tiene un bot que escanea esos foros y le alerta. No suele tardar mucho...
Producir Equipo
En cualquier momento puedes gastar [equipo] para usar este movimiento. Describe cómo y por qué tu personaje ha conseguido ese objeto para llevarlo a la misión, pero la descripción debe ser apropiada a la historia. Sólo se puede producir equipo que se pueda obtener de forma relativamente fácil (1-2 cred). El equipo producido de esta forma es permanente.
MC: La puerta se cierra de golpe y escuchas cómo los barrotes reforzados la anclan a la pared. Parece que no les gusta mucho que manipulen su sistema y han bloqueado la única salida del apartamento. No tardas en escuchar voces al otro lado de la pared.
Hazer: ¡Mierda! ¿A qué distancia está el edificio de en frente?
MC: Está al otro lado del callejón. Podrías tratar de saltar...
Hazer: ¿Puedo gastar [equipo] para tender un cable entre los dos edificios?
MC: Claro. ¿Cómo lo conseguiste?
Hazer: Lee lo trajo con la bolsa de armas que conseguí de Gant. Lo saco de la bolsa pensando "Lee, eres un jodido profeta" y disparo el ancla a través de la ventana.
Revelar información
En cualquier momento puedes gastar [intel] para describir algo de información útil que hayas descubierto en la fase de preparación. Tienes +1 en la siguiente tirada por explotar esa información. Al hacer este movimiento, el MC preguntará qué has descubierto y cómo conseguiste la información. Una vez más, las respuestas deben ser coherentes con la historia para que se acepte este movimiento.
Hoot se ha colado en el edificio de Zhuangzi cuando encuentra el camino bloqueado por un equipo de seguridada inesperado.
Hoot: quiero gastar [intel] de nuestras investigaciones para revelar información sobre el sistema de ventilación del edificio.
MC: ¿Cómo conseguiste esa información?
Hoot: Cuando Mack me envió los horarios de los equipos de seguridad, incluyó algo de información variada, horarios de mantenimiento y los planos de las instalaciones. Los cargué en mis gafas y las activo para trazar una ruta que me permita evitar al equipo de seguridad.
DAÑO
Como veis en los arquetipos, las armas en The Sprawl hacen un daño fijo (aunque algunos movimientos o modificadores permiten aumentarlo) y las armaduras protegen también una cierta cantidad de daño. Los personajes pueden recibir daño como resultado de varios movimientos, tanto en éxitos parciales como en fallos. En particular, liarla parda o actuar bajo presión (cuando esa presión es fuego enemigo) suelen acabar con heridas en los personajes, al igual que un fallo en una tirada de jugar duro.
Cuando un personaje recibe daño debe restarlo de su reloj de daño. Si, por ejemplo, ha recibido el tajo de una espada antes y está en 1500 y ahora le disparan con una escopeta (3 daño) pero lleva un abrigo blindado (1 armadura), aumentaría dos segmentos el reloj, pasando a 2100. Un buen momento para buscar primeros auxilios.
Además, incluso si el daño recibido es cero o daño de aturdimiento [s-damage], cada vez que alguien reciba una herida tiene que realizar el siguiente movimiento, tirando +daño recibido:
10+: Escoge 1:
- Estás fuera de combate, inconsciente, atrapado o aterrado
- Recibe el daño completo del ataque ignorando armadura (o +1 si tu armadura no te ha protegido)
- Pierde el uso de un implante cibernético hasta que puedas repararlo
- Pierde una parte del cuerpo (ojo, brazo, pierna...)
7-9: El MC escoge 1:
- Pierdes el ritmo
- Sueltas lo que quiera que estés sujetando
- Pierdes la pista que estés siguiendo
- Alguien te pone en una situación de desventaja
Como veis, en este movimiento, cuanto menos saques, mejor. Por cierto, a menudo se me olvidará pediros que hagáis estas tiradas y no pasa nada, no quiero que nadie tenga que quedarse sin un ojo por una mala tirada en una escena de transición. Sin embargo, tiendo a acordarme de estas cosas cuando la situación está más complicada... es decir, cuando el resultado puede ser relevante para la historia en sí. ¡Qué le vamos a hacer! Las desgracias nunca vienen solas.
MATRIX
Matrix, el ciberespacio, es una red virtual que conecta prácticamente todos los sistemas informáticos Este mundo virtual contiene representaciones de cada sistema conectado a él, desde el antiguo PC de la abuela, hasta los inmensos servidores de las poderosas megacorporaciones, por no mencionar numerosos artefactos informáticos que los personajes puedan llevar encima.
Pero el ciberespacio no es un lugar para que los hackers campen a sus anchas obteniendo información. La mayor parte de los servidores con un mínimo de seguridad cuentan con Contramedidas Electrónicas para Intrusiones [Intrusion Contermeasures Electronics], más conocidas como ICE (o, su traducción al castellano, Hielo). Hay tres tipos principales de ICE:
- Hielo Azul: detecta intrusos y activa alarmas de forma que se pueda activar una respuesta (física o de un contra-hacker) al ataque. Luego intenta bloquear o expulsar al atacante.
- Hielo Rojo: detecta intrusos, activa alarmas, localiza su posición e intenta dañar el hardware que está encargándose del asalto.
- Hielo Negro: detecta intrusos, activa alarmas, localiza su posición e intenta dañar directamente el cerebro del hacker a través de los implantes neurológicos que utiliza para conectarse a la matriz. Muy desagradable...
La aparición del ICE (inicialmente azul), hizo que los viejos sistemas de hackeo por línea de comando fueran demasiado lentos como para resultar efectivos. Los hackers desarrollaron entonces implantes neurológicos que les permitiesen acceder a la matriz a la velocidad de su pensamiento y ciberconsolas [cyberdecks] para convertir las señales del ciberespacio en impulsos neuronales. Por supuesto eso hizo que se desarrollase el hielo rojo (y el negro) para acabar con los hackers más incautos.
Este post se quedará en desarrollo por varias razones: la primera, quiero acordar con los jugadores el nivel de acceso a Matrix que estará disponible en la ambientación. Por ejemplo, las primeras ediciones de Shadowrun no contemplaban ningún acceso wireless (porque no existía aún en el mundo real, no te jode), pero cuando apareció lo justificaron diciendo que estaba tremendamente capado para evitar agujeros de seguridad. Eso hace mucho más interesante la vida de un hacker, porque para colarse en un servidor que quiera hackear tiene que encontrar un punto con un acceso físico a él.
Otra cosa que está por decidir con los personajes que tengan acceso a la matriz es cómo prefieren jugar los ataques informáticos. Después de todo, la vida de un hacker puede llegar a ser muy solitaria...
Las ciberconsolas son dispositivos que permiten conectarse a la Matriz, sirviendo de interfaz con una persona. Normalmente se operan a través de implantes cibernéticos especiales (interfaz neural), que permite a los usuarios reaccionar en la matriz a la velocidad del pensamiento, pero también se pueden operar a mano (-1 a todos los movimientos específicos, pero no puedes ser físicamente dañado por hielo negro).
Las ciberconsolas tienen varias características propias:
- Dureza: protege a la consola de ataques de Hielo (rojo o negro). Gasta 1 punto para prevenir daño al interfaz.
- Firewall: Protege a los programas de ataques de Hielo. Gasta un punto para evitar que cancelen un programa.
- Procesador: Permite ejecutar programas propios.
- Sigilo: Oculta al hacker del Rastreo de sistema.
Hay distintos elementos que se pueden encontrar en la Matriz:
- Puertas de acceso: que permiten entrar en un determinado sistema.
- Nodos de seguridad: controlan medidas de seguiridad físicas (cámaras, alarmas,...)
- Nodos de servicio: controlan determinados dispositivos menores (luces, ascensores, climatización,...)
- Sistemas de control de producción: manejan líneas enteras de producción (en fábricas, por ejemplo)
- Sistemas de I+D: controlan laboratorios y bases de datos experimentales
- Bases de datos: almacenan información útil, que a menudo puede cambiarse por cred.
- Directorio raíz: controla el propio sistema con privilegios de root.
Hackers, u otros personajes que conozcan el movimiento Conectado, tienen acceso a una serie de movimientos especiales dentro de la matriz. Obviamente, para poder conectarse van a necesitar siempre una ciberconsola y, si quieren poder reaccionar de forma eficiente, un interfaz neural.
Log-in
Tira +Metal:
10+: Te conectas a un sistema sin problemas.
7-9: Te conectas, pero elige uno:
- Aumenta el nivel de Rastreo
- Se activa Hielo
- Se activa una alarma (adelanta el reloj de misión)
- Acceso restringido (-1 a todas las tiradas)
6-: Te conectas, y el MC escoge dos de la lista superior.
Comprometer la seguridad
Intentas bloquear un sistema se seguridad (alarmas, activación de Hielo...). Tira +Mente:
10+: ganas 3 puntos sobre el nodo que hayas comprometido
7-9: ganas un punto
6-: activas una alerta (que puede traer consecuencias adicionales)
Gasta un punto para desactivar medidas de seguridad sobre un determinado nodo.
Manipular sistemas
Cuando quieras manipular un sistema controlado desde la matriz, tira +Metal:
10+: ganas 3 puntos para ese nodo
7-9: ganas un punto
Gasta un punto para activar las subrutinas de ese nodo. Dependiendo del tipo de sistema tendrá unas opciones u otras, pero generalmente te permitirán interactuar con el mundo real (ayudando o interfiriendo con tus aliados y enemigos).
Fundir el Hielo
Cuando eres atacado por ICE y quieres evitarlo, destruirlo o desactivarlo temporalmente, tira +Astucia:
10+: lo consigues sin problemas.
7-9: lo consigues, pero el sistema ejecuta una rutina en tu contra antes de que puedas evitarlo
Destruir Hielo deja un acceso libre, pero antes o después alguien se dará cuenta de la incursión. Desactivarlo te permite interactuar durante más tiempo con un nodo sin peligro, pero en sistemas con mucha monitorización también puede llamar la atención.
Desconectarse
En cualquier momento puedes forzar una desconexión de la matrix, normalmente para evitar un ataque de Hielo o activar alguna alarma que pueda ser crítica para la misión. Tira +Frío:
10+: estás fuera. Probablemente, antes de sufrir ningún daño grave
7-9: Te desconectas, pero escoge una:
- Pierdes algunos datos
- Sufres las consecuencias que estabas tratando de evitar
- El sistema localiza tu posición real
6-: sufres las consecuencias que querías evitar al desconectarte y... sigues conectado.
COMBATE
Como comenté en un post anterior, el combate se desarrolla igual que el resto de las escenas, con narración que lleva a movimientos y estos a determinados resultados. Sin embargo, hay algunos aspectos mecánicos que merece la pena comentar para tener en cuenta:
Distancia:
La distancia en combate se mide por rangos. No esperéis una distancia exacta en metros ¡y mucho menos en casillas! para ver qué queréis hacer. Las armas tienen etiquetas que describen a qué distancia(s) son efectivas, por cada diferencia de alcance, se acumula un penalizador de -1 en el movimiento correspondiente.
Los rangos de distancia son los siguientes:
Íntimo: con los cuerpos pegados uno al otro, ya sea en una presa, abrazo o similar
A mano: al alcance del brazo o un arma cuerpo a cuerpo
Cerca: a dos o tres pasos, lo suficientemente cerca como para moverte rápidamente hasta ese lugar
Próximo: pocas decenas de metros, más o menos hasta donde puedes lanzar algo (sin un buen ciberbrazo)
Lejos: Una manzana de casas, alrededor de un centenar de metros
Extremo: Cientos de metros
Bandas:
Si en algún momento queréis liarla parda con un grupo de gente, normalmente actuarán como una banda en vez de hacerlo de uno en uno (salvo que todos sean profesionales igual que los personajes). En estas circunstancias, o cuando dos bandas pelean entre ellas, se tiene en cuenta la diferencia de tamaño entre ellas, siguiendo la siguiente progresión:
Pequeña: 10 o menos (o un Killer con especialización militar)
Media: 20-40
Grande: 50-100
Enorme: 200+
Por cada diferencia de tamaño, la banda más grande hace +1 al daño y recibe -1 al ser atacada. Por supuesto, cualquiera de las bandas puede estar +bien-armada o +bien-protegida para aumentar o disminuir esas penalizaciones.
CYBERWARE
La siguente lista contiene los implantes cibernéticos disponibles en The Sprawl (al menos para los jugadores al principio de la partida):
Ciberópticos: ojos cibernéticos. Puedes usar Metal para evaluar con la vista. Tienen dos etiquetas a elegir entre: +termográfco, +amplifcación de luz, +aumento, +compensación de destello, +grabación, +encriptado, +partición-inaccesible.
Ciberoído: oído aumentado. Puedes usar Metal para evaluar con el oído. Tienen dos etiquetas a elegir entre: +amortiguador, +amplia frecuencia, +grabación, +encriptado, +partición-inaccesible.
Cibercomunicaciones: Permite comunicarte silenciosamente con tus compañeros. Escoge dos etiquetas: +encriptado, +inhibidor-de-señal, +grabación, +enlace-vía-satélite, +partición-inaccesible. Permite usar Metal para evaluar mientras monitorizas comunicaciones.
Ciberbrazo: puede contener una de las siguientes mejoras (si recibes cirugía más veces puedes seguir instalando mejoras adicionales):
- Fuerza aumentada: +2 al daño de armas cuerpo a cuerpo que dependan de la fuerza
- Herramientas implantadas: +1 a la siguiente tirada cuando tengas tiempo y espacio para usar tus herramientas con un dispositivo con el que estés tratando de interferir, arreglar o similar.
- Armas implantadas: filos retráctiles (daño-2, +a-mano, +escabroso), pistola (daño-2, +próximo, +ruidoso) o látigo monofilamento (daño-4, +a-mano, +escabroso, +peligroso, +area)
Ciberpiernas: +1 al siguente movimiento actuar bajo presión cuando unas habilidades atléticas superiores puedan suponer una ventaja. Si sacas 12+ ganas un punto para usar como en el movimiento evaluar.
Blindaje dérmico: -2 al movimiento de daño. -3 si el ataque tiene la etiqueta +dardos.
Armas implantadas: filos retráctiles (daño-2, +a-mano, +escabroso), pistola (daño-2, +próximo, +ruidoso), látigo monofilamento (daño-4, +a-mano, +escabroso, +peligroso, +area), implante de asesinato interno (daño-4, +íntimo, +lento).
Injertos musculares: Puedes usar Metal para liarla parda en cuerpo a cuerpo y +1 al daño.
Interfaz neural: convierte las señales neuronales en impulsos eléctricos que permiten interactuar con las máquinas. Hay tres tipos de interfaces neuronales:
- Almacenamiento de Datos: Cuando usas investigar en una base de datos, ganas un [intel] adicional si tienes éxito. Tiene dos etiquetas: +partición-inaccesible, +encriptado, +alta-capacidad, +alta-velocidad. Permite comprar con un avance el movimiento del Hacker conectado.
- Módulo de control remoto: controla remotamente vehículos y drones. Tiene dos etiquetas: +encriptado, +multi-tarea, +partición-inaccesible. Permite comprar con un avance el movimiento de Conductor Segunda piel.
- Sistema de puntería: Cuando usas un arma de fuego +enlazada puedes hacer daño adicional igual a tu Metal. Puedes usar Metal en vez de Carne para liarla, y escoger objetivos en un área cuando dispares con un arma +automática.
Nervios sintéticos: Te permiten reaccionar mucho más deprisa de lo normal. Si ningún oponente los tiene, obtienes +1 al siguiente movimiento de liarla parda y, si la velocidad es relevante, +1 a actuar bajo presión.
Zócalo de chips: Te permite instalar dos chips de habilidades que te dan un +1 a movimientos relacionados con ellas cuando su característica asociada está a +1 o menor. Puedes comprar chips adicionales e intercambiarlos.
Ordenador Táctico: proporciona un sistema táctico que permite calcular distancias, velocidades... Cuando uses evaluar en una situación táctica, ganas un punto incluso si fallas.