Clases: Guerrero, mago y pícaro
Requisitos: Debes tener Comunicación y Constitución 1 o superior
Te tomas la diversión muy en serio.
Puedes beber con otras personas hasta tumbarlas. Cuando hagas una tirada avanzada de Constitución (Beber alcohol), añades un +1 al resultado del dado dragón. De esta forma puedes alcanzar el umbral de éxito más rápido.
La taberna es tu segundo hogar. Escoge una de las siguientes concentraciones de Comunicación: Juego o Seducción. Si fallas una tirada de Comunicación con la concentración escogida puedes repetirla, pero debes quedarte con el resultado de la segunda tirada.
Cuando te lo estás pasando bien, (crees que) eres invencible. Escoge una de las siguientes proezas de interpretación: Flirteo o Torre de voluntad. Puedes llevarla a cabo por 3 PP en lugar de los 4 habituales y obtener un +1 a la tirada enfrentada. Por ejemplo, si escoges Torre de voluntad, tu bonificación a las tiradas enfrentadas es de +2 en lugar del +1 habitual.
Clases: Guerrero, mago y pícaro.
Requisitos: Debes tener Astucia 1 o superior.
Tienes facilidad para aprender idiomas nuevos. Algunos de los idiomas enumerados se hablan en tierras muy alejadas de Ferelden y no suelen oírse a menudo por sus fueros. Cada vez que aprendes un nuevo idioma, adquieres la facultad de hablarlo y leerlo, pero con dos excepciones: el tevenés clásico solo puedes aprender a leerlo porque es una lengua muerta, y no se puede aprender a escribir élfico porque sus custodios son los únicos que conocen los secretos de su alfabeto.
Aprendes un idioma adicional a elegir de entre anderino, antivano, élfico, enano, lengua comercial, orlesiano, qunlat, rivaíno y tevenés clásico.
Aprendes a hablar un idioma adicional de la lista anterior. También puedes imitar un dialecto específico si superas una tirada de Comunicación (Actuación).
Aprendes dos idiomas adicionales de la lista anterior. También puedes elegir cualquier idioma que conozcas y hablarlo como si fueras nativo, es decir, sin acento.
Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Creación).
Conoces los secretos de la magia de creación.
Puedes invocar una voluta de luz sin necesidad de gastar puntos de Maná. La voluta flotará junto a tu hombro hasta que la desconvoques, iluminando una zona de 10 metros de radio a tu alrededor con la misma intensidad que un farol. La invocación y la desconvocación de la voluta son acciones gratuitas.
Tus conocimientos de la magia de creación son más profundos. Cuando lances un hechizo de Creación, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo de Creación.
La magia de creación fluye en tu interior, otorgándote una bonificación de +1 a tu Defensa. También recibes 1 nuevo hechizo de Creación.
Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Entropía).
Conoces los secretos de la magia de entropía.
Adquieres el don de la visión de la muerte. Cuando alguien al que puedas ver quede reducido a 0 de Salud, sabrás cuántos asaltos tardará en morir.
Tus conocimientos de la magia de creación son más profundos. Cuando lances un hechizo de Entropía, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo de Entropía.
La magia de entropía es tan fuerte en ti que los adversarios que lleven a cabo ataques cuerpo a cuerpo contra ti sufren una penalización de -1 a Fuerza. También recibes 1 nuevo hechizo de Entropía.
Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Espiritual).
Conoces los secretos de la magia espiritual.
Puedes percibir el estado anímico de un ser inteligente situado a 6 metros de distancia o menos, empleando para ello una acción menor. El DJ debe describirte su estado con una sola palabra (por ejemplo, enfadado, confuso o alegre).
Tus conocimientos de la magia espiritual son más profundos. Cuando lances un hechizo Espiritual, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo Espiritual.
Tal es tu habilidad con la magia espiritual que el maná fluye a través de ti como un río. Cuando hagas una tirada para recuperar puntos de Maná, puedes elegir volver a tirar los dados, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada. También recibes 1 nuevo hechizo Espiritual.
Clases: Mago.
Requisitos: Debes tener la concentración Magia (Primordial).
Conoces los secretos de la magia primordial.
Puedes hacer que brote una llama pequeña de tu mano sin necesidad de gastar puntos de Maná. Esta llama no puede utilizarse en combate, pero servirá para prender objetos corrientes. Seguirá ardiendo en tu mano hasta que quieras que se extinga. La invocación y la desconvocación de esta llama son acciones gratuitas.
Tus conocimientos de la magia primordial son más profundos. Cuando lances un hechizo Primordial, su coste en puntos de Maná se reduce en 1 (hasta un mínimo de 1). También recibes 1 nuevo hechizo Primordial.
La magia primordial se agita en tu interior. Cuando lleves a cabo la proeza Hechizo potente con un hechizo Primordial, puedes infligir el daño adicional de la proeza a más de uno de los objetivos del hechizo. Esto cuesta 1 PP por cada objetivo adicional. Así, cuesta 3 PP afectar a dos objetivos, 4 PP afectar a tres, etc. También recibes 1 nuevo hechizo Primordial.
Clases: Guerrero y mago.
Requisitos: Debes tener Comunicación 2 o superior.
Eres un líder nato.
Tu presencia inspira a tus aliados. Si realizas una acción mayor para efectuar un gesto heroico (alzar tu espada, proferir un grito de guerra, ondear una bandera y similares), confieres a tus aliados una bonificación de +1 a sus tiradas de Voluntad (Coraje) durante el resto del encuentro.
Tus aliados imitan tu ejemplo. Todo PNJ al que lideres recibe una bonificación de +1 para sus tiradas de Iniciativa.
Cuando permaneces firme, tus aliados lo hacen contigo. Cuando lideres a PNJ en un encuentro, ellos no tendrán que hacer una tirada de Voluntad (Moral) hasta que dos terceras partes de los combatientes de tu bando estén fuera de combate (muertos o incapacitados). Si abandonas el combate o caes en la batalla, este beneficio se pierde.
Clases: Guerrero, Mago y Pícaro.
Requisitos: Debes tener las concentraciones Astucia (Saber musical) o Comunicación (Actuación).
Posees un talento natural para la música.
Sabes tocar un instrumento, cantar, componer e interpretar partituras.
Continúas tu periplo musical aprendiendo a tocar más instrumentos (tantos como tu Comunicación).
Eres un auténtico virtuoso. Sabes tocar todos los instrumentos comunes en Thedas. Si te encuentras con un instrumento más exótico, aprendes a tocarlo tras 1d6 semanas de práctica.
Clases: Guerrero, mago y pícaro
Requisitos: Debes tener Percepción 3 o superior
Eres sagaz para los detalles.
Te das cuenta de cosas que a otros se les escapan. Escoge una de las siguientes concentraciones de Percepción: Empatía o Ver. Si fallas una tirada de Percepción con la concentración escogida puedes repetirla, pero debes quedarte con el resultado de la segunda tirada.
El análisis de tu observación conduce a menudo a algún descubrimiento. Puede llevar a cabo la proeza de exploración "Eso me hace preguntarme" por 2 PP en lugar de los 3 habituales.
Nada escapa a tu escrutinio. Puedes llevar a cabo la proeza de exploración "El objeto de tu atención" por 2 PP en lugar de los 3 habituales. Además, la proeza te otorga una bonificación de +2 en lugar del +1 habitual.
Clases: Guerrero, mago y pícaro
Requisitos: Debes tener la concentración Comunicación (Persuasión)
Eres un experto orador público que sabe influir en los demás con sus palabras.
Eres capaz de manejar a una multitud. Si fallas una tirada de Comunicación (Persuasión) cuando trates de convencer a un grupo puedes repetirla, pero debes quedarte con el resultado de la segunda tirada. No podrás repetirla en un ambiente íntimo o al tratar de persuadir a un único individuo.
Tus palabras son como magia. Cada vez que lleves a cabo la proeza de interpretación "Influir a la multitud", afectas a tres personas adicionales en lugar de a una.
Puedes agitar una multitud. Si superas una tirada de Comunicación (Persuasión) cuando te dirijas a un grupo y el resultado del dado dragón es 5 ó 6, les convences para pasar a la acción de inmediato. No puedes controlar necesariamente lo que hacen - aunque puedes intentarlo con una tirada de Comunicación (Liderazgo) -, pero se toman en serio tus palabras a la hora de actuar.
Clases: Guerrero, Mago y Pícaro.
Requisitos: Debes tener la concentración Astucia (Curación).
Sabes tratar heridas y otras dolencias.
Estás versado en las artes quirúrgicas y tus atenciones son rápidas y fiables. La acción de curación se considera menor para ti.
Tienes manos de sanador. Cuando utilices la acción de curación, el objetivo recupera tanta salud como (dado dragón x 2) + Astucia.
Tu capacidad sanadora es legendaria. Cuando utilices la acción de curación, tu aliado recupera tanta salud como (dado dragón x 3) + Astucia.
Clases: Guerrero, Mago y Pícaro.
Requisitos: Debes tener Destreza 2 o superior.
Reaccionas a las amenazas de manera rápida e instintiva.
Puedes prepararte para la acción en un instante. Una vez por asalto puedes efectuar la acción menor de equipar objeto como acción gratuita durante tu turno.
Puedes incorporarte de un salto o tirarte al suelo a la velocidad del rayo. Puedes tumbarte o levantarte como acción gratuita. Normalmente, estas acciones solo pueden efectuarse como parte de una acción de movimiento.
Es difícil adelantársete. Puedes repetir tu tirada de Iniciativa al comienzo de un encuentro de combate, pero debes quedarte con el resultado de la nueva tirada.
Clases: Pícaro.
Requisitos: Debes tener Destreza 3 o superior.
Lo tuyo es tuyo, y lo de los demás también es tuyo.
Ninguna cerradura se te resiste. Si fallas una tirada de Destreza (Forzar cerraduras), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.
Estás familiarizado con numerosos tipos de trampas. Si fallas una tirada de Destreza (Trampas), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.
Sabes cómo encontrar lo que está oculto. Si fallas una tirada de Percepción (Buscar), puedes repetirla, pero tendrás que quedarte con el resultado de la nueva tirada.