Buenas. Como la escena promete ser complicada, te voy a pasar el inicio, el planteamiento básico, no sea que me esté colando en algo muy fundamental y, al seguir p'alante, tire trabajo por la borda en abundancia :) Se aceptan consejos, sugerencias, directrices y dádivas en forma de jamón :S
La Cárcel.
Por Diegus.
SINOPSIS
Sea por lo que sea, has entrado en la cárcel. Puedes hacer vida aquí, por supuesto, pero también es posible que te gustara salir. Esta es la historia básica. Dentro de la misma puede haber otras sub historias. En esta historia básica se tratará de salir. Otras sub historias pueden enlazarse en diversos tramos, así como ganchos para historias que pueden relatarse fuera de la cárcel, o pistas, o lo que se termine considerando apropiado.
Tiempo: cualquier hora del día o de la noche. Lo normal es que sea un largo tiempo.
Tiempo atmosférico: solamente cobra importancia si estás en el patio. Se comprobará el tiempo atmosférico cada vez que entres.
Viene de: cualquier escena previa en la que haya la posibilidad de acabar en la cárcel. Puede ser inicio para ciertos personajes.
Escena para: escena para introducir otras sub escenas, o para escenificar si, por lo que sea, acabas en la cárcel.
Activar: activar siempre que la puntuación de Sociedad sea igual o menor que cero y, a la vez, hayas tenido un encuentro con las fuerzas del orden. También puede ser la escena de inicio en el juego para algunos tipos de personaje, de hecho, si un jugador se hace un personaje con la puntuación de Sociedad a cero desde el inicio, debería comenzar aquí.
LA HISTORIA
1.- ¿Qué habrás hecho para acabar aquí? Estás en el trullo. En la trena, el talego, a la sombra... en la cárcel. ¿No sabes qué has hecho? Natural. En la Ciudad de las Calles Sin Nombre [insertar nombre ciudad] pasan estas cosas. No hay garantías constitucionales o, si las hay, también hay quien se las pasa por el forro.
Pero seguro que tienes alguna idea de lo que has hecho. Piensa un poco. Haz examen de conciencia.
Opciones:
[Tirada de recursos, tirada de comunidad, tirada de bajos fondos, tirada de derecho]
[Éxito en todo] Pasa a 2.
[Fallo en todo] Pasa a 3.
[Éxito en sociedad, fallo en derecho, fallo en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 4.
[Fallo en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 5.
[Fallo en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 6.
[Fallo en sociedad, fallo en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 7.
[Éxito en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 8.
[Fallo en sociedad, éxito en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 9.
[Fallo en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 10.
[Éxito en sociedad, fallo en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 11.
[Fallo en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 12.
[Éxito en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 13.
[Éxito en sociedad, éxito en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 14.
[Éxito en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 15.
[Éxito en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 16.
[Fallo en sociedad, éxito en derecho, éxito en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 17.
2.- ¿Ya? En realidad, todo ha sido un error (o eso le ha parecido al resto del mundo). Y has tenido una suerte de cojones, para qué negarlo: algunos de tus amigos y amigas han salido en tu defensa aportando testimonios que avalan tu proceder y permiten a su señoría, el juez, darte el beneficio de la duda. Has tenido la increíble fortuna de encontrar a un abogado que ha sacado buen partido de lo que tenía. Te ha defendido con vigor y buenos argumentos. ¡Y era un abogado de oficio! Por si no fuera poco, durante el tiempo que has estado en prisión, el resto de los presos te ha tratado bien.
Aquí viene algo no tan bueno: has probado, aunque sea de refilón, el lado oscuro de la vida. Has pasado por algo que deja huella, aunque, en tu caso, sea una huella que, conforme pase el tiempo, dejará un amargor agradable al paladar.
Tras la oscuridad, nada sabe mejor que la luz del sol: tras días de angustia, de entrevistas con tu abogado, de traslados para la vista del juicio, de soportar el ambiente cargado y sofocante de la Cárcel Modelo, te ves en la calle, libre como el viento.
Opciones:
[+2 sociedad, -1 recursos, +1 derecho, +1 bajos fondos] [pasa un mes] [Conexión con la siguiente escena donde se interrumpió el hilo de la historia precedente] Fin de la historia.
3.- Pero no importa si haces examen de conciencia. De eso te has librado. Por lo demás: ¡Qué desastre! Eres la hez de la sociedad, todos tus amigos y conocidos te han abandonado. Cuando te apresaron no tuviste la presencia de ánimo para proceder como te convenía. Metiste la pata, te pillaron de marrón. Hiciste todo lo que no hay que hacer cuando te detienen. Y tu abogado ha sido... para qué mentarlo: tu defensa ha sido más bien un ataque a las buenas costumbres. Y no solo eso: te has dejado una pasta, tanto que, cuando salgas, como no mejoren muuucho las cosas, estarás en la puta rue. Como lo oyes, en la calle. Es que no es que no tengas dinero, amigo {amiga}. Es que debes pasta. Tampoco importa tanto, porque tu libertad queda lejos, muy lejos. Es que, verás, te han clavado por lo que hiciste (o no, igual eras inocente, qué importa) y por lo que hicieron otros tantos malhechores. La poli tiene que cuadrar las estadísticas de su particular lucha contra el crimen, y un pringao {una pringá} como tú les viene al pelo.
Ojo: no eres el {la} enemigo público número uno. Ni de coña. Eso igual te hubiera dado lustre. ¿No lo habíamos dicho?: eres la hez.
Pero las desgracias nunca vienen solas. Le has caído gordo {gorda} a la gente, a tus compañeros {compañeras} de fatigas. Tu dinero no vale para ellos {ellas}. Aun así, te lo quitan en cuanto asoma. Te han elegido por unanimidad como el saco de las hostias. Eres el esclavo {la esclava}, la piltrafa, la babosa, el niño {la niña} para todo. Hemos dicho para todo. Tus noches son largas, largas y duras.
Opciones:
[-5 vida, -5 sociedad, -5 recursos, -5 bajos fondos]
Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que no mereces esto. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
Asqueado {asqueada} del todo, pones fin a tu existencia. Fin de la partida.
El Mendigo.
Por Diegus.
SINOPSIS
Caminas por la calle: hay un mendigo (descripción del mendigo) El mendigo te pide algo para comer.Opciones: sigues a tu ritmo (fin de la historia) Le das algo de comer (si lo tienes, ¿caramelo? ¿barra de pan?, distinguir entre comidas que son una burla y las que no) Le das dinero suelto. Le das onversación.
Si te burlas, el mendigo te mira indignado (pero se guarda lo que le has dado). Te maldice (consecuencia negativa)
Si te portas bien, el mendigo te mira un poco raro, pero se para a charlar contigo (bajo carisma, dificultad variable). Posibilidad de conseguir información (y desbloquear escenas). Posibilidad de bonus en bajos fondos.
El mendigo te da las gracias. Fin de la historia.
Observaciones.
Tiempo: de día.
Tiempo atmosférico: indiferente.
Viene de: caminando por las calles hacia cualquier lugar.
Escena para: obtener información [ejemplo: pub Ulthar], obtener malus/bonus en bajos fondos.
Activar: Mientras caminas por las calles. Al azar, pero de manera que no sea demasiado habitual encontrarselo. Circunscribir los encuentros a un determinado barrio. Bonus en bajos fondos se activa solamente una vez. Malus en bajos fondos se activa siempre que ocurra.
LA HISTORIA
1.- Caminas por una calle no muy concurrida. Las aceras son estrechas y, cuanto te topas con una farola, tienes que hacerte a un lado. En algunos lugares más estrechos, o si viene alguien en sentido contrario, lo mejor es bajar al asfalto. A veces hay un coche aparcado que impide semejantes maniobras, con lo que se forma un pequeño atasco peatonal.
Irías caminando por el centro de la calle si los pocos coches que pasan no fueran demasiado rápido para tu gusto, por no hablar de el típico camión de reparto que deja todavía menos espacio. Todo es un poco agobiante.
Más adelante hay un mendigo. Es un tipo encogido en un mínimo espacio de acera, sentado casi en posición fetal.
Cuando llegas a su altura, ves que le falta un ojo. No lleva parche que tape el tejido cicatrizal. Las muchas capas de ropa que lleva puestas apestan. Más adelante, en otro hueco parecido al que le permite apostarse aquí, hay un carrito de supermercado lleno de basura que es seguro que le pertenece. Junto a él hay un cartón de vino asqueroso.
- Dame algo pa comer-, pide.
Opciones: [Dar opciones según inventario, distinguir entre alimentos que sirvan para comer, alimentos o limosnas que suponen una burla y calderilla]
Le das un… [un chicle reseco, un caramelo chupado, una bolsa de pipas abierta, un botón… burla] [pasa a 2]
Le das un… [una barra de fuet, un bocadillo, un billete de cinco euros… algo decente] [pasa a 3]
Le das calderilla… [pasa a 4]
Le das conversación… [tirada de carisma difícil, pasa a 5a o a 5b]
Sigues tu camino… [fin]
2.- Se queda mirando tu [objeto de inventario].
- ¡Miedda! ¡Joed! Nosiyamedopdezentíayozeñodzeñoddamepazienzia. ¡Zeñoooood!-, clama al cielo y a un cristo de plástico que asoma de sus ropas. La boca apestosa del mendigo se abre como un pozo en tu dirección. Tiene cuatro dientes cariados y una prótesis suelta a la que da vueltas diestramente con la lengua mientras profiere maldiciones poco claras.
- Azí te puddaz, azí te puddaz en el infiedno, azí ze te llene da boca de miedda- dice en un tono menos estridente, dirigiéndote su odio por esa limosna tan ridícula. No obstante se ha guardado tu dádiva.
Es muy desagradable. Ambos os contempláis con verdadero asco.
[Malus en bajos fondos, oculto]
Opciones
Sigues tu camino... [fin]
3
[Bonus en bajos fondos, oculto] El mendigo se guarda rápidamente tu regalo. Babea con anticipación. Su boca se abre como un pozo en un remedo de sonrisa. Tiene cuatro dientes cariados y una prótesis suelta a la que da vueltas diestramente con la lengua.
Opciones.
Le das conversación… [tirada de carisma fácil, pasa a 5a o a 5b]
Sigues tu camino... [fin]
4.- El mendigo se guarda rápidamente tu regalo. Su boca se abre como un pozo en un remedo de sonrisa. Tiene cuatro dientes cariados y una prótesis suelta a la que da vueltas diestramente con la lengua.
Opciones.
Le das conversación… [tirada de carisma media, pasa a 5a o a 5b]
Sigues tu camino... [fin]
5a [tirada de carisma exitosa]
- Eh un buen día, zi zeñó. Zeñóo, zeñó. Gdaziaz, zeñó.- Besa al “zeñó”, que es un cristo de plástico que ha sacado de las profundidades de sus ropas. Su boca, definitivamente, es asquerosa. El hedor del tipo te envuelve como una manta. Conforme habla juega con su prótesis dental amarillenta, las encías ennegrecidas por el vino barato, los labios llagados y pelados…
Opciones de la conversación.
[introducir variables de búsqueda de información de bajos fondos o similares desbloqueadas en otras escenas]
[ejemplo: pub Ulthar]
Preguntas por el pub Ulthar… [pasa a 6]
Sigues tu camino... [fin]
5b [tirada de carisma fracasada]
- Adioz, adioz, adioz. Zeñóo, zeñó. Gdaziaz, zeñó.- Besa al “zeñó”, que es un cristo de plástico que ha sacado de las profundidades de sus ropas. Su boca, definitivamente, es asquerosa. El hedor del tipo te envuelve como una manta.
- Adioz, nomimpodta, adioooooooz.
Está claro que el mendigo no quiere nada contigo.
Opciones:
Sigues tu camino... [fin]
6.- - ¿Udtad? ¿Ed cdub Udtad? ¿Ezo eda... ?- Parece perderse en una nube de recuerdos. Se amodorra. Cuando piensas que ya no va a decir nada más, te explica: -ezo eda un zitio ahí, pa da vuedta de la ezquina. Da zegunda a da dedecha. Udtad. Zi. Pobde [nombre de alguien relacionado, dueño, cliente habitual] Macadena. Ze quemó, ¿Zabe uzté? A vezez Macadena paza pod ahí. Zi. Ayed da vi. ¿Alled? No, no eda ayed. Vamoz a ved... No ze. A vezez ze paza pod ahí. Ez una vieja ahoda. Antez padezía jóven, pedo ahoda... Ziempde ze veztía de dojo. Da údtima vez veztía de dojo. De dojo...
De pronto, el mendigo te mira como si no te conociera. ¡Ah! ¿Quién edez? ¡Vete! ¡Vete! ¡Vete!
Es muy desagradable. Ambos os contempláis con verdadero asco.
Opciones:
Ir al club Ulthar... [enlace con escena de Club Ulthar]
Sigues tu camino... [fin]
La escena del mendigo, para que quede en este hilo y para conspirar con Diluvi.
El mendigo.
Un breve encuentro con un desafortunado ser humano.
01. Mientras caminas por la ciudad te cruzas con un mendigo. Esta sentado en el suelo sobre una caja de cartón sosteniendo un vaso de plástico con unas pocas monedas. No levanta la vista, no se mueve, no sabes como se ha percatado de tu presencia, pero te pide con voz lastimera y grave: -Una moneda, por favor.
Si le das una moneda pasa a 02.
Si decides pararte a observarlo ve a 03.
Si pasas de él FIN
02. Sacas una moneda de un bolsillo y la dejas sobre el vaso. Cuando se oye el sonido de la moneda al caer puedes ver como sonríe, y te vuelva a hablar con esa voz peculiar.
-Muchas gracias.Continuas con tu camino. Ve a FIN
03. Te paras a observarlo, algo de él llama tu atención. Sus ropas están gastadas y sucias, un pelo grisáceo se escapa de la capucha, y puedes ver sus manos sucias y callosas. El mendigo levanta la vista, apenas puedes ver el contorno de su rostro, pero su sonrisa muestra unos dientes sucios, doblados y amarillentos. Su voz ahora parece ser más intensa, más feroz.
-Eh, si vas a mirar al menos podrías pagar.Si pagas la moneda y te marchas de aquí, FIN
Si decides hablar con él, ve a 04.
04. Intentas hablar con el mendigo pero no parece dispuesto a conversar. Te insiste en que le des algo de dinero y te marches, así que finalmente le dejas una moneda en el vaso y te dispones a abandonar el lugar. Entonces te vuelve a hablar, con una vez melancólica y triste.
-Muchas gracias. Antes yo también era una persona respetable, ahora solo soy un saco de mierda en este mundo asqueroso. Vigila tus decisiones, no vayas a acabar tú también como yo.
Esta es mi segunda colaboración. La verdad es que no tenía muy claro que hacer con el mendigo, os lo cedo por si lo queréis hacer recurrente o algo así. Tal vez pueda proporcionar información útil si le das una moneda, o si tienes la palabra clave correcta para que suelte prenda.
Con la salud no se juega
1. [Médico=2]
Ha pasado una semana desde que empezaste en tu nuevo puesto de [enfermero|enfermera] en el Hospital Central. En este breve periodo de tiempo has visto cosas extrañas: como compañeros cometiendo pequeños deslices que al final han empeorado ligeramente la condición de algún paciente. Por otro lado, también has visto a esos mismos compañeros empeñarse en el cuidado de algunos enfermos hasta el extremo de solicitar turnos extra. Al principio pensabas que simplemente algunos pacientes debían pagar más, sobornar al personal del hospital, o tener mejores seguros médicos que otros; pero te has dado cuenta de que no hay un patrón fijo. El ambiente de trabajo es bastante tenso, todos parecen vigilarse los unos a los otros.
Lo más curioso es que el jefe de enfermería, Daniel, parece ajeno a todo el asunto.
Opciones:
Comentas tus inquietudes con el jefe de enfermería. Pasa a 2.
Te diriges a la dirección del hospital para expresar tu preocupación por la situación. Pasa a 3.
No haces nada. Sigues a lo tuyo y tratas de encontrar un trabajo en otro hospital donde el aire esté menos enrarecido. Pasa a 7.
2.
Le explicas tus inquietudes a Daniel y este te pide que le sigas. Bajáis al sótano y recorréis varios pasillos y almacenes. Según avanzáis el desuso de las instalaciones se hace más patente. Ves equipamiento que hace mucho tiempo quedó obsoleto y que debería estar en algún museo. Habitaciones forradas de estanterías con carpetas archivadores que contienen expedientes que se remontan muchos años atrás. Pero te llama la atención de que esta ruta se debe usar con cierta frecuencia. Mientras que el polvo y las telarañas acumuladas dominan las salas por las que pasáis; el camino que recorréis de una puerta a otra está bastante limpio, como si cientos de pies hubieran abierto un sendero en un bosque de abandono.
Vuestro recorrido termina en un viejo comedor que bulle de actividad. Todo el interés se centra en una enorme pizarra, que en su día debió servir para escribir el menú, y en la que se ha dibujado una cuadrícula. Las filas de la cuadrícula son números y las columnas son las fechas de aquí a una semana; en las casillas puedes leer los nombres de otros enfermeros. Daniel te explica que esto es una pequeña timba inofensiva que ha montado para ayudar a pasar las largas horas de guardia. Las filas en el panel representan números de habitación del hospital, mientras que las columnas representan el día de la semana en curso en el que podría fallecer. La timba consiste en apostar a qué día de la semana va a morir un paciente o si va a sobrevivir toda la semana. Naturalmente, no está permitido hacer nada para adelantar o retrasar la muerte de ningún paciente, eso sería hacer trampas.
No se te pasa por alto que los números de habitación se corresponden con aquellas en las que se encuentran pacientes con una condición especialmente delicada. En el panel de apuestas puedes leer los nombres de varios de los compañeros que se han estado comportando de una forma extraña están aquí. También te das cuenta de que algunas de las irregularidades que han cometido esta semana encajan perfectamente con sus apuestas.
Daniel te pregunta si te apuntas.
Opciones:
¡Claro! ¿Por qué no? Te apuntas al juego. Pasa a 3.
¡Esto es indecente, ilegal e inhumano! Por supuesto que no te apuntas. Pasa a 4.
3.
Le coges el gusto al juego. No crees que sea algo especialmente grave, después de todo no es como si estuvieras sentenciando a muerte a esas personas, muchas de ellas están en una condición tan grave que no tienen salvación posible. Es solo cuestión de tiempo que vayan al hoyo. La emoción está adivinar cuánto tiempo falta para eso.
Poco a poco te vas dando cuenta de que algunos de tus compañeros fuerzan hasta el límite las reglas del juego y parece irles bastante bien. Tú por el momento te has limitado a apostar y dejar que la naturaleza y los médicos hagan su trabajo.
¿Quieres intentar forzar un poco las cosas con algunos de tus pacientes?
Opciones:
¿Por qué no? Total, todos lo hacen. Pasa a 8.
No, apostar a cuándo va a morir alguien es una cosa; pero hacer trampas ya es demasiado. Pasa a 9.
4.
Daniel, no muy contento, te dice que no pasa nada; pero te pide por favor que no les descubras, porque eso traería la desgracia sobre todos tus compañeros.
Opciones:
Vas directamente al director del hospital con el cuento. Pasa a 5.
Vas directamente a la policía a denunciar el asunto. Pasa a 6.
Sigues con tu vida y no le cuentas nada a nadie. Pasa a 7.
5.
Denuncias el caso a la dirección del hospital, pero todo lo que recibes como respuesta son evasivas. Después de varios intentos decides que la dirección debe estar de alguna forma en el ajo.
Opciones:
Vas directamente a la policía con el cuento. Pasa a 6.
Sigues con tu vida y no denuncias el asunto. Pasa a 7.
6.
Cuando denuncias el caso a la policía, el agente que te toma declaración te lleva a un despacho aparte y te pide que le describas en detalle al jefe de enfermeros. Cuando lo haces se queda pensativo y te dice:
- Escúcheme atentamente, ese hombre es miembro de una organización criminal muy peligrosa, lo mejor que puede hacer es dejar su trabajo inmediatamente y marcharse de la ciudad. No dude que, ahora que sabe su secreto y se ha negado a entrar en su juego, irán a por usted.
Opciones:
Pasas del consejo del policía y vuelves a tu vida. Pasa a 7.
Te despides del hospital pero no te vas de la ciudad. Pasa a 10
Haces las maletas, te vas de este agujero e intentas empezar tu vida en otro lado. Pasa a 11.
7. [vida=0]
Pasadas un par de semanas recibes una oferta increíble de otro hospital, la aceptas y te despides de tu puesto. Cuando te diriges a tu nuevo trabajo sufres un grave accidente cuando te atropella un coche. Te despiertas en un hospital en muy mal estado, no reconoces la habitación, un enfermero se está tomando grandes molestias para que te sientas cómodo...
FIN
8. [Jugador +5]
Al principio haces pequeñas trampas y empiezas a ganar de nuevo, pero pronto deja de tener emoción y empiezas a apostar solo contra algunos de los más veteranos. Se establece una lucha encarnizada en la que los pacientes se llevan la mejor o la mejor parte, dependiendo de las apuestas. Tu osadía aumenta poco a poco, hasta el punto de que eres consciente de que estás rozando el homicidio. Pero tranquilizas tu conciencia pensando que a la vez estás ayudando a otros enfermos; incluso piensas que has llegado a salvar a alguno de ellos.
Al final te conviertes en el amo y señor de la timba. Ya nadie apuesta contra ti y el juego pierde todo el interés. Cuando se lo comentas a Daniel, este te lleva a una habitación apartada y te propone: - Si te interesa pasar al siguiente nivel, acompáñame. Pero primero – continúa mientras saca un documento del bolsillo – tendrás que firmarme esto. Es una tontería, un prerrequisito para asegurarnos de que no te acojonas más adelante y nos dejas tirados.
Te extiende el documento. Es un contrato según el cual vendes tu alma al diablo a cambio de un trato especial cuando mueras y vayas al infierno. ¿Firmas?
Opciones:
¡Pues claro! Quieres ver dónde acaba esto. Pasa a 12
Todo este asunto de vender tu alma te da muy mal rollo. No firmas. Pasa a 13.
9.
Ganas, pierdes, pero en general pierdes más de lo que ganas. Un buen día te das cuenta de que te has arruinado y que debes una buena cantidad de dinero a la timba de Daniel. Cuando le prometes por enésima vez que pagarás tus deudas, el enfermero jefe te ofrece un trato un poco estúpido: te condena la deuda y te da un crédito de 1,000,000 en la timba si le vendes tu alma. Te dice que lo único que tienes que hacer es firmar un papel. Te extiende un contrato según el cual, a cambio de tu alma, se te perdona la deuda y te dan el crédito mencionado en las apuestas. Lo examinas y no ves ninguna trampa, el papel dice exactamente eso, que estarías vendiendo tu alma. ¿Firmas?
Opciones:
¡Pues claro! Este contrato no tiene ninguna validez legal. Pasa a 12
Todo este asunto de vender tu alma te da muy mal rollo. No firmas. Pasa a 13.
10.
Te despides de tu trabajo y empiezas a buscar uno nuevo. Pasada una semana recibes la visita del mismo agente que te atendió cuando denunciaste el caso a la policía.
– Veo que no ha seguido mi consejo – dice el agente –. Bien, si quiere tener alguna oportunidad de sobrevivir, le aconsejo que se una a nosotros. Represento a una grupo secreto que se encarga de perseguir a los miembros de la organización para la que trabaja Daniel. ¿Quiere saber más?
Opciones:
Le dices que sí, que te cuente más. Pasa a X en la microhistoria En la Catedral.
Le dices que muchas gracias, pero que no quieres complicarte la vida. Pasa a 7
11.
Te vas de la ciudad. Te alegras de dejar este lugar e intentas rehacer tu vida en otro lugar.
FIN
12.
Cuando firmas, Daniel sonríe de la forma más malévola que has visto nunca.
– Gracias – dice recogiendo el papel y guardándoselo en el bolsillo –, ahora eres un sirviente de Satán y tu señor será el mismo que el mío, Asmodeo. Si no quieres pasarlo mal en el infierno cuando mueras, será mejor que me sigas y no hagas tonterías.
Opciones:
Claramente es un chiflado. Es hora de alejarse de todo esto. Pasa a 14.
Le sigues. Quieres ver dónde acaba toda esta historia. Pasa a X en la microhistoria El Antro.[Daniel, status +1]
13. [Espada Daniel: presente]
De repente una espada de materializa de la nada, flotando en mitad del aire. Se acerca a ti, obligándote a retroceder hasta la pared más cercana. Con un movimiento la hoja del arma se apoya contra tu garganta, haciendo un poco de presión. Un hilo de sangre te baja por el cuello.
- Te recomiendo que firmes. Con todo lo que has hecho ahí arriba – dice señalando hacia el techo, en clara alusión al trato al que has sometido a algunos pacientes -, tu alma está condenada de todas formas. En realidad te estoy haciendo un favor con esto. – dice Daniel mientras te acerca el documento y un bolígrafo. La espada no se mueve ni un milímetro.
¿Firmas?
Opciones:
Si, no tengo otra salida. Pasa a 12.
Nunca venderás tu alma. Pasa a 15.
14. a
[Si la espada ya estaba presente][Daniel, status -10]
No has tenido tiempo para terminar de negarte a seguirle cuando la espada te corta la cabeza de un tajo. En esos breves instantes en los que aún tienes consciencia de lo que ocurre antes de morir escuchas que Daniel dice: -No tengo tiempo para estas tonterías.
FIN
14b.
[Si la espada no estaba presente]
De repente una espada de materializa de la nada, flotando en mitad del aire. Se acerca a ti, obligándote a retroceder hasta la pared más cercana. Con un movimiento la hoja del arma se apoya contra tu garganta, haciendo un poco de presión. Un hilo de sangre te baja por el cuello.
- Te recomiendo que no hagas tonterías – amenaza Daniel -. No tolero la insubordinación de un inferior. ¿Vendrás sin protestar?
Opciones:
Si, no tengo otra salida. Pasa a X en la microhistoria El Antro. [Daniel, status +1]
Nunca. Pasa a 15.
15.
[vida=0][Daniel, status -10]
Te niegas en redondo, pero apenas has terminado de decir “No”, la espada te decapita.
Tu alma se despierta en el infierno… y un demonio que se presenta como Asmodeo te da la bienvenida al eterno sufrimiento de los jugadores.
FIN
El Accidente
Te despierta un penetrante dolor en la cabeza, intenso pero focalizado. Te alarma ver a tu alrededor la parafernalia de un hospital, tu pierna en un cabestrillo con férula, con goteros y máquinas conectados a tu cuerpo.
Una enfermera regordeta y cojitranca, con mascarilla y ojos saltones, que estaba atendiéndote en ese momento, te tranquiliza durante unos segundos, en los que remite el dolor hasta quedarse en un ligero malestar general, sobre todo dolor de cabeza y en las costillas; aunque también en las muñecas, probablemente por unas cinchas que deben haberte estado sujetando hasta que la enfermera te empezó a atender.
Lo último que recuerdas es que ibas por un casi desierto camino rural cerca de la carretera de la costa a pasar un fin de semana de playa y montaña con tu amiga Rita en la cabaña de sus padres en las afueras de la ciudad.
[
Si es médico puede notar que no se siente tan mal como para tanta parafernalia y que la pierna debería dolerle más si está rota
]
La enfermera se disculpa cuando un celador de andar patoso se acerca con cara de circunstancias y se apartan a hablar, con notables aspavientos pero en susurros. Mientras ellos discuten, una camilla pasa por el pasillo frente a tu cuarto, va empujada por celadores que parecen padecer todos ellos de alguna lesión de espalda, pues caminan encorvados y con dificultad. Aunque sólo la ves durante un segundo, aprecias que el paciente es Rita, inconsciente y con una herida en su cabeza que apelmaza en sangre su rubia cabellera en la frente.
Si tratas de escapar del hospital ve a 1.
Si te quedas a pedir explicaciones ve a 2.
1. Con mucho cuidado bajas la pierna del cabestrillo mientras te arrancas la vía del gotero y apagas la máquina antes de quitarte los sensores para que no pite. La discusión entre la enfermera y el celador es acalorada y la camilla de Rita ha desaparecido hace rato cuando te pones en pie, vacilante y con algo de mareo, sólo para descubrir que al apoyar la férula no hay dolor ni molestia. De hecho salta al poco y no te supone ninguna dificultad seguir caminando: estaba de adorno. Sólo puedes echar mano de una bata de paseo y unos zuecos de hospital, ligeramente más digna que la de dormir, abierta por detrás.
Te ves en la obligación de huir en la dirección contraria a la que se llevaron a Rita, pues la discusión de la enfermera y el celador – que desde cerca se ve enorme y contrahecho – bloquea el otro camino.
[
Si tiene percepción:
Sólo puedes oír su discusión unos segundos, pero no es tranquilizadora en absoluto:
-“…también llevar éste ingreso.”
-“…Ya os habéis llevado a la otra, la rubia.”
-“…Jefes decir llevar dos ingresos. Tu preparar.”
-“…¿Pensáis llevaros a vuestro mac…”
Para ese momento estás demasiado lejos, y no demasiado pronto, no puedes dejar de pensar
]
Consigues salir del hospital, un pequeño complejo de una sola planta que más bien es un centro de atención primaria de aspecto destartalado. No reconoces el entorno, debe ser una de las pequeñas pedanías que rodean la ciudad, probablemente en la zona más agreste de la sierra que forma acantilados junto al mar. Las calles están vacías y, en su mayoría, sin asfaltar ni urbanizar, sólo una farola aquí y allá, no debe haber más de cincuenta casas, aunque a lo lejos distingues una parada de autobús y las únicas luces que no parecen de viviendas son los letreros azules de una comisaría de policía local con la mitad de las bombillas fundidas y diseño de hace sesenta años.
Mientras exploras el entorno, acabas distinguiendo un grupo de figuras, caminan agachadas, bamboleantes como patos y llevan un fardo del tamaño de una persona. Avanzan en sigilo junto a una valla que encierra una casa en mal estado, pero claramente habitada, pues un tipo con escopeta vigila desde el balcón del primer piso, alumbrando aquí y allá con un potente foco de forma aparentemente aleatoria.
Si sigues a las figuras ve a 3.
Si hablas con el hombre de la escopeta ve a 4.
Si vas a la comisaría de policía ve a 5.
Si vas a la parada de autobús ve a 6.
2. Finalmente, tras unos minutos de riña, la enfermera y el celador, un mastuerzo de casi dos metros que parece un poco contrahecho, se acercan. No responden tus preguntas de forma directa, aunque la enfermera trata de tranquilizarte con palabras dulces pero voz carrasposa. El gigantón se lanza sobre ti sin previo aviso y te atan a la camilla con los correajes, sin hacer caso de tus protestas y con algún golpe que otro.
Una vez que quedas en indefensión la mujer inyecta algo en la vía del gotero, pocos segundos después dejas de forcejear cuando el sueño te invade, poco a poco tus ojos se cierran en contra de tu voluntad.
Para despertar ve a 9.
3. Te apresuras detrás de ellos, tratando de no perderles, por su suerte su andar anadeante les hace lentos y consigues mantenerles a la vista cada vez que giras una esquina. Durante un segundo la luz del vigilante te alumbra y te sobresaltas, pero no pareces ser lo que está buscando, pues no tarda en alejarla de ti. La cuadrilla parece rodear la finca del hombre armado y cruzar con discreción a un callejón lateral.
Tu vas detrás, cada vez más cerca de los almacenes situados a las afueras del villorrio, lo que te obliga a seguirles por terreno más abierto.
[
Si tiene Sigilo
Consigues mantenerte fuera de la vista y el oído hasta que les ves entrar en un almacén totalmente cerrado con tablones y pinta de abandonado. Usan un candado para cerrar la única puerta que no está sellada con maderas, por lo que una vez entran se queda abierto.
Si les persigues ve a 7.
Si te vas a la comisaría ve a 5.
Si vuelves a la parada de autobús ve a 6.
Si retrocedes para hablar con el tipo de la escopeta ve a 4.
Si no tiene Sigilo
Te descubren ve a 11
]
4. Apenas te haces visible el foco te alumbra y la escopeta te apunta.
-“Alto ahí” – te grita el hombre que te inspecciona con cuidado antes de dejarte acercar hasta el pie del balcón y explicar su hostilidad:
-“Este pueblo está maldito, la mitad de la población son degenerados que secuestran gente y la llevan a algún sitio a saber para qué, lo que quiera que hagan les ha afectado en su misma carne, son deformes y contrahechos. Yo no duermo ya por las noches, vigilo y vigilo para que no vengan a por mí. Más te vale huir, mientras aún puedas.”
Le explicas la situación, sugieres ir a la policía y que tu amiga Rita ha sido capturada.
-“Tu amiga está perdida. No he vuelto a ver a nadie que se hayan llevado. Si fuera tú correría en esa dirección hasta llegar a la carretera de la costa y me subiría al primer coche normal que vaya en dirección a la ciudad. No sé dónde se llevan a la gente, sólo que van hacia las afueras, supongo que a algún almacén de los que hay allí. La policía aquí no existe, son ellos disfrazados y hace tiempo que cortaron el teléfono en el pueblo, no hay ni cobertura para esos móviles que llevan en la ciudad.”
Si te marchas por el camino que ha sugerido ve a 8.
Si vas a la estación de policía ve a 5.
Si insistes en ir a buscar a Rita ve a 7.
Si vuelves a la estación de autobuses ve a 6.
5. El exterior de la comisaría parece poco cuidado, un par de coches viejos pero normales están aparcados frente a ella y dentro no hay más que un par de agentes detrás del mostrador, con pinta de aburridos leyendo el periódico.
Cuando entras, con bata de hospital y pidiendo ayuda para Rita y para ti los policías se ponen en pie alarmados. Enseguida te das cuenta que sus uniformes no les sientan bien, uno es demasiado grande y el otro demasiado pequeño, están muy sucios y un poco rotos.
Pero ya es demasiado tarde para cuando ves que no caminan del todo bien, sacan sus porras y se abalanzan contra ti.
[
Si tiene violencia (en caso de poder hacer dificultades o niveles de habilidad ésta prueba debería ser difícil)
El guardia más pequeño te alcanza primero, consigues desarmarle e inmovilizarle, usándole como escudo contra el otro, cuyos golpes no tardan en dejarle inconsciente. Ya sin escudo te enfrentas al segundo falso agente, fuerte como un toro pero lento como una tortuga, tardas un tiempo pero conectas porrazo tras porrazo hasta lograr una combinación de golpes de revés sucesivamente en las corvas y la nuca que envía al segundo tipo con Morfeo.
Para ese momento el pueblo bulle de figuras cojitrancas que buscan con linternas y, en algún caso, escopeta de caza.
Para huir del pueblo ve a 8
Para enfrentarte a la turba ve a 9
Si no tiene violencia
Los guardias se lanzan sobre ti sin provocación y empiezan a descargar porrazos sobre ti de manera inmisericorde, te proteges lo mejor que puedes, pero no tardas en recibir un golpe en la cabeza que te aturde y te rompe la guardia, el dolor sigue estallando desde ese momento hasta que cesa de repente: todo te da vueltas un segundo mientras ves que las porras siguen cayendo sobre ti sin que las sientas, antes de sumergirte en la negrura de la inconsciencia
Para despertar ve a 9
]
6. La marquesina está rota y abandonada. No parece que por aquí haya pasado un autobús en años y ni siquiera entonces había taquilla. Un mapa de la antigua ruta, viejo y desdibujado, da una idea de la región, ves que la carretera comarcal de la costa está cerca de aquí a apenas 6 km siguiendo el desvencijado camino rural, menos si atajas peligrosamente por las laderas de matorral y bosque. Aunque no es muy concurrida seguro que podrás encontrar un coche si llegas a ella.
[
Si tiene Percepción
Junto a la estación puedes ver un descampado que parece el vertedero de vehículos municipal, hay un número sorprendente de coches accidentados abandonados para un pueblo tan pequeño y distingues el tuyo entre ellos. Te acercas pero ya a cierta distancia ves que ha sido saqueado, aunque te fijas en que tiene una tira de pinchos de metal, como las que usa la policía en sus controles, clavada a las ruedas delanteras y un tremendo impacto frontal, probablemente contra un árbol.
]
Para ese momento una turba de figuras cojitrancas se mueve por el pueblo buscando con linternas y armas. Un grupo numeroso avanza en tu dirección, aunque aún no te han visto. No te queda más remedio que huir en dirección a la carretera o ir hacia los pueblerinos.
[
Si tiene Sigilo o Constitución – para una prueba se usaría la mejor –
Corres cuando puedes, te escondes cuando no, pero al final pones tierra de por medio y alcanzas a divisar la carretera, arriba de la montaña el pueblo bulle de actividad.
Huyes en la dirección del mapa ve a 8.
Vas hacia los pueblerinos ve a 9.
Si no tiene Sigilo ni Constitución
Sales huyendo pero no tardas en oír gritos cuando alguno de los perseguidores te avista. En la prisa y el pánico pierdes uno de los zuecos y pronto las heridas del pie descalzo te hacen ralentizar tu carrera, resuenan los primeros disparos… Todo se vuelve un caos, corres como un animal acorralado, sombras, tiros, terraplenes, el mundo dando vueltas en torno tuyo, oscuridad…
Para despertar ve a 9.
]
7. Acabas encontrando el almacén que buscas, pues tiene la puerta abierta y un candado en perfecto estado colocado en el suelo. En el interior puedes ver que está vacío, salvo por unas cajas que, probablemente, cuando lo cierran usan para camuflar una entrada a un subterráneo. Tienes que esconderte tras los cajones un tiempo, puesto que abajo suenan muchas voces, pero por suerte los ocupantes acaban marchándose sin cerrar. Señal de que abajo seguramente aún quede alguien.
Bajas con cuidado y discreción por las escaleras de madera hasta un sótano lóbrego y frío forrado de metal, atestado de cosas colgando. Sólo hay una pequeña luz que zumba por el generador que la alimenta.
La escasa iluminación resulta una bendición cuando terminas de bajar y descubres qué es el bosque de colgantes: cuerpos abiertos en canal y trozos de humanos despezados, como un macabro matadero que usa a las personas como reses.
Probablemente aquí se podría ganar locura si no es ya muy elevada.
En el centro hay varias camillas de metal manchadas de sangre seca, en una de ellas, junto a la que hay una mesilla con ruedas llena de material de carnicero, está Rita, amordazada y sujeta con correas, desnuda por completo, los ojos desorbitados de terror y chillando inútilmente por la mordaza de su boca. Junto a ella, afilando un cuchillo de carnicero hay una de las figuras contrahechas.
Intentas retirarte
[
Si tiene sigilo
ve a 8.
Si no tiene sigilo
ve a 9.
]
Intentas rescatar a Rita
[
Si tiene violencia
ve a 10.
Si no tiene violencia
Ve a 9.
]
8. Después de mucho correr llegas a la carretera de la costa. Empiezas a caminar durante algunos minutos antes de ver unas luces acercarse. Te escondes hasta asegurarte que no son los pueblerinos, por suerte la carretera es tan retorcida que apenas se puede pasar de 50 por hora y distingues una furgoneta de reparto de una empresa de mensajería local a tiempo de saltar delante sin que te atropelle. El conductor, tan aterrado como tú con la historia que le cuentas de forma medio incoherente y tu aspecto tras huir del hospital, te invita a subir rápido prometiendo acercarte a la comisaría más cercana. Mientras miras por el retrovisor compulsivamente, piensas en qué vas a contar en la comisaría y cuánta terapia te costará olvidar ésta experiencia.
Fin de la historia. ¿Trauma?
9. Despiertas de un sueño doloroso recordando la paliza que te llevó a la inconsciencia, pero poco más de lo ocurrido previamente. Poco a poco las brumas van despejándose desde que despertante en el hospital adelante, aunque justo antes de llegar al final de tus recuerdos las sensaciones que tienes rompen tu hilo de pensamientos y tu mente para siempre.
Primero sientes el frío metal contra tu espalda desnuda y la inmovilidad que cinchas y correas en tu cabeza, brazos y piernas te provocan, aunque desagradable no es nada comparado con el dolor que sientes en todo el cuerpo.
Pero eso también es apartado por tu mente cuando ves la cara de Rita mirándote desde lo alto, con ojos muertos y vacíos. Tardas un segundo en procesar la escena, pues tu cerebro se niega a registrarla, Rita está colgando de un gancho del techo, abierta en canal y vaciada como una res, sus brazos y piernas – reconocibles por sus tatuajes – cuelgan a su lado de otros ganchos más pequeños. El breve recorrido visual que te permiten tus ojos al moverse te deja discernir varios otros cuerpos menos completos colgando por el resto del lugar.
Tus gritos son apagados por el ruido del metal contra la piedra de afilar antes de que una figura contahecha y patizamba se acerque a ti, envuelta en un mandilón de cuero lleno de manchas de sangre y con un enorme cuchillo de de despedazar en la mano.
Fin de la historia. Muerte.
10. Sobreponiéndote al asco y el pánico te acercas a la distraída figura por la espalda, echas mano de lo primero que pillas en el carrito de menaje: cualquiera de los instrumentos del mismo es válido para lo que haces: hundirlo en el ojo del carnicero infernal, que cae entre gritos agónicos.
Liberas a tu amiga, que al ver tu cara parece salir ligeramente del shock y la locura para ponerse costosamente en pie. En medio de una tensión insoportable huís escaleras arriba tan rápido como os permiten los pies, presa del pánico corréis sin saber muy bien hacia dónde.
Tras no sabes cuánto tiempo, ya en la obligación de ayudar a caminar a Rita, que empieza a perder otra vez la cabeza al irse la adrenalina y tiene los pies desnudos destrozados, escucháis ruido de persecución.
Por suerte para ese momento alcanzáis una carretera secundaria, la de la costa, si no te equivocas. Tras unos minutos corriendo por ella veis unas luces acercándose, ayudas a Rita a esconderos hasta asegurarte que no son los pueblerinos, por suerte la carretera es tan retorcida que apenas se puede pasar de 50 por hora y distingues una furgoneta de reparto de una empresa de mensajería local a tiempo de salir, arrastrando a tu amiga delante sin que os atropelle. El conductor, tan aterrado como tú con la historia que balbuceas medio incoherente y vuestro aspecto, tú con ropa de hospital y ella desnuda y ensangrentada, os invita a subir rápido prometiendo acercaros a la comisaría más cercana, o a un hospital de la ciudad. Mientras miras por el retrovisor compulsivamente, piensas en qué vas a contar en la comisaría y cuánta terapia te costará olvidar ésta experiencia. A tu lado Rita se ha hecho un ovillo, se abraza las piernas y se bambolea atrás y a delante, murmurando de forma incoherente; te da la impresión de que a ella es posible que no haya terapia suficiente para recuperarla.
Fin de la historia. ¿Trauma?
11. Mientras tratas de correr entre un tractor y unos bidones cruzas miradas con el último de los hombres que arrastran el fardo, el cual se le abre al soltarlo para dar la alarma, revelando la cabeza de Rita, inconsciente o tal vez muerta; inmediatamente dos de las figuras se paran entre amenazas y gritos y te saltan encima mientras el resto sigue su camino, corriendo aún más rápido con sus piernas contrahechas cargando con la inerte Rita.
[
Si tiene Violencia
Los dos individuos se lanzan sobre ti, consigues golpear a uno en pleno salto derribándole dolorosamente contra una piedra mientras esquivas al segundo. Sus golpes son de una contundencia extrema, pero torpes por su deformidad y algo lentos; conforme se cansa empiezas a alcanzarle con tus propios ataques, haciéndole aún más lento y reduciendo su fuerza de modo que incluso cuando te alcanza con sus puños ya no resulta tan peligroso. Finalmente es obvio que ganarás la pelea, pero el hombre no se rinde y lucha hasta la inconsciencia.
Para ese momento los demás han desaparecido y no sabes por dónde, desde el pueblo se acercan otra docena de figuras bamboleantes y achaparradas, además del atronador sonido de armas de fuego.
Si sales corriendo antes de que te alcance la marabunta ve a 8.
Si te enfrentas a la marabunta ve a 9.
Si no tiene Violencia
Antes de que puedas reaccionar uno de los tipos te asesta un puñetazo como un mazazo que te derriba y te deja medio grogui, te levantas para tratar de pelear o huir pero el deforme bruto es insistente y muy fuerte, aunque lento y torpe. Te cuesta esquivar varios puñetazos y, justo cuando sientes un dolor agudo en la espalda, recuerdas al segundo que habías perdido de vista. Te giras para ver un cuchillo ensangrentado en su mano y al tocarte la lumbar retiras la mano llena de sangre mientras empiezas a ver borroso, caes al suelo. Sientes cómo te arrastran por los pies mientras pierdes la consciencia por la pérdida de sangre y el shock.
Para despertar ve a 9.
]
Bueno. Me he puesto y he completado lo que sería la entrada normalizada en la cárcel, desde más o menos cualquier pj que ande por ahí. No tengas reparo en tirarla abajo si ves que no te cuadra. Como digo por ahí, otros pjs podrían comenzar en la cárcel directamente pasando a [la cárcel, escena 18] desde su introducción personal y, de ahí, a cualquiera de los ganchos de microhistorias que se inserten. Borra, por favor, el otro post de la cárcel que te puse con los inicios, que a mi no me deja hacerlo :S
La Cárcel.
Por Diegus.
SINOPSIS
Sea por lo que sea, has entrado en la cárcel. Puedes hacer vida aquí, por supuesto, pero también es posible que te gustara salir. Esta es la historia básica. Refleja, más o menos, cómo entrar y cómo salir. Dentro de la misma tiene que haber todo un mundo de microhistorias, así como ganchos para historias que pueden relatarse fuera de la cárcel, o pistas, o lo que se termine considerando apropiado.
Tiempo: cualquier hora del día o de la noche. Cualquier periodo del año. Lo normal es que sea un largo tiempo. Conforme más larga sea la condena, más tiempo estarás en el trullo.
Tiempo atmosférico: depende de la microhistoria dentro de la cárcel.
Viene de: cualquier escena previa en la que haya la posibilidad de acabar en la cárcel. Puede ser inicio para ciertos personajes.
Escena para: escena de ambiente. Propiamente dicho, no es una historia.
Activar: activar siempre que la puntuación de Sociedad sea igual o menor que cero y, a la vez, hayas tenido un encuentro con las fuerzas del orden. También puede ser la escena de inicio en el juego para algunos tipos de personaje, de hecho, si un jugador se hace un personaje con la puntuación de Sociedad a cero desde el inicio, debería comenzar aquí.
Salir de la cárcel: conforme se viven microhistorias dentro de la cárcel, pasan segmentos de tiempo. En cada segmento de tiempo se gana un bonus a la sociedad (+1 condena larga, +2 condena media, +3 condena corta, o algo por el estilo). En el momento en el que el valor de sociedad sea mayor de cero, se sale de la cárcel. Uno no puede salir de la cárcel en medio de una microhistoria: los bonus o malus en sociedad se aplican al final de la misma. Si, dentro del contexto de la microhistoria está salir de la cárcel, pues se sale (por ejemplo: "La Fuga").
Caso de salir de la cárcel con malus en sociedad, el encuentro con cualquier agente de la ley puede suponer que se vuelva dentro.
Condiciones dentro de la cárcel: hay dos grupos principales dentro de la cárcel: los funcionarios y los reclusos. Un recluso se puede llevar mal o bien con cualquiera de los dos grupos en cualquiera de las combinaciones posibles. Supone malus o bonus cuando hay que tratar con ellos en cualquier tirada.
LA HISTORIA
1.- ¿Qué habrás hecho para acabar aquí? Estás en el trullo. En la trena, el talego, a la sombra... en la cárcel. ¿No sabes qué has hecho? Natural. En la Ciudad de las Calles Sin Nombre [insertar nombre ciudad] pasan estas cosas. No hay garantías constitucionales o, si las hay, también hay quien se las pasa por el forro.
Pero seguro que tienes alguna idea de lo que has hecho. Piensa un poco. Haz examen de conciencia.
Opciones:
[Tirada de recursos, tirada de comunidad, tirada de bajos fondos, tirada de derecho]
[Éxito en todo] Pasa a 2.
[Fallo en todo] Pasa a 3.
[Éxito en sociedad, fallo en derecho, fallo en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 4.
[Fallo en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 5.
[Fallo en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 6.
[Fallo en sociedad, fallo en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 7.
[Éxito en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 8.
[Fallo en sociedad, éxito en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 9.
[Fallo en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 10.
[Éxito en sociedad, fallo en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 11.
[Fallo en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 12.
[Éxito en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 13.
[Éxito en sociedad, éxito en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos] Pasa a 14.
[Éxito en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 15.
[Éxito en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 16.
[Fallo en sociedad, éxito en derecho, éxito en recursos, éxito en bajos fondos] Pasa a 17.
2.- [Éxito en todo]
¿Ya? En realidad, todo ha sido un error (o eso le ha parecido al resto del mundo). Y has tenido una suerte de cojones, para qué negarlo: algunos de tus amigos y amigas han salido en tu defensa aportando testimonios que avalan tu proceder y permiten a su señoría, el juez, darte el beneficio de la duda. Has tenido la increíble fortuna de encontrar a un abogado que ha sacado buen partido de lo que tenía. Te ha defendido con vigor y buenos argumentos. ¡Y era un abogado de oficio! Por si no fuera poco, durante el tiempo que has estado en prisión, el resto de los presos {las presas} te ha tratado bien.
Aquí viene algo no tan bueno: has probado, aunque sea de refilón, el lado oscuro de la vida. Has pasado por algo que deja huella, aunque, en tu caso, sea una huella que, conforme pase el tiempo, dejará un amargor agradable al paladar.
Tras la oscuridad, nada sabe mejor que la luz del sol: tras días de angustia, de entrevistas con tu abogado, de traslados para la vista del juicio, de soportar el ambiente cargado y sofocante de la Cárcel Modelo [nombre de la cárcel], te ves en la calle, libre como el viento.
Opciones:
[sociedad=+2, -1 recursos, +1 derecho, +1 bajos fondos] [pasa un mes]
Fin de la historia. Pasa a 19
3.- [Fallo en todo]
¿Para qué hacer examen de conciencia? Hacer examen de conciencia es la menor de tus preocupaciones. ¡Qué desastre! Eres la hez de la sociedad, todos tus amigos y conocidos te han abandonado. Cuando te apresaron no tuviste la presencia de ánimo para proceder como te convenía. Metiste la pata, te pillaron de marrón. Hiciste todo lo que no hay que hacer cuando a uno le detienen. Y tu abogado ha sido... para qué mentarlo: tu defensa ha sido más bien un ataque a las buenas costumbres. Y no solo eso: te has dejado una pasta, tanto que, cuando salgas, como no mejoren muuucho las cosas, estarás en la puta rue. Como lo oyes, en la calle. No es que no tengas dinero, amigo {amiga}. Es que debes pasta. Tampoco importa tanto, porque tu libertad queda lejos, muy lejos. Verás: te la han clavado por lo que hiciste (o no, igual eras inocente, qué importa) y por lo que hicieron otros tantos malhechores. La poli tiene que cuadrar las estadísticas de su particular lucha contra el crimen, y un pringao {una pringá} como tú les viene al pelo.
Ojo: no eres el {la} enemigo público número uno. Ni de coña. Eso igual te hubiera dado lustre. ¿No lo habíamos dicho?: eres la hez.
Pero las desgracias nunca vienen solas. Le has caído gordo {gorda} a la gente, a tus compañeros {compañeras} de fatigas. Tu dinero no vale para ellos {ellas}. Aun así, te lo quitan en cuanto asoma. Te han elegido por unanimidad como el saco de las hostias. Eres el esclavo {la esclava}, la piltrafa, la babosa, el niño {la niña} para todo. Hemos dicho para todo. Tus noches son largas, largas y duras.
Opciones:
[-5 vida, -5 sociedad, -5 recursos, -5 bajos fondos] [condena muy larga, condiciones malas con presos y funcionarios]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
Asqueado {asqueada} del todo, pones fin a tu existencia. Fin de la partida.
4.- [Éxito en sociedad, fallo en derecho, fallo en recursos, fallo en bajos fondos]
¿Para qué hacer examen de conciencia? Todo ha ido mal... casi todo. Cuando te apresaron no tuviste la presencia de ánimo para proceder como te convenía. Metiste la pata, te pillaron de marrón. Hiciste todo lo que no hay que hacer cuando a uno {una} lo {la} detienen, no pudiste encontrar o pagar un abogado que lo hiciera bien, o no untaste a quien debías. Has tenido el apoyo de gente de tu entorno, al menos eso lo puedes agradecer: testimonios positivos y, en general, incredulidad por la sentencia condenatoria. Tienes para bastantes años, y te has quedado sin dinero.
A tus compañeros {compañeras} de prisión no les has caído muy bien. Muestran indiferencia, hostilidad... el hecho de que, de vez en cuando, te lleguen "paquetes" de fuera les hace ver que tienes cierto valor, porque te los quitan rápidamente. Y menos mal. Eso permite que, aunque te traten como a una posesión, no te hagan cosas peores.
Opciones:
[-1 recursos, -1 bajos fondos, -1 sociedad] [condena larga, condiciones medias con funcionarios, condiciones malas con presos]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
5.- [Fallo en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, fallo en bajos fondos]
¿Para qué hacer examen de conciencia? Todo ha ido mal... casi todo. Hiciste todo lo que hay que hacer cuando a uno lo {una la} detienen. Hasta ahí bien, pero no pudiste encontrar o pagar un abogado que lo aprovechara, o no untaste a quien debías. La gente de tu entorno te ha abandonado. Han debido pensar que por algo te detienen y condenan. Puerca vida. Tienes para bastantes años, y te has quedado sin dinero.
A tus compañeros {compañeras} de prisión no les has caído muy bien. Muestran indiferencia, hostilidad... El hecho de que sepas cómo tratar a los funcionarios {las funcionarias} de la prisión les impone cierto respeto: ninguno de ellos {ellas} desea ver alargada su condena por abusar demasiado de ti. Y menos mal. Eso permite que, aunque te ignoren, no les de por entretenerse haciéndote sufrir.
Opciones:
[-1 recursos, +1 a derecho, -1 bajos fondos, -1 sociedad] [condena media, condiciones medias con funcionarios, condiciones malas con presos]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
6.- [Fallo en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos]
¿Para qué hacer examen de conciencia? Todo ha ido mal... casi todo. Cuando te apresaron no tuviste la presencia de ánimo para proceder como te convenía. Metiste la pata, te pillaron de marrón. Hiciste todo lo que no hay que hacer cuando a uno {una} lo {la} detienen, aunque, por fortuna, te pudiste pagar a un abogado que te aconsejó como debía. La gente de tu entorno te ha abandonado. Han debido pensar que por algo te detienen y condenan. El abogado, si bien era bueno, no logró reunir testigos sólidos. Tienes para bastantes años, aunque seguramente tu abogado sea capaz de reducir tu condena. Por un precio, como todo en esta vida.
A tus compañeros {compañeras} de prisión no les has caído muy bien. Muestran indiferencia, hostilidad... el hecho de que te hayan aconsejado cómo tratar a los funcionarios {funcionarias} de la prisión les impone cierto respeto: ninguno de ellos {ellas} desea ver alargada su condena por abusar demasiado de ti. Y menos mal. Eso permite que, aunque te ignoren, no les de por entretenerse haciéndote sufrir. Pero (¡adivina!) te está saliendo por un pico. Puede que, cuando salgas, ya no te quede dinero. Si no encuentras manera de contener el gasto, te arriesgas a quedarte en la puta rue.
Opciones:
[+1 a derecho, -3 a recursos, -1 sociedad] [condena media, condiciones medias con funcionarios, condiciones malas con presos]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
7.- [Fallo en sociedad, fallo en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos]
¿Para qué hacer examen de conciencia? Hacer examen de conciencia es la menor de tus preocupaciones. Todos tus amigos y conocidos de fuera te han abandonado. Cuando te apresaron no tuviste la presencia de ánimo para proceder como te convenía. Metiste la pata, te pillaron de marrón. Hiciste todo lo que no hay que hacer cuando a uno lo {una la} detienen. Y tu abogado ha sido... para qué mentarlo: tu defensa ha sido más bien un ataque a las buenas costumbres. Y no solo eso: te has dejado una pasta, tanto que, cuando salgas, como no mejoren muuucho las cosas, estarás en la puta rue. Como lo oyes, en la calle. No es que no tengas dinero, amigo {amiga}. Es que debes pasta. Tampoco importa tanto, porque tu libertad queda lejos, muy lejos. Verás: te la han clavado por lo que hiciste (o no, igual eras inocente, qué importa) y por lo que hicieron otros tantos malhechores. La poli tiene que cuadrar las estadísticas de su particular lucha contra el crimen, y un pringao {una pringá} como tú les viene al pelo.
Sin embargo, te queda un pequeño consuelo. Tus compañeros {compañeras} de prisión te han aceptado. Si: eres un pringao {pringá}, pero como tantos {tantas} otros {otras}. No tienes dinero para hacerte la vida más fácil, tu asesor legal apesta, los funcionarios {funcionarias} hacen como si no existieras, pero tienes dos manos y un cerebro, y un entorno que te aprecia aquí dentro. Te puedes ganar la vida de muchas maneras. Claro que puede que te veas obligado {obligada} a hacer cosas que pueden alargar tu condena. Pequeños encargos. Cosas asquerosas. Puede que tengas que ser cruel, también. Puede que esto sea el paso a una escala social a la altura de las cucarachas. Pero eres alguien en alguna parte, te has hecho con un poco de respeto y eso vale mucho.
Opciones:
[-6 sociedad, +2 a derecho, +1 a recursos, +2 en bajos fondos] [condena muy larga, condiciones medias con funcionarios, condiciones buenas con presos]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
8.- [Éxito en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, fallo en bajos fondos]
¿Para qué hacer examen de conciencia? Todo ha ido mal... casi todo. Cuando te apresaron Hiciste todo lo que hay que hacer cuando a uno lo {una la} detienen. Además, no pudiste encontrar o pagar un abogado que lo hiciera bien, o no untaste a quien debías. Has tenido el apoyo de gente de tu entorno, al menos eso lo puedes agradecer: testimonios positivos y, en general, incredulidad por la sentencia condenatoria. Tienes para bastantes años, y te has quedado sin dinero.
A tus compañeros {compañeras} de prisión no les has caído muy bien. Muestran indiferencia, hostilidad... el hecho de que, de vez en cuando, te lleguen "paquetes" de fuera les hace ver que tienes cierto valor, porque te los quitan rápidamente. Y saber cómo tratar a los funcionarios {las funcionarias} de la prisión les impone cierto respeto: ninguno de ellos {ellas} desea ver alargada su condena por abusar demasiado de ti... Y menos mal. Eso permite que, aunque te traten como a una posesión, no te hagan cosas peores.
Opciones:
[-1 en sociedad, -1 recursos] [condena media, condiciones buenas con funcionarios, condiciones medias con presos]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
9.- [Fallo en sociedad, éxito en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos]
Bien, está claro que has sido bastante capullo {capulla}. Al menos eso piensa de ti la sociedad. Pero, al menos, has sido un capullo lista {una capulla lista}. No dejaste que ni la poli ni su señoría te intimidaran: obraste en todo momento conforme a tus intereses y, oye, el dinero no dará la felicidad, pero ayuda mucho para comprar un buen abogado, y para tener comodidades aquí dentro...
No tienes para tanto tiempo como te temías, pero la estancia tampoco va a ser agradable. Estás bastante solo {sola}. A la gente aquí no has terminado de caerle en gracia. A veces te desaparecen cosas, y los funcionarios {las funcionarias} no te hacen mucho caso.
Opciones:
[-1 en sociedad, -2 en recursos] [condena media, condiciones medias con funcionarios, condiciones malas con presos]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
10.- [Fallo en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, éxito en bajos fondos]
¿Examen de conciencia? Te has caído con todo el equipo. Te ha caído la del pulpo. El hecho de que te puedas permitir un buen abogado no te va a librar de una buena temporada a la sombra. Bien. Así es la vida, y la vida es un asco.
No obstante, todo tiene sus compensaciones: te queda algo de dinerito para invertir aquí dentro, y hay oportunidades para una persona con iniciativa. De entrada puedes comprar lo que necesites. Además, la gente por aquí no es tan mala (al menos contigo). Has hecho un par de amistades clave, y eres gente seria para los negocios. Aquí también se puede uno buscar la vida.
Opciones:
[-2 en sociedad, +1 en recursos, +3 en bajos fondos] [condena media, condiciones medias con funcionarios, condiciones buenas con presos]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
11.- [Éxito en sociedad, fallo en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos]
Bueno... lo que se dice examen... La gente en la calle ha comprendido que eres un desastre: todo te ha salido mal. Te han pillado de marrón, y no es que tú hayas sido muy hábil. El hecho de que tus peripecias no hayan creado alarma social (e, incomprensiblemente, casi han provocado algún aplauso) ha hecho que su señoría se apiadara por tu mala interpretación y por tu abogado cutre a morir.
Y lo que al pueblo llano hace soñar también cae bien entre la gente del lumpen. Casi eres como su mascota. A veces la gente se ceba en quien nace estrellado, a veces la gente se apiada: es algo tan incomprensible como la vida misma. La condena ha sido larga, pero lo más seguro es que se quede en la mitad, por buen comportamiento... si es que mantienes esa onda que has cogido. ¡Animo, valiente, que tú puedes!
Opciones:
[-1 en recursos, +1 en bajos fondos] [condena media, condiciones buenas con funcionarios y presos]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
12.- [Fallo en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos]
Examen ni leches... Lo tuyo es crecerse en la adversidad, narices. La gente te odia. Tu abogado era lo que era: de oficio, y sin ganas de esforzarse. Su señoría te tenía ganas, pero... no han tenido por dónde pillarte para que te cayera todo el peso de la ley. A pesar de que tu defensor no tenía ni la más repajolera idea de qué hacer, tú le has llevado por donde debía ir. Tus testimonios han sido impecables.
La gente que se hace temer y que lucha contra viento y marea cae bien por aquí. Al menos se gana un respeto de sus iguales. La gente, por tanto, te respeta y te tiene en cuenta dentro de la trena. No te confundas: tienes para un tiempito, pero te lo vas a pasar lo mejor que puedas.
Opciones:
[-1 en sociedad, +1 en bajos fondos] [condena media, condiciones medias con funcionarios, condiciones buenas con presos]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
13.- [Éxito en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos]
Si es que lo que ha pasado es que has sido torpe. De lo contrario, no estarías aquí. Tenías todo a tu favor para ganar el juicio y salir libre como el viento de no haber sido por tu torpeza. Torpe, más que torpe. Teniendo todo a tu favor: buen abogado, testigos amistosos... y vas y abres tu bocaza cuando te toca declarar.
¡Los torpes no caen bien aquí dentro! No. Porque tienen más peligro que una caja de bombas. Aunque tus amigos y conocidos menean la cabeza y te hacen visitas de cuando en cuando, para tí este es un mundo gris. La gente no te aprecia, aunque no llegan a maltratarte, ya que saben bien que no estás solo {sola}. Y, bien: tienes que procurarte mejores condiciones a base de pasta, y tu abogado no es malo, así que conseguirá reducciones de condena, con toda seguridad. Paciencia y una caña, dicen.
Opciones:
[-2 en recursos] [condena media, condiciones buenas funcionarios, condiciones medias con presos]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
14.- [Éxito en sociedad, éxito en derecho, éxito en recursos, fallo en bajos fondos]
Si has acabado aquí es porque has tenido mala suerte: eso lo tiene claro hasta su señoría. La gente no lo comprende, tu abogado no ha podido hacer más (y es que no se podía hacer más). En tu entorno social hasta se han organizado rifas para financiar tu defensa. Lo más posible es que salgas pronto, o en tercer grado o hasta indultado por los políticos, a los que ha llegado tu caso, vía campañas bienintencionadas.
La gente de dentro no sabe qué pensar de ti. Que no eres de los suyos, desde luego. No te has integrado en su mundo, y te dejan en paz, porque tienes demasiados apoyos por ahí: no eres débil, ni por ti mismo ni por tus circunstancias, así que te ignoran. Saben que no vas a estar aquí mucho tiempo, de todas maneras.
Opciones:
[+2 en sociedad, -1 en recursos, -1 en bajos fondos] [condena corta, condiciones buenas funcionarios, condiciones medias con presos]
[sociedad en positivo] Fin de la historia. Pasa a 19
[sociedad sigue en negativos] En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
15.- [Éxito en sociedad, éxito en derecho, fallo en recursos, éxito en bajos fondos]
¿Qué examen? La vida viene como viene. ¿O no? Bueeeeno. No ha sido todo tan jodido como esperabas. La gente es buena. Incluso los malos, son buenos. Al menos para ti. O es que tú has caído en gracia. O que tienes una flor en el culo, porque sientes que estás rozando aspectos de la vida en los que no querrías ni pensar: así que no piensas en ello.
Tus amigos están contigo: los testigos te miraban en el juicio y se notaba que se preguntaban si, de verdad, tú eras capaz de eso. Tu abogado, que era una piltrafilla que acababa de salir de la facultad, se esforzaba al máximo, ya que tu caso era uno de esos que ya le gustarían a Perry Mason. En todo caso: ¿qué importa? Aquí la gente no es tan mala. Te tratan bien. Está claro que más vale caer en gracia que ser gracioso {graciosa}. Un gracioso {una graciosa} que no tiene dónde caerse muerto {muerta}, desde luego, porque la vida cuesta, también aquí dentro. Pero por fortuna, crees que será por poco tiempo. Puedes planteártelo como una experiencia más... si es que no la cagas.
Opciones:
[+2 en sociedad, -1 en recursos, +1 en derecho, +1 en bajos fondos] [condena corta, condiciones buenas con funcionarios y presos]
[sociedad en positivo] Fin de la historia. Pasa a 19
[sociedad sigue en negativos] En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
16.- [Éxito en sociedad, fallo en derecho, éxito en recursos, éxito en bajos fondos]
¿Qué examen ni que... ? Si es que has sido torpe. De lo contrario, no estarías aquí. Tenías todo a tu favor para ganar el juicio y salir libre como el viento de no haber sido por tu torpeza. Torpe, más que torpe. Teniendo todo a tu favor: buen abogado, testigos amistosos... y vas y abres tu bocaza cuando te toca declarar.
Se diría que los torpes no caen bien, pero en tu caso no ha sido así: a la gente que te rodea les caes bien. Curioso. Eso es que algo tendrás de gracejo natural, oye. Y el parné que puedes gastar aquí no es algo a desdeñar, desde luego.
Opciones:
[+2 en sociedad, -2 en recursos, +1 en derecho, +1 en bajos fondos] [condena corta, condiciones buenas con funcionarios y presos]
[sociedad en positivo] Fin de la historia. Pasa a 19
[sociedad sigue en negativos] En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
17.- [Fallo en sociedad, éxito en derecho, éxito en recursos, éxito en bajos fondos]
¿Que eres malo {mala}? ¿Y qué? Hombre {Mujer}, no eres el enemigo público {la enemiga pública} número uno, pero tus errores han caído mal entre la gente de a pie. Eso si: te han pillado por los pelos. Un poco más y te escapas, jojojojo. Has sido inteligente gestionando la mala suerte, has invertido bien los dineros: tu abogado se ha ganado su sueldo, tal cual. Y tienes tus contactos ¿quién habla de corrupción? Aunque eso podría haber sido necesario, tampoco había que llegar a tanto: después de todo, dentro de la trena también se pueden hacer negocios. Puede ser la oportunidad de tu vida. ¿Por qué no?
Tampoco es que vayas a estar aquí tanto tiempo.
Aquí se aprecia que la gente de bien te tema. Aquí, por eso, se te respeta, y se te ríen los chistes. Harás buenos negocios. No vas a perder ni un minuto.
Opciones:
[-2 en sociedad, +1 en derecho, +2 en recursos, +4 en bajos fondos] [condena corta, condiciones medias funcionarios, condiciones buenas presos]
En fin. Qué vas a hacer: luchar, luchar, luchar por la vida. Hay que superar la adversidad. Sabes que puedes sobrevivir, pase lo que pase. Pasa a 18.
18.-
Con el tiempo, la rutina lo aplasta todo. ¿Entraste con buen pie aquí dentro?: de todo se termina aburriendo cualquiera: todos los días las mismas caras. ¿Entraste con mal pie?: tus torturadores {torturadoras} terminarán aburriéndose de ti, y vendrá otro recluso nuevo al {otra reclusa nueva a la} que amargar la existencia.
Hay días buenos. Hay días malos. Las personas se terminan adaptando a todo. Pasan los días uno detrás del otro en este mundo aislado del resto del planeta.
La cárcel es como una ciudad. Una ciudad llena de vida: con sus normas, con su economía, con sus centros de diversión, con sus momentos de recogimiento y hasta con sus facetas luminosas. Cierto que aquí se reúne lo peor de la sociedad: la gente más mala o la gente más estúpida, o la más desafortunada. No es una buena mezcla ¿verdad? Pero también hay momentos buenos.
Hay de todo. Momentos buenos. Momentos malos. Momentos, sencillamente, extraños. ¿Quieres un ejemplo?
Por ejemplo...
Opciones:
[Añadir ganchos de microhistorias dentro de la cárcel]
19.- [valor positivo en sociedad, fin de mircohistoria que acabe fuera de la cárcel]
Libertad. Qué palabra dulce. No valora su libertad quien no la ha perdido. Hasta tienes un poco de miedo: dentro era todo tan ordenado, tan metódico. ¿Cómo te irá cuando salgas? Te lo has preguntado muchas veces. Pues, bien: ha llegado el momento de saberlo. No importa cuán extensa haya sido la condena, ni si ha sido corta: siempre es demasiado larga. ¿Acaso lo dudas? Pero ahora se abre un mundo nuevo ante ti. Si. Un mundo nuevo. Jamás las cosas volverán a ser como eran antes. Cuando se ha pasado por el trullo, se ha cruzado una puerta que no se va a volver a cruzar en el sentido contrario.
Ya no eres la misma persona. El mundo ha seguido girando mientras estabas fuera. Algunas cosas, seguro, seguirán igual. ¿Otras? Quién sabe.
Das el primer paso. El segundo...
¡Libre!
[Conexión con la siguiente escena donde se interrumpió el hilo de la historia precedente a "La Cárcel"]
LA PAPELERA
Sales. La calle está abarrotada de coches aparcados. El sol del mediodía los hace brillar tanto que resulta difícil levantar la vista. La calzada vacía, sin tráfico. Nadie más que tu.
En una papelera de metal negro que hay dos o tres pasos más adelante se escuchan unos golpecitos leves pero frenéticos, como si algo pequeño la golpeara desde dentro.
1: pasas de largo tratando de no hacer caso.
2: te detienes a observar lo que sea que haya en la papelera inclinándote hacia ella.
3: te alejas unos pasos y esperas a ver si sale algo de allí.
(1).De verdad que el ruido resultaba molesto, pero unos pasos más allá, ya no se escucha. Hay un semáforo marcando rojo para los peatones, pero ni hay, ni se escucha, ningún coche circulando. Solo hay coches aparcados. Muchos.
4:Cruzas sin esperar.
5:Te esperas a que el semáforo se ponga en verde.
(2).Acercas la cara y dentro de la papelera las cosas se agitan en círculo, como movidas por un tornado en miniatura. Las cucharillas de plástico, los paquetes de tabaco, todo lo que alguien tiró allí golpea el metal pintado de negro del interior. Y en el centro de esa tormenta, una mancha borrosa, como una luz amarillo fosforescente, como una luz, te sobresalta. Tratas de echar la espalda hacia atrás, incorporarte, pero ya es tarde. Eso tira de tí fuerte, ganándote milímetro a milímetro. Te agarras a la papelera, pero conforme te acercas a la mancha, la fuerza es mayor. Mayor que tú. Hasta que tus pies se elevan del suelo y das vueltas en el aire, cabeza abajo, como un objeto más de esa vorágine. Tu cabeza se va metiendo en la papelera y finalmente, te traga. (SALIDA)
(3). Al rato aparece una persona corriendo por la acera. (CONTINÚA EN 6)
(4). Un coche frena junto a tí. Como si hubiera aparecido de la nada. El conductor abre la puerta y asustado al verte, sale corriendo, paralelo al paso de cebra en sentido contrario al tuyo.
6. Corres tras él.
9. Sigues tu camino.
(5). Cuando el semáforo cambia, sigues tu camino, sin mayor percance. (SALIDA)
(6.) Cuando pasa junto a la dichosa papelera él frena de repente, como si una fuerza muy grande tirara de su cuerpo. Te grita pidiendo ayuda.
7.Le ayudas.
8.No le tocas.
(7). La papelera tira fuerte de él pero cuando le agarras y tiras para ayudarle, deja de oírse el ruido y ya nada tira de él. Asustado de ti, sale corriendo. Cuando lo pierdes de vista, el tráfico vuelve y continúas tu camino sin darle una explicación.(SALIDA)
(8).La fuerza de atracción hacia la papelera es tan grande que lo absorbe, desapareciendo. Y con él, el ruido. Los coches vuelven a circular y sin lograr dar explicación a lo ocurrido sigues tu camino (SALIDA)
(9).En la siguiente calle ya hay tráfico. Nada raro ocurre. (SALIDA)
Me ha salido una historia un tanto surrealista. Si te parece que no es el tono adecuado, me lo dices, y me curro una menos rara. :-)
Hay un paso (el 3) que no tiene opciones. Continúa sí o sí en 6 para que también se llegue a 6 desde otro punto.
Cuando pongo SALIDA. Es a otra microhistoria. Si no hay que hacerlo así, dímelo y lo cambio.
Me encanta tu proyecto y es un placer participar. Me gustaría que figurar como "jugador", si es posible, para ver novedades. Un saludo.
La cita
Es viernes por la noche y te encuentras en un bar con amigos, descansando de la agotadora semana laboral, cuando la ves. Unas mesas más allá, sola, se encuentra la persona ideal, aquella fantasía que se esconde en el rincón más oculto de tu corazón y que te ha mantenido con esperanzas cada vez que una relación amorosa ha terminado mal.
Físicamente no es tal como la has imaginado, pero algo en su aura te acelera el pulso y provoca que tus manos suden. Mariposas revolotean en tu estómago y tus amigos tienen que repetirte las cosas dos o tres veces antes de que tu atención capten el significado de las palabras. Es que sabes que es ella.
Por fin, una de ellos se da cuenta de qué es lo que te perturba y sonriendo socarronamente te empuja. “¿Desde cuando tanta timidez? Ve, o alguien más te quitará el puesto” dice señalando hacia donde tu mirada descansa desde hace rato.
Le haces caso a tu amiga [2]
Te quedas en tu lugar [1]
1.
Aunque tu amiga tiene razón –la timidez al momento de encarar una relación no es lo tuyo- el temor a malograr la fantasía es mayor que el deseo de concretarla. Agachas la cabeza, hundes los hombros y suspiras hondo. -Otro día, tal vez. Hoy no tengo inspiración-. Esa noche y muchas otras más a partir de ese momento, no dejarás de preguntarte “¿Y si…?”
[Fin de la historia]
2.
Asientes resueltamente aunque por dentro te sientes como un flan. -Allá voy, deséenme suerte- les dices a los tuyos antes de apurar el trago y abandonar la mesa.
A medida que te acercas, tu corazón late más desbocado. ¿Qué tiene esa persona que puede provocarte así? Miles de historias imaginadas acuden a tu mente. Historias que te hacen sonrojar como un tomate y que te paralizan. “No debería continuar” te dices dudando momentáneamente cuando ves que alguien más encamina sus pasos hacia la mesa a la que te diriges.
Te frenas y dejas que la otra persona alcance tu objetivo [3]
Aprietas el paso y alcanzas la mesa [4]
3.
El temor a malograr la fantasía supera el deseo de concretarla. Dejas que tu rival se adelante mientras ves como llama la atención de la relación de tus sueños. Con los hombros hundidos y la cabeza gacha, vuelves sobre tus pasos a terminar la noche junto a tus amigos. Más tarde, cuando intentes dormir (y muchas otras noches a continuación), no podrás evitar preguntarte “¿Y si…?”
[Fin de la historia]
4.
¡No puedes permitir que la relación de tus sueños la viva alguien más! Apuras el paso y en un visto y no visto te encuentras frente a ella, dejando atrás a tu rival.
Al ver a esa persona la garganta se te seca. El cerebro queda en blanco ante su mirada profunda, inquietante. Su aroma te marea, sus labios… Darías tu reino por sentir el roce de esos labios. Un calor intenso se expande desde tu vientre hacia el resto de tu cuerpo. Mientras, ella irradia curiosidad. Será mejor que hables o pensará que estás acechándola.
-Ho… hola… Estemmm… ¿Tu…? –“vienes seguido por aquí” es lo que quieres preguntar pero te das cuenta de que es la peor frase para iniciar un acercamiento. Respiras hondo y vuelves a intentarlo.
Tirada de carisma = o >5, supera [6]
Tirada de carisma <5, no supera [5]
5.
Las palabras se amontonan en tu boca pero no eres capaz de entablar una conversación interesante. En realidad no puedes hilar dos frases sin balbucear ni reírte tontamente. Al poco rato te das cuenta que no hay forma de que puedas remontar la situación, y esa persona ideal se disculpa y te deja para ir al baño, aunque cuando parte ves que se desvía hacia la mesa de tu rival. Tu temor a malograr tu fantasía ha sido tu peor enemigo.
Con la cabeza gacha y sensación de derrota abandonas el bar. Esa noche al intentar dormir ((y muchas otras noches a continuación), no podrás evitar preguntarte “¿Y si…?”
[Fin de la historia]
6.
-Disculpa, tu sonrisa ha borrado las palabras de mi mente –dices en tono aplomado-. ¿Me permitirás invitarte a beber algo y compartir un poco de conversación? –el tono seductor de tus palabras es el adecuado. Percibes como te acepta casi de inmediato. Poco después, charlan animadamente a medida que el espacio entre ustedes se va achicando.
Has perdido la noción del tiempo. Casi no queda nadie en el bar cuando te invita a su casa a terminar la velada en compañía mutua.
Aceptas [8]
Declinas [7]
7.
Aunque todo ha ido de maravillas no quieres apresurarte y así se lo dices. En tu interior, temes que mucha prisa pueda malograr esa posibilidad que te ha hecho suspirar por años.
Se despiden tras intercambiar teléfonos y vuelves a tu hogar caminando entre nubes de algodón. Al otro día, lo primero que haces al levantarte es llamar al número que te dio, pero da usuario inexistente. Con desesperación, insistes una y otra vez más la respuesta es siempre la misma. Vuelves al bar, una noche sí y otra también intentando encontrar a esa persona especial sin que tenga caso. Nunca más vuelves a verla. Y no dejas de preguntarte “¿Y si…?”
[Fin de la historia]
8.
Durante el trayecto no puedes evitar sentir que transitas entre nubes de algodón. Todo tu ser estalla de alegría imaginando el momento en el que la fantasía se hará real.
Llegan a su piso y te invita a entrar. Te pide que cierres la puerta con llave mientras se dirige derecho al cuarto. Tu corazón parece a punto de salirse de tu pecho. Te apuras a cumplir su pedido y vas tras sus pasos esperando yacer entre sus brazos cuando el amor da paso al horror.
En vez de ver a alguien que ha llenado tus fantasías por años, te encuentras frente a una entidad monstruosa indescriptible, toda tentáculos, babas, pústulas y formas que escapan a tu comprensión. En un instante tu mente queda en blanco pero antes de perder la conciencia vez que Eso se abalanza sobre ti.
Al día siguiente despiertas en tu piso, con el cuerpo magullado y dolorido y sin recuerdos de la noche anterior. Sin embargo, de ahora en más, cada noche fría y solitaria en la que tu corazón busque refugio en tu fantasía, un sudor frío vestirá tu cuerpo y no podrás evitar gritar hasta que la garganta arda sin voz.
Consecuencia --> Pérdida de un punto de cordura.
[Fin de la historia]
Prueba esta pequeña escena que he hecho para "En las calles sin nombre"
http://autorol.comunidadumbria.com/autorol/adminis...
No se si con el enlace te valdrá, pero es la única historia que tengo en Auto Rol :) Es fácil de encontrar.
Debería salir un texto al principio y, si te quedas a descansar y reinicias la historia, debería salir otro. Y no debería dejarte descansar de nuevo.
¡Es perfecto!
Sí, el enlace conmigo funciona porque tengo superpoderes y acceso a todas las historias de todo el mundo, así que no hay problema (otro narrador de autorol no podría entrar porque es de tu propeidad, tengo pendiente lo de que varios narradores compartan una historia).
Ok. He revisado el estilo y quedan por añadir los item de estado +1 punto de vida y +1 punto de magia (y -1 de cordura, supongo) para la escena del sueño, que son item pertenecientes a la partida principal y que habrá que añadir cuando esté montada, así como los enlaces hacia la escena inicial y desde las escenas finales.
Ahí te la dejo, empaquetada con un lazo :)
¡Gracias! Hoy voy a seguir revisando unas cosas del código fuente que estoy actualizando pero mañana la miro y añado al listado.