Partida Rol por web

Taller "Epic20" system

Reglas Epic20 (versión 5)

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13/02/2019, 22:05
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A continuación se exponen las reglas del sistema Epic20. El propósito original del reglamento es simplificar y mejorar Mutants & Mastermind (el cual es un sistema d20 para superhéroes que deriva de D&D 3.5) para que sea más moderno, jugable y equilibrado en rol por web. Por esta razón se pierde un poco de realismo y versatilidad, pero se consigue un reglamento sencillo y fluído. Cualquier regla no expuesta puede basarse en Mutants & Masterminds 3ª edición.

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NIVEL:

Determina lo bien que realiza el personaje sus tareas y también es una medida de lo grandes que son los efectos de sus poderes.

El nivel de un niño es 0.

El nivel de un adulto bien entrenado es 5 (por ejemplo: un soldado).

El nivel de un héroe tipo vigilante o un superhéroe en sus inicios es 8.

El nivel de un superhéroe normal es 10.

El nivel de un superhéroe veterano es 15.

El nivel de un ser de gran poder o dios es 20. Por lo general el nivel más alto de los superhéroes suele ser éste.

El nivel de un ser cósmico menor o gran dios es 25.

El nivel de una entidad cósmica intermedia es 30.

El nivel de una entidad cósmica mayor sería de 35.

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REDONDEOS:

Se realizan siempre a la baja salvo que en algún caso concreto las reglas digan otra cosa.

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LISTA DE ATRIBUTOS (Elegir 2 diferentes. Los atributos elegidos son "atributos desarrollados", tienen valor 1, los no elegidos tienen valor 1/2) (Elegir además un atributo “no desarrollado”, que se quedará como 0, ese atributo suma 0 a las tiradas).

Corpulencia = 1/2

Agilidad = 1/2

Percepción = 1/2

Inteligencia = 1/2

Presencia = 1/2

 

Ejemplo: mi personaje es un velocista, muy ágil e inteligente, pero socialmente inepto, podría repartir los atributos así:

Corpulencia = 1/2

Agilidad = 1

Percepción = 1/2

Inteligencia = 1

Presencia = 0

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RESOLVER ACCIONES:

Las habilidades se resuelven tirando 1d20 + bonificador, que será 0 si el atributo es no desarrollado, "1/4 nivel" si el atributo es normal o "1/2 nivel" si el atributo es desarrollado. Una vez conocido este bonificador, se aplica Inferioridad o Superioridad (ver lo que son un poco más abajo) según la puntuación de la habilidad.

Habilidad 0 = Inferioridad.

Habilidad 1/2 = Tirada normal de 1d20.

Habilidad 1= Superioridad.

Habilidad 2= Doble Superioridad.

Ejemplo: Un personaje tiene algunos conocimientos en primeros auxilios y tiene Inteligencia 1 más la habilidad Medicina 1/2. Su nivel es 10, esto significa que lanza 1d20 + 5. Un dado porque tiene 1/2 en la habilidad y +5 que es su nivel / 2, porque tiene Inteligencia 1.

La tabla de progresión de los bonos a las tiradas de habilidades quedaría de la siguiente manera:

NIVEL ATRIBUTO NO DESARROLLADO (VALOR 0) ATRIBUTO NORMAL (VALOR 1/2) ATRIBUTO DESARROLADO (VALOR 1)
1 0 0 0
2 0 0 1
3 0 0 1
4 0 1 2
5 0 1 2
6 0 1 3
7 0 1 3
8 0 2 4
9 0 2 4
10 0 2 5
11 0 2 5
12 0 3 6
13 0 3 6
14 0 3 7
15 0 3 7
16 0 4 8
17 0 4 8
18 0 4 9
19 0 4 9
20 0 5 10

 

Las tiradas de combate funcionan de otro modo para que el valor que se suma sea un poco mayor. Se resuelven tirando 1d20 y sumando el nivel x (valor más bajo entre Atributo y Tipo de ataque). Los atributos pueden tener valor 0, 1/2 o 1. Los tipos de ataque son "sin armas" (0), "mundano" (1/2) y "especial" (1). Ejemplo: un personaje de nivel 10 con corpulencia desarrollada (1) pero que ataca con ataque mundano (1/2) sólo suma 5 a la tirada (1/2 nivel debido al ataque mundano).

La tabla de bonos en el combate quedaría por tanto de la manera:

NIVEL ATRIBUTO NO DESARROLLADO O ATAQUE SIN ARMAS ATRIBUTO NORMAL O ATAQUE MUNDANO ATRIBUTO DESARROLLADO Y  ATAQUE ESPECIAL
1 0 0 1
2 0 1 2
3 0 1 3
4 0 2 4
5 0 2 5
6 0 3 6
7 0 3 7
8 0 4 8
9 0 4 9
10 0 5 10
11 0 5 11
12 0 6 12
13 0 6 13
14 0 7 14
15 0 7 15
16 0 8 16
17 0 8 17
18 0 9 18
19 0 9 19
20 0 10 20

 

Un 1 siempre es fallo, pero no es pifia, salvo que la tirada se hiciera con "Inferioridad", en ese caso, el director es libre de complicar la situación al jugador. Un 20 en el dado final de resultado (el mayor si había Superioridad o el menor si había Inferioridad) es crítico y es siempre éxito.

Las dificultades para tiradas no enfrentadas siguen la siguiente tabla:

5 = fácil para un niño.

8 - Rutinario para un adulto.

10 = fácil para un adulto.

13 = dificultad media.

15 = complicada.

18 = requiere entrenamiento.

20 = difícil para un humano.

23 = Casi imposible para un humano.

25 = Difícil para un superhéroe.

28 = Muy difícil para un superhéroe.

30 = Casi imposible para un superhéroe.

 

Superioridad e Inferioridad.

Acciones con superioridad: Como lo anteriormente explicado, pero en lugar de 1d20 se lanzan 2d20 y se elige el resultado mayor. Doble superioridad: 3d20 y se elige el mejor. Triple superioridad: 4d20 y se elige el mejor. En ningún caso la Superioridad puede ir más lejos de 4d20.

Acciones con inferioridad:  2d20 y se tiene que elegir el peor. Doble inferioridad: 3d20 y se elige el peor. Triple inferioridad: 4d20 y se elige el peor. En ningún caso la Inferioridad puede llegar más bajo que la Triple inferioridad.

La superioridad y la inferioridad se contrarrestan. Así, un personaje que va a tirar con Superioridad más Doble Inferioridad, al final tira con Inferioridad.

 

Tipos de acciones en el turno:

1 acción estándar (luchar, o manejar algo).  Esta acción se puede convertir en acción de movimiento.

1 acción de movimiento (esta acción se puede convertir en una acción de objeto adicional).

1 acción de objeto (normalmente coger algo, desenfundar, etc).

2 acciones de comunicarse (2 párrafos permitidos para hablar con otros).

2 acciones libres (ejemplo: dejar caer objetos, o pronunciar una sílaba).

Nota: La o las acciones de movimiento deben realizarse siempre todas antes de la o las acciones estándar, salvo que se cuente con ciertas maniobras de combate que permiten alterar ese orden.

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INICIATIVA:

Se calcula con 1d20, actuando primero quienes saquen mayor valor. Notar que algunas maniobras de combate permiten cambiar el orden de iniciativa.

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ATACAR EN COMBATE:

Ver un poco más arriba cómo se resuelven las tiradas de ataque. Falta indicar que cada ataque puede ir relacionado con un atributo diferente:

- Si el ataque se realiza cuerpo a cuerpo, se usará Corpulencia como atributo relacionado. Esto incluye ataques de área de cono o línea recta que se inician en el personaje.

- Si el ataque se realiza a distancia, se usará Agilidad como atributo relacionado.

- Si el ataque es mental, se usará Inteligencia.

- Si el ataque es emocional, se usará Presencia.

Y que diversas circunstancias pueden aplicar Inferioridad o Superioridad, por ejemplo:

- Contra un enemigo paralizado o que no es consciente del ataque se gana Superioridad.

- Cuando se está en el suelo o se ataca a un enemigo invisible, se ataca con Inferioridad.

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DEFENDERSE EN COMBATE:

La defensa base es 10 y se suma ½ nivel por defecto. Por ejemplo, un personaje de nivel 8 empieza con defensa base 14 para cualquier tipo de ataque (físico, energético, mental, emocional). Luego, se puede sumar el valor más alto de las defensas que posea, pero sólo se puede aplicar una defensa a la vez, sin importar las que tenga:

- Defensa mundana: 1/4 nivel.

- Defensa especial: 1/2 nivel.

La defensa mínima que suma una armadura ya sea mundana o especial es 1.

Ejemplo: Si el personaje de nivel 8 lleva armadura mundana (una cota de mallas, por ejemplo), su defensa será 14 + 2 = 16 ("2" es 1/4 nivel). Si más tarde se pone encima una armadura especial (armadura futurista), su defensa pasa a ser 18 (14 + 4 de la defensa especial).

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DAÑO EN COMBATE:

Cuando se tiene éxito en una tirada de ataque, ya sea un efecto de daño u otro efecto violento (intento de agarrón, de control mental, etc), pero se supera por menos de cinco, se aplica -1 a la defensa (que se recuperará a ritmo de 1 pto por minuto de descanso) que viene a ser los efectos del dolor y el cansancio sobre el luchador. Ese penalizador se va acumulando, sin límite. Además por cada 5 puntos de diferencia en la tirada de impactar se recibe un punto de daño que hace que se pierda 1 pto de vida (se recupera 1 punto por cada 5 minutos de descanso). Los efectos alternativos como agarrar o controlar, no hacen daño, sino que aplican otros efectos los cuales vienen indicados en las descripciones de su poder.

Los personajes comienzan con 1/2 nivel puntos de vida, con máximo de 4. Los puntos de vida no pueden ser menores de 1. Esto quiere decir, por ejemplo, que un personaje de nivel 4 tendría 2 puntos de vida.

Esbirros: Los esbirros de los villanos pueden tener menos puntos de vida de los que corresponden a su 1/2 nivel. El número será determinado por el Director. Su mínimo será 1.

Librarse de efectos que no son daño: Los efectos como parálisis, agarrones, etc, que causan diferentes poderes pueden ser superados por las víctimas, para ello, deben usar una acción estándar y lanzar 1d20 + el atributo adecuado (Corpulencia para intentos de agarrar, Inteligencia para intentos de controlar mentalmente, etc), siendo la dificultad 10 + nivel del personaje que les aplicó el efecto. Por cada 5 puntos de diferencia en la tirada, el efecto se reduce en un grado, pudiendo llegar a desaparecer por completo.

ATURDIMIENTO

Tras recibir daño, el personaje puede resultar aturdido lo que significa que se le aplica Inferioridad durante el turno actual si no ha actuado aún o el siguiente si ya actuó. La cantidad de puntos de vida necesarios para ser aturdido dependen de la Corpulencia del personaje. Este estado no se acumula, así que siempre dura como máximo 1 turno y no otorga múltiples inferioridades.

Corpulencia 0: Aturdido si recibe la mitad - 1 de sus puntos de vida (mínimo 1).

Corpulencia 1/2: Aturdido si recibe la mitad de sus puntos de vida.

Corpulencia 1: Aturdido si recibe más de la mitad de sus puntos de vida.

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SUPERPODERES CON PROGRESIÓN.

Estos superpoderes no hacen daño sino que cuantos más éxitos más perjudican a lo que son las acciones del turno. Ejemplos: agarrar a distancia, control mental... Los éxitos que se van obteniendo se van acumulando. La víctima puede tratar de liberarse como se explica un poco más arriba.

Estos poderes tienen que ser mantenidos o cada turno se reduce en 1 el grado de éxito automáticamente, al inicio del turno. Para mantenerlo hay que sacrificar una acción estándar.

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LISTA DE HABILIDADES (Elegir dos habilidades con valor 1 y cuatro habilidades con valor 1/2).

Las habilidades tienen valor 0 de base y en ese caso se tiran con Inferioridad. Con valor 1/2 se tiran normalmente. Con valor 1 se tiran con Superioridad. Si una habilidad llega al valor 2, se lanza con Doble Superioridad.

Siempre que se indica que se pierde o gana 1 pto de habilidad, se puede elegir entre 1 pto completo o dos medios. Al ganar puntos en habilidad, es posible sumarlos a los ya existentes. El valor 1 y 1/2 (1,5) no concede ningún beneficio, pero sí el valor 2, como se explicó anteriormente.

Acrobacias (agilidad) = 0

Atletismo  (corpulencia) = 0

Engañar (presencia) = 0

Estudios de (elegir una carrera universitaria) (inteligencia) = 0

Conocimientos de (elegir una materia concreta) (inteligencia) = 0

Ejerce de (elegir una profesión) (inteligencia) = 0

Intimidación (presencia) = 0

Intuición (percepción) = 0

Investigación (inteligencia) = 0

Manos ágiles (sleight of hand) (agilidad) = 0

Medicina (inteligencia) = 0

Percepción visual (percepción)  = 0

Percepción auditiva (percepción) = 0

Percepción olfativa, táctil y gustativa (percepción) = 0

Persuasión (presencia) = 0

Sigilo (agilidad)= 0

Tecnología Hardware (inteligencia) = 0

Tecnología Software (inteligencia) = 0

Vehículos (agilidad) = 0 (esta habilidad permite pilotar pero también reparar y conocer los diferentes modelos)

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LISTA DE PODERES. DISTRIBUIR 4 PUNTOS en el caso de superhéroes. (El coste base de los poderes es 1, salvo que se indique otra cosa) (Se puede invertir ½ pto de poderes en obtener [1,5 ptos de habilidad] O [1 ventaja y 1 maniobra de combate] O [1 ventaja y 1/2 pto de habilidad] o [3 maniobras de combate]) (Se puede cambiar también 1/2 pto de superpoder por 1/2 pto de equipo especial)

Nota: Los poderes son intrínsecos al personaje pero pueden venir también de equipo que no sigue las reglas de equipo especial porque nunca falla, o vuelve a la mano si es lanzado, no puede perderse o destruirse, etc. Por ejemplo un personaje ciborg consideraría sus mejores cibernéticas como superpoderes.

Nota 2: Todos los poderes de área (forma de cono, forma circular, etc) necesitan 1 turno de reposo tras ser usados, de manera que no puede usarse el mismo poder hasta que pasa un turno completo.

Nota 3: Si se usa mapa, los poderes de área cono ocupan un cono de 4 casillas. Los de área circular, tienen un radio de 4 casillas. Los de línea recta afectan a una línea recta de 8 casillas de largo.

Regla de la diferenciación: El director debe intentar que los superpoderes de los miembros del grupo difieran. Cada poder de coste 1,5 o más debería tenerlo un único personaje. El director es libre de permitir duplicaciones si está justificado, por ejemplo si dos personajes son hermanos o tienen el mismo origen, siempre cuidando que no sea una excusa para abusar de las reglas.

 

Superataques:

- Agarrar en cuerpo a cuerpo (ejemplo: envuelve con cola, tentáculos, etc) (progresión: pierde 1 acción de movimiento, pierde sus acciones de movimiento, pierde 1 acción estándar y las de movimiento, pierde todas sus acciones estándar, de objeto y de movimiento) (Cuesta 1/2)

- Agarrar a distancia (ejemplo: enredar con plantas) (progresión: pierde 1 acción de movimiento, pierde sus acciones de movimiento, pierde 1 acción estándar y las de movimiento, pierde todas sus acciones estándar y de movimiento)

- Ataque especial cuerpo a cuerpo (ejemplo: garras o artes marciales superiores o armas mágicas) (Cuesta ½).  

- Ataque especial cuerpo a cuerpo ágil (como el anterior pero está relacionado con la Agilidad, no la Corpulencia) (Cuesta 1).  

- Ataque especial a distancia (ejemplos: rayo de fuego, armas láser, armas mágicas a distancia, etc).

- Ataque especial a distancia perceptivo (como el anterior pero está relacionado con la Percepción y no con la Agilidad, ejemplo: rayos oculares) (Cuesta 1,5 ptos).

- Ataque mental a distancia (no se aplican superdefensas especiales a este ataque, salvo escudo mental. Notar que los seres no vivos por lo general son inmunes. Cuesta 2,5 ptos. Relacionado con la Inteligencia, no con la Agilidad).

- Ataque mental (cuerpo a cuerpo), área circular (cuesta 5). Como el anterior pero en área circular alrededor del poseedor. Está relacionado con la Inteligencia.

- Ataque emocional cuerpo a cuerpo (este poder es idéntico a ataque mental a distancia con las diferencias de que causa daño emocional y que daña a seres insustanciales. Cuesta 2. Está relacionado con la Presencia)

- Ataque emocional a distancia (este poder es idéntico a ataque mental a distancia con las diferencias de que causa daño emocional y que daña a seres insustanciales. Cuesta 2,5. Está relacionado con la Presencia).

- Ataque emocional (cuerpo a cuerpo), área circular (como el anterior pero en área. Cuesta 5). Está relacionado con la Presencia

- Ataque de ráfaga (Cuesta 2) (este poder tiene dos usos: ataque a distancia especial o... el luchador puede aplicarse Inferioridad en su ataque a distancia para hacer un ataque a hasta tres enemigos diferentes dentro de un área con forma de cono, los cuales deben estar en orden consecutivo (no vale saltarse enemigos))

- Ataque especial cuerpo a cuerpo, forma de cono (cuesta 2. Cono que surge de las manos o la boca con posibilidad de impactar en varios enemigos).

- Ataque especial cuerpo a cuerpo, línea recta (cuesta 2. Línea que surge de las manos, ojos o la boca con posibilidad de impactar en varios enemigos).

- Ataque especial de área circular, cuerpo a cuerpo (cuesta 3) (ejemplo: una onda explosiva producida al chocar las manos). El personaje no resulta afectado.

- Ataque especial de área circular a distancia (cuesta 4) (ejemplo: misil explosivo).

- Ataque especial de línea recta a distancia (cuesta 3) (ejemplo: relámpago creado a distancia).

- Ataque especial cuerpo a cuerpo aturdidor de área cono (coste 3). El ataque no realiza daño, en su lugar, si causa al menos 1 punto de daño en lugar de dañar lo que hace es aturdir.

- Ataque especial cuerpo a cuerpo aturdidor de área circular (coste 5). El ataque no realiza daño, en su lugar, si causa al menos 1 punto de daño en lugar de dañar lo que hace es aturdir.

- Ataque especial a distancia aturdidor de área circular (coste 7). El ataque no realiza daño, en su lugar, si causa al menos 1 punto de daño en lugar de dañar lo que hace es aturdir.

- Superfuerza (Coste 1)  (ojo, para arrojar objetos y hacer daño especial con ellos, comprar también el poder de ataque a distancia aunque el ataque a distancia se basaría en Agilidad. Este poder cuenta como ataque especial cuerpo a cuerpo y no se aplican penalizadores por el hecho de atacar con las manos desnudas, así que no necesita la ventaja "lucha sin armas". El usuario hace tiradas de fuerza "que no son de ataque" con Superioridad, por ejemplo para trepar, saltar, soltarse de un agarrón, mantener un agarrón, etc).

- Ataque de terror a distancia (cuesta 2). Este ataque especial se basa en la Presencia. Produce un ataque de miedo y el daño no es físico sino emocional, forzando una huída si el oponente llega a 0 puntos de vida teniendo uno o más daños de este tipo.

- Ataque de terror a distancia, área circular (coste 6). Como el anterior pero en área alrededor del poseedor.

- Empujar a distancia (coste 1). Como la maniobra de combate "empujar" pero se realiza a distancia y por tanto se basa en Agilidad. Este poder se puede usar contra personas u objetos. Se empuja en una dirección elegida por el usuario.

- Empujar a distancia "corpulento" (coste 1,5). Como la anterior pero se basa en Corpulencia.

- Ataque extra (Coste 5): El personaje gana 1 acción estándar extra cada turno que sólo se puede usar para atacar o usar efectos similares a ataques (agarrar, etc).

- Multiplicación (Coste 9): El personaje crea una copia de sí mismo capaz de actuar por su cuenta y comunicarse mentalmente con el original. La copia tiene casi su misma ficha, pero los puntos de vida tienen que repartirse entre el original y la o las copias en la cantidad que quiera el jugador (por ejemplo 1 punto de vida para la copia y el resto para el original), y sólo vuelven al jugador si se anula la copia o si la copia es destruida entonces al cambiar la escena. Este poder puede comprarse varias veces y cada vez le permite tener una copia extra (teniendo que dividir los puntos de vida entre el original y todas ellas). Además, si el personaje tiene poderes de acción de objeto extra, acción de comunicación extra, acción de movimiento extra o acción estándar extra, debe repartirlos entre el original y la o las copias también. Los puntos de Proeza siguen teniendo máximo de 1 cada tipo.

- Precognición ofensiva (coste 1): Este poder requiere el uso de una acción estándar y otra de comunicación, el personaje recibe una señal que le permite que uno de sus aliados (quien debe poder escuchar su voz y entenderle) gane Superioridad en su próxima tirada de ataque. Si el personaje cuenta con acción de ataque extra o acción estándar extra, puede darse el bono a sí mismo sin necesidad de comunicarse la información. Este beneficio tiene que usarse antes de que vuelva a ser el turno del personaje que usó este poder.

 

Superdefensas:

- Escudo mental (defensa contra ataques y efectos mentales, lectura, control mental, etc).

- Escudo emocional (defensa contra ataques y efectos de miedo, desmoralización, etc).

- Inmunidad contra ataques o efectos mentales. Coste 3.

- Inmunidad contra ataques o efectos emocionales. Coste 3.

- Resistencia a un elemento o tipo de energía no especial (cuesta 1/2 pto. Ejemplo: el fuego).

- Resistencia a un tipo de energía especial (coste 1. Ejemplo: el plasma, el láser, el blaster, rayos místicos…)

- Resistencia al daño físico (elegir entre un tipo de daño: cortante, contundente o perforante)  (coste 2 ptos).

- Resistencia a todos los daños físicos y energéticos. (Coste 10).

Nota: las resistencias reducen a la mitad el daño recibido del tipo seleccionado (como siempre, redondeando hacia abajo). Para reducir a cero todo el daño, hay que comprar el poder 2 veces, se pagaría por tanto el doble y el poder pasaría a llamarse "Resistencia total a...". Esto es una excepción a la prohibición de acumular poderes.

Nota 2: los poderes de resistencia y resistencia total se aplican a ataques de un nivel igual o menor que el poseedor. Esto quiere decir que un enemigo de mayor nivel ignorará la resistencia. Igualmente si el ataque viene de un arma pesada (mech gigante, nave espacial, etc) a discreción del director tampoco se aplicaría.

- Superesquiva (defensa basada en la agilidad o en la anticipación de ataques por ejemplo gracias a una precognición o a superinteligencia)

- Superprotección (ejemplos: piel metálica, campo de fuerza, o simplemente piel superresistente).

- Defensa contra ataque penetrante (modificador de poderes) (Coste: +0,5). Este poder se aplica a una superdefensa de tipo físico (super esquiva, superprotección, etc) y le permite anular el modificador "ataque penetrante".

- Acción de interrupción (coste 8): El personaje gana una acción de interrupción extra que se recupera cada turno. Esta interrupción le permite anular los efectos negativos de otro personaje antes de que se lancen los dados: ataques mundanos, especiales, de área, control mental, etc, como si no se hubieran realizado. Si el efecto anulado sólo le afectaba a él, entonces se devuelve cualquier punto de Proeza gastado. Ejemplo: un personaje con dos acciones de interrupción es atacado por un supergrupo compuesto por cuatro supervillanos, el primero de ellos le lanza un rayo de fuego y el personaje decide interrumpirlo, de manera que no tiene efecto. El segundo trata de controlarlo mentalmente y el personaje decide interrumpirlo también, momento en el que se le acaban las interrupciones hasta que vuelva a ser su turno.

 

Superpoderes de movimiento:

Si se usa mapa, tener un superpoder de movimiento sustituye el movimiento normal (6 casillas) por tantas casillas como nivel del personaje. Si el nivel del personaje es 7 o menor, el movimiento quedará en 8 casillas.

- Volar (notar que si se quiere volar en el espacio, se necesita Soporte vital).

- Volar en plataforma. Es como el anterior pero si el personaje es aturdido o impedido de otro modo caerá de la plataforma y necesitará ordenar a la plataforma que lo recoja o crear una nueva, lo que puede hacerle perder un turno. Coste 1/2.

- Supersalto (cuesta ½).

- Supermovimiento (realiza un tipo de movimiento a gran velocidad, por ejemplo, correr, nadar...) (cuesta 1/2).

- Cavar (Cuesta 1/2).

- Balanceo con cuerdas/redes (Cuesta 1/2).

- Trepar (se adhiere a paredes) (cuesta ½). Este superpoder puede combinarse con supermovimiento, supersalto y balancearse.

- Acción de movimiento extra (cuesta 2).

 

Superpoderes de utilidad:

- Acción de objeto extra.

- Acción de comunicación extra.

- Comunicarse con telepatía (puede enlazar mentalmente a tantas personas como 1/2 nivel).

- Comunicarse (leer y escribir) en cualquier idioma.

- Camuflaje (dificulta ser percibido, aplicando Inferioridad a tiradas de percepción. Se desactiva si se realiza un ataque o se llama mucho la atención, teniendo que volverlo a activar cuando esté en una situación que le permita ocultarse).

- Invisibilidad (dificulta ser percibido, aplicando Doble Inferioridad a tiradas de percepción. Cuesta 2 ptos. Se desactiva si se realiza un ataque, como en el superpoder anterior).

- Controlar el clima (altera la velocidad del viento, condiciones de lluvia, etc, sin efectos especiales sobre los demás (sí mundanos como crear nieble, ayudar o dificultar un fuego, etc) salvo dificultar movimiento, que quedará reducido a la mitad en todo el área visible por el personaje) (notar que volar, inmovilizar, o atacar, o mover objetos, o lanzar rayos, se han de comprar por separado).

- Controlar el volumen del propio cuerpo (estirarse, pasar bajo puertas, dar zancadas gigantes, etc).

- Crear materia (esto sólo crea muros o columnas inmóviles. Para inmovilizar o atacar se ha de comprar por separado).

- Crecer (cuenta como Superfuerza pero sólo al estar crecido. Gana la maniobra "interponerse". Su tamaño aumenta 1/2 metro x nivel).

- Disminuirse (hasta el tamaño de un insecto. Las tiradas de Corpulencia, incluso ataques, se harán con Inferioridad. Las de sigilo ganan Superioridad).

- Extremidad adicional (permite sujetar más cosas) (cuesta ½ por cada extremidad adicional. No confiere acciones adicionales de ningún tipo).

- Ilusión visual (crea una imagen realista de un objeto o persona que no puede hacer daño de ningún tipo).

- Ilusión de otro sentido a elegir salvo el tacto (como el anterior pero la ilusión afecta a otro sentido, pudiéndose usar simultáneamente todos los poderes de ilusión en la misma cosa creada. Cuesta 1/2 pto).

- Contacto curativo. (Por cada éxito cura un daño físico o mental, pero no emocional. Esta tirada está basada en Inteligencia. No cura máquinas)

- Contacto reparador (Como el anterior, pero cura cosas o seres no orgánicos)

- Inmortalidad (el personaje no puede morir, volviendo a la vida en 24 horas. No incluye regeneración) (cuesta 2 ptos).

- Inmunidad a la edad (el personaje no envejece) (cuesta ½).

- Regeneración (el personaje usa una acción estándar para recuperar 1 punto de vida).

- Leer mentes (cuesta 1.5). Se realiza una tirada de ataque basada en Inteligencia para determinar el grado de éxito.

- Insustancial (cuesta 5 ptos. Un personaje insustancial no puede afectar a lo físico ni a lo mental, aunque sí comunicarse y por tanto afectar emocionalmente con efectos mundanos o especiales).

- Controlar animales (cuesta 1 pto. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).

- Controlar monstruos no inteligentes (cuesta 2 ptos. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).

- Controlar mentes inteligentes (cuesta 4 ptos. Progresión: controlado el movimiento, controladas todas las acciones menos la estándar, controladas todas las acciones).

- Cambiar de apariencia (restringido a humanoides, no confiere habilidades especiales, ni superpoderes, etc). Coste 1,5.

- Convertirse en animal (cuesta 2 ptos, puede conferir habilidades mundanas como volar, rastrear, etc, con máximo de 3. Cambiar de forma es una acción de movimiento, limitada a 1 por turno)

- Convertirse en gas (en esta forma el personaje es intangible pero es afectado por ataques con áreas de efecto y por efectos de viento, también por efectos mentales y emocionales. El resto de efectos y daños no se le aplican. El personaje puede colarse entre rendijas, aperturas, etc. No puede interactuar con el medio físico ni de forma física, ni mental ni emocional. No puede ahogar a otras personas. El gas es visible, de un color a elegir, además también se puede oler, con las oportunas tiradas de percepción. No confiere automáticamente la capacidad de volar pues se desplaza a unos centímetros de altura del suelo. Cambiar de estado cuesta 1 acción de movimiento. Cuesta 2 ptos)

- Convertirse en gas nocivo (como el poder anterior, pero puede realizar un ataque mundano (ahogamiento), de cuerpo a cuerpo, sobre un objetivo vivo que necesite respirar. Cuesta 4 ptos)

- Mover objetos a distancia (efectos de ataque o inmovilizar se compran por separado).

- Respirar bajo el agua (cuesta ½).

- Soporte vital (puede sobrevivir en cualquier entorno físico extremo, sin comer, ni beber. Cuesta 1/2).

- Soporte vital en el vacío (no necesita atmósfera, cuesta 1/2).

- Supersentidos (cuesta ½ por cada sentido mejorado o sentido especial, como vista, olfato, rayos X, sentido del peligro, detectar magia, etc).

- Vida extra: El personaje gana 1 pto de vida. Este poder puede comprarse varias veces. Los personajes jugadores están limitados a un máximo de tantos puntos de vida como su nivel.

- Acción estándar extra sólo para auras (Coste 5): El personaje gana 1 acción estándar extra cada turno, que sólo puede usar para mantener auras.

- Acción estándar extra (Coste 6): El personaje gana 1 acción estándar extra cada turno.

- Sugestión: Este poder a distancia es de tipo mental (relacionado con Inteligencia). El usuario puede dar una orden hipnótica simple (una frase) sin condicionantes, que dura 1 turno. Por ejemplo "estos no son los droides que buscas". Para que funcione se debe conseguir al menos un éxito en la tirada correspondiente de Inteligencia. (Coste 1.5).

- Sugestión con condicionantes. Como el anterior pero permite establecer una condición como parte de la orden hipnótica. La orden permanecerá dormida hasta que se cumpla el condicionante. Requiere el poder de Sugestión. (Coste 1.5 adicional).

- Sentir el entorno: Este poder funciona como un sentido de la vista alternativo. Funciona en completa oscuridad, contra oponentes invisibles, u ocultos (anulando la o las Inferioridades que aplican) etc. 

- Atraer objetos hacia sí mismo: Este poder consume una acción de movimiento. Un objeto de tantos kilos o menos como el nivel del personaje es dirigido hacia su mano. Esto puede permitir una tirada de desarmar. (Coste 1/2)

- Teleportarse (se tiene que ver el destino) (coste 1.5 ptos).

- Teleportarse a destino conocido (incluye el poder anterior) (coste 2.5 ptos).

- Teleportarse a destino desconocido (coste 3.5 ptos, incluye el poder anterior).

- Visión del futuro: Gastando una acción estándar, el jugador pide una pista sobre el futuro al director, el cual debe aportar algún tipo de visión sencilla sobre lo que puede ocurrir. Esto no proporciona ningún tipo de bono a tiradas u otro beneficio. Si el jugador es atacado en el turno en que el jugador realiza precognición, sus atacantes ganarán Superioridad contra él. Este poder sólo puede usarse una vez por hora y el director es libre de repetir la misma visión si es usado repetidas veces incluso en horas distintas.

- Visión del pasado: Como el anterior, pero la visión se refiere a un suceso del pasado y está relacionada con algo o alguien que se esté tocando en ese momento. Coste 2.

- Visión del presente: Como el anterior, pero la visión se refiere a un suceso actual, referente a una persona en la que el jugador esté pensando y que debe de conocer aunque sea de vista o haberla percibido de algún modo. Coste 4. El uso de este poder requiere del gasto de 1 pto de Proeza de cualquier tipo.

- Copiar superpoder: Usando una acción estándar, el personaje elige un superpoder que vea activo o haya visto activo en el turno actual o el anterior y lo adquiere (adquiriendo el nivel del personaje, no el nivel que tenía el poseedor original). Esta copia del superpoder dura 10 minutos o hasta que termina la escena o hasta que copia otro superpoder. Coste 2,5 a infinito, de manera que el poder copiado no puede superar el coste -2 que ha pagado el personaje. Si supera el coste entonces no puede copiarlo en absoluto y el intento falla. Ejemplo: si el jugador compra copiar superpoder con coste 4, podrá copiar superpoderes de hasta coste 2 (4 - 2).

 

Modificadores de poderes:

- Ataque penetrante (modificador de poderes): Este poder puede sumarse a un ataque físico, mental o energético y le permite reducir 1 en la defensa siempre que impacta, no sólo cuando no se llega a producir daño. Coste: +1/2 si el ataque no es de área o +1 si el ataque es de área.

- Ataque penetrante mejorado (modificador de poderes) requiere el anterior y cuesta como el anterior. Además del efecto de ataque penetrante, ignora la maniobra de parada e ignora la armadura mundana.

- Ataque inesquivable (modificador de poderes). Cuesta +1/2. Ignora la maniobra de esquiva y las maniobras de defensa.

- Uso limitado (modificador de poderes). Este poder puede aplicarse a cualquier superpoder y divide entre 2 su coste. El coste mínimo es 1. A diferencia de lo habitual, el resultado se redondea hacia arriba resultando siempre en un número entero. El poder modificado sólo puede usarse gastando un punto de Proeza de tipo heroísmo. Ejemplo: un robot de combate es capaz de lanzar misiles, el poder (ataque especial a distancia, área circular, pasa a tener coste 2 en lugar de 4, pero para usarlo tiene que emplear 1 punto de la Proeza de tipo Heroísmo) (Coste: gratuito). Este modificador sólo puede aplicarse a un número de poderes igual al nivel del personaje / 5.

- Daña incorpóreos (modificador de poderes). El ataque o efecto puede dañar a seres insustanciales como si fueran físicos (coste +1).

- Daño inconmensuable (modificador de poderes)(coste +3,5). El ataque es tan poderoso que gana Superioridad. Este modificador no se puede aplicar a ataques de área. Requiere el gasto de 1 punto de Proeza de tipo Ventaja estratégica o de Heroísmo.

- Daño de área demoledora (modificador de poderes) (coste +7,5). El ataque de área es tan poderoso que gana Superioridad. Requiere el gasto de 1 punto de Proeza de tipo Ventaja estratégica o de Heroísmo.

- Poder estratégico (modificador de poderes)(Coste -0,5). Reduce el coste de cualquier superpoder en -0,5 (sin ser posible reducir el coste a 0). Sin embargo, para ser usado requerirá el gasto de 1 pto de Proeza de tipo Ventaja estratégica o Astucia. Este modificador sólo puede aplicarse a un número de poderes igual al nivel del personaje / 5.

 

Perjuicios:

- Debilitar "Atributo" (seleccionar un atributo al comprar este poder) (alcance de toque basado en Corpulencia. Progresión: se pierde 1/2 punto por cada daño recibido. El mínimo al que puede quedar el atributo es 0. Este poder no llega a incapacitar en ningún caso. Estas penalizaciones se recuperan rápidamente a razón de 1/2 cada turno en cada atributo debilitado).

- Debilitar nivel (Ataque especial cuerpo a cuerpo que no causa daño sino que disminuye el nivel del objetivo en 1 por cada éxito. Los niveles se recuperan como si fueran puntos de vida perdidos).

- Anular superpoder: El personaje realiza un ataque especial cuerpo a cuerpo relacionado con Corpulencia o Agilidad (a su elección) contra el objetivo. Si hace daño, en lugar de hacer daño el objetivo perderá un superpoder a elección del jugador, durante tantos minutos como éxitos se obtuvieron o hasta final de la escena o hasta anular otro superpoder. Coste 2,5 a infinito, de manera que el poder anulado no puede superar el coste - 2 que ha pagado el jugador. Si superara el coste - 2, entonces el intento fallaría.

- Robar superpoder: El personaje realiza un ataque especial cuerpo a cuerpo relacionado con Corpulencia o Agilidad (a su elección) contra el objetivo. Si hace daño, en lugar de hacer daño el objetivo perderá un superpoder a elección del jugador, quien lo ganará en su lugar (adquiriendo el nivel del personaje, no el nivel que tenía el enemigo) durante tantos minutos como éxitos se obtuvieron o hasta final de la escena o hasta robar otro superpoder. El uso exitoso de este poder requiere gastar 1 pto de Proeza de cualquier tipo. Si el objetivo le cede voluntariamente el poder, la duración pasa a ser de 10 minutos o hasta el final de la escena o hasta robar otro superpoder, y no es necesario gastar punto de Proeza. Coste 3 a infinito, de manera que el poder robado no puede superar el coste - 2,5 que ha pagado el jugador. Si superara el coste - 2,5, entonces el intento fallaría. Si el personaje ya posee el superpoder robado, no se acumula con el que ya tiene.

 

Auras:

Mantener un aura activa requiere del uso de una acción estándar y una acción de comunicación. Las áreas requieren de rezos, cantos o palabras místicas o luces intensas para funcionar, el personaje debe elegir al comprar el aura qué tipo de comunicación o luz realiza. Añadiendo 1/2 pto al coste del aura podrá realizarse sólo con la acción estándar, sin necesidad de gastar acción de comunicación o de emitir luz.

Las auras afectan a los aliados o enemigos en 4 casillas de radio alrededor del personaje.

El personaje que realiza el aura se beneficia de sus propias auras y no se perjudica por ellas.

- Aura de mejora de nivel: Afecta a los aliados, otorgando +1 nivel (coste 1) ó +2 niveles (coste 3) hasta el próximo turno del personaje.

- Aura de empeoramiento de nivel: Afecta a los enemigos, aplicándoles -1 nivel (coste 2) ó -2 niveles (coste 6) hasta el próximo turno del personaje.

- Aura de moral: cada aliado cura 1 punto de vida de daño mental o emocional (coste 3).

- Aura de sanación: cada aliado cura 1 pto de vida de daño físico/energético (coste 4).

- Aura de miedo: cada enemigo recibe 1 pto de daño emocional, provocando huída si llega a 0 de vida con algún daño de este tipo. Si el objetivo es inmune a miedo, este aura no le afectará. (coste 5).

- Aura de confusión: como el anterior, pero el daño es mental, no emocional. Si la vida llega a cero provoca un mareo incapacitador (coste 5).

- Aura de daño: cada enemigo recibe 1 de daño energético de un tipo a elegir (coste 7).

- Aura de vuelo: cada aliado vuela junto al personaje (coste 2,5).

- Aura de teleportación: cada aliado se teleporta junto al personaje. Para calcular el coste hay que elegir uno de los tres poderes de teleportación y añadirle +1.5 a su coste.

- Aura de protección: cada aliado mejora en 2 su defensa hasta el próximo turno del personaje.

- Aura de protección contra disparos: cada aliado mejora en 4 su defensa pero sólo contra ataques a distancia de tipo físico. Dura hasta el próximo turno del personaje.

- Aura de debilidad: cada enemigo empeora en 2 su defensa (coste 2) hasta el próximo turno del personaje.

- Aura de rabia: cada aliado mejora en 2 su ataque (coste 3) hasta el próximo turno del personaje.

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ARQUETIPOS.

El jugador puede elegir un único arquetipo. Esta elección es opcional, es decir, que se puede jugar con ninguno.

Los beneficios que dan los arquetipos sólo se aplican durante la creación del personaje. Por ejemplo los bonos extra al sacrificar puntos en superpoderes no se siguen obteniendo en el futuro cuando se gana experiencia.

 

Artista Marcial:

Al artista marcial le cuestan el doble de puntos las superdefensas y el equipo mundano o especial defensivo durante la creación del personaje. Sin embargo, cuando no lleva ninguna armadura se aplica como si llevara armadura mundana. Pierde 1 ventaja. Cada ½ punto que se sacrifica en poderes concede 4 maniobras de combate en lugar de 3. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Gana gratuitamente la maniobra de combate "luchar sin armas". Requiere que la Corpulencia o la Agilidad sea atributo desarrollado. Ni la Corpulencia ni la Agilidad pueden ser atributos sin desarrollar.

 

Genio:

Sólo tiene 1 atributo desarrollado (en lugar de 2) y es la Inteligencia. El inventor gana 2 ptos en la ventaja equipo especial pero no los asigna al principio de la partida. Los puede asignar en cualquier momento, si tiene 1 hora de tiempo para trabajar en un laboratorio. Estos equipos se pierden al final de la partida y se recupera la reserva, lista para la próxima partida. El inventor pierde también 1 maniobra de combate. Requiere que la Inteligencia sea atributo desarrollado.

 

Científico:

Cada 1/2 pto de superpodres sacrificado otorga 1/2 pto de equipo especial basado en la ciencia y 1 punto habilidades de tipo "conocimiento" científico. Como máximo puede sacrificar la mitad de sus puntos iniciales en superpoderes. Requiere que la Inteligencia sea atributo desarrollado.

 

Arcanista:

Como el anterior, pero el equipo especial se basa en magia y el conocimiento que gana es de índole mística y no científica.

 

Experto:

Por cada ½ punto de superpoder que se usa en habilidades el Experto gana 2 ptos en habilidades. Pierde una maniobra de combate. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Requiere que la Inteligencia sea atributo desarrollado.

 

Espía:

Por cada ½ punto de superpoder que se sacrifica gana 1 pto en habilidades y 1 ventaja. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Requiere que la Inteligencia o la Presencia o la Percepción sean atributos desarrollado.

 

Político:

Como el anterior, pero sólo requiere que la Presencia sea atributo desarrollado. La inteligencia no puede ser atributo no desarrollado. Gana además 1 pto en ventaja. Pierde 2 maniobras de combate.

 

Androide o constructo:

Gana soporte vital y soporte vital en el vacío. Gana inmunidad a daño mental (notar que sí puede ser afectado por daño emocional). No puede tener como atributo desarrollado la Presencia. Añade la complicación vulnerabilidad a táser y ataques eléctricos. Añadir una complicación extra además de la inicial.

 

Vigilante: 

Cada ½ punto que se sacrifica de poderes concede o bien 2 maniobras de combate y 1 ventaja, o bien 1 punto en habilidades y 1 ventaja. Tras la creación del personaje, los superpoderes le cuestan 1 puntos de experiencia extra por cada 1/2 punto comprado.

 

Parangón:

Gana 1/2 punto en superpoderes, pero pierde 1 ventaja. El parangón debe seguir siempre el camino del bien. Si se desentiende de ese camino o actúa de manera malvada, no ganará puntos de experiencia esa escena.

 

Masa de músculos:

Esta mole tiene que asignar como uno de sus atributos desarrollados la Corpulencia y obligatoriamente tener Superfuerza o Crecer. Pierde 1 pto en habilidades. No puede elegir poderes a distancia, salvo para arrojar objetos. Cuando arroja objetos a distancia, usa Corpulencia en lugar de Agilidad. Puede levantar el doble de peso que un superhéroe normal con superfuerza.

 

Mentalista:

El mentalista tiene que asignar obligatoriamente como uno de sus atributos desarrollados la Inteligencia y pierde 1 maniobra de combate. Gana el superpoder “Comunicarse con telepatía”.

 

Energizado:

El energizado rodea su cuerpo (cuando activa el aura usando para ello 1 acción de movimiento) con energía de un tipo determinado a elegir durante la creación del personaje, por lo que todo el que le golpea cuerpo a cuerpo o le toca recibe un ataque especial penetrante automático pero que sólo resta a la defensa y no puede causar daño u otro efecto diferente. Cuando ataca cuerpo a cuerpo, sus ataques se consideran penetrantes. Pierde 1 ventaja.

 

Velocista:

Uno de sus atributos desarrollados debe de ser la Agilidad. Gana el poder "Supermovimiento: correr". Cuando está corriendo, usa la Agilidad para luchar cuerpo a cuerpo, pero le cuesta usar la Agilidad para atacar a distancia, aplicándose Inferioridad. Pierde 1 ventaja y 1 maniobra de combate.

 

Monstruo:

Gana el superpoder "ataque especial cuerpo a cuerpo" con algún tipo de arma natural (colmillos, garras o cuernos). Añade la complicación "monstruoso" además de la que debe seleccionar (que no puede ser esta misma).

En lugar de ganar el poder de ataque cuerpo a cuerpo, puede ganar "superprotección" con el coste reducido a 1/2, en ese caso su propia piel funcionará como armadura pero será estéticamente desagradable.

En ambos casos, pierde 1 ventaja.

 

Cambiante:

Gana 1/2 pto de superpoder que debe aplicarse a algún superpoder que cambie el aspecto físico, como controlar el propio cuerpo, cambiar de apariencia, convertirse en animal, etc. Añade la complicación "llamativo". Pierde 1 ventaja.

 

Mago:

Gana 1 pto extra en superpoderes, pero a cambio, cada vez que quiere activar un superpoder, tiene que usar una acción de movimiento y otra de comunicación para lanzar el hechizo. Estos hechizos, si no son de ataque, durarán más de un turno y pueden seguir siendo usados durante 1 minuto por nivel sin necesidad de tener que volverse a activar. Por ejemplo: Echar a volar sólo tendría que activarse la primera vez y ya podría reutilizarse hasta que acabe su duración. Sin embargo, lanzar un rayo de energía mística sólo duraría el turno en el que lo lanza (por ser un conjuro de ataque), debiendo de volver a lanzarse si se quiere volver a usar.

Durante la partida, los superpoderes no le cuestan 6 ptos de experiencia por cada 1/2 punto, sino 5 (la tabla de experiencia está en una escena diferente). Todos sus nuevos superpoderes se consideran hechizos.

La Inteligencia debe de ser atributo desarrollado.

 

Tecnificado:

Este héroe depende de una armadura tecnológica para combatir. Añade la complicación "forma sin superpoderes". Gana 1/2 puntos en superpoderes. Su armadura por lo general sólo necesita 1 acción de movimiento para ser vestida. Pierde 1 maniobra de combate.

 

Dios:

Recibe gratis el superpoder "Inmunidad a la edad" y la ventaja "Difícil de matar". Añade una complicación a elegir.

 

Armero:

Cada 1/2 punto de superpoder sacrificado le da 1/2 pto en habilidades y a elegir entre 1 pto en ventajas (las ventajas a usar únicamente en nave espacial o equipo mundano o ayudante robótico) o 1/2 pto en equipo especial. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos de superpoder. Pierde 1 maniobra de combate. Requiere que la Agilidad o la Inteligencia sea atributo desarrollado.

 

Soldado:

Como "Armero" pero lo que gana no son 1/2 pto en habilidades, sino 1 maniobra de combate. Y lo que pierde no es 1 maniobra de combate, sino 1/2 en habilidades. Requiere que la Corpulencia o la Agilidad sea atributo desarrollado.

 

Acuático:

Gana la complicación "Necesita un elemento para subsistir: agua". Pierde 1 pto en Ventajas. Gana los superpoderes: "Respirar bajo el agua", "Supermovimiento: nadar" y "Supersentidos: ver en condiciones de baja luz".

 

Líder:

Pierde un punto en superpoderes. Gana 4 ventajas. Requiere que la Inteligencia o la Presencia sea atributo desarrollado. Ni la Inteligencia ni la Presencia pueden ser atributos no desarrollados.

 

Bravo:

Mientras el personaje no use ningún tipo de superpoder o equipo de protección o defensa gana la protección equivalente a una armadura mundana (ver la sección de defenderse en combate). Requiere que la Corpulencia sea un atributo desarrollado. Gana una maniobra de combate. Pierde 1 pto de habilidades.

 

Bribón:

Por cada ½ punto de superpoder que se usa en habilidades el Bribón gana 1,5 ptos en habilidades y una maniobra de defensa (incluyendo la de ataque defensivo, la de esquiva y la de parada). También puede cambiar 0,5 ptos de habilidades de las que acaba de recibir para una maniobra de combate de iniciativa mejorada. Debe sacrificar al menos la mitad de sus puntos en superpoderes. Puede ver mejor de lo normal en condiciones de poca luz (por ejemplo durante una noche con luna) de manera que no sufre Inferioridad. La Inteligencia y la Agilidad no pueden ser un atributo no desarrollado.

 

Escolar:

La Inteligencia debe ser un atributo desarrollado. La Corpulencia debe ser un atributo no desarrollado. Gana las ventajas "Sabe un poco de todo", "Bien informado" y "Lingüista". Gana 2 puntos en habilidades. Pierde 2 maniobras de combate. Pierde 1 pto de superpoderes.

 

Explorador:

La Percepción debe ser un atributo desarrollado. Gana 1 pto en la habilidad "Conocimientos de Supervivencia". Gana 1 pto en la habilidad "Sigilo". Gana 1 pto de habilidad en una de las tres habilidades de Percepción. Pierde 1 ventaja. Pierde 1 maniobra de combate.

 

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LISTA DE VENTAJAS (distribuir 2 puntos)

- Excelente atleta. Gana superioridad en tiradas de acrobacias y atletismo. El movimiento normal (no especial) del personaje aumenta en dos casillas si se usa mapa, o mejora un 33% si no se usa mapa.

- Excelente piloto. Gana superioridad en tiradas de pilotaje de vehículos.

- Intimidante: Gana Superioridad en tiradas de intimidar. A discreción del director de juego, la persona intimidada puede ganar un miedo duradero ante el personaje. Nota: No mejora los ataques emocionales.

- Ayudante (cuesta 2 ptos, es un humano, robot o criatura de nivel la mitad del personaje, casi siempre sin superpoderes ni maniobras de combate, por lo que tan sólo suele disponer de habilidades y quizá ventajas. En todo caso, es diseñado por el director).

- Nave espacial (cuesta 2 ptos, generalmente es un caza. Incluye: volar, ataque especial a distancia, superresistencia (escudos)). Gastanto 1 pto de equipo adicional puede convertirse en carguero ligero, por lo que aumenta la capacidad de carga, la tripulación y añade 2 puestos de disparo adicionales para otros artilleros diferentes al piloto. El jugador puede comprar equipo especial para la nave espacial, que no cuenta para el límite de nivel del equipo especial. O le puede comprar superpoderes, con permiso del director.

- Lingüista (gana 8 lenguajes extra. Notar que los personajes empiezan con 1 lenguaje, o 2 si la Inteligencia es un atributo normal o 3 si la inteligencia es atributo desarrollado).

- Empatía animal (gana Superioridad al tratar con animales. También puede gastar 1 pto de Proeza de tipo Narración para apaciguar a un animal furioso).

- Muy atractiv@ (Gana Superioridad al usar habilidades de Persuasión o Engañar con gente que se siente atraída por su sexo, en situaciones de no combate).

- Seductor/a (Requiere el anterior. El personaje puede gastar 1 pto de Proeza de tipo Narración para despertar una emoción de atracción sexual sin necesidad de hacer tiradas, los efectos los determinará el director)

- Ric@ (Dispone de dinero durante cada partida, suficiente para comprar un coche de lujo. Este dinero no le permite ganar ptos en equipo sino para gastos temporales).

- Contactos (Tirada de Inteligencia para saber sobre sucesos pasados, hablando con las personas adecuadas).

- Influencia en (elegir un área de alcance local, como influencia en el gobierno de la ciudad) (facilidad para conseguir algún favor, uno por partida)

- Difícil de matar (concede Superioridad a las tiradas de estabilizarse cuando está en puntos negativos, también puede gastar 1 pto de Proeza de tipo Heroísmo para estabilizarse automáticamente).

- Memoria fotográfica (recuerda de memoria todo lo que ha visto u oído).

- Equipo mundano (otorga 2 piezas de equipo mundano, esto es, 1 pto en equipo daría dos objetos mundanos. Ejemplos de equipo mundano: una speeder bike, un landspeeder, o un ordenador, un traje de soporte vital en el espacio, etc… )

- Base secreta (Base de 1000 metros por punto, con diferente equipamiento).

- Fascinar (con oratoria, música, danza, etc, distrae a una audiencia, aplicándoseles inferioridad a Percepción mientras siga su actuación o se produza un suceso que desvíe la atención, como algo que implique peligro).

- Provocar agresividad (Requiere que Presencia sea un atributo desarrollado, el jugador puede gastar 1 pto de Proeza de tipo Narración para volver agresivo a un pnj sin necesidad de tiradas. Los efectos los determina el director, por ejemplo puede provocar que el pnj le ataque, o que se vengue de otra forma)

- Sin miedo (el jugador tiene defensa mundana contra ataques de miedo/terror)

- Emociones bajo control (requiere el anterior, el jugador tiene defensa mundana contra cualquier ataque o efecto emocional)

- Gran resistencia al esfuerzo. (Gana Superioridad en tareas que suponen un gran esfuerzo continuado, por ejemplo corriendo durante largo tiempo, aguantando temperaturas extremas, etc)

- Esconderse a simple vista. (Para el personaje es fácil esconderse. No necesita desaparecer de la vista para intentar esconderse sino que puede hacerlo aprovechando cualquier recodo o despiste. Esto no implica ganar Superioridad en sigilo)

- Inspirar a otros (gasta puntos de Proeza de tipo Heroísmo para mejorar a hasta 2 de sus compañeros, dándoles Superioridad en su próxima acción estándar pero deben usar esta Superioridad antes del próximo turno del personaje que les ha inspirado. Cuesta 1 acción de comunicación. La Presencia debe ser un atributo desarrollado).

- Sabe un poco de todo (puede aplicar superioridad a una habilidad basada en inteligencia en la que tiene valor 0 o 1/2. Se puede usar 1 vez como máximo por escena). Requiere que la Inteligencia sea un atributo desarrollado.

- Trabajo en equipo (usa una acción estándar para dar Superioridad a otro jugador en cualquier tirada, siempre y cuando el poseedor de esta ventaja no tenga Inferioridad en la acción que está apoyando y tampoco sirve si su bono es +0).

- Trabajo en equipo 2 (requiere el anterior. El jugador puede dar la Superioridad a otro jugador aunque su bono sea +0).

- Motivador. (El personaje usa una acción de comunicación para transferir, si tiene, un punto de Proeza de tipo Superación a otro personaje). Requiere que la Presencia sea un atributo desarrollado.

- Táctico. (El personaje usa una acción de comunicación para transferir, si tiene, un punto de Proeza de tipo Ventaja estratégica a otro personaje). Requiere que la Inteligencia sea un atributo desarrollado.

- Ingenioso. (El personaje usa una acción de comunicación para transferir, si tiene, un punto de Proeza de tipo Astucia a otro personaje). Requiere que la Inteligencia sea un atributo desarrollado.

- Seguir rastros (superioridad en las tiradas para seguir rastros, las cuales se realizan con la habilidad "conocimientos de supervivencia" o "percepción visual" o "percepción olfativa" según criterio del director de juego).

- Entrar en trance (se hace pasar por muerto y reduce el oxígeno que consume, o simplemente entra en un estado de meditación que le tranquiliza).

- Bien informad@ (tirada de Inteligencia para conocer al instante detalles de la vida pública de otras personas u organizaciones).

- Calculador rápido (el luchador suma 1 a la iniciativa si la Inteligencia es atributo normal o 3 si la Inteligencia es atributo desarrollado).

- Reflejos rápidos (el luchador suma 1 a la iniciativa si la Agilidad es atributo normal o 3 si la Agilidad es atributo desarrollado).

- Grande (el personaje mide dos metros y medio o más, ganando 1 pto de vida adicional. Aplica Inferioridad a tiradas de sigilo. Su iniciativa se reduce en 2. Requiere que Corpulencia sea un atributo desarrollado).

- Faro de esperanza. El personaje puede gastar 1 punto de Proeza del tipo que quiera para tratar de curar daño emocional (como los causados por ataques de terror o de desmoralización). Cura 1 de daño emocional por cada éxito obtenido contra dificultad 10, siendo una tirada basada en Presencia. Requiere de una acción estándar y una de comunicación (requiere hablar el mismo idioma).

- Pesado. El personaje aplica Inferioridad a intentos de empujarle y de tumbarle.

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EQUIPO ESPECIAL (0 ptos de inicio):

- Cada punto equivale a 1 pto en superpoderes. Ejemplo de equipo especial: un blaster, espada láser, espada mágica, o una armadura completa). Nota: el equipo puede estropearse y perderse, consultar la sección siguiente.

El equipo especial puede otorgar los mismos beneficios que los superpoderes, pero tienen algunos problemas.

- Estropearse: Con un resultado de 1 en cualquier tirada de d20 en la que se esté utilizando, el objeto se estropeará. Será necesario un turno completo para volverlo a activar (todas las acciones del turno salvo las gratuitas). Esto puede justificarse como que necesita recargarse, se ha sobrecalentado, se ha escapado de las manos yéndose lejos, etc. Si la tirada se hacía con inferioridad, el objeto no podrá usarse durante el resto de partida. Si el objeto es defensivo, por ejemplo una armadura, cuando reciba un crítico se estropeará (caerá, o se soltará parte) y necesitará un turno completo para activarlo. Si el equipo de defensa era mundano, el crítico no lo estropeará sino que lo dejará inútil durante el resto de partida.

- Perderse: El equipo puede perderse. Si este es el caso, tendrá que ser encontrado. Al principio de una partida, se considera que se ha encontrado cualquier equipo perdido.

- Robado: En caso de ser robado, el equipo dejará de estar disponible hasta ser recuperado, lo que puede implicar varias partidas.

- Destruirse: En caso de catástrofe, un objeto de equipo puede acabar destruido (aplastado, partido, etc), en ese caso el héroe pierde esta ventaja de equipo y debe volver a comprarla.

- Disparar a un cuerpo a cuerpo: En caso de un equipo que se usa para disparar a dos o más personas luchando en cuerpo a cuerpo, el tirador aplica Inferioridad a su tirada, salvo que previamente se haya colocado a la espalda de su objetivo o esté situado a tres metros o menos (a bocajarro).

Equipo de utilidad.

El equipo que simula un superpoder de utilidad de activarse para funcionar y esto conlleva el uso de una acción de movimiento. Si el propio superpoder es de movimiento, requerirá por tanto la acción estándar y la de mantenimiento. Por ejemplo: un objeto tecnologico que permita volar, tendrá que ser activado y luego el poseedor tendrá que moverse. Esta activación sólo se realiza una vez y el equipo permanece activado hasta que deja de usarse, siempre y cuando tenga un uso contínuo. Esto quiere decir que algunos poderes de tipo instantáneo se tienen que activar cada turno, por ejemplo, un equipo teleportador.

Venenos:

Los venenos se compran como equipo especial. Necesitan ser preparados anteriormente a su uso, ya sea para ser injectados, aplicar a un arma o ser ingeridos. En caso de tener que aplicarse a un arma, requieren el gasto de 1 acción de movimiento y 1 acción de objeto para ser aplicado y duraría hasta obtener un ataque que hiciera daño / efecto o acabe la escena, lo que ocurra antes. Notar que esto no permite que un arma haga daño dos veces o que haga más daño que lo permitido por un ataque especial. Es decir que se suelen usar para convertir daño mundano en especial. Otra opción sería aplicar efectos de debilitar atributo o nivel. En todo caso, si se aplica un segundo efecto a un ataque, se considerará un efecto de tipo mundano.

Nota sobre recoger equipo mundano o especial durante la partida: Si un personaje decidiera coger equipo y el director opina que es capaz de usarlo, el personaje no gana automáticamente puntos en ventaja o equipo especial en su ficha. De hecho, el equipo encontrado se perderá al final de la partida o incluso al cambiar de escena si lo desea el director, salvo que el jugador decida comprarlo con puntos de experiencia.

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LISTA DE MANIOBRAS DE COMBATE (elegir 2):

- Actuar y después moverse. Permite al luchador realizar acciones estándar antes de mover. En este caso todas las acciones de movimiento se realizarán tras las estándar.

- Moverse mientras actúa. Requiere la anterior. permite moverse la mitad, actuar y volver a moverse la otra mitad, o usar acciones de movimiento antes y después de la o las estándar, pero aplica Inferioridad si realiza ataques u otras acciones que perjudiquen de cualquier forma.

- Desenfunda rápido (gana 1 acción de objeto extra, que sólo puede usar para enfundar o desenfundar un arma).

- Fineza con un arma (con un arma cuerpo a cuerpo que no sea a dos manos, a elegir, el luchador usa la Agilidad en lugar de la Corpulencia en combate cuerpo a cuerpo).

- Ojo agudo (con un arma a distancia, a elegir, que sólo realiza un ataque por turno, sin posibilidad de área, ni ráfagas, el luchador usa Percepción en lugar de Agilidad en combate a distancia).

- Excelente apuntando (tomando 1 turno para apuntar gana Superioridad en su siguiente ataque contra el objetivo al que ha estado apuntando). El objetivo al que apuntaba debe de estar inmóvil o desplazándose lentamente, es decir a velocidad 1 o menos.

- Cargar (el luchador cuando se va a iniciar un combate y se acerca a toda velocidad a él gana un bonificador a la iniciativa, que es +1 si la Corpulencia es atributo normal o +3 si la Corpulencia es atributo desarrollado).

- Levantarse rápido (del suelo). Se levanta usando una acción gratuita.

- Interponerse (para proteger a otros con su propio cuerpo, usando la acción estándar. Esto puede permitir al jugador actuar antes de su momento de iniciativa pero sólo con el propósito de recibir un ataque o efecto físico dirigido a otro personaje).

- Iniciativa mejorada (gana +2 a las tiradas de iniciativa).

- Iniciativa mejorada 2: Requiere la anterior (gana +4 en lugar de +2 a la iniciativa)

- Iniciativa mejorada 3: Requiere la anterior (gana +6 en lugar de +4 a la iniciativa)

- Lucha sin armas (no cuenta nunca como desarmado, es decir, que no se le aplica 0 a los ataques, sino 1/2 nivel o el nivel completo en caso de usar artes marciales especiales). Notar que no hace falta esta maniobra si el personaje ya tiene "ataque especial cuerpo a cuerpo: artes marciales" o "superfuerza".

- Luchar a ciegas (no se aplica Inferioridad al luchar a oscuras o contra un oponente invisible, si previamente se obtiene una tirada de percepción enfrentada contra la agilidad, como acción de movimiento).

- Luchar a ciegas 2. Requiere la anterior. Gana superioridad en la tirada enfrentada.

- Luchar a ciegas 3. Requiere la anterior. No necesita gastar acción de movimiento.

- Ataque a fondo: El luchador gana Superioridad en su ataque (no de área), pero todos sus oponentes ganan Superioridad contra él. Si el oponente aguanta en pie tras ser atacado, gana además un ataque extra contra él ese turno, sin la Superioridad que le conferiría esta maniobra.

- Ataque a fondo 2: Requiere el anterior. El ataque que recibe se hace con Inferioridad.

- Ataque a fondo 3: Requiere el anterior. El ataque que recibe se hace con Doble Inferioridad.

- Ataque poderoso: El luchador usa una acción estándar y otra de movimiento para impulsar un ataque (no de área) que es con Superioridad, pero todos sus oponentes ganan Superioridad contra él. La defensa del luchador disminuye en 2 tras realizar su ataque.

- Ataque poderoso 2: Requiere el anterior. La defensa sólo disminuye en 1.

- Ataque poderoso 3: Requiere el anterior. La defensa no disminuye.

- Ataque sostenido: El luchador usa todas sus acciones de movimiento y estándar del turno con un arma a distancia (no de área) disparando a gran velocidad (no puede ser un arma de uso limitado como granadas, salvo que disponga de toda una caja delante suyo, cosa con la que el director ha de estar conforme). El luchador gana Superioridad en el ataque. Sin embargo, tras atacar, el arma queda sin munición y debe ser recargada, como si hubiera sacado un 1 en la tirada de ataque (ver reglas de equipo). Si el luchador obtiene algún 20 en los dados, la munición no se agota. Nota: este ataque sólo puede usarse una vez por escena, salvo que la munición no se llegue a agotar. No importa que el luchador tenga varias armas. Una escena puede ser desde un cambio de lugar de los personajes o un cambio de planta en una gran base espacial, a discreción del narrador. Si un jugador trata de abusar, permitirlo únicamente una vez por sesión.

- Ataque sostenido 2: Requiere la anterior. Si la tirada de uno de los d20 es 19+ la munición no se agota.

- Ataque sostenido 3: Requiere la anterior. Si la tirada de uno de los d20 es 18+ la munición no se agota.

- Ataque brutal: Requiere el uso de un arma de cuerpo a cuerpo a dos manos para funcionar. Cuando el luchador tiene Superioridad en el ataque, además gana el superpoder "ataque penetrante" (recordar que los superpoderes no son acumulables).

- Ataque brutal 2: Requiere la anterior. Gana "ataque penetrante" cada vez que ataque con las armas indicadas anteriormente.

- Ataque brutal de ráfaga. Requiere de un arma de ráfaga o que el luchador tenga dos armas (de distancia). Cuando el luchador tiene Superioridad en el ataque, además gana el superpoder "ataque penetrante" (recordar que los superpoderes no son acumulables).

- Ataque brutal de ráfaga 2: Requiere la anterior. Gana "ataque penetrante" cada vez que ataca con las armas indicadas anteriormente.

- Ataque doble. El luchador usa todas sus acciones estándar del turno y realiza 2 ataques con Inferioridad, a dos objetivos diferentes o al mismo, que estén en cuerpo a cuerpo contra él (si el ataque es de cuerpo a cuerpo) o a menos de 3 metros entre sí o al mismo (si el ataque es a distancia). Los enemigos ganan Superioridad cuando atacan a este luchador, salvo que el luchador empuñe dos armas, o un arma doble (bastón, hacha doble, etc), o un arma de ráfaga.

- Ataque doble 2. Requiere la anterior. Si el luchador combate con dos armas o arma doble (dos espadas, dos pistolas blaster, etc) gastando 1 pto de Proeza de tipo heroísmo concedería Superioridad a estos ataques en lugar de a uno sólo.

- Ataque doble 3. Requiere la anterior. Si el luchador combate con dos armas o arma doble (dos espadas, dos pistolas blaster, etc) gastando 1 pto de Proeza de tipo heroísmo concedería Superioridad a estos ataques y además aplicaría el superpoder "ataque penetrante".

- Ataque manteniendo la distancia. Requiere el uso de un arma de cuerpo a cuerpo con alcance extendido (lanzas largas, alabardas, látigos, etc). El luchador no pierde defensa (sólo la que se pierde cuando no se llega a los 5 ptos de diferencia) contra los enemigos que le atacan cuerpo a cuerpo cuando gasta 1 pto de Proeza para ganar Superioridad. Este gasto lo puede realizar fuera de su momento de iniciativa. Esta maniobra es inefectiva contra ataques con "ataque penetrante".

- Ataque de rango largo 2. Requiere la anterior. No pierde defensa siempre que tenga Superioridad.

- Ataque de rango largo 3. Requiere la anterior. No pierde defensa siempre que no tenga Inferioridad.

- Ataque de distancia a melee: Cuando el luchador dispara a un combate cuerpo a cuerpo, no lo hace con Inferioridad (nota: recordar que los superpoderes pueden atacar a melee sin problemas, es el "equipo" el que tiene esta restricción). Esta maniobra no es aplicable con ataques de ráfaga, ni ataques de artillería (andadores, naves espaciales, etc).

- Ataque anti cobertura: Requiere la maniobra "Retrasar acción". El luchador debe ganar la iniciativa a su objetivo y retrasar su acción hasta la iniciativa de éste. Si el objetivo se asoma o sale de la cobertura en la que se encuentra, el luchador entonces le ataca sin aplicar Inferioridad por cobertura.

- Ataque defensivo: El luchador aplica Inferioridad al ataque de un enemigo a elegir, si le ataca a él, pero él también gana Inferioridad en su propio ataque. Esta maniobra se puede declarar cuando le toca actuar a su enemigo o cuando le toca actuar al luchador, lo que ocurra antes.

- Defensa con escudo: Requiere del uso de un escudo embrazado. El luchador no pierde 1 de defensa cuando un ataque le impacta pero no causa éxito cuando el luchador que le ha atacado tiene el mismo valor de ataque o menos que el suyo (por ejemplo si el valor del atacante es +10 y el del defensor es +8, entonces no hay suerte). Además, el atacante suma a ese valor comparativo +2 por cada Superioridad que tenga y resta -2 por cada Inferioridad. Esto no funciona contra ataques penetrantes (ver el superpoder), a menos que el escudo tenga inmunidad contra ese tipo de ataques. Ni si el defensor no es consciente del ataque (normalmente porque hay Sorpresa o porque le atacaron por la espalda o le cegaron). Ni si el ataque proviene de un arma muy superior como un blaster de un andador, nave espacial, tanque, etc. Usar esta maniobra cuenta como estar usando armadura (ver arquetipos como Artista Marcial, Bravo, Granuja, o el Código Jedi).

- Defensa con escudo 2: Requiere la anterior. El defensor suma +2 a su valor de ataque a la hora de comparar los valores de ataque de ambos.

- Defensa con escudo 3: Requiere la anterior. El defensor suma +4 (en lugar de +2) a su valor de ataque a la hora de comparar los valores de ataque de ambos.

- Defensa total: El luchador usa todas sus acciones del turno menos las gratuitas y comunicación para aplicar Inferioridad a los ataques de sus enemigos hasta su próximo turno.

- Defensa total 2: Requiere la anterior. El luchador no usa una acción de movimiento.

- Defensa total 3: Requiere la anterior. El luchador sólo usa sus acciones estándar.

- Defensa a la carrera: El luchador usa todas sus acciones estándar del turno para aplicar Inferioridad a los ataques de sus enemigos que sean a distancia.

- Defensa a la carrera 2: Requiere la anterior. El luchador aplica Doble Inferioridad.

- Defensa a la carrera 3: Requiere la anterior. El luchador aplica Triple Inferioridad.

- Retrasar acción: El luchador en lugar de actuar en su iniciativa puede retrasar su acción hasta justo antes o después de otro luchador (amigo u enemigo).

- Agarrón: El luchador usa todas sus acciones del turno menos las gratuitas y de comunicación para realizar un intento de agarrar en cuerpo a cuerpo que funciona como el poder de Agarrar a Distancia. Si tiene éxito, los enemigos ganan Superioridad contra este luchador.

- Agarrón 2: Requiere la anterior. El luchador no usa las acciones de movimiento.

- Agarrón 3: Requiere la anterior. El luchador sólo usa las acciones estándar.

- Desarmar: El luchador puede realizar un ataque, basado en Corpulencia o Agilidad, lo que prefiera, contra el arma de un enemigo. Si logra causar daño, no lo causa sino que el oponente es desarmado. El arma cae al suelo. Si el arma es sujetada a 2 manos se aplicaría Inferioridad. No resta defensa.

- Desarmar 2: Requiere la anterior. Puede restar defensa.

- Tumbar: El luchador puede realizar un ataque, basado en Corpulencia o Agilidad, lo que prefiera, que si causa daño, en lugar de hacerlo tumba al enemigo. Si el enemigo tiene 4 o más patas, o su tamaño es superior al del luchador, se aplica Inferioridad. Dos categorías de tamaño más que el jugador implica que no puede intentar tumbarlo. En ningún caso este ataque resta a la defensa porque no llega a hacer daño. Si el ataque falla por 5 o más, entonces el propio luchador cae tumbado.

- Tumbar 2: Requiere la anterior. Puede restar defensa.

- Tumbar 3: Requiere la anterior. El luchador sólo cae tumbado si falla por 10 o más.

- Aturdir: El ataque del luchador no hace daño, sino que aturde, es decir, aplica Inferioridad a los ataques del oponente durante 1 turno, si obtuvieron algún éxito. Y no restan a la defensa en ningún caso. Requiere del gasto de 1 punto de Proeza de tipo Ventaja estratégica o Astucia.

- Aturdir 2: Requiere la anterior. Sí pueden restar defensa.

- Aturdir 3: En lugar de requerir el gasto de 1 punto de Proeza de tipo Ventaja estratégica o Astucia, le basta con tener el punto para poder usarlo (sin necesidad de gastarlo).

- Empujar: Realizar un ataque cuerpo a cuerpo que no causa daño real ni disminuye la defensa a "no esbirros" (pero sí a esbirros). Si se consiguen éxitos, el oponente es desplazado 1'5 metros x número de heridas que habría recibido, en dirección contraria al luchador.

- Empujar 2: Requiere la anterior. Sí resta defensa.

- Empujar 3: Requiere la anterior. El luchador elige la dirección en la que empuja.

- Estudiar objetivo 1: Mediante un estudio de los puntos débiles de una víctima, que consume 1 acción de movimiento y 1 acción de objeto (porque es necesario estudiar su equipo) y 1 pto de Proeza de tipo Ventaja estratégica o Astucia, el personaje causa daño especial con sus ataques mundanos de cuerpo a cuerpo durante toda la duración del combate contra ese oponente. Sólo puede mantenerse un objetivo estudiado a la vez. Requiere que la Inteligencia, o la Percepción (a elegir) sea atributo desarrollado.

- Estudiar objetivo 2: Requiere el anterior. El ataque puede ser realizado a distancia.

- Provocar choque: El personaje usa su acción estándar, una acción de movimiento y una de comunicación para que su oponente se golpee contra un objeto rígido y se lastime, pudiendo también dañar el objeto (nota: el objeto rígido contra el que choca sólo puede ser un enemigo si está previamente inmovilizado). Esto se considera un ataque por parte del personaje, por lo que usa su propio nivel (usa Agilidad). Normalmente es un ataque mundano a menos que el oponente cuente con un supermovimiento o superfuerza, en cuyo caso el ataque se considera especial (a discreción del director). Tras cada uso con éxito el usuario aplica Inferioridad (acumulativamente) para esta misma maniobra contra ese mismo objetivo durante el mismo día (porque el objetivo aprende a evitarla).

- Provocar ataque a otro objetivo:  El personaje gasta 1 punto de Proeza de tipo Heroísmo y usa su acción estándar, una acción de movimiento y una de comunicación para que su oponente golpee o ataque a un objetivo determinado por el personaje. El enemigo realiza un ataque usando sus propios poderes o maniobras, a discreción del director (normalmente el enemigo usa su mejor poder de ataque). Este ataque es un ataque extra, no reduce por tanto el número de ataques habitual del enemigo. Esta maniobra sólo puede ser exitosa una vez por combate contra un mismo objetivo. Los héroes benignos a juicio del director pueden gastar 1 pto de Proeza de tipo Ventaja estratégica o Heroísmo para anular la maniobra (para evitar casos como que les fuercen a atacar a inocentes).

- Golpe en los nervios: Este ataque cuerpo a cuerpo realizado con las manos sólo funciona contra seres vivos que no tienen superdefensas o armaduras mundanas que cubran todo el cuerpo. El ataque se considerará un ataque especial. Requiere el gasto de 1 pto de Proeza de tipo Ventaja estratégica o Astucia.

- Desmoralizar: El personaje usa una acción estándar y otra de comunicación (tienen que entender el mismo idioma), realizando un ataque mundano (que no se puede convertir en especial usando maniobras de combate, ni ganar Superioridad usando ventajas) que no resta defensa basado en Presencia. Este ataque resta puntos de vida normalmente aunque es una pérdida emocional (no resta defensa). El director puede determinar si el enemigo que pierde este tipo de puntos de vida y llega a cero se rinde o bien huye. Se requiere que la Presencia sea un atributo desarrollado. Requiere del gasto de 1 punto de Proeza de tipo Ventaja estratégica o Astucia.

- Desmoralizar 2: El ataque sí resta defensa.

- Desmoralizar 3: En lugar de requerir el gasto de 1 pto de Proeza de tipo Ventaja estratégica o Astucia, le basta con tener 1 punto para poder usarlo (sin necesidad de gastarlo).

- Cegar: El ataque del luchador no hace daño, sino que ciega tantos turnos como éxitos. No resta a la defensa en ningún caso. Requiere del gasto de 1 punto de Proeza de tipo Astucia si la maniobra tiene al menos un éxito. El objetivo cegado de esta forma no puede ver ni realizar ataques a distancia salvo que el director crea que puede localizar a su oponente. Sí puede atacar cuerpo a cuerpo (aplicando Inferioridad). A discreción del director la maniobra puede resultar inútil tras el primer uso con éxito porque el objetivo puede protegerse.

- Agotar: El personaje usa una acción estándar realizando un ataque mundano (que no se puede convertir en especial usando maniobras de combate, ni ganar Superioridad usando ventajas) basado en Inteligencia. Si impacta, este ataque NO resta puntos de vida sino que disminuye la defensa del objeto en 1 + 1 por cada éxito obtenido. Se requiere que la Inteligencia sea un atributo desarrollado. A discreción del director esta maniobra puede ser inefectiva contra el objetivo, si este tiene una reserva de energía inagotable, en cuyo caso como mucho reduciría la defensa en 1 punto.

- Agotar 2: Requiere la anterior. Hace la tirada con Superioridad.

- Agotar 3: Requiere la anterior. Hace la tirada con Doble Superiodad.

- Escapismo: Gana superioridad en intentos de liberarse de agarrones. Además puede liberarse usando una acción de objeto (sigue limitado a un intento por turno).

- Escapismo 2: Requiere la anterior. Puede intentar liberarse dos veces, primero con la acción de movimiento y luego con la de objeto.

- Parada: Esta es una maniobra mundana usable para defenderse contra ataques cuerpo a cuerpo. Se declara al principio del turno, sacrificándose 1 maniobra estándar y lo que hace es incrementar en 1/4 la defensa mundana. No se acumula con defensas especiales, pero sí con armadura mundana. Si el usuario dispone de un escudo, el director puede permitirle aplicar la maniobra contra ciertos tipos de ataque mundanos (flechas, piedras, javalinas, etc, pero no contra armas de fuego, blasters y ese tipo de armas más avanzadas).

- Esquiva: Como la anterior, pero usable para defenderse contra ataques a distancia o cuerpo a cuerpo. Se sacrifica lo mismo que la maniobra anterior y además una acción de movimiento.

- Imparable: El luchador o arma que tenga esta maniobra ignora la maniobra de Parada.

- Mostrar punto débil: Requiere que la Inteligencia o bien la Percepción sea atributo desarrollado. Requiere del uso de una acción de movimiento, una acción estándar y una acción de comunicación. Funciona como la ventaja "Trabajo en equipo" pero limitado al combate. Es decir, que se puede usar para darle Superioridad al siguiente ataque de un compañero. Nota: al contrario que con "Trabajo en equipo", el usuario no necesita tener ataque mundano o especial para poder usarla. Requiere del gasto de 1 punto de Proeza de tipo Ventaja estratégica o Astucia. La Percepción no puede ser un atributo no desarrollado.

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PUNTOS DE PROEZA:

Los puntos de Proeza son de seis tipos: astucia, heroísmo, narración, suerte, superación y ventaja estratégica, teniendo que elegir el jugador los tres que su personaje va a poder ganar según las reglas específicas de cada tipo, estos tipos de proeza se consideran "habilitados". Los otros tres sólo podrán ganarse si el director los otorga como recompensa a todo el grupo. Cada personaje puede tener como máximo 1 en cada uno de estos tipos (por muchos puntos que se ganen, no se puede tener 2 acumulados) y un mínimo de cero (no se puede tener nunca valor negativo). Una vez se gastan, el director puede otorgar en cualquier momento nuevos puntos siguiendo las reglas de cada tipo de los tres que seleccionó, o cuando lo considere oportuno fuera de esas reglas, digamos como recompensas al terminar la escena o si altera la escena para perjuicio de los jugadores, por ejemplo, si corta la escena para capturar automáticamente a los personajes o para que huya un enemigo importante, puede regalar 1 pto del tipo que quiera a todos los jugadores.

Estos puntos pueden gastarse en cualquier momento del turno sin necesidad de ninguna acción, su uso está limitado a 1 punto por turno (aunque sean de diferente tipo) salvo que se indique otra cosa. En el límite de 1 punto por turno se incluye el gasto para modificaciones de poderes, maniobras de combate, etc. Algún modificador de poderes o maniobra de combate rompe esta regla y permite gastar más de un punto si es un requisito para activarlo, por ejemplo una maniobra de combate podría requerir el gasto de un pto de Heroísmo y otro de Ventaja estragética.

Tampoco se puede, en el mismo turno, gastar 1 pto de Proeza de cualquier tipo y volver a ganar otro del mismo tipo u otro diferente siguiendo sus reglas habituales, aunque sí está permitido si es una recompensa del director al grupo.

 

USO DE LOS PUNTOS DE ASTUCIA:

- Sumar 20 a la iniciativa, al lanzarse la iniciativa o al principio de cualquier turno. El nuevo valor de iniciativa durará todo el combate.

- Aplicar Inferioridad a una tirada de otro pj o pnj que tenga cerca (hay que aplicarla antes de que se haga la tirada). Con cerca se refiere a menos de metro y medio, una casilla si se usa mapa.

- Ganar Superioridad en una tirada de habilidad basada en Inteligencia o Presencia.

Se gana un punto de proeza de tipo Astucia cuando mediante inteligencia, diálogo u otra forma que no implique combatir se evite un combate contra pnjs. También se puede ganar cuando se resuelva algún tipo de puzzle o se tenga una idea genial que resuelva una situación complicada, a discreción del director.

 

USO DE LOS PUNTOS DE HEROÍSMO:

- Ganar 1 pto de vida de cualquier tipo, incluso en el momento de caer derrotado o estando muriendo.

- Ganar 1 maniobra de combate de su elección durante 1 turno.

- Reducir en 1 un efecto progresivo sobre él mismo (tipo agarrón, control mental, etc).

Se puede ganar un punto de heroísmo al realizar una acción heróica que proteja o salve a otra persona de un peligro importante. También cuando el personaje o junto a su grupo derrotan a un supervillano o monstruo que hacía peligrar a otras personas o tenía en marcha un plan para hacerlo.

 

USO DE LOS PUNTOS DE NARRACIÓN:

- "Editar físicamente la escena" para hacer aparecer elementos físicos mundanos que no describió el Director. Si el Director está de acuerdo. Por ejemplo, un jugador puede hacer aparecer un vehículo con las llaves puestas olvidado tras una huída de su conductor.

- Forzar a un pnj a contar su plan o parte de su plan, la información que cuenta es a discreción del director.

- Establecer una relación pasada con un pnj. El jugador puede añadir detalles a la historia de un pnj y la de su propio personaje para que se hayan conocido en el pasado. Si no se usa en el primer momento en el que se ven, tendrá que justificarse la aparición de esa nueva relación (pueden descubrir de algún modo que son familiares o fueron amigos en el pasado).

- Obtener una pista por parte del director. El director aportará algún tipo de información que pueda ser útil.

- Curar 1 pto de daño de tipo emocional o mental.

Se puede ganar un punto de narración tras una buena interpretación del personaje por parte del jugador (en rol por web, un post excelente o buenos posts a lo largo de la escena).

 

USO DE LOS PUNTOS DE SUERTE:

- Repetir 1d20 cualquiera lanzado en una tirada de habilidad o ataque, el anterior resultado queda anulado y el que vale es el nuevo.

- Reducir en 1 el daño (físico o energético) recibido por un ataque de área.

Se gana un punto de suerte automáticamente al conseguir un crítico en una tirada si la situación era estresante, es decir, al obtener un 20 natural en un dado cualquiera de 20 (que no sea de iniciativa). Con situación estresante se refiere a que fallar la tirada podría causar algún tipo de complicación o problema.

 

USO DE LOS PUNTOS DE SUPERACIÓN:

- Ganar 1 superpoder de movimiento o utilidad que sea apropiado al personaje, de coste hasta 2 ptos o más si lo permite el director. Dura 1 turno completo, es decir, hasta que vuelva a tocarle actuar.

- Ganar 1 superpoder de ataque o defensa, de coste 1 pto, o más si le parece oportuno al director. Dura 1 turno, es decir, hasta que vuelva a tocarle actuar.

- Subir 2 niveles al efecto de una acción estándar que sea instantánea (ejemplo: un ataque concreto, levantar un objeto muy pesado, etc).

- Sumar un 50% de movimiento en una acción de movimiento (4 casillas si se usa mapa).

- Reducir en 1 paso un efecto de tipo debilitador sobre él mismo (debilitar nivel, debilitar atributo, etc).

Se gana un punto de superación cuando el personaje es afectado por una de sus complicaciones de una manera que el director considera que le ha perjudicado

 

USO DE LOS PUNTOS DE VENTAJA ESTRATÉGICA:

- Algunos poderes, modificadores de poderes y maniobras de combate requieren el uso de este tipo de puntos para poder activarse.

Se gana 1 punto de Ventaja estratégica al final de cada turno en el que el personaje ha causado daño o hecho un efecto perjudicial a un oponente sin haber él recibido daño o un efecto perjudicial.

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COMPLICACIONES (elegir 1):

Recordar que cuando el director activa una complicación puede decidir dar un punto de Proeza de tipo Superación en compensación, o del tipo que prefiera el director. Esto sería recomendable si la complicación afecta al personaje más de una vez de forma poco relevante en la misma partida o una única vez de manera relevante.

- Forma sin superpoderes: El personaje necesita una acción de movimiento para adoptar su forma con superpoderes y esta desaparece cuando está dormido o inconsciente.

- Fobia: Temeroso de algo a lo que no puede acercarse.

- Vulnerabilidad a “algo”: (le aplica doble daño o daño normal si era inmune)

- Minusvalía física (movimiento, alguno de sus sentidos…).

- Sentido del honor estricto.

- Odio hacia “algo”.

- Identidad secreta.

- Familia a la que proteger.

- Pérdida de poderes cuando… (elegir una situación).

- Secreto oscuro.

- Fácil de provocar.

- Frenesí (el luchador pierde las acciones de comunicación y de objeto mientras combate).

- Monstruoso (esta complicación incluye la complicación "llamativo". Además, si intenta usar habilidades de Persuasión su presencia se reduce a 0)

- Llamativo (el aspecto normal llama mucho la atención y eso causa que lo reconozcan con facilidad. Ejemplos: cabello extraño, piel azul, patas de cabra, etc...)

- Necesita un elemento para subsistir (elegir el elemento) (debe dormir rodeado de cierto elemento o recibe 1 pto de daño que no puede ser sanado hasta haber logrado este tipo de sueño).

 

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PREGUNTAS FRECUENTES SOBRE LAS REGLAS

¿Cómo se calcula el valor de ataque?

Hay dos valores que influyen y sólo se hace una tirada contando el menor de esos dos valores. Uno de los valores que influye es el atributo (normalmente Corpulencia o Agilidad, según si el ataque es c/c o a distancia. En poderes mentales lo que se va a usar es la Inteligencia) y el otro es el tipo de ataque, mundano (1/2) o especial (1). Así por ejemplo, para tener el máximo en ataque habrá que tener el atributo con valor 1 y usar un ataque especial. Si tenemos el atributo a 1/2, y el ataque es especial, mala suerte, porque nos quedamos con 1/2 nivel.

Ejemplo: soy de nivel 10, con atributo desarrollado la corpulencia y superfuerza (que cuenta como ataque especial c/c), enhorabuena, pues hacer un ataque de cuerpo a cuerpo usando 1d20 + 10. Ahora bien, soy de nivel 10, tengo la agilidad como atributo normal y una pistola blaster (ataque especial), pues sólo tiro 1d20 + 5.

Esto está hecho así para que los personajes estén más focalizados en una forma de lucha, como suele suceder en los cómics. Si quieres ser excelente tanto luchando c/c como luchando a distancia te lo tienes que currar.

 

¿Cómo funciona la sorpresa?

Atacar por sorpresa, es decir, cuando el enemigo no es consciente de tu presencia, otorga Superioridad en la tirada y además actúas primero en el turno. Después de tu ataque actuarían por orden de iniciativa el resto de personas presentes que no se hayan dado cuenta del ataque. Cuando hayan actuado todos los presentes, empieza un nuevo turno que ya es normal.

 

¿En qué se diferencian el daño físico, mental y emocional?

Hay muy poca diferencia entre los tipos de daño. Lo único que se tiene en cuenta es que si alguien llega a 0 puntos de vida teniendo daño emocional no queda inconsciente sino que tratará de huir o se rendirá. El daño emocional no se cura con el superpoder Contacto Curativo. (Notar que el daño mental actúa como daño físico, es decir, que deja inconsciente).

 

¿Cómo se completa la ficha?

Ver: https://www.comunidadumbria.com/partida/taller-epi...

 

¿Cuántos lenguajes comienza sabiendo cada personaje?

Viene indicado en la descripción del atributo "Inteligencia". En la versión de Star Wars se han añadido más lenguajes de inicio para facilitar la comunicación entre diferentes seres.

 

¿Da algún beneficio luchar con un arma a dos manos?

La maniobra Desarmar tiene Inferioridad para desarmarle y puede darle uso a la maniobra "ataque brutal".

 

¿Da algún beneficio luchar con dos armas?

El único beneficio es que la maniobra "Ataque doble" no da Superioridad al ataque de los enemigos y permite usar 1 pto de la Proeza de tipo heroísmo para mejorar ambos ataques.

 

¿Cómo funciona el combate con dos armas?

Primero el personaje tendría que comprar su poder o equipo por duplicado. Por ejemplo, comprar dos "ataques especiales cuerpo a cuerpo" o dos "pistolas blaster". Segundo, con la maniobra "ataque doble" puede atacar dos veces con Inferioridad, pero lo puede mejorar gastando 1 punto de Proeza de tipo heroísmo. Estadísticamente no gana demasiado a menos que consiga otra Superioridad, por ejemplo atacando por sorpresa o a alguien aturdido.

 

¿Cura puntos de vida la habilidad de Medicina?

No. Sirve para cortar hemorragias, saber sobre enfermedades, venenos, usar equipo médico, etc.

 

¿Cómo muere un personaje?

Cuando llega a un valor de puntos de vida negativos igual a su nivel. Cuando un personaje alcanza 0 puntos de vida queda inconsciente. Si alcanza un valor negativo comienza a morir (se le puede estabilizar con medicina dificultad 15 o superpoderes curativos, que estabilizan cuando curan al menos 1 pv). Pierde 1 punto de vida cada turno a menos que saque una tirada de 10+ en 1d20. Con Corpulencia 0 la tirada se hace con Inferioridad. Con Corpulencia 1, con Superioridad. Si el resultado de esa tirada resulta en un 16+, además de no perder puntos de vida el personaje se estabiliza. Los enemigos pueden seguir atacándole si desean rematarlo (cosa que harán con Superioridad porque el personaje estará inmóvil), lo cual reiniciaría el proceso de pérdida de puntos de vida. Si la situación no es estresante (no hay combate alrededor), entonces un intento de rematar suma una Superioridad adicional.

Si el personaje es Inmortal (ver el Superpoder). Puede quedar inconsciente y moribundo, pero al llegar a tantos puntos de vida negativos como su nivel no pierde más y se mantiene inconsciente. Entonces al día siguiente despertará con 1 punto de vida, si no se le ha recuperado antes. Por supuesto si se le remata, el personaje parece estar muerto pero despierta igual al día siguiente.

Si el personaje tiene la ventaja "Duro de matar", cuando hace la tirada de moribundo añade la Superioridad que le concede esa ventaja.

 

¿Se pueden acumular las maniobras de combate?

Las que tienen un nombre similar no se pueden acumular (las parecidas suelen empezar con la misma palabra). Es decir, que en la misma acción estándar no se puede hacer un "ataque brutal" y un "ataque a fondo". O no se puede usar una "Defensa a la carrera" y una "Defensa total" a la vez. Sí se pueden hacer cosas como acumular "Iniciativa mejorada" con "Ataque sostenido", porque sus nombres no son similares. La última palabra la tiene el director de juego.

Aparte, en cada acción estándar sólo se puede usar una maniobra que use acción estándar. No vale "uso mi acción estándar para aturdir y tumbar": Eso serían dos acciones estándar.

 

¿Cómo funcionan los transportes o las naves espaciales? (Viene de la faq de la versión de Star Wars)

Las naves tienen una serie de superpoderes (al ser superpoderes no fallan como hace el equipo). El nivel con el que se maneja la nave es el nivel del piloto o capitán. Por ejemplo, los cazas TIE tienen nivel 5 (nivel típico de stormtrooper) y son esbirros como sus pilotos, pero los TIE Interceptor pueden tener un piloto mejor y aguantar bastante. El TIE de Darth Vader sería tremendo.

El piloto puede usar de su ficha sus atributos,habilidades, ventajas y maniobras de combate (por ejemplo, "excelente piloto", "iniciativa mejorada", etc). E incluso algunos superpoderes si son apropiados (por ejemplo, "Sentir el entorno").

El tamaño de la nave espacial (o vehículo el que sea) influye a la hora de resistir daños. Se aplica Inferioridad a los ataques de la unidad más pequeña, una Inferioridad por cada diferencia de tamaño. Así, si la infantería dispara a un caza espacial, lo hace con Inferioridad. Si un caza espacial dispara a una corbeta, lo hace con Inferioridad. Corbeta a Fragata. Fragata a Destructor. Destructor a Superdestructor. Superdestructor a Estrella de la muerte, etc.

Los cargueros ligeros son de la misma categoría que un caza.

Además, las naves más grandes dispondrán de más puntos de vida (superpoder vida extra). Y de más cañones con los que disparar. Aún así, las naves espaciales disponen de diferentes cañones para diferentes categorías de tamaño. Si una corbeta tiene cañones ante caza y los intenta usar contra otra corbeta, los disparará con Inferioridad.

Las naves espaciales tienen la complicación: fallos parciales. Esto significa que el director puede determinar que en una situación concreta algo falla, por ejemplo, los motores, o una torreta, o la superprotección, etc. Esto concede puntos de Proeza a los tripulantes en compensación, pero tienen que sortear el problema.

 

¿Se pueden acumular los superpoderes?

Normalmente no. No se puede tener 2 o más ataques penetrantes. O combinar dos "ataques especiales". O acumular dos "defensas especiales". Pero sí se pueden acumular en el caso de ser acciones "extra": acción de objeto, movimiento, estándar, comunicación extras, interrupción, puntos de vida...

 

¿Cómo funcionan los conjuros?

Como los superpoderes pero hay que activarlos usando una acción de movimiento y otra de comunicación, tal y como indica el arquetipo de mago.