Partida Rol por web

Tameshi Yaban

Como crear a tu Campeon

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23/04/2010, 16:39
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Pues aqui tratare de poner paso a paso como crear a vuestro campeon del Torneo.

Si tienen alguna duda, por favor, haganla llegar en el foro especial para dudas.

Antes que nada, Para crear al Campeon, debemos guiarnos por esto:

 

Definir sus atributos, también llamados Características. Las Características reflejan las aptitudes innatas, de nacimiento, que tiene el PJ, y se adquieren mediante los llamados puntos de características (PC).

 

Escoger sus trasfondos y habilidades. Los trasfondos y las habilidades reflejan la experiencia adquirida y las peculiaridades del personaje. Se obtienen mediante los llamados puntos de generación de personaje (PG).

 

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23/04/2010, 16:44
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Atributos

También conocidas como atributos principales. Son números que se usan para definir el estado físico y mental del personaje.

A nivel cero o inferior: El personaje no tiene ese atributo, y no puede realizar acciones asociadas con él. Si un PJ posee un valor de cero o menos, será obligatorio gastar puntos para subirlo al menos a nivel 1.

 

 

A nivel 1 se es un inútil total. Se fallarán automáticamente todas las tiradas relacionadas con dicho atributo cuya dificultad sea de 10 o superior.

 

A nivel 2 el personaje es torpe o discapacitado. Como el caso anterior, pero la dificultad es 16 o superior.

    

A nivel 5 se considera un personaje normal, con un nivel estándar para un humano ordinario.

 

Los niveles 7 y 8 son el máximo para un humano realista, propio de atletas y científicos.

 

Los niveles 9 y 10 son casos extraordinarios y reflejan el pináculo del potencial humano.

 

        Para poder tener atributos a nivel 15 se ha de ser claramente sobrehumano, como algunos animales, personajes propios de la épica fantástica o criaturas sobrenaturales.


Todos los personajes comienzan con sus atributos a nivel 3, y pueden canjear sus PC por niveles en los atributos que deseen, siempre y cuando respeten las limitaciones anteriormente impuestas.

 

 

 

Los personajes luchadores poseen 40PC,

 

 

Fuerza (FUE): La potencia muscular del personaje. Un personaje con Fuerza 0 es un ser intangible (un espíritu, por ejemplo).

 

Destreza (DES): La medida de los reflejos, la coordinación y la velocidad. Un personaje sin Destreza es un ser incapaz de realizar ningún movimiento físico (por ejemplo, un árbol).

 

Constitución (CON): Determina la resistencia física del personaje y la vida que posee. No puede existir un personaje sin Constitución, ya que significaría que no tiene ningún tipo de sustancia, por lo que no existiría.

 

Percepción (PER): El nivel al que trabajan los sentidos del personaje (vista, oído, olfato, etc.). Un PJ sin Percepción carece de toda clase de sentidos, y no puede sentir nada de lo que le rodea.

 

Habilidad (HAB): La destreza manual y capacidad de usar objetos. Un personaje sin Habilidad no podrá usar ni la más insignificante herramienta o artefacto. Las criaturas salvajes tienen muy bajo este atributo.

 

Inteligencia (INT): Es la capacidad innata de aprender, razonar y recordar. Si la Inteligencia del personaje fuese cero, significaría que no podría procesar ni la más insignificante orden (estaría en coma cerebral).

 

Carisma (CAR): La medida del atractivo y la desenvoltura social del personaje, así como el respeto que impone entre sus semejantes. Sin carisma no se puede mantener ninguna clase de relación social ni conversación.

 

Voluntad (VOL): Refleja la firmeza de carácter y la determinación del personaje. La falta de Voluntad refleja seres artificiales y sin vida, incapaces de reaccionar por sí mismos, como un gólem, o un zombi.

 

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23/04/2010, 16:53
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ATRIBUTOS DERIVADOS

Vitalidad (VIT). La vitalidad son los puntos de vida de un personaje y su resistencia al daño físico letal (quemaduras, cortes, disparos, etc.). Si los puntos de vitalidad llegan a cero, el personaje morirá. Si en el futuro se habla de algún modificador a la vitalidad, se sobreentiende que se sumará o restará a la Constitución, antes de calcular el vigor.,en luchadores como 5 x CON.

 

Aguante (PM, ENV). También conocida como puntos de aturdimiento, o puntos de energía o Chi. Se calcula como (Voluntad + Constitución)  x6 en personajes fantásticos. Representa la resistencia a la fatiga. Va disminuyendo a medida que el personaje se agota.

 

Defensa = CON/2. Sirve como una armadura natural ante el daño. En personajes humanos solo sirve ante contusiones y golpes menores.

 

Puntos de Protagonismo. (PP). También llamados puntos narrativos, de destino, o de gloria. Miden la capacidad del personaje para cambiar su destino e influir en la historia. Inicialmente el contador está en dos, pero su valor va incrementándose o reduciéndose a medida que se juega.

 

 

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23/04/2010, 16:56
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PASO 2: HABILIDADES

 

Las habilidades son valores numéricos que reflejan la experiencia adquirida por el personaje en un área determinada. Van siempre por niveles, y suman su puntuación a una característica.

El máximo que puede alcanzar el nivel de una habilidad coincide con el límite impuesto en las características.

Los Luchadores comienzan con 50 PG

Los personajes no pueden poner una caracteristica mayor a nivel 6. Todo podra llevarse con el tiempo.

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Habilidades básicas

Refleja la experiencia que todo el mundo adquiere durante su infancia. No importa qué estilo de vida se lleve, hay cosas que se van adquiriendo sin darse uno cuenta. Igual que ocurre con las características, tienen una puntuación inicial de 3.

Alerta: Para medir la iniciativa, evitar sorpresas y presentir los eventos.

Concentración: Para estar atento, evitar tentaciones y engaños.

Educación: Conocimientos generales sobre idiomas, historia y cultura general. Dependiendo de la vida del personaje, el máster puede determinar que la educación del personaje esté más centrada en ciertos aspectos. Por ejemplo, un ladrón vagabundo no sabrá nada de idiomas o historia, sino de cultura local y de bajos fondos.

Pelea: Para pegar de lo lindo usando los puños. Esta habilidad solo refleja el estilo de golpear de una pelea callejera.

Persuasión: Regatear, convencer, negociar.

Puntería: Para lanzar objetos y atinar en el blanco. Puede usarse también para manejar pequeñas armas de fuego, como una pistola, pero con las armas de mayor calibre se gana un penalizador de -3.

Sigilo: Pasar desapercibido, ocultarse, y hacer cosas sin que nadie se entere.

Atletismo: la agilidad y resistencia física del personaje, así como su poderío físico.

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Habilidades adquiridas.

 Reflejan la experiencia ganada en un área determinada, bien adquirida mediante estudio, bien mediante la práctica. Ejemplos: conducir, manejar armas de fuego, mentir, robar, etc.

Acrobacia: Para realizar piruetas, malabares y contorsionismo. También mide el equilibrio del personaje.

Actuar: Para representar un papel, actuar como otra persona, disfrazarse, o  usar instrumentos musicales.

Animales: Mide lo bien que te llevas con el reino animal, y la facilidad que se tiene para domesticar animales. Si en el juego no hay una habilidad específica, también sirve para usarlos como montura.

Bricolaje: Conocimientos sobre reparaciones, chapuzas y mantenimiento. En juegos de corte medieval estará enfocada a la carpintería, cerrajería y la herrería, y en otras más modernas a la mecánica,  o a la albañilería.   Puedes renombrarla como Herrería o Mecánica si te suena mejor así.

Artillería: Para manejar armamento pesado.

Ciencia: El análisis empírico de sustancias y hechos. Incluye disciplinas como física, química o biología. En una ambientación más medieval o fantástica puede servir para examinar y utilizar artefactos exóticos y misteriosos.

Conducir: Para manejar los vehículos más comunes del juego, generalmente, a motor y con ruedas. En juegos de corte medieval o fantástico, puede que te interese sustituirla por la habilidad Montar, ya que los vehículos serán animales, como caballos o mulas.

Coraje: Para evitar el miedo o la manipulación mental.

Disparo: Uso de armas con gatillo (pistolas, ballestas, rifles láser, etc.)

Etiqueta: Para desenvolverse socialmente. Engloba técnicas de protocolo, seducción, buenas maneras, etc.

Intimidar: Usar la presencia física y ser capaz de meter el miedo en el cuerpo a los demás. Puedes sustituir Persuadir por esta habilidad en caso de crear criaturas salvajes.

Investigación: Búsqueda de indicios de forma consciente.

Liderazgo: Para controlar a las masas o dar órdenes a una tropa.

Juego: Con esta habilidad se puede hacer trampas, participar en juegos de azar, practicar la prestidigitación, juegos de ilusionismo, etc.

Luchar: Uso de armas blancas (espadas, mazas, lanzas, etc.) de modo profesional.

Mano torpe: Uso de objetos con la mano torpe. Se usa para cosas como blandir una espada a dos manos, usar un arma en cada mano, o protegerse con un escudo.

Medicina: Para cuidar de la salud de los demás, preparar pociones, venenos, ungüentos o reconocer ingredientes médicos.

Ocultismo: Conocimientos sobre ciencias ocultas, hipnotismo, leyendas, rituales  y esoterismo.

Oficio: Cualquier profesión que no pueda ser representada con estas habilidades y creas que tiene verdadera importancia en tu juego (informático, albañil, fotógrafo, escritos, etc.)

Pilotar o Dirigir: para usar vehículos fuera de lo común y los conocimientos que ello implica (guiarse por las estrellas, predecir el clima, etc.). Si en tu juego hay varias clases de vehículos exóticos (barcos, aviones, robots gigantes), deberás especificar la clase de vehículo (dirigir o pilotar  aviones, dirigir o navegar en barco, etc.).

Sistemas: Manejo y manipulación de mecanismos y sistemas avanzados que no pueden ser englobados en la habilidad de mecánica, como pueden ser elementos de electrónica, informática, sistemas de seguridad, etc. En una ambientación más medieval o fantástica equivaldría a montar y detectar trampas ocultas.

Subterfugio: Para engañar, mentir, y aprovechar las leyes en tu beneficio.

Psicología: Para saber cómo piensan los demás, manipular el subconsciente y tratar enfermedades mentales.

Supervivencia: Buscar alimento o refugio, rastrear, montar trampas, y sobrevivir en entornos salvajes. Puedes sustituir
Educación por esta habilidad en caso de crear criaturas salvajes.

 

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26/04/2010, 21:47
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Trasfondos

Los trasfondos son cualidades especiales del personaje, totalmente opcionales, que no encajan precisamente bien dentro de las habilidades o las características. Ser cojo, ambidiestro, o tener una bonita casa en la playa son ejemplos de trasfondos.

La descripción de cada trasfondo un poco al aire. El máster ha de juzgar el modo en el que el jugador interpreta su personaje, y de cómo utiliza el trasfondo, y decretar lo que crea más oportuno. El jugador, por su parte, deberá de usar el ingenio y esforzarse en interpretar correctamente si desea que el máster le de visto bueno en sus acciones.

Por ejemplo. Un jugador tiene riqueza a nivel 2 y Favor a nivel 4. Quiere adquirir  en el mercado negro un arma sónica para aturdir a cierto enemigo, por lo que decide usar su trasfondo de riqueza para obtenerla. El máster considera poco el nivel 2 en riqueza, por lo que comunica que no puede comprarla. Entonces el jugador decide poner en juego también su trasfondo de Favor, y pedirle ayuda a ese personaje que estaba en deuda con él. El máster decide acceder finalmente, pero informa al jugador que no podrá pedir favores de nuevo durante un buen tiempo.

 

 

Ventajas

Son cualidades beneficiosas que pueden aplicarse en un momento determinado de la partida para favorecer al personaje y otorgarle ciertos beneficios. Ser apuesto, tener un amigo de confianza, o un familiar rico, son ejemplos de ventajas.

Amistad.1PG cada nivel.

El personaje posee una relación personal de especial envergadura con alguien, de la cual puede echar mano en un momento de necesidad.

-           Nivel 1: Un amigo de confianza.

-           Nivel 2: Amistades dentro de un cargo público. A definir.

-           Nivel 3: Pacto entre hermanos

-           Nivel 4: Lazo familiar importante. Una familia completa se preocupa por ti.

-           Nivel 5: Vínculo de sangre inquebrantable con una hermandad o secta. Definir.

 
Agudeza sensorial.1PG cada nivel.

El personaje posee unos sentidos especialmente desarrollados.

-           Nivel 1: Oído agudo. +2 en las tiradas de alerta relacionadas con el oído.

-           Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz de distinguir varios olores a la vez. Esto le permite seguir un rastro igual que si fuese un perro (se suele pedir tiradas de percepción + investigar).

-           Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las tiradas relacionadas con la vista.

-           Nivel 4: Sueño ligero. +6 a la dificultad para sorprender al PJ cuando duerma.

-           Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las tiradas de alerta e investigación para advertir peligro potencial.

 
Carácter. 2PG cada nivel.

Añade una firmeza de pensamiento y voluntad fuera de lo común.

-           Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de concentración a la hora de tomar una decisión.

-           Nivel 2: Valiente. +2 en todas las tiradas de coraje.

-           Nivel 3: Estoicismo. La presencia de ánimo del personaje será legendaria. El cálculo de raciocinio será de Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.

-           Nivel 4: Imperturbable.  Cualquier tirada para leer, confundir o averiguar tus emociones, pensamientos o percepción de la realidad tiene una dificultad extra de 4 puntos.

-           Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga inmunidad a la manipulación mental y emocional.

 
Concienzudo.1PG cada nivel.

Eres meticuloso y perfeccionista al máximo. Esto te permite mejorar y percibir hasta la más leve imperfección.

-           Nivel 1: Empatía. +2 en las tiradas relacionadas con averiguar intenciones y pensamientos.

-           Nivel 2: Deductivo. +2 en Inteligencia a la hora de resolver enigmas.

-           Nivel 3: Meticuloso. +2 en todas las tiradas de reparación, creación y montaje de objetos.

-           Nivel 4: Intuición. +2 en las tiradas de alerta e investigación.

-           Nivel 5: Tenaz. Voluntad +1.

 
Favor.3 PG cada nivel.

Alguien te debe una, por lo que deberá de ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir

-           Nivel 1: Un pequeño favor, muy de vez en cuando.

-           Nivel 2: Alguien normal te debe la vida, hará todo lo que tú quieras.

-           Nivel 3: Algún dignatario medio te debe un par de favores.

-           Nivel 4: Alguien importante te debe una muy gorda.

-           Nivel 5: Más de un gobernante de te debe su cargo.

 
Logia.4PG cada nivel.

El personaje pertenece a un grupo hermético o gremio, y puede beneficiarse de sus recursos y contactos.

-           Nivel 1: Grupo a nivel local, como un gremio de artesanos.

-           Nivel 2: Grupo importante de información, como un canal de televisión.

-           Nivel 3: Grupo internacional de carácter público, como una ONG

-           Nivel 4: Agencia secreta del gobierno. El estado está a tu disposición.

-           Nivel 5: Secta oculta y elitista que manipula los hechos a escala mundial.

 
Pericia.2PG cada nivel.

El personaje es especialmente bueno en algo muy concreto a descripción del jugador, como el uso de un arma determinada, o conducir un tipo determinado de vehículo, persuadir bajo unas circunstancias determinadas, o cualquier cosa similar. Funciona solo en un área determinada. Pericia en el uso de pistolas, no es aplicable si disparo con una escopeta.

-           Nivel 1: +1 a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno de forma normal. Por ejemplo, si el PJ saca un 16 en una tirada de dificultad 15, se contará como si hubiese sacado un 17, pero si hubiese sacado un 14, no se sumaría nada y fallaría la tirada.

-           Nivel 2: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.

-           Nivel 3: El personaje puede realizar dos acciones en un turno sin penalizador alguno.

-           Nivel 4: +1 extra a los éxitos obtenidos en la tirada, siempre y cuando se haya obtenido uno.

-           Nivel 5: El personaje puede realizar tres acciones en un turno sin penalizador alguno.

 
Membresía.3PG cada nivel.

El personaje posee un cargo público, el cual puede explotar en su beneficio.

-           Nivel 1: Policía local, alguacil, etc.

-           Nivel 2: Juez, diputado.

-           Nivel 3: Alcalde de una prisión, jefe de un buffet de abogados.

-           Nivel 4: Alcalde importante.

-           Nivel 5: Ayudante del presidente del gobierno

 

 
 
Riqueza.5PG cada nivel.

Mide el poder adquisitivo que posee el personaje.

-           Nivel 1: Posición acomodada y un sueldo como Dios manda.

-           Nivel 2: Sueldo sustancioso. catedrático, funcionario, etc. Casa en playa y varios coches.

-           Nivel 3: Tienes  tu propia empresa, aunque modesta.

-           Nivel 4: Familia rica y vida solucionada. Puedes compra cualquier cosa que encuentres en el mercado.

-           Nivel 5: Tú propia multinacional. No solo tienes dinero, sino que pueden fabricarte lo que necesites.

 
Red de información.5PG cada nivel.

Contactos a escala masiva. Determinada información puede requerir pasar tiradas de Carisma + subterfugio.

-           Nivel 1: Contactos menores.

-           Nivel 2: Contactos a nivel nacional.

-           Nivel 3: Contactos en el servicio secreto y en el gobierno.

-           Nivel 4: Una buena red de espías a nivel mundial.

-           Nivel 5: Pocos sucesos en el mundo escapan de tu control.

 
Rango social.2PG cada nivel.

El renombre que tiene el personaje dentro de la jerarquía social. Este trasfondo puede influir positivamente en los cargos empeñados en los trasfondos de Membresía y Logia (no es lo miso ser el alcalde de un pueblo, que el alcalde de la capital)

-           Nivel 1: Importancia media.

-           Nivel 2: Importancia alta.

-           Nivel 3: Importancia nacional.

-           Nivel 4: Importancia internacional.

-           Nivel 5: Importancia global.

 

Sentido agudo. 2 PG. Con este talento el personaje gana una bonificación de +2 en Percepción para todas las tiradas relacionadas con un sentido (oído, vista, olfato, etc.).


Sociable. 1PG cada nivel.

Cualquier PJ con este trasfondo será muy ducho en el arte de relacionarse con los demás.

-           Nivel 1: Cortes, amable y considerado cuando interesa. +2 en situaciones relacionadas.

-           Nivel 2: Dicharachero. Se posee una facilidad de habla fuera de lo común. +2 en toda conversación.

-           Nivel 3: Seductor. Especialmente agraciado con el sexo contrario. +2 en cualquier tirada relacionada.

-           Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes dirigir el cotarro, ser indispensable. Alguien se muere por tus huesos.

-           Nivel 5: Casanova. Nadie será capaz de negarte nada si sabes cómo pedirlo.

 

Alto. 3 PG. El personaje es especialmente alto (más de 1,80). Tiene +1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 1,2.

 

Ambidiestro. 3 PG. Se anula la penalización de -3 por acción múltiple cuando se usen las dos manos a la vez.

 

Audaz. 2 PG. +2 al Carisma cuando tomas la iniciativa.

 

Atributo mejorado. 5PG x Nivel. Por cada nivel adquirido, se mejora un nivel uno de los atributos principales del personaje, así como cualquier característica derivada del mismo.

 

Casanova. 2 PG. +3 en las tiradas de seducción contra el género opuesto.

 

Contactos. 1 PG x nivel: Un contacto es alguien que puede ayudar al PJ en cosas pequeñas que no entrañen demasiado riesgo. Por cada nivel, se gana un informador.

 

Cortés. 2 PG. +2 al Carisma con los invitados.

 

Dedicado. 2 PG. +2 a Voluntad cuando sigue una causa.

 

Gremio. 4 PG. El personaje pertenece a un grupo social o laboral de cierta importancia que puede facilitarle alguna ayuda o información en un momento dado. Funciona como Rango social y Contactos de nivel 2, pero siempre en situaciones relacionadas con el grupo social.


Lazo familiar. 3 PG. La familia del personaje está muy unida. Si un personaje se encuentra en apuros puede contar con la ayuda total de sus familiares.

 

Sueño ligero. 3 PG. El personaje se despierta con una facilidad pasmosa, haciendo muy difícil sorprenderle por la noche. Los que quieran acecharle mientras duerme tienen una penalización extra de -4.

 

Mascota. 10PG. El personaje cuenta con un animalillo, con cierto aire de peluche, que le sigue a todas partes, y le obedece, siempre y cuando el personaje cuide de él. El animalito, que puede ser cualquier cosa a invención del jugador, cuenta con todos sus atributos y habilidades básicas a nivel 3 (aunque el jugador puede reorganizar esos niveles) y cuenta con 20PG para invertirlos en atributos, habilidades y poderes. La mascota gana experiencia como cualquier otro personaje.

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26/04/2010, 21:49
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Desventajas

Todo lo contrario que las ventajas. Ser cojo, tener un enemigo personal, o una deuda económica son ejemplos de desventajas. Las desventajas otorgan PG al escogerlas, de modo que al escoger un problema ganamos unos PG para invertirlos en otra cosa.

Para evitar la explotación de los trasfondos, no está permitido escoger más de tres desventajas por personaje.

Recuerda que las desventajas hay que interpretarlas, y que si el jugador no lo hace correctamente, y solo las adquiere para conseguir PG extras, es obligación del máster penalizarle con un menor reparto de experiencia.

También hay que tener en cuenta que los bonos y perjuicios son acumulativos. Si un trasfondo a nivel 3 da un +2 en algo, y a nivel 5 da un +4, en total tendremos un +6 si llegamos al nivel 5 con dicho trasfondo.


Antisocial.2PG cada nivel.

Lo importante que es el personaje dentro de la sociedad.

-           Nivel 1: Frío y arisco. -2 en situaciones relacionadas.

-           Nivel 2: Callado Se posee una dificultad de habla fuera de lo común. -2 en toda conversación.

-           Nivel 3: Poco agraciado físicamente. -2 en cualquier tirada relacionada.

-           Nivel 4: Marginado. No sabes comportarte en público.

-           Nivel 5: Estigma. El personaje está condenado socialmente por alguna causa. Definir.

 
Deber.2PG cada nivel.

El personaje posee de un código de honor o alguna clase de obligación que restringe su comportamiento.

-           Nivel 1: Código moral personal. Definir.

-           Nivel 2: Obligación propia de un cargo de importancia.

-           Nivel 3: Código moral muy severo. Definir.

-           Nivel 4: Obligaciones continuas y peligrosas por parte de tus superiores.

-           Nivel 5: La muerte antes de desobedecer.

 
Enemigo.5PG cada nivel.

Hay alguien que no te tiene en muy alta estima precisamente.

-           Nivel 1: Un único enemigo psicópata.

-           Nivel 2: Hay un súper tipo que quiere acabar contigo a cualquier precio.

-           Nivel 3: Algún manda más te la tiene jurada.

-           Nivel 4: Cierta organización internacional te busca vivo o muerto.

-           Nivel 5: Medio mundo te quiere muerto y el otro medio te odia.

 
Enfermedad mental: Esquizofrenia.5PG nivel

El PJ alucina y actúa de forma violenta.

-           Nivel 1: El personaje actuará de forma violenta a menos que supere un chequeo de autocontrol a dificultad 15. El impulso solo se dará cuando se encuentre en situaciones tensas

-           Nivel 2: El personaje empieza a alucinar (definir). Sus ataques aumentan a 2 ó 3 veces por partida

-           Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.

-           Nivel 4: Se gana una alucinación, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.

-           Nivel 5: El personaje montará su propia versión de la realizad, y actuará de forma violenta si le tratan de alejar de ella. Dificultad para controlarse igual a 27.

 
Enfermedad mental: Fobia.5PG cada nivel.

Miedo irracional e incontrolado hacia algo.

-           Nivel 1: Se gana un miedo menor (definir). Puede superarse con un chequeo de autocontrol a dificultad 15.

-           Nivel 2: El temor se incrementa y se vuelve más irracional.

-           Nivel 3: Lo mismo que lo anterior, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.

-           Nivel 4: Se gana un nuevo temor, derivada de la anterior (definir). Las tiradas de autocontrol ya no son válidas, se requieren chequeos emocionales.

-           Nivel 5: La violencia y paranoia del personaje llega a extremos casi incontrolables. Dificultad para controlarse igual a 27.


Enfermedad mental: Megalomanía. 3PG cada nivel.

El PJ actuará de forma soberbia y confiada. Funciona igual que esquizofrenia pero forzando al personaje hacia actos de soberbia y temeridad.

 

Enfermedad mental: Vicio. 3PG cada nivel

El personaje posee un hábito reprobable y mezquino que altera su comportamiento. EL máster ganará el derecho a pedir tiradas de Voluntad + coraje cuando crea necesario para comprobar si e PJ puede sobreponerse momentáneamente a su vicio.

No obstante, aunque la tirada permite recuperar le control durante cierto tiempo, el vicio no desaparece, y es necesario alimentarlo cada cierto tiempo (1 vez al mes por nivel de trasfondo) si no se desea perder puntos de razón (1 por día de retraso).

-           Nivel 1: Alcohólico, adicto al sexo, o algo similar. Dificultad 15 para controlarse.

-           Nivel 2: Drogadicto, masoquista o cualquier perversión que se imagine el máster.

-           Nivel 3: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 21.

-           Nivel 4: Adicto a la pederastia, a la auto mutilación o a algo igual de sórdido.

-           Nivel 5: Lo mismo, pero de forma más compulsiva e incontrolable. Dificultad para controlarse igual a 27

 

Arrogante. 3 PG. Voluntad -2 cuando se es insultado.

 

Bajo. 3 PG. El personaje es especialmente bajo (menos de 1,50).Tiene -1 en Constitución, solo aplicable al cálculo de vitalidad, y su movimiento base es de 0,8.

 

Cleptómano. 5 PG. El PJ tiene el hábito de robar cosas llamativas y de poco valor de forma compulsiva (2 ó 3 veces por partida). Para controlarse durante una escena hay que superar una tirada de VOL + Concentración de dificultad 25.

 

Rebelde. 3 PG. -2 en Voluntad cuando recibe órdenes.

 

Tímido. 3 PG. -2 a Carisma e Inteligencia en presencia de extraños.

 

Vanidoso 4 PG. -2 en Destreza  y Habilidad cuando se es adulado.

 
Favor a deber.3PG cada nivel

El personaje le debe un favor a alguien, y ha de pagar su deuda.

-           Nivel 1: Favor a un apersona corriente.

-           Nivel 2: Favor a un súper héroe o súper villano.

-           Nivel 3: Favor a algún empresario sin escrúpulos o similar.

-           Nivel 4: Libertad condicional so pena de muerte.

-           Nivel 5: Estás hasta el cuello de mierda.

 
Minusvalía.2PG cada nivel

El personaje posee una minusvalía física de diversa índole.

-           Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable, dolor crónico, etc. -2 en las tiradas relacionadas.

-           Nivel 2: Tuerto, manco o algo parecido. -4 en las tiradas relacionadas.

-           Nivel 3: Pérdida de un sentido (oído, voz, tacto).

-           Nivel 4: Herida crónica, edad avanzada. -4 en las tiradas relacionadas.

-           Nivel 5: Minusválido, ciego o algo igual de grave.

 

Retrasado. 5PG por nivel

Canjea un nivel en un atributo por 5PG adicionales, siempre y cuando quede por debajo de tres. De esta manera, se puede llevar un personaje con un atributo inferior a tres, con todo lo que ello conlleva.

 
Pasado oscuro.2PG cada nivel

El personaje acarrea una carga a causa de su vida pasada.

-           Nivel 1: Secreto familiar, pasado vergonzoso.

-           Nivel 2: Problemas con la justicia.

-           Nivel 3: El personaje huye de algo.

-           Nivel 4: Buscado internacionalmente.

-           Nivel 5: El personaje es el enemigo público número uno.