Para creaciones y compras
Mismas reglas que ciudad de los portales magicos
PUNTOS DE CARACTERÍSTICAS (FUE, DES, CON, INT, SAB, CAR)
Se obtienen usando la siguiente Tabla y comprando "puntos de característica" con 34 "monedas" (Llamémoslos así para no confundirlos con los puntos de características) disponibles.
Así por ejemplo si una característica (que en principio está en 8 puntos) queremos subirla a 16 puntos, deberemos "gastar" 10 de las 34 monedas disponibles
Valor predeterminado de atributos: 8 puntos
Valor del atributo -------> Coste en monedas
8 --------------------------------> 0
9 --------------------------------> 1
10 -------------------------------> 2
11 -------------------------------> 3
12 -------------------------------> 4
13 -------------------------------> 5
14 -------------------------------> 6
15 -------------------------------> 8
16 ------------------------------> 10
17 ------------------------------> 13
18 - ----------------------------> 16
MONEDAS DISPONIBLES: 34
Una vez repartidos los puntos se tira 6D6 y se aplica el siguiente criterio según los resultados:
1=+1 a FUE;
2=+1 a DES;
3=+1 a CON;
4=+1 a INT;
5=+1 a SAB;
6=+1 a CAR,
Cuando una característica esté el máximo racial y nos haya salido un resultado que permita subirla, sustituimos ese resultado por cualquiera a nuestra elección.
Ej.- Repartidos los puntos entre las características FUE 18, DES 12, CON 16, INT 10, SAB 10, CAR 8 los resultados de los 6d6 son los siguintes 1, 2, 3, 5, 5, 2.- Eso significa que mi personaje tendría que subir 1 punto en FUE, 2 puntos en DES, 1 punto en CON y dos puntos en SAB. Como FUE está en el máximo racial, elijo donde aplicar la subida, eligiendo en este caso aplicar la subida a la destreza. El personaje quedaría con las siguientes CARACTERÍSTICAS FUE 18, DES 15, CON 17, INT 10, SAB 12, CAR
Nombre y Apellido:
Edad:
Altura: cm
Peso: kg
Tamaño:
Raza:
Clase:
Nivel:
Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:
Alineamiento:
Velocidad:
Iniciativa:
Idiomas:
Car | Temp | Mod | |
---|---|---|---|
Fuerza (FUE) | |||
Destreza (DES) | |||
Constitución (CON) | |||
Inteligencia (INT) | |||
Sabiduría (SAB) | |||
Carisma (CAR) |
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
---|---|---|---|---|
Fortaleza (CON) | ||||
Reflejos (DES) | ||||
Voluntad (SAB) |
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
---|---|---|---|---|
Cuerpo a cuerpo | ||||
A distancia |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
---|---|---|---|---|---|
Armadura y escudo | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
---|---|---|---|---|---|
Total | Base | Des | Arm | Esc | Natural | Tamaño | Otros(...) | Otros(...) | Otros(...) | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10 | CA | |||||||||
Toque | ||||||||||
Desprevenido | ||||||||||
Puntos de habilidad: (A nivel 5):
Puntos de habilidad: (A nivel 6):
Puntos de habilidad: (A nivel 7):
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Sinergia | Penalizador armadura | Otros Mod |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abrir Cerraduras | DES | ||||||
Artesanía () [s/e] | INT | ||||||
Averiguar Intenciones [s/e] | SAB | ||||||
Avistar [s/e] | SAB | ||||||
Buscar [s/e] | INT | ||||||
Concentración [s/e] | CON | ||||||
Conocimiento Conjuros | INT | ||||||
Descifrar escritura | INT | ||||||
Diplomacia [s/e] | CAR | ||||||
Disfrazarse [s/e] | CAR | ||||||
Engañar [s/e] | CAR | ||||||
Equilibrio [s/e] | DES* | ||||||
Escapismo [s/e] | DES* | ||||||
Esconderse [s/e] | DES* | ||||||
Escuchar [s/e] | SAB | ||||||
Falsificar [s/e] | INT | ||||||
Hablar un idioma | |||||||
Interpretar [s/e] | CAR | ||||||
Intimidar [s/e] | CAR | ||||||
Inutilizar mecanismo | INT | ||||||
Juego de manos | DES* | ||||||
Montar [s/e] | DES | ||||||
Moverse sigilosamente [s/e] | DES* | ||||||
Nadar [s/e] | FUE** | ||||||
Oficio (C) | SAB | ||||||
Piruetas | DES* | ||||||
Reunir información [s/e] | CAR | ||||||
Saber (Arcano) | INT | ||||||
Saber (Arq. e Ing) | INT | ||||||
Saber (Dungeons) | INT | ||||||
Saber (Geografía) | INT | ||||||
Saber (Historia) | INT | ||||||
Saber (Local) | INT | ||||||
Saber (Naturaleza) | INT | ||||||
Saber (Nobleza) | INT | ||||||
Saber (Planos) | INT | ||||||
Saber (Religión) | INT | ||||||
Saltar [s/e] | FUE | ||||||
Sanar [s/e] | SAB | ||||||
Supervivencia [s/e] | SAB | ||||||
Tasación [s/e] | INT | ||||||
Trato con animales | CAR | ||||||
Trepar [s/e] | FUE* | ||||||
Usar objeto mágico | CAR | ||||||
Uso de cuerdas [s/e] | DES |
* Penalizador de armadura
** Penalizador doble
[s/e] - Habilidades no entrenadas pero que se pueden utilizar y asignarle rango (Cuesta el doble de puntos de habilidades)
Armas:
Armaduras:
Escudos:
Objetos mágicos:
Equipo mundano:
Dinero
Joyas:
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | ||||
Media | ||||
Pesada |
¿Pero no vamos a seuir todos con los mismos PeJotas?
Y sigo diciendo que faltaba el momento heroico del retorno de Baraka.
Me esperaré a ver que se hace PJ 3
Si veo que hay carencia de algo, me lo hago yo.
Yo me hago un mago o un guerrero...
No nuevamente un ninja o pícaro...
Hummm. Pues no se si podría hacerme un rogue y un clérigo a la vez, la verdad...
Tamos en PF. Si fuera 3.5 podría hacerme un shadowbane stalker. Hay algún apaño para PF? Alguna prestigio similar?
¿Y que me dices de un SLAYER?
Tiene Es un guerrero(Mas bien un Ranger), que aparte tiene TODAS LAS HABILIDADES del Pícaro. En vez de 8 rangos de habilidades tiene seis (vaaaaaya) y que puede tomar los talentos del pícaro si le da la gana... o habilidades de pelea.
Hablamos de un tio que puede ponerse armaduras pesadas, 1d10 de vida, armas marciales, y aun asi hace ataques furtivos.
En otra partida llevo a una Slayer llamada Buffy, de hecho.
El que tenga más carisma, que coja la dote LIDERAZGO, y se haga a un seguidor clérigo.
Pero el mensaje iba mas bien a Tomas D'o Bree
Si Tomas se hace un mago, y tu, Garru, un Slayer, le daria yo unas vacaciones a Valanthîr, porque sin Healer no se puede ir por la vida, y menos, en los antros de perdición en los que nos mete Jilo!! xDDD
Tranquis, que siempre puedo jubilar a Aldern y hacerme un Warpriest.
Puedo tomar el papel de un curador, aunque vale recalcar que no me gustan mucho..
Ademas, y que es verdad, no tenemos un mele...
Garrulillo, tu ya has tomado antes el papel que te venia asignado.
Y has sido el salvador del grupo. Sinceramente, ELIGE EL PEJOTA QUE QUIERAS. Como tio que se quedó dormido, me toca a mi ser el que quede.
Como quieras Sou, yo estoy dispuesto a llevar a un curador. Es uno estandar, pero cura igual...
Garru, sou. Al final como vamos a hacer?
Por mi parte tenía pensado un mago especialista (Todavía no se en que) o un guerrero con arma a dos manos. Pero si lo necesitan, puedo hacerme un clérigo para cubrir ese puesto. Claro que mis pj siempres son básicos no los super potencio porque no se como... :P
Un alquimista me gustaría llevar también...
Si quieres algun consejo loco para magos, Las mejores especialidades son Conjuración y Transmutación.
Con conjuracion puedes teleportarte un par de pasos como accion de movimiento en Lvl-8. Si lo quieres, puedes tomar la subescuela de Teleportación para tener el mismo poder... como acción rápida ;) Eso significa que NUNCA te harán Ad0 por tirar hechizos.
Creación tambien puede ser muy útil. "HE visto esa llave. Crearé un duplicado" o "Toma. Un diamante de 50 kilos. Dejanos ir"
Transmutación tambien es un autentico pasote ;)
Y si quieres darle un poco de trabajo y lectura, mira la clase de Arcanista. Ese tio se quita EL GRAN PROBLEMA del Mago ("Mierd... Ya he gastado mis tres Bolas de Fuego, y mis hechizos Lvl-4 son sociales") y termina siendo muy facil y divertido de llevar, aun sin meterle optimización.
Fijate si es bueno el Arcanista, que es identico a como funciona un mago de D&D5.
Respecto a Guerrero, planteate una cosa: Si lo que quieres es resistir, El que MAS AGUANTA de todo Pathfinder es el Paladin Semiorco.
¿Te han dejado a -9 de vida? Ni te preocupes: Tienes tu habilidad racista Ferocidad Orca: Puedes actuar un turno más. ¿Y que accion haces? IMPONERTE LAS MANOS. Te curas 3d6. Lo bastante como para poder vivir.
Usa dotes como Fey Touched (Cada dado usado para curarte, sana 1 punto mas)o Ultimate Mercy (Las Mercy que no vayas a usar curan un dado más) y verás como, por más que te corten, no caerás.
Y eso dará a momentos épicos. En un mesa, el GM me dijo frustrado y como GM "¿Pero por que no te mueres?"
Le respondí como mi personaje "Porque mi señora Iomedae lucha junto a mi"
Ya sabes que en la Infame partida de Silencio el Más que Infame, llevaba a un paladin semiorco, aunque mas tarde me di cuenta de que en D&D, el Semiorco es... un chiste, al dado de Pathfinder.
Mi consejo: si vas a hacerte especialista, haztelo en Conjuración, a mi ver. Y luego especialízate en la subescuela de Teleportación.
Vale. Hace falta un guerrero-clérigo-pícaro... No me lo dejáis fácil.
Hay que pensar bien, ya que arrancamos de cero. Puedo hacerme un guerrero o en su defecto un clérigo. Pero no mas un pícaro o ninja... jajajajaj
Sou, las dos escuelas que tenía pensado eran de conjuración o transmutación, así que ahí coincidimos...
Como arcano tenemos a Vala, que no es arcano puro, pero si un mestizo...
Quieren que esta vez lleve yo un clérigo? No va a ser tan bueno como Zhay, pero va a tratar de imitarla pero jamas de igualarla...
Garrulillo, Tommy. Eligid lo que quieras ser.
Estoy fabricandome un Warpriest (Clerigo Bárbaro) y un Slayer (Guerrero Pícaro) Asi que hazte lo que quieras ser. Como si quieres que Zhay sica con el grupo, o si (glubs) quieres que vuelva a venir la Terrorífica Maga Roja.
Aunque estoy pensando en hacerme un ninja.
Está bien, me hago un mago conjurador.
No se como es lo de la subescuela que comentan...
Mi consejo: si vas a hacerte especialista, haztelo en Conjuración, a mi ver. Y luego especialízate en la subescuela de Teleportación.
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Puedes ser un especialista "Clasico" o un "Sub-Especialista". Ellos pierden un poder de la especializacion para ganar otro.
Es como los Sub-Dominios de los clérigos. Está el Dominio de la Muerte (Por ejemplo) que da ciertos poderes y hechizos, y a nivel de rol tu interpretas que el interés de tu personaje es el estudio, la apreciación, fascinación y control sobre la Muerte en sí.
Pero puedes decir que te centras en un Sub-Dominio, como los No Muertos (Y tus poderes se centran en burlar a la muerte) o el de el Reposo (Estudiar la muerte, descubrir la naturaleza del velo, o hablar pacíficamente con los espíritus)
Las Sub-Escuelas son iguales: