En escenas de mucha acción lo primero que se hace es tirar la iniciativa.
Es Percepción + Destreza + 103d10…. Dejar anotado la iniciativa base que es la percepción mas la destreza y después en el juego se le suma el dado.
Si se supera 25 se tiene un movimiento extra.
Los turnos van a ser de 2 segundos.
Hay que destacar que aunque uno tenga la iniciativa más alta no quiere decir que tu acción se completa primero. Por ejemplo si uno corre hacia un lado teniendo una iniciativa mayor que un flaco con un arma….. Vos empezas el movimiento pero él después te dispara mientras completas tu movimiento. Si el flaco saca una iniciativa mas alta que vos, el empieza a disparar antes y después vos elegís que haces. Si corres, o te tiras al piso o etc mientras el completa su acción que es disparar.
Acciones:
Atacar: Elijes el enemigo y en la zona que vas a atacar. Puedes atacar con armas cuerpo a cuerpo o a distancia.
Cuerpo a cuerpo: tienes que superar la defensa del oponente. Las defensas son:
Defensa de alguien que tiene un arma cuerpo a cuerpo: esta defensa se obtiene sumando la agilidad + la habilidad de armas cuerpo a cuerpo + 5 del defensor.
Defensa de alguien que no posee armas: Agilidad + La habilidad de pela + 5.
Puedes apuntar pero se suma un modificador a la defensa del oponente.
+5 Cabeza (triple daño)
+2 Brazos
+5 Corazon (triple daño)
+5 dispararle a un arma pequeña, pistola, daga, etc.
+3 dispararle a un arma grande, espada, ballesta,etc.
Ataque a distancia:
El ataque a distancia se da por el lugar donde uno quiere apuntar, la distancia, y la circunstancias.
Con respecto a la distancia se usa el siguiente cuadro:
Distancia Dificultad
Bocajarro 10
Corta 15
Media 20
Larga 25
Ejemplo: Revólver: daño: 2d6+1 precisión: 0 distancia: 35m / 60m / 120m En la descripción del revolver indica que saca 2d6 de vida tiene +0 a precisión (esto modifica tu ataque) y una distancia de corto alcance de 35 metros otra de medio alcance de 60 metros y por último la de largo alcance de 120 metros.
Esto quiere decir que si tu oponente se encuentra a menos de 35 metros vas a tener una dificultad de 15 para pegarle, si esta a mas de 35 metros y a menos de 60 m tu dificultad para pegarle es de 20.
Por apuntar se usa la misma tabla que en ataques cuerpo a cuerpo:
+5 Cabeza (triple daño)
+2 Brazos
+5 Corazon (triple daño)
+5 dispararle a un arma pequeña, pistola, daga, etc.
+3 dispararle a un arma grande, espada, ballesta,etc.
Y con respecto a la circunstancia estos son algunos modificadores al ataque:
-2 Si está peleando cuerpo a cuerpo el enemigo que le quieres disparar.
-2 Corriendo (enemigo)
-2 Agachado (enemigo)
-4 Cuerpo a tierra (enemigo)
-6 Cobertura media (enemigo)
-8 Cobertura casi completa. (enemigo)
Distintos tipos de ataques con armas de fuego:
El ataque se divide en dos segundos: si uno gasta un segundo para apuntar gana +1 al ataque solo con un disparo.
Si uno gasta 3 turnos (6 segundos) para aprender el movimiento del enemigo tiene +3 al ataque. Un solo disparo.
Los ataques con armas de fuego pueden ser muy veloces. Uno puede disparar una gran cantidad de balas en pocos segundos así que las reglas de múltiples disparos son las siguientes:
Si uno realiza una ráfaga de disparos que está determinado por el arma tieneun modificador en el primer ataque de -1, en el segundo -2, en el 3ro– 3 y del 4to al infinito -4. Esto se debe al movimiento del arma. Todas las tiradas de ataque se resuelven por separado.
Si uno gasta un segundo para apuntar y después una ráfaga de tiros solo puede disparar la mitad de la cantidad de tiros y tiene un modificador de 0 en el primer ataque, -1 en el segundo, -2 en el tercero, -3 en el cuarto, -4 del quinto al infinito.
Puede dispararse una oleada de tiros a varios oponentes pero no puede apuntar y se recibe un penalizador de -1 al ataque.
Desenfundar el arma: Según el arma es la velocidad de desenfundado y si ganas la tirada enfrentada con un enemigo que también esta desenfundando quedas primero con la iniciativa del ataque.
Contra- Ataque: Imaginemos que Alfonso se encuentra rodeado por 3 negros cumbieros. Estos armados con palos intentan robarle la bolsa de comida que posee. Alfonso decide pelear a puño limpio y todos tiran las iniciativas. Los tres negros cumbieros ganaron las iniciativas entonces en otro tipo de juegos que no hay contra- ataque estos le pegarían tres veces y Alfonso caería inconsciente sin hacerles el más mínimo de daño.
Así que decidí agregar esta acción sacada de otro libro que le permite a Alfonso contra-atacar cuando le atacan. El tiene una sola acción así que elije cuando usa el contra- ataque. Imaginemos que cuando le ataca el primer negro decide contra-atacarle así que realiza su tirada de ataque con los respectivos daños. Como termina la escena. Alfonso inconsciente, dos negros sanos, y uno con el ojo morado y un fuerte dolor de cabeza XD.
Cuando usan contra-ataque gastan unas de las acciones que ganaron por iniciativa.
Primero se resuelve el ataque del oponente y si uno queda con las posibilidades de contra-atacar puede elegir la acción. Esto se debe a que en ciertas circunstancias por ejemplo Alfonso con un revolver dispara a quemarropa a su viejo rival el negro del ojo negro. El negro quiere hacer un contra-ataque con su revólver pero al recibir un tiro en la cabeza por el ataque de Alfonso no va a poder realizarlo.
Movimiento: caminar 2 metros, trotar 4 metros, correr 6 metros. Los turnos son de dos segundos.
Mientras te mueves puedes hacer otras acciones. Atacar etc. Queda a discreción del máster si hay un penalizador. Tienen que describir bien.
Esquive o defensa:
Cuando alguien te ataco y acertó el golpe podes utilizar esta acción perdiendo la acción respectiva por la iniciativa para ignorar el ataque. Tienes que superar el ataque enemigo con tu habilidad. Estas pueden ser: tu habilidad con armas cuerpo a cuerpo o tu habilidad de pelea.
Explicación: para defender siempre se renuncia a la iniciativa y al ataque, y se hace una tirada de cuerpo a cuerpo o pelea con un bonificador de +5 enfrentado al ataque del agresor. En caso de empate, gana la defensa. Si tienes múltiples turnos por tirada, puedes elegir sacrificar los turnos que quieras para defender.
Esquivar ataques a distancia: Si quieres esquivar un ataque a distancia por ejemplo un disparo de un revolver las acciones que puedes hacer es tirarte al piso, rodar para un costado, etc. Las condiciones es que debes estar a buena distancia por ejemplo en bocajarro no podrás esquivar el ataque. Y tones que superar su tirada de ataque sumando agilidad + dado + 1/3 de la dificultad que tuvo que superar el atacante – 2 porque es difícil esquivar los disparos. No gana la defensa sino el ataque.
Ejemplo: Al pasar la esquina Alfonso es sorprendido por el hermano del negro del ojo morado. Este dispara 4 tiros de su pistola que es lo máximo que puede disparar. Tirando los dados los ataques quedan en 10 12 16 22 (sumando todos los atributos etc) . Alfonso está lejos de coberturas que puedan protegerlo y decide rodar la más cerca que pueda de la esquina para tomar como cobertura la pared de un negocio.
La dificultad de pegarle a Alfonso es de 15 así que solo dos tiros le alcanzaron.
Alfonso tiene que superar 16 y 22. Su agilidad es de 8 + 5 por 1/3 de la dificultad de ataque -2 por ser difícil esquivar tiro = 11 . Tira los dados para cada ataque por separado. Contra el primero saca 7 4 6 por lo tanto se le suma a su 11 el 6 dando 17. Como el primer ataque es 16 esquivo esa bala mientras rodaba en el suelo. Para superar el 22 tiene que sacar como mínimo 12 así que la única forma de hacerlo es sacando 10 en el dado medio. Tira los dados y saca 10 9 5. Su dado medio es 9 por lo tanto el tiro le pega. En negro tira los dados de daño y se continúa la partida.
Cobertura o bloqueo: Interpones algo entre el ataque y vos. Tiene que ser algo adecuado. No se puede defenderse de un hachazo con una pistola. Esta cobertura pierde los puntos de vida que iban a sacarle a tu personaje hasta que se rompa. Por ejemplo una mesa puede recibir un hachaso y si esta tiene 13 puntos de vida al ser superados esta se rompe. Si el atacante saco un 15 de daño la mesa se rompe y parte del hace pudo rasgar tu piel. Perdes 15 -13 de la mesa seria 2 puntos de vida.
Ejemplo: con Alfonso. Después de recibir un tiro por el hermano del negro se vuelven a tirar las iniciativas. Alfonso saca la iniciativa más alta. Al haber rodado hacia la esquina solo le queda 1 metro para refugiarse detrás de la pared. Usa su movimiento y queda protegido de los tiros del negro. Si el negro dispara solo va sacar vida a la pared y esta tiene mucha jaja :P