Concepto del juego:
La partida esta basada en la leyenda de Pendragon descrita por Malory y seguira los sucesos temporales de "The Great Pendragon Campaign" de Greg Stafford.
El reglamento que emplearemos es una adaptacion del complejo reglamento de los juegos Pendragon, a la sencillez y facilidad del Rapido y Facil, tratando de no perder la esencia de los primeros.
Contexto, entrono y ambientacion de la partida:
La partida comienza en el año 519 AD. Historicamente, esta fecha se encuadra dentro de los Dark Ages de la Europa Medieval, durante los cuales reinos 'barbaros' como los Godos (Ostrogodos y Visigodos), Francos, Vandalos, Alanos y Suevos se repartian las otrora tierras del recientemente colapsado imperio romano de occidente. En este contexto historico Britannia y el rey Arturo son vistos como otro reino 'barbaro' mas (de poblacion Celta-Britana local o descendiente de la ocupacion Romana, retirada oficialmente desde el 410 AD). El denominado periodo 'sub-roman british', esteticamente no distaria mucho entonces de tematicas basadas en la caida del imperio o incluso en acontecimientos recientes como las invasiones de los Hunos.
Por el contrario, la Britannia que nos presentan Mallory y Stafford en la leyenda del Pendragon, dista bastante de esta vision historica. En las leyendas se nos presenta una britannia que abarca desde el siglo VII (en el primer Periodo de la Leyenda -King Uther Period-) hasta el XV (en el Ultimo Periodo -Twilight Period-) en un rango de menos de cien años (485-566), presentando asi caballeros armados con armaduras de placas completas y caballos con barda en las batallas finales del rey Arturo, al mas puro estilo de la Guerra de las Dos Rosas o las Guerras de Italia.
Evidentemente esta paradoja temporal no es cierta, y es un invento de la leyenda escrita por Malory para hacer la lectura mas atractva y comprensible para sus contemporaneos del S.XV cuando redacto Le Morte d'Arthur (publicado en 1485).
No obstante, el Pendragon RPG sigue la leyenda de Malory en base a un acontecimiento unico, mitico-mistico-magico, que nosotros tambien tendremos presente pues mantendremos la linea temporal y la estetica descritas por Stafford para el juego:
En el año 514 AD Sir Balin, el caballero de las Dos Espadas, asesta 'el Golpe Doloroso' al Rey Pescador.
Este evento, que no explicare mas pues es parte de la trama de la leyenda y los jugadores no deben ser conscientes de mas detalles, desencadena el conocido como 'Encantamiento de Britania'. Este 'encantamiento' hace que la magia, la mistica y lo sobrenatural se mezclen con la realidad en Albion, a la vez que altera las leyes del tiempo y del espacio. Britannia sera asi una isla fuera del tiempo del resto de Europa, en la que trancurriran eventos que permitan el desarrollo de la 'Aventura' en su ideal mas caballeresco.
Dentro de este marco 'atemporal', el año 519 de la leyenda, correspondiente al Conquest Period, correlaciona esteticamente con la historia en lo que vendira siendo la Plena Edad media. Pensad en la Europa de los siglos XII y XIII. La Europa del imperio Angevino, las Navas de Tolosa, los Estados Cruzados, los Hohenstaufen, la IV Cruzada, etc. Asi mismo, esa es la Europa Feudal por excelencia, y lo mismo se aplica a la partida. Ahora bien, eso no implica que el mapa politico del resto del mundo en la partida coincida con el de esa epoca historica. De hecho, el mapa politico del resto de Europa en la partida coincidira aproximadamente con el mapa real historico del año 519 AD.
Sistema y reglas:
Como se explico previamente, seguiremos el sistema de Rapido y Facil 2.0, con algunas adaptaciones a Pendragon para rescatar la esencia del juego.
Rapido y Facil:
No voy a ponerme a escribir el reglamento, para ello, podeis descargaroslo gratuitamente en su pagina web y echarle un ojo.
Basicamente, para el que no quiera siquiera leerse las dos paginas del reglamento RyF donde se explica como se juega (si, son dos paginas... que esperabais? por eso es rapido y facil! XD ) explicare a continuacion los elementos basicos del juego:
Las tiradas se haran siempre contra una dificultad variable a superar. El resultado de la tirada depende de los valores de Atributos y Habilidades de vuestros personajes (que vienen definidos en vuestra ficha). La tirada en si consistira en lanzar 3d10. Se obtienen asi tres valores que podemos ordenar de menor a mayor. Pues bien, generalmente nos quedaremos con el valor del medio (la mediana) que se denominara dado objetivo (denominado 1od10).
Ejemplo: Sir Pamplinas tiene un valor en su atributo de Fuerza de 7, y decide tirar abajo una puerta de madera. Se le asigna una dificultad 12 porque la puerta esta vieja y roida. Tira ahora 3d10 y saca un 2, un 6 y un 7. El dado de valor medio es el 6, el cual es entonces su dado objetivo. El resultado final de su tirada es de 13 (Fuerza 7 + 6), asi que Sir Pamplinas consigue tirar la puerta abajo.
El Combate sigue el mismo procedimiento, salvo que la dificultad no la marco yo directamente como master, sino el valor de Defensa de los PJs y PNJs, el cual es el resultado a superar en una tirada de Ataque (que generalmente sera Fuerza + Habilidad de armas C/C + 1od10).
Pues asi de simple es la mecanica del juego. Habra ciertas complicaciones que iremos aprendiendo, algunas de las cuales se describiran a continuacion.
Adaptacion a Pendragon:
Una de las muchas peculiaridades de Pendragon es su elevada complejidad interpretativa. Los personajes vienen determinados en cuanto a comportamiento por parejas de valores que definen su caracter (esto os sonara a los que conozcais el juego y ya sabreis de que hablo, al resto... seguid leyendo). Basicamente, por poner un ejemplo, el jugador no suele decidir como se comporta su PJ en situaciones extremas... eso lo hacen los dados. Asi, si yo soy un escudero que quiero lanzarme en modo Berserker contra un regimiento de caballeros armados, solo podria hacerlo si primero superase una tirada de Valiente/Cobarde... Bueno, pues asi para todo, incluso para cosas tan "raras" como tiradas de Frugal/Sibarita...
Bueno, pues aqui vamos a prescindir de esa complejidad. Podreis comportaros como os plazca, sin tiradas. Ahora bien, para mantener esa parte del espiritu del juego, a lo largo de la partida deberias ser coherentes con la descripcion de vuestro personaje siempre y cuando la situacion lo requiera.
Entonces, que queda del sistema Pendragon?
Bien, para mantener parte del espiritu del juego y no perderlo todo al eliminar las tiradas de personalidad, lo que he hecho es adaptar al RyF dos de las principales caracteristicas del sistema Pendragon: las pasiones y las especializaciones en armas... ademas de añadir habilidades clasicas del juego como la Heraldica y la Batalla.
Ambas se describiren en detalle a continuacion.
Creacion de Personajes y reglas 'Pendragon RyF'
A continuacion paso a enumerar lo que hay que incluir en la ficha de vuestro personaje y como crearla (mas abajo explico aquellas cosas nuevas que no estan explicadas en el reglamento RyF). Ah, y antes de que se me olvide: ya que en la partida hablaremos mucho en ingles, aqui la ficha tambien va en ingles.
Vamos por pasos:
1.- Attributes: Teneis 35 puntos a repartir (valor minimo 2, valor maximo 10)
Strength (S)
Dexterity (D)
Intelligence (I)
Perception (P)
Charisma (C)
Constitution
2.- Skills: Teneis 45 puntos a repartir (valor minimo 0, valor maximo 5) Ojo! Estos 45 puntos tambien se usan en incrementar Weapons proficiencies y Passions (ver mas abajo). La inicial entre parentesis indica el atributo asociado correspondiente a cada habilidad (recordad que para las tiradas de habilidad se suma el valor del atributo + el de la habilidad)
(P) Awareness
(C) Threaten
(D) Range Weapons
(S) Hand to hand weapons
(P) Search
(D) Horsemanship
(P) Intrigue/Gossip/Streetmanship
(C) Trade
(P) Disguise
(D) Climb
(I) Wild lore
(I) Folk lore
(I) Heraldry
(C) Interrogate
(C) Leadership
(P) Music
(D) Swimming
(I) Boating
(I) Occultism
(C) Orate
(S) Fight
(D) Conjuring
(P) Tracking
(I) Religion
(D) Steal
(I) Heal/Herbs
(C) Seduce
(D) Sneak
(I) Survival/Hunting
(D) Traps/locks
3.- Weapons proficiencies:
Para cada arma que se desee, cuesta 5 puntos el primer nivel (Expert). El segundo nivel (Master) puede adquirirse a posteriori gastando experiencia durante la partida.
4.- Passions:
Durante la creacion de vuestro personaje podeis encontrar ideas de que pasiones ha adquirido durante su vida (amor por su tierra, honor, odio, lealtad, etc, etc). Podeis sacar pasiones de ahi, o inventaros una propia vuestra si os place. En cualquier caso, una pasion cuesta lo siguiente (restad los puntos de los 45 puntos de Skills)
Level Cost
6 1 pt
7 3 pts
8 6 pts
9 10 pts
10 15 pts
Por cada punto por encima de 10 se gastan 15 puntos adicionales
5.- Pues ya esta hecha la ficha... asi de 'facil'... :)
El resto de cosas, como las estadisticas derivadas, etc, etc, se calculan directamente con lo que hayais puesto arriba... A continuacion describo que es eso de Weapons Proficiencies, Passions, Heraldry, etc, etc.
Caracteristicas Pendragon RyF
Bueno, pues pasemos ya sin mas preambulos a describir las cosas que son distintas y/o nuevas respecto a RyF:
Skills:
Las siguientes habilidades son nuevas/distintas a las de RyF,
a) Wild lore: esta es la Fauna de RyF pero algo mas amplia. Incluye conocimiento de criaturas magicas y misticas, asi como de fenomenos no mundanos relacionados con ellas
b) Folk lore: esta es la Historia, leyes, etc, etc de RyF. Vamos, un poco 'lo que sabe vuestro personaje' del mundo en el que vive mas alla del conocimiento comun generalizado...
c) Heraldry: Heraldica. Una de las habilidades tipicas de Pendragon. Sirve para identificar escudos de armas, estandartes, blasones, etc. Para los que no conozcais Pendragon o las novelas arturicas (y sus muchas casas y clanes), pensad en Cancion de Hielo y Fuego, y de la importancia que se le da en las novelas a los blasones de las familias y casas nobles... pues aqui igual. Muy util para cualquier caballero que quiera sobrevivir en un torneo donde todos llevan yelmo y no se les puede distinguir mas que por el blason de su escudo...
d) Occultism and conjuring: Para aclarar fuera de la seccion en si misma que ya explicare sobre la dificil y compleja magia del mundo pendragon (dificil y compleja por lo poco vistosa y nada pirotecnica que es... asi que no espereis bolas de fuego ni cosas de esas...). Bien, pues occultism es el conocimiento magico, y conjuring la habilidad fisica (la destreza, vamos) para utilizar ese conocimiento
Weapons Proficiencies (WP):
En el mundo Pendragon hay muuuuchos tipos de armas. Y aunque todo ser humano es capaz de empuñar una espada, una maza, un hacha o incluso una lanza de caballeria, usarla adecuadamente no es tan sencillo. Asi, existen tres niveles de WP: Basic, Expert and Master.
Todo el mundo posee el nivel Basic para todas las armas. Los otros dos, hay que adquirirlos, bien en la generacion de PJ, bien en la partida con experiencia para cada arma en particular.
Y, como funcionan? Sencillo:
En combate, recordad, se tira la habilidad CaC/a distancia +1o3d10. Pues bien, he aqui donde entra la WP:
Si se combate con un arma con nivel Basic, el dado objetivo sera el menor de los 3d10
Si se combate con un arma con nivel Expert, el dado objetivo sera el de en medio de los 3d10
Si se combate con un arma con nivel Master, el dado objetivo sera el mayor de los 3d10
Passions:
La ultima peculiaridad que he querido adaptar de Pendragon a RyF son las pasiones. Que es una pasion? Facil... o no tan facil. Amor, odio, lealtad, honor, etc. Todas ellas son pasiones, y todas ellas dificiles de describir. Son cosas que vuestro personaje siente y que, ademas, generalmente siente hacia algo o alguien. i.e. Tristan tenia una Pasion 'Amor' por Isolda muy grande... Se pueden adquirir durante la generacion del PJ o con experiencia y vivencias durante la partida.
Las pasiones tendran el siguiente formato: Sir Fulano, que esta enamorado perdidamente de Fulana, tiene una Pasion Love (Fulana) de 8. Sir Mengano tiene un Hate (Saxons) de 12 porque le rayaron el casco... etc, etc.
Como funcionan? A ver si consigo explicarlo sencillamente: Podemos considerar las pasiones como 'hechizos' de los personajes. Aquellos que las hayais adquirido, las podreis 'invocar' en un momento determinado en el que os las veais canutas. Invocar una pasion es hacer una tirada de Passion + 1o3d10 contra una dificultad designada por mi como master (no es lo mismo inspirarse en el amor por tu amada cuando estas a punto de que te rebanen el pescuezo que cuando lo unico que quieres es ganar una competicion a beber cerveza)
Si se tiene exito en la tirada: El personaje quedara inspirado y multiplicara todos sus dados objetivo x1.5 hasta que finalice el objetivo para el que se ha inspirado (el combate, la apuesta, el dia... lo que corresponda).
Si se obtiene un critico (tres d10 iguales o mas de 30 en total): El multiplicador sera de x2
Si se fracasa: El personaje se volvera melancolico... vamos, que se le ira la pinza un rato y le entrara un poco de depresion al recordar el objeto de su pasion... el multiplicador de los d10 en este caso sera de x0.5
Si se pifia... (tres unos en los d10) malo... mu malo... el multiplicador es de x0 para los dados objetivo (ojo! aun quedan los valores de habilidad per se con los que aun se pueden conseguir exitos...).
Pues esto son las pasiones. Como podeis ver, pueden ser muuuy poderosas y decisivas en situaciones cruciales... ahora bien, al igual que en la vida misma, tambien pueden ser muuuuy peligrosas....
Habilidades derivadas en Pendragon RyF
Hay un par de cosas que no aparecen explicadas previamente y que derivan directamente del reglamento Pendragon.
1) Battle: Habilidad derivada exclusiva de guerreros y caballeros. Sirve para determinar el resultado de una batalla/escaramuza en la que el caballero/guerrero es el comandante de un grupo de combate. Su valor es igual a Inteligencia + Carisma + Liderazgo. Funciona como una tirada enfrentada entre dos comandantes.
2) Magic: Habilidad derivada exclusiva de bardos, druidas, brujos, etc. Representa la capacidad total del mago, la que se va consumiendo al lanzar hechizos... el mana, por asi decirlo. Mas en Pendragon la gracia es que la magia no chupa mana... lo que chupa es fuerza vital del mago... Es por ello que esta habilidad se calcula como Constitucion + Inteligencia
3) Loyalty (Lord): Pasion que todos aquellos que juran vasallaje adquieren de forma automatica con un valor igual a 1d10 (que tiro yo como master). Sirve para medir como de fielmente acudireis a los deberes feudales impuestos por vuestro Lord en cuestion. Ojo! que eso no quiere decir que porque vuestro valor aqui sea bajo no seais leales en esencia. La implicacion de esta pasion es mas compleja y tiene que ver con el feudalismo en si: Cuando un caballero jura lealtad a un Lord (en Pendragon y en el medievo real), se compromete a poner su espada y la de sus subditos al servicio de ese Lord por un periodo de 40 dias al año (obligacion de Auxilium). La cosa es que si un señor solicita los servicios de sus vasallos mas alla de 40 dias, este debe pagarles por ello (promesas de bienes, dinero, posesiones conquistadas, etc). Y aun con todo, sus vasallos pueden simplemente negarse (siempre en funcino del poder relativo de ambos claro esta). Bien, pues el cumplimiento de este deber es lo que refleja esta pasion. Asi, si vuestro señor feudal os requiere por un dia mas de lo acordado, y vosotros decis 'no', tendreis que tirar contra el valor de esta pasion... si fracasais podreis no acudir... si teneis exito, el deber y la lealtad se antepondran a vuestros deseos materiales
4) Loyalty (Vassals): Esta pasion es exclusiva de los caballeros señores. Abanderados, barones, condes, duques, etc. Como la anterior, se obtiene de forma automatica (viene con el titulo de Lord) y vale 1d10. Representa lo leales y dados que son los subditos a cumplir con su juramento feudal mas alla de los 40 dias estipulados. Asi, si quieres que tus hombres cabalguen contigo por mas de 40 dias, tendras que hacer una tirada con el valor de esta pasion... Ojo! aqui hay que seguir la cadena feudal: si tu señor inmediato te requiere, deberas hacerlo con tus subditos incluidos. Y eso tambien resta dias de los que ellos te deben a ti. Del mismo modo, si tu señor te requiere mas de 40 dias, no solo tendras que tirar para ver si tu acudes, sino que ademas, si lo haces, habras de tirar para ver si tus subditos acuden contigo...
(NOTA: por subdito se entiende todo aquel con titulo nobiliario y/o caballeresco. Lo que podriamos llamar los Bellatores de la sociedad. Tus subditos Laboratores obedecen tus ordenes sin rechistar)
Consideraciones adicionales sobre el combate:
Antes de comenzar a tirar dados, quiero aclarar un par de cosas sobre el sistema de combate:
Usaremos el sistema avanzado de RyF. Esto incluye:
a) los ataques dirigidos: Niegan la Absorcion por armadura
a.1) Contra cabeza, corazon o partes vulnerables de la armadura: +5 a la defensa del enemigo, pero niegan Abs. y se causa doble de daño
a.2) Extremidades: +2 a la defensa del enemigo, pero niegan Abs. y hacen que el enemigo pierda el arma, el escudo o el equilibrio
b) listado avanzado de armaduras:
Name | Abs | Impedance |
Clothing | 0 | 0 |
Leather armor | 1 | 0 |
Cuirboilli | 2 | 1 |
Patched leather | 3 | 1 |
Partial chain mail | 4 | 1 |
Full chain mail | 5 | 2 |
Reinforced chain mail | 6 | 3 |
Bonus for Mounted | +1 | 0 |
c) un par de reglas adicionales para algunas armas:
- Todas la hachas: niegan la bonificacion a la defensa por los escudos
- Todas las lanzas: confieren un +2 a la iniciativa
- El resto de valores de las armas siguen las tablas RyF.
d) Un par de modificaciones a la inconsciendia y la muerte (para hacer mas rapidos los combates contra PNJs):
- Un personaje/PNJ cae inconsciente cuando sus Hit Points caen por debajo de 1/4 de su valor original, no cuando llegan a cero.
- Un PJ/PNJ muere cuando sus Hit Points llegan a cero
La magia
Para finalizar con la explicacion de las reglas, describiremos a continuacion las caracteristicas y el mecanismo de la Magia en Pendragon RyF.
Caracteristicas de la magia en Pendragon
En el mundo medieval la magia y los milagros son la interpretacion que la sociedad emplea para entender fenomenos que no son capaces de explicar. Es el mundo de lo oculto y lo divino. Es la magia de maldiciones, bendiciones, visiones, ilusiones. La magia de los cuentos y leyendas de generaciones pasadas.
Para explicarlo mejor, lo mejor que puedo hacer es decir que no es la magia en pendragon: No es pirotecnia, bolas de fuego, poderes sobrehumanos ni nada por el estilo.
La magia en Pendragon es una magia sutil, invisible la mayor parte de las veces, y de la cual, la mayoria de los personajes no tendran nocion alguna no solo de su existencia, sino tampoco de sus efectos. En muchas de las ocasiones en las que la magia esta presente, los personajes ni siquiera se daran cuenta de ello. Simplemente sus efectos estan ahi, mas podrian interpretarse como una situacion cualquiera, una coincidencia o incluso, en casos extremos, un milagro divino.
Los unicos jugadores que tienen acceso a este conocimiento magico son los magos, bardos, brujas, druidas, etc. He incluso para ellos, la mayoria de estos poderes son incomprensibles.
Para mas aportar mas claridad a esta vaga definicion de magia, considerad que, en el mundo pendragon, los "magos" no tienen hechizos, tienen talentos. Algunos pueden hablar con los animales, otros ver el futuro, etc.
Es decir, la magia en pendragon es la manera de explicar lo que no se puede explicar con el conocimiento. En un ejemplo para la vida actual del siglo XXI, la "magia" seria (para aquellos que crean en esta lista de cosas) por ejemplo la capacidad de una vidente de leer la mano, o las visiones de un psiquico, las bendiciones de un sacerdote, las cabalas judaicas, todo lo relacionado con el mundo de los espiritus, fantasmas, etc. Maldiciones y vodoo, y por supuesto la fe y los milagros. Es todo aquello que la gente del medievo no es capaz de explicar y que, por tanto, lo adjudican al mundo de lo oculto, del "otro lado".
Definiciones basicas:
Talentos (Talents): Son las habilidades sobrenaturales de la magia. Algo asi como los conjuntos de hechizos. Se agrupan en las siguientes categorias (cada una de las cuales dispone de varios usos distintos -hechizos- dentro de las mismas):
Animal Friend
Banish
Blessing
Control Faerie Creature
Curse
Demonize
Dispel
Divination
Divine Miracle
Illusion
Healing
Necromancy
Protect
Sacred Space
Shapeshift
Summon Faerie Creature
Travel
Weather Control
Fuerza Vital (Life Force o Magic): Es la capacidad magica de un mago. Su valor es Constitucion+Inteligencia. Se consume cada vez que se emplea un talento, pero se recupera al mismo ritmo que la salud (1pto/dia o 2pts/dia si se descansa en un sitio adecuado). Es importante saber que la fuerza vital no solo surge del mago en cuestion. El lugar geografico y la fecha, son dos fuentes de fuerza vital a tener en cuenta a la hora de realizar un hechizo.
Primeros pasos con la magia
El ultimo paso de la creacion de un personaje mago, es adjudicar los talentos. Todo mago conoce un numero de talentos igual a su valor de Occultism. Ademas, uno de esos talentos es su talento natural, el cual debe elegirlo de la lista asignada para su clase magica. En la partida anterior, como solo habia brujas, para ellas la lista de talentos naturales es (si en esta hay alguna otra cosa, actualizare la lista de talentos naturales):
Animal Friend, Bless, Curse, Divination, Heal, Sacred Space, Weather Control.
Ejemplo: La bruja Piruja con 4 puntos de Occultism elige cuatro talentos. Uno de ellos debe ser el talento natural elegido de entre los 7 de arriba. Los otros 3 pueden ser cualquiera de los 18 de la lista completa. De este modo, Piruja elige Bless como talento natural, y Protect, Animal friend y Dispel como sus otros tres talentos.
Procedimiento de la Magia
Para emplear un hechizo perteneciente a alguno de los talentos que el personaje conoce se siguen estos sencillos pasos:
1) Determinar la fuerza vital disponible: Esta es igual a la fuerza vital del mago mas la del ambiente. La fuerza del ambiente, si es que existe es dia en ese lugar, se calcula con sendas tiradas exitosas de Religion y Wild lore, cada una pudiendo aportar una cantidad distinta de fuerza vital al pool total. Ojo, este ultimo paso es opcional, un mago puede perfectamente lanzar un hechizo empleando solo su propia fuerza vital, sin usar el ambiente para nada.
2) Lanzar el hechizo: El lanzamiento de un hechizo (la lista de hechizos por talento esta puesta mas abajo) sigue el procedimiento de cualquier habilidad RyF: Se tira Conjuring + Intelligence + 1o3d10 y se intenta sacar un resultado mayor que el de la dificultad del hechizo en concreto. Importante: El dado objetivo es el dado medio para el Talento Natural, y el dado menor para el resto de talentos. Mas adelante, se puede gastar experiencia para cambiar esto: 5ptos, hacen que un talento concreto pase a ser natural (y use el dado medio), y 15ptos hacen que pase a ser sobrenatural (y use el dado mas alto)
3) Pagar el precio: Tanto si el hechizo tiene exito como si no, el mago debe gastar la fuerza vital necesaria para su lanzamiento. Cada hechizo cuesta un numero determinado de puntos de fuerza vital que se descuentan del total calculado en el paso 1. Primero se restan puntos del ambiente, luego del mago. Importante: El sueño magico. Si un mago llega a 0 puntos de fuerza vital, cae inmediatamente en un sueño magico que, a efectos del juego, se considera como Inconsciencia. Como ya dije antes, la fuerza vital se recupera al orden de 1 o 2 puntos por noche descansada.
4) Duracion del hechizo: Generalmente, la mayoria de hechizos no duran mas que una hora o son de efecto inmediato. No obstante, un mago puede decidir extender la duracion del hechizo gastando mas fuerza vital (hay que especificarlo antes del lanzamiento):
+1 hour +1fv
+6 hours +3fv
+1 day +6fv
+1 week +15fv
+1 month +30fv
+1 season +50fv
+1 year +100fv
Listado de hechizos y talentos
Difficulty |
Talent |
Cost |
Divination |
||
15 |
Good luck or bad? |
4 |
20 |
Help with life |
7 |
25 |
Talk to gods |
10 |
Animal friend |
||
15 |
Understand animal speech |
1 |
15 |
Talk to animal |
3 |
20 |
Summon animal |
6 |
25 |
Command animal |
10 |
Blessing |
||
15 |
Good luck |
3 |
20 |
Fertility |
5 |
20 |
Bless village |
6 |
20 |
Remove curse |
var. |
20 |
To victory! |
6 |
Weather control |
||
15 |
Change weather |
2 |
20 |
Nice weather |
5 |
20 |
Good rain and sun |
5 |
20 |
Call storm |
7 |
Healing |
||
15 |
Help healing |
2 |
20 |
Heal faster |
6 |
20 |
Treat disease |
7 |
25 |
Instant healing |
2 for 1d6 |
Curse |
||
15 |
Clumsy |
3 |
15 |
Dim sight |
4 |
15 |
Blight on them |
4 |
20 |
Infertility |
5 |
25 |
Wither field |
10 |
25 |
Age |
15 |
Sacred space |
||
15 |
Sacred circle |
2 |
Dispel |
||
var. |
Dispel magic |
var. |
Illusion |
||
Fire |
||
15 |
Make campfire |
1 |
15 |
Large fire |
2 |
20 |
Huge fire |
4 |
20 |
Conflagration |
7 |
25 |
Wildfire |
15 |
Disguise |
||
15 |
Change cattle color |
1 |
20 |
Disguise |
4 |
20 |
Change |
6 |
25 |
Transform |
8 |
25 |
Copy features |
12 |
25 |
Change shape |
14 |
Melee |
||
15 |
Bless sword |
3 |
20 |
Blind |
4 |
20 |
Invisible armor |
6 |
25 |
Make a fighter |
10 |
25 |
Make a hero |
15 |
30 |
Make a champion |
20 |
Drama |
||
15 |
"Treatment" sized |
2 |
15 |
"Costume" sized magic |
4 |
20 |
"Script" sized |
6 |
20 |
"Dramatic effects" |
8 |
25 |
"Supporting cast" |
10 |
25 |
"Scene" sized |
12 |
25 |
"Special effects" sized |
15 |
25 |
"Act" sized |
20 |
30 |
The whole "Play" |
30 |
Warfare |
||
15 |
Make noise |
2 |
20 |
Messenger |
4 |
25 |
Raging fire |
12 |
30 |
Make batallion |
30 |
Demonize |
||
20 |
Reveal de devil |
3 |
Divine miracle |
||
20 |
Pray for intersection |
4 |
25 |
Divine intervention |
10 |
30 |
Miracle |
25 |
Control faerie creature |
||
var. |
Control faerie creature |
var. |
Banish |
||
var. |
Banish |
var. |
Necromancy |
||
15 |
Oracle |
4 |
20 |
Command corpse |
6 |
20 |
Summon apparition |
6 |
25 |
Animate corpse |
12 |
30 |
Rise graveyard |
22 |
Protect |
||
15 |
Simple protection |
2 |
20 |
Aggressive protection |
4 |
Shapeshift |
||
20 |
Be (creature) |
5 |
25 |
Change another |
9 |
Summon faerie creature |
||
25 |
Summon (+control) |
2 |
30 |
Manifest (+banish) |
10 |
Travel |
||
15 |
Swiftfoot |
2 |
15 |
Swifthoof |
4 |
15 |
Footrun |
4 |
20 |
Footfly |
6 |
20 |
Open ley line |
6 |
30 |
Teleport |
20 |
Difficulty: el resultado a superar para lanzar el hechizo
Cost: los puntos de fuerza vital que consume el hechizo
Aclaraciones:
Illusion: Este talento hace referencia a la magia ilusoria, la mas comun en el mundo pendragon ya que Merlin, Morgana, Marwase y Ninnive son sus mas grandes exponentes. No obstante, es una magia comun solo para los celtas britanos. Es la magia de crear ilusiones, desde un fuego hasta un ejercito entero, pasando por cambiar la apariencia de una persona o invocar campeones. Como su nombre indica, son ilusiones y por tanto, no pueden causar daño fisico alguno. Una persona no puede morir quemandose por un fuego ilusorio ni en combate contra un guerrero no real. No obstante, si durante el hechizo esa persona se lanza a un lago para apagar el fuego que el cree que le envuelve, o huye despavorido del guerrero y se tropieza cayendose por un precipicio, si puede morir...
Significado de los hechizos: El nombre del hechizo ya dice bastante, no obstante, seguro que os surgen dudas. La lista de hechizos es tan larga que personalmente prefiero que me pregunteis cosas concretas en el offtopic y yo ire resolviendolas.
Magic FAQ (so far):
¿A qué distancia tiene que estar una bruja para actuar mágicamente sobre algo?
Depende del hechizo, pero generalmente como minimo, siempre ha de haber linea de vision. En el caso de hechizos de 'efecto directo' sore alguien, como curacion, etc., se tiene que poder tocar al objetivo.
¿En una batalla, puedo intentar curar a alguien que esté a 1 metro de mí? ¿A 10 metros?¿A cualquiera que pueda ver? ¿O sólo a los que estén suficiente cerca para tocar?
Tienes que poder tocarlos para curarlos... o al menos colocarte muy cerca vamos.
¿Y sobre cuantos al mismo tiempo? ¿una persona por vez?¿O puedo actuar sobre varias personas al mismo tiempo, pero con una dificultad mayor del hechizo?
Para curar, debes enfocar toda tu magia sobre un solo objetivo cada vez.
Sobre el posteo y su ritmo:
Antes de comenzar, quisiera añadir algun matiz personal sobre normas de posteo especificas para esta partida. El ritmo de posteo es medio, lo que significa que hay que mandar un mensaje cada 2-3 dias. Por supuesto los fines de semana no entran dentro de esta cuenta. Esta estimacion basica, es completamente flexible, y lo que haremos es mantener un ritmo de partida lo mas fluido que podamos mantener. Para ello, emplearemos una especie de sistema de turnos en el que los personajes posteareis vuestras acciones y luego lo hare yo como master. Asi, la idea es que no haya ni demasiados, ni demasiado pocos post como para que se pierda el 'hilo' de lo que esta pasando. Si los personajes os acelerais y manteneis largos dialogos entre vosotros, os pedire que bajeis el ritmo y decidais de manera concisa que acciones hareis (para evitar largas escenas de dialogo en las que no pase nada). Y si alguien se retrasa mucho en los turnos, el 'tren' del master no para, y asumire que ese personaje no hace nada destacable en ese momento concreto... evidentemente esto puede ser muy perjudical para la salud del personaje en determinadas situaciones asi que os animo a que intenteis mantener el ritmo. Pero eso si, os lo aviso desde ya, que yo no pongo negativos por no postear asi que si es por eso, no os preocupeis.
Finalmente, recordaros el asunto del idioma. No me importa que las descripciones complicadas esten en Castellano (pues yo en algunas tal vez tenga que recurrir a el para agilizar el ritmo de determinadas descripciones muy largas), pero los dialogos si que han de hacerse en ingles. Y por supuesto, esto no es una escuela de idiomas, asi que no os preocupeis por meter la pata y preguntad todas las dudas que querais.
Sobre los precios y el dinero:
En la partida se utiliza el sistema de dinero descrito en el reglamento de RyF. Simplificando, hay tres tipos de moneda: Oro, Plata y Bronce (Gold, Silver and Copper coins).
1 Gc = 10 Sc
1 Sc = 10 Cc
1 Gc = 100 Cc
Y esta es una lista simplificada de varios precios:
Weapons
Short bow 1 Gc
Long bow 30 Gc
Crossbow 50 Gc
Stick 10 Sc
Knife 3 Sc
Short sword 6 Gc
Long sword 10 Gc
War axe 12 Gc
Axe 10 Gc
Sling 1 Sc
Spear 8 Gc
Lance 50 Gc
Broadsword 50 Gc
Morningstar 6 Gc
Mace 9 Gc
Armors
Lether 7 Gc
Courboulli 15 Gc
Patched leather 25 Gc
Partial chain mail 50 Gc
Full chain mail 75 Gc
Reinforced chain mail 100 Gc
Shields
Small 2 Gc
Medium 8 Gc
Big 20 Gc
Weapon related items
Arrow 1 Sc
Dart 1 Sc
Flint 1 Gc
Sheath 1 Sc
Poison 1 Gc
Clothes
High boots 1 Gc
Cape 4 Gc
Mittens 1 Gc
Peasant clothes 2 Gc
Adventurer clothes 5 Gc
Noble clothes 50 Gc
Animals
Donkey or ass 10 Gc
Farm horse 50 Gc
Mount horse 150 Gc
War horse 300 Gc
Trained Falcon 1000 Gc
Pigeon 1 Gc
War dog 50 Gc
Misc.
Torch 1 Cc
Oil lamp 1 Sc
Food (for 1 day) 1 Sc
Rope (10 m) 2 Gc
Picklock 3 Sc
Blanket 1 Gc
Smith hammer 1 Sc
Saddlebag 3 Gc
Pipe 1 Gc
Sleeping bag 5 Sc
Tent (medium) 1 Gc
Candle 1 Cc
Bandages 6 Sc
Vehicles
Cart 2 Gc
Chariot 50 Gc
Boat 5 Gc
Ship (medium) 1000 Gc