Creación del personaje
Tenemos 5 atributos:
- Fuerza: Todo lo que tenga que ver con la fuerza física. Pelear, destrozar cosas, correr intensas carreras, etc.
- Destreza: Ocultarse, hacer cosas que requieren de habilidad.
- Inteligencia: Piratear un ordenador, conocimientos de mecánica, etc. aquí englobamos todo lo que una persona no puede hacer sin estudiar previamente.
- Carisma: Capacidad de persuadir, mentir, etc. En general son las habilidades sociales y liderazgo.
- Apariencia: capacidad para atraer a las personas sin decir palabra, ligar, ser popular, etc.
Repartir puntos
Tenemos 34 créditos. Esos 34 créditos sirven para "comprar" y ampliar puntos en un atributo.
siguiendo esta escala:
- 1 punto en atributo: Gratis
- 2 puntos en atributo: 4 créditos
- 3 puntos en atributo: 7 créditos
- 4 puntos en atributo: 9 créditos
- 5 puntos en atributo: 10 créditos
Los créditos sobrantes son desechados, en caso de que sobren. Como habéis podido observar el máximo número de atributo es 5.
Especialidad de vuestro personaje:
La habilidad con más puntos será vuestra especialidad:
- Físico más elevado: Matón - Puedes dejar KO a una persona por partida automáticamente.
- Destreza más elevada: La sombra - Puedes moverte por una zona sin ser detectado una vez por partida.
- Inteligencia más elevada: El empollón - Puedes encontrar algo que necesites en ese momento por partida.
- Carisma más elevado: El relaciones públicas - Puedes hacer creer a una persona lo que tu quieras por partida o convencerlo para algo.
- Apariencia más elevada: El modelo - Puedes enamorar a una persona por partida.
La habilidad especial solo se puede usar una vez por partida, y para usarla hay que gastar un dado de la reserva de dados Que os proporcionará el máster.
En caso de empate en dos habilidades con 5 puntos se elegirá una entre las dos para ser la especialidad del personaje.
¿Qué es la reserva de dados?
Es un número de dados que os asignará el máster según lo complicada que hagáis la historia. Mientras más complejidad tenga la historia más reserva de dados tendréis, que podréis sumar a cualquier tirada. Esos dados se pierden una vez usados y no se pueden reponer, a no ser que compliquéis la vida a vuestros compañeros con pequeñas "putadas", es decir, narrar cosas que le afecten negativamente. Por cada "putada" recibiréis un dado extra.
Con esto ya tendrás listo tu personaje.
Mecánica del sistema
La mecánica del sistema es muy sencilla. Para empezar nos reunimos con el máster (osease yo xD) y establecemos las pautas de la aventura, hacemos entre todo como un esbozo, donde cada uno será el protagonista en su campo. Por ejemplo, el relaciones públicas se encargará de captar gente para la fiesta, el friki en preparar el audio y video en caso de que se quiera grabar, o en implementar unas instalaciones de la hostia, etc. Entre todos nos ponemos de acuerdo y añadimos dificultades puntuales que harán ganar dados para vuestra reserva. Mientras menos dificultades pongáis menos reserva de dados tendréis. Un ejemplo de dificultad puede ser pues que por ejemplo el que compra las bebidas aún es menor de edad, ese día están todas las tiendas cerradas porque es festivo, no se tienen los materiales necesarios y hay que conseguirlos robando, etc. En definitiva es todo lo que complica la trama.
Mientras más elementos dificultosos tenga la trama más divertida es la aventura.
Tras esta fase de preparación entramos de lleno al juego.
En una misma escena y a modo de historia vamos narrando cómo el personaje realiza la acción. Aquí narramos todos la historia, no solo yo, por lo que hay que establecer quién narra, a través de las tiradas de atributo. EL número de atributo es el número de dados que tiras para ver quién narra. El director intentará cada vez más complicar las cosas, jugando digamos en contra de los jugadores.
¿Quién lo narra? muy bien:
Tiradas
1-5 = Narra el director todo lo que ocurre.
6-10 = Narra el director todo lo que ocurre. El jugador pone un veto a esta narración (Pero, y además...).
11-15 = Narra el jugador lo que ocurre. El director pone un veto a esta narración (Pero, y además...).
16 + = El jugador narra todo lo que ocurre.
Veto
El veto es simplemente añadir un "pero" o un "y ademas..." a la narración. Esto no puede contradecir lo que diga el jugador o el director. Por ejemplo:
- Jugador: Juanito va a por las bebidas y entra al establecimiento.
- Director: Pero el dependiente le dice que ya no venden bebidas allí.
El ejemplo que os pongo a continuación sería incorrecto:
- Jugador: Juanito va a por las bebidas y entra al establecimiento
- Director: Pero no puede entrar porque está cerrado.
El jugador ha narrado que entraba, por lo que no se le puede quitar ese "Privilegio". Tampoco sería correcto decir que el dependiente lo echa porque está cerrando. Hay que asumir que el jugador puede entrar al local y nadie lo puede echar, y a partir de ahí poner el veto.
Digamos que no vale ir hacia atrás en la trama. Otro ejemplo de mal veto sería:
- Director: Te montas en el helicóptero pero descubres que hay una bomba activa en él.
- Jugador: pero se desactiva porque tiene un fallo.
Recuerda que el veto no puede contradecir un hecho, sino modificarlo un poco.
El puteo
Mientras más os puteéis más dados de reserva ganaréis. El puteo debe de ser indirecto. Por ejemplo:
- Jugador 1: Voy con el jugador 2 a coger la escalerilla, pero cuando llego arriba, la escalerilla se suelta parcialmente, y el jugador 2 cae al vacío, con la suerte de que cae en unos setos, pero tendrá que volver a subir el edificio en llamas de nuevo.
Otro ejemplo:
- Jugador 1: Entro a la discoteca, pero los porteros se ensañan con el jugador 2, ya que ha debido dejar su carnet en casa, por lo que no le dejan pasar.
(El jugador aquí no podrá entrar por concesión de los porteros, tendrá que buscar otra alternativa, como que los porteros se despistan).
NORMA GENERAL: "No puedo contradecir un hecho que otro jugador ha dicho, pero sí modificarlo ligeramente". En el caso del portero si saco la puntuación para narrar lo que yo quiera no podría decir que me dejan entrar tras discutir y ponerme pesado, pero sí puedes narrar que sale un borracho vomitando y se descuidan con él, por lo que entro corriendo y escabuyéndome de los seguratas.
Todo lo que no tenga coherencia, el máster lo puede rectificar.