Te has comprado los cartuchos a precio completo. Recuerda que como tienes la dote de Gunsmithing te salen por mitad de precio.
Vaya ni lo sabia esta noche o mañana lo arreglo jeje. Gracias!
Arreglado
@Jurek:
Equipo OK.
Te faltan por poner 2 puntos de habilidad (los alquimistas tienen 4+int), y elegir el bonus por clase favorecida.
Tienes que indicar si comienzas con algún extracto preparado (aunque puedes empezar con 2 huecos si quieres).
@Khirsah: Creo que está todo bien, pero... ¿te importaría marcarme qué objetos de los que tienes son de cada kit? Me estoy haciendo un lío al mirarlos XD
También es importante que indiques qué cosas van en la mula. Actualmente tienes todo puesto encima, y creo que te pasas del peso permitido.
En la ficha tengo puesto el equipo separado entre lo que llevo encima y lo que hay encima de la mula. Lo hice ahí porque es el único sitio donde se podía diferenciar lo que cargo de lo que no llevo encima.
Esta noche el equipo te lo intento dejar un poco más apañado.
@Xheen: Todo bien. Te falta "hacer los cálculos":
Iniciativa = Bonificador por destreza = +2
Puntos de Vida = Máximo del dado por clase + Bonificador por constitución + Bonificador por clase favorecida = 10 + 3 + 1 = 14
Ataque CaC = Ataque base + Bonificador por fuerza = 1 + 2 = +3
Ataque a distancia = Ataque base + Bonificador por destreza = 1 + 2 = +3
Daño de la maza = Daño del arma + Bonificador por fuerza = 1d8+2
Daño de la honda = Daño del arma + Bonificador por fuerza = 1d4+2
Armadura = 10 + Bonificador de la armadura + Bonificador del escudo + Bonificador de destreza = 10 + 6 + 4 + 2 = 22
Armadura sin escudo = (IDEM pero sin escudo) = 18
Armadura contra ataques de toque (IDEM pero sin armadura ni escudo) = 12
Armadura desprevenido = (IDEM pero sin Bonificador por destreza = 20
Salvación de fortaleza = Salvación base + Bonificador de constitución = 2 + 3 = +5
Salvación de reflejos = Salvación base + Bonificador de destreza = 0 + 2 = +2
Salvación de voluntad = Savación base + Bonificador de Sabiduría = 0 + 0 = +0
Y tienes que tener en cuenta las penalizaciones de armadura para las habilidades por armadura. Mientras lleves la armadura y/o el escudo puestos, restas a algunas tiradas lo que tengan de penalizador. Puedes ver a qué habilidades afecta en: http://www.d20pfsrd.com/skills (las que pone "Armor Check Penalty" un Yes).
Creo que eso es todo :-)
Bien, lo he pasado a la ficha. Le he sumado a las tiradas de Fortaleza un +3 (por el trait Resilient y la dote Great Fortitude) y a las de Voluntad un +2 (por Iron Will). ¿Es correcto?
Sí, es correcto. Se me había pasado sumarlos.
Te faltan por poner 2 puntos de habilidad (los alquimistas tienen 4+int), y elegir el bonus por clase favorecida.
Tienes que indicar si comienzas con algún extracto preparado (aunque puedes empezar con 2 huecos si quieres).
- Puntos de habilidad OK.
- Bonus (+1 hp) OK.
- Extractos: si me dejo los huecos puedo preparar hasta dos extractos durante la partida de los que conozco, aunque tardaría seis asaltos en prepararlos, ¿no?
Tardas un minuto por cada extracto que prepares (10 asaltos). Es curioso que tarden menos que los magos...
Por lo demás, todo OK.
Me la jugaré, a ver qué tal sale. Pongo en negrita lo que llevo preparado.
Admito sugerencias, de momento me he puesto:
- Cure Light Wounds.
- True Strike.
El cure siempre os puede venir bien, sobre todo porque no lleváis clérigo.
Para el otro hechizo es difícil de decidir... tanto el Enlarge Person como el True Strike están muy bien, pero el alquimista no puede tirarlos sobre otros, así que no se si merecen tanto la pena.
Yo seguramente me dejaría un hueco para aprender algo que pueda necesitar durante la aventura. Pero yo suelo hacer eso con todos mis magos, así que quizá sea una cosa de gustos.
@Khirsah: Ya he visto que has puesto bonico el equipo. Muchas gracias :-). Cuando tenga un rato lo miro.
¡Vamos, que en ná empezamos! :-D
Ya he mirado el equipo, Khirsah.
Me sale que llevas encima unas 128 libras, mucho más de lo que puedes llevar. Deberías pasar gran parte del equipo a la mula.
Por otra parte, no eres competente con el martillo gnomo. Lo tratas como marciar por ser gnoma, pero los bardos no tienen competencia con marciales. Por si no lo habías tenido en cuenta.
He hecho cambios en el equipo, precisando:
He puesto el peso para criaturas pequeñas como consta en las tablas (que va de 1/4 del peso a 1/2 peso).
He movido la comida para animales carnívoros y la cuerda de la mochila a la mula.
No me había quedado con lo de marcial, cierto. He cambiado el arma, en lugar de llevar el martillo gnómico he cogido 3 lanzas cortas (1 en la mano y 2 colgadas en la espalda o bien 3 en la espalda si no estoy alerta).
Así me queda que sin la mochila (que es la idea cuando estoy alerta) tengo carga ligera y con la mochila (que es el estado habitual) tengo carga media.
En la mochila tengo los objetos que se pueden romper envueltos dentro de la manta.
Como con los últimos cambios me ha sobrado dinero, me he comprado un perro de Guardia que se llama Spock.
Yo me he dejado un slot vacío finalmente para preparados alquímicos.
OK al equipo Khirsah. Solo una cosa respecto a los animales: En la PFS solo se permite tener un compañero animal que combata. No se si tu idea era usar a la víbora y al perro o no...
Deberías designar a uno de ellos como de combate. El otro no se podrá utilizar combates.
Ninguno de los dos va a participar en combates. Ya he dicho que el perro es muy muy cagueta y la víbora la llevo por si alguien mete la mano en mis saquitos. Para nada van a combatir.
El perro, lo que sí, estará de guardia mientras durmamos o deje a Margarita sola, pero sólo espero que ladre e intimide algo.