SI SI, LO SÉ...
¿REGLAS?... GUACALA!... BUU!!... FUCHILA!!... SACENLO!... FUERA DE AQUI!... %$&%&!!...
PERO VAYA, A VECES ES NECESARIO...
LA TABLA DE EXPERIENCIA GENERAL:
5 puntos experiencia x punto de Atributo.
2 puntos experiencia x punto de Habilidad.
7 puntos experiencia x punto de Poder (Disciplinas, Dones, Esferas, Quikening, Numenes, Facultades, Saberes, Etc.) hasta el Nivel 5...
14 puntos experiencia x punto de Poder del Nivel 6 en adelante... (Con previo visto bueno del Narrador...).
8 puntos experiencia x punto de Areté (solo Magos).
3 puntos experiencia x punto de Fuerza de Voluntad.
3 puntos experiencia x punto de Vitud (Conciencia, Autocontrol, Coraje, Celo, Instintos, Etc.)... (solo Cainitas y Mortales).
3 puntos experiencia x punto de Vitud Chi (Yin, Yang) y Hun (solo Kuei-jin).
2 puntos experiencia x punto de P´O (solo Kuei-jin).
2 puntos experiencia x punto de Rabia (solo Cambiaformas).
3 puntos experiencia x punto de Gnosis (solo Cambiaformas).
10 puntos de experiencia x nivel de Rango (solo Cambiaformas).
LO QUE NO SE PUEDE COMPRAR ES: Humanidad, Sendas de Iluminacion, Rango, Renombre, Dharma, Fe Verdadera, Convicción Cazador... y Trasfondos (este ultimo solo con auntorizacion del Director, es decir, preguntar y dar motivos antes de comprarlo)...
TIRADA DE DADOS PARA LAS ACCIONES:
LOS QUE HAGAN CUALQUIER TIRADA (USAR PODERES, ESTUDIAR, CARISMA, ETC.):
TIREN LOS RASGOS REQUERIDOS, PERO DIGANME CUALES SON ESOS RASGOS QUE TIRARON EN EL APARTADO DE NOTAS (SOLO DIGANME LOS RASGOS NO EL NUMERO DE ELLOS)... PORQUE NO SE QUE RASGOS ESTAN USANDO, POR FAVOR...
EL SISTEMA DE DADOS QUE TODOS TIRAN EN ESTA PARTIDA ES EL ESPECIALIZADO PARA JUGAR MUNDO DE TINIEBLAS, Y APLICA LA REGLA DE LOS TERRIBLES UNOS (1) QUE ANULAN LOS EXITOS DE VALOR MAS ALTO COMO LOS DIEZES (10)...
VEAN BIEN SUS TIRADAS, YA QUE SI EN ESTA SALE ALGUN 10 QUE NO ESTE ELIMINADO POR NINGUN 1 PUEDEN VOLVERLO A TIRAR SI USTEDES QUIEREN, TAL Y COMO DICTAN LAS REGLAS DEL W.O.D...
SIN EMBARGO EN TIRADAS DE DAÑO NO SE VUELVEN A TIRAR LOS 10s...
LOS DAÑOS QUE RECIBE EL PERSONAJE:
EN UNA PARTE EN DONDE ESTAN LOS DATOS DE SU PERSONAJE, HAY UN APARTADO QUE DICE DIRECTOR... AHÍ VAN A PONER LOS DAÑOS QUE VAN ACUMULANDO...
EL NUMERO Y EL TIPO DE DAÑO QUE ES (CONTUNDENTE, LETAL O AGRAVADO)...
TAMBIEN TRAS CADA ACCIÓN (SOLO DURANTE EL COMBATE O SI EL DIRETOR SE LOS PIDE) EN SUS POSTEO EN EL APARTADO DE NOTAS PONDRAN EL DAÑO QUE CONTINUAN TENIENDO...
PARA ABSORCIÓN DE DAÑO DURANTE UNA ESCENA DE BATALLA:
EN ESTA PARTIDA LOS NIVELES DE SALUD SON MUY PRECIADOS, SOBRE TODO EN LA BATALLA... LAS TIRADAS DE ABSORCIÓN DE DAÑO LES TOMA UN (1) TURNO, NO UNA ACCION...
ES DECIR: LA TIRADA DE ABSORCIÓN LES LLEVAN UN TURNO Y SOLO PUEDEN HACER ESO... ESTO TAMBIEN LO HAGO CON EL FIN DE HACER UN JUEGO MAS PAREJO PARA TODOS... SI APLICARA LA REGLA DE 3RA EDICION EL JUEGO DARIA DEMASIADA VENTAJA A OTRAS RAZAS (COMO LOS VAMPIROS) ADEMAS DE QUE EL JUEGO SE VOLVERIA AÙN MAS LENTO SI LOS HAGO ESTAR TIRANDO CADA VEZ QUE RESIBEN DAÑO...
-CON EL ATRIBUTO DE RESISTENCIA PUEDEN ABSORVER EL DAÑO CONTUNDENTE (DIF. 6)... Y EL DAÑO LETAL (DIF. 7).
-SOLO CON LOS PODERES CORRESPONDIENTES DE CADA RAZA PUEDEN ABSORVER DAÑO AGRAVADO (DIF. 8) .
-EXISTEN ALGUNOS OTROS RASGOS ESPECIALES (Fuente de Vida, Curacion en Batalla, Regeneración Preternatural, Etc.) QUE UNA VEZ ACTIVADOS, PERMITEN AL PERSONAJE IRSE CURANDO NIVELES DE SALUD POR TURNO... EN ESTA PARTIDA, LO QUE PERMITEN ESTOS RASGOS ES IR SANANDO TIPOS DE DAÑO POR TURNO, POR EJEMPLO (en un turno un daño agravado se convierte en daño letal, al siguiente turno se convierte en contundente, y al siguiente el nivel de salud es recuperado, es decir se necesitan tres turnos para sanar un daño agravado, dos turnos para curar un daño letal y un turno para un daño contundente).
TIPOS DE ROLL EN LAS ESCENAS:
TECNICAMENTE HAY DOS TIPOS DE ESCENAS...
--ESCENAS DE ROLEO, EN QUE LOS PERSONAJES ESTAN EN INTERACCION EN GENERAL: PLATICA, INVESTIGACION, UNA LEVE RENCILLA Y/O REALIZANDO ALGUNA ACTIVIDAD ESPECIFICA...
--ESCENAS DE BATALLA, LOS MOMENTOS DE PELEA DENTRO DE LA HISTORIA EN LAS QUE LAS ESCENAS NECESITAN AVANZAR CON CIERTO RITMO YA QUE HAY VARIOS JUGADORES POSTEANDO Y ESPERANDO LAS ACCIONES ENEMIGAS...
DENTRO DE ESTAS ESCENAS LAS CUALES SE CUENTAN RESPECTIVAMENTE POR TURNOS: PARA LOS PERSONAJES QUE DUREN 3 DÌAS SIN POSTEAR SU TURNO QUEDA COMO SEDIDO Y PASAN AL SIGUIENTE TURNO SIN HACER ACCIÒN, PIDO UNA DISCULPA Y PIDO QUE LO ENTIENDAN... GRACIAS.
ACCIONES MULTIPLES EN UN TURNO:
UN TEMA MUY CONSULTADO...
NORMALMENTE LOS PERSONAJES SOLO PUEDEN PUEDEN REALIZAR UNA SOLA ACCION POR TURNO... SIN EMBARGO UN PERSONAJE DE CUALQUIER CLASE DEL MUNDO DE LAS TINIEBLAS PUEDE HACER MAS DE UNA ACCION EN UN SOLO TURNO CON MENOS O MAS COMPLICACIONES... PERO SI PUEDE...
AHORA BIEN, HAY TRES MANERAS DE HACER ACCIONES MULTIPLES, LOS PERSONAJES PUEDEN EMPLEAR LAS QUE MAS LES CONVENGA EN UN MOMENTO DADO:
1.- LA MAS CONVENCIONAL: USANDO UN PODER QUE ESPECIFICAMENTE SE LO PERMITA AL PERSONAJE, POR EJEMPLO:
(Cainitas y Ghouls -con disciplina Celeridad) (Cambiaformas y Fomori -gastando Rabia) (Magos -con esferas Mente, Vida, Fuerzas o Tiempo) (Kuei-jin con disciplinas Viento Negro o Prana Yang) (Inmortales -con Velocidad de Ciervo) (Cazadores Reckonings -con facultad Acelera) Y DEMAS PODERES DEL LARGO CATALOGO.
2.- LA REGLA DE 2DA EDICIÓN: DIVIDIR SU RESERVA DE DADOS ENTRE ELTOTAL DEL NUMERO DE ACCIONES QUE VAYA HACER EL PERSONAJE, TOMANDO LA PRESERVA DE DADOS MAS ALTA, POR EJEMPLO:
(Ronaldo quiere golpear a dos gamberros en un solo turno, dos acciones, tiene una reserva de destreza 4 y pelea 4, su reserva total es de 8 dados, para intentar golpear a ambos necesita dividir su reserva de dados entre los dos, por lo tanto, para golpear al primer gamberro tiene 4 dados disponibles y para golpear al segundo otros 4 dados)...
(si Ronaldo quisiera golpear a tres gamerros, es decir tres acciones, tendria que dividir su reserva de dados lo mas equitativamente posible, por ejemplo, 3 dados para el primero, 3 dados para el segundo y 2 dados para el tercero)...
(si fueran cuatro acciones se dividiria en 2 dados para el primero, 2 dados para el segundo, 2 dados para el tercero y 2 dados para el cuarto) Y ASI CONSECUTIVAMENTE...
3.- LA REGLA DE 3RA EDICIÓN: RESTARLE A LA RESERVA TOTAL DE DADOS EL NUMERO DE ACCIONES QUE VA HACER EL PERSONAJE MAS UNO EN NIVEL CRECIENTE POR CADA ACCION REALIZADA, POR EJEMPLO:
(Ronaldo quiere golpear a dos gamberros en un solo turno, dos acciones, tiene una reserva de destreza 4 y pelea 4, su reserva total es de 8 dados, para intentar golpear a ambos necesita sustraer de su reserva total tantos dados como numero de acciones qe va realizar mas uno por accion realizada, por lo tanto, si su reserva total era de 8 dados, va a restar 2 dados por las 2 acciones que va hacer mas 1 por la primera accion que hace y asi consecutivamente... para golpear al primer gamberro restara 3 dados y tendra 5 dados disponibles y para golpear al segundo restara 4 dados y tendra 4 dados disponibles)...
(si Ronaldo quisiera golpear a tres gamerros, es decir tres acciones, tendria que sustraer de su reserva total 3 dados por las 3 acciones que va hacer mas 1 por la primera accion que hace y asi consecutivamente... para golpear al primer gamberro restara 4 dados y tendra 4 dados disponibles, para golpear al segundo restara 5 dados y tendra 3 dados disponibles y para el tercero restara 6 dados y tendra 2 dados disponibles)... Y ASI CONSECUTIVAMENTE...
EL GASTO DE PUNTOS:
DURANTE LA PARTIDA LOS JUGADORES GASTAN PUNTOS DE RASGOS ESPECIFICOS PARA QUE SUS PERSONAJES PUEDAN LLEVAR A CABO CIERTAS TAREAS QUE SE PROPONEN HACER...
SABER CUANTOS PUNTOS QUEDAN EN UN MOMENTO DADO EN CIERTO RASGO ES IMPORTANTE PARA LA TRAMA DE LA HISTORIA... PARA SABER CUANTOS PUNTOS QUEDAN SE TOMÓ DE LAS PROPUESTAS DE LOS JUGADORES, CUANDO SE GASTE CIERTO PUNTO SE PONDRA UNA DIAGONAL QUE DIRA CUANTO QUEDA Y CUANTO ES LA RESERVA LIMITE, EJEMPLO (Gasto un Punto de Fuerza de Voluntad (7/10)... es decir, quedan 7 puntos disponibles de una reserva general de 10 puntos).
SOBRE LAS PROBABILIDADES EN LAS TIRADAS:
EL DIRECTOR NO PUEDE MANEJAR LAS PROBABILIDADES DE EXITO O FRACASO DE LAS TIRADAS... LOS RESULTADOS DE LAS TIRADAS SOLO SALEN INDEPENDIENTES DE LO QUE YO HAGA... YO TRATO DE SER LO MAS IMPARCIAL POSIBLE CON TODAS LAS ACCIONES QUE TOMAN LOS JUGADORES CON SUS PERSONAJES.
CUANDO VARIOS ENEMIGOS ATACAN A UN PERSONAJE:
DESDE LUEGO QUE ES MAS DIFICIL PARA UN PERSONAJE DEFENDERSE DE DOS O MAS ENEMIGOS A LA VEZ QUE SOLO DE UNO, EN TERMINOS DE REGLAS DE 2DA Y 3RA EDICION LOS JUGADORES TIENEN DOS OPCIONES:
1.- TENER EN LA TIRADA +1 A LA DIFICULTAD POR CADA ENEMIGO POR ENCIMA DEL PRIMERO QUE LE AGREDA, EJEMPLO (tres gamberros disparan a Arturo, para esquivar su dificultad base es 6, sin embargo como hay dos agresores por encima de lo normal su dificultad para esquivar aumentaria a 8)... (si fueran 4 agresores la dficultad seria 9)... INDEPENDIENTEMENTE DEL NUMERO DE AGRESOSER LA DIFCULTAD MAXIMA ES 9.
2.- RESTAR A SU RESERVA DE DADOS EL NUMERO DE ATAQUES QUE LE VIENEN, EJEMPLO (Arturo quiere esquivar tres ataques, su reserva total es de 7 dados, como son tres ataques restara tres dados a su reserva; Arturo cuenta con una reserva de 4 dados para esquivar cada ataque, es decir, podran tirar 4 dados para esquivar cada ataque).