En esta escena iré poniendo las normas sobre el sistema que vaya a utilizar.
CARACTERÍSTICAS Y ATRIBUTOS
Durante la creación del personaje, sus niveles de características propias (ver tabla adjunta). Estas marcan el tope racial y no pueden ser modificadas, son un simple marcador.
Cuerpo | Destreza | Inteligencia | Presencia | Instinto | Aura | ||
Humanos | 4 | 4 | 5 | 4 | 4 | 3 |
Por su parte, los atributos son una subdivisión de las características e indican la puntuación que tiene el personaje con respecto a su colectivo racial, y a diferencia de las anteriores, sí que pueden verse modificados a lo largo de las sesiones de juego.
Una vez anotadas las puntuaciones de característica en la hoja de personaje, el siguiente paso es aplicarle un modificador gratuito de +2 a una de ellas o repartirlo en +1 y +1 para incrementar dos características, no pudiendo sobrepasar ninguna el nivel máximo de cinco. Paso necesario para marcar las diferencias genéticas que siempre existen dentro de un mismo colectivo. Y una vez hecho esto, únicamente resta calcular el valor que se tiene en cada uno de los atributos mediante cualquiera de los dos métodos que se plantean.
1. Los jugadores lanzan 12d10, se descartan tres resultados, se suman los nueve restantes y se reparten los puntos a voluntad entre los distintos atributos, atendiendo al tope racial y teniendo en cuenta que siempre se tendrá que poner un mínimo de un punto en cada atributo.
2. Similar al anterior, solo que se elimina el factor azar al concederse automáticamente 45 puntos para repartir.
Nivel Efectos sobre el atributo
0 Carente de función o pérdida total de la misma, ya sea transitoria o permanente. Estado comatoso.
1 Marcádamente malo, quedando el personaje por debajo de la media.
2 Dentro de la normalidad tirando hacia abajo, por lo que se podría considerar dentro de la medida.
3 Dentro de la normalidad tirando hacia arriba, por lo que se podría considerar dentro de la media.
4 Marcadamente bueno, quedando el personaje por encima de la media.
5 Excepcionalmente bueno, siendo todo un referente de los límites y orgullo racial.
Ejemplo: con Darmia tras aplicar el +2 gratuito (+1 a Destreza, +1 a Presencia), quedaría la cosa de la siguiente manera: Cuerpo 4, Destreza 5, Inteligencia 5, Presencia 5, Instinto 4, Aura 3.
Ahora toca lanzar los 12d10. Anotamos los resultados, descartamos los tres más bajos y repartimos los restantes entre los atributos, quedando con los siguientes niveles: Fuerza 2, Vitalidad 3, Resistencia 3, Agilidad 4, Coordinación 4, Velocidad 3, Memoria 4, Lógica 5, Inventiva 4, Carisma 4, Voluntad 3, Apariencia 4, Percepción 3, Intuición 3, Concentración 2, Potencia 2, Sentido 2, Ímpetu 2.
Nombre (apodo): Sirve para cumplimentar el nombre del personaje que vamos a interpretar y el apodo o pseudónimo por el que es conocido, que en nuestro caso se llamará Darmania Lanceblack, aunque normalmente se dirigieran a ella como "la listilla".
Raza:
Nacionalidad: El lugar de nacimiento del personaje.
Profesión: Lo que le da de comer al personaje, es decir, a lo que se dedica para ganarse unas monedas con las que sufragarse los gastos de la vida diaria, siendo su valor dependiente del nivel de respeto total del personaje, aunque también puede verse modificado mediante dotes.
Como algún día heredará la taberna de sus padres, anotamos como profesión la de hostelería 1 u hostelera I (va a ser un personaje con nivel de respeto 2). Taberna en la que arrima el codo para ayudar en las veces que no logra zafarse de las responsabilidades.
No es obligatorio rellenarla, ya que está reservado para los personajes que quieran tener un trabajo en concreto (herrero, curtidor, tabernero, comerciante, militar, etc.), elemento que les puede conferir ciertas ventajas sociales o económicas, pero también algunas obligaciones.
Arquetipo: El o los arquetipos a los que tiene acceso el personaje. Al igual que los niveles de respeto, es aconsejable separarlos por barras "/" en el mismo orden que los niveles de respeto para así poder diferenciarlos.
Darmania tendrá dos arquetipos desarrollados y los anotamos de la siguiente manera: acechador /alquimista, pues el segundo lo desarrolló a posteriori.
Que es propiamente dicho personaje. Alquimista, montaraz, guerrero, arquero, paladín, mercenario, ladrón cofrade, espía, bribón, juglar, saqueador de tumbas,... existen tantos arquetipos como puedas imaginar y crear, así que la determinación de tu personaje quedará en tus manos, pudiendo coincidir o no con la profesión.
Respeto: El nivel de respeto que tiene el personaje (comprado con LOGROS). En el caso de tener niveles de respeto comprados para distintos arquetipos, se recomienda separarlos por barras "/".
Tal y como se verá después, vamos a hacer que Darmania tenga acceso a dos arquetipos con un nivel de respeto para cada uno, por lo que anotamos 1/1.
Respeto | Valor |
1-2 | 1 |
3-6 | 2 |
7-12 | 3 |
13-20 | 4 |
21-30 | 5 |
Sexo: Si el personaje es varón o mujer.
Edad: La edad del personaje.
Altura: Lo que mide en centímetros el personaje.
Peso y altura: Los Kilogramos que pesa el personaje y los centímetros que mide, Ejemplo: pesará 65 kilogramos y mide 160 centímetros.
Personalidad: Los rasgos generales con los que se define la personalidad del personaje.
Poner dificultad a la tirada
Todas y cada una de las dificultades que se puedan dar durante el desarrollo de una partida están vinculadas a los atributos o especializaciones de los personajes por lo que para la realización de una prueba dada, no hay más que mirar el atributo más implicado para la realización de la misma, tomando el más restrictivo en caso de encontrarnos ante la disyuntiva de usar varios.
Tiradas de habilidad
Rompiendo con la norma, en el DKROL no se enumera ningún listado de habilidades en las que invertir puntos para mejorar la soltura del personaje con las mismas, en su lugar se otorga la libertad a los jugadores de declarar cuál va a ser la acción a desempeñar por su personaje, para a continuación designar el Director de Juego el atributo sobre el que sostenga dicha acción.
Tiradas de especialización
Por tiradas de especialización se entienden todas aquellas en las que se ve implicado el uso de una disciplina, senda, técnica o dote.
Tiradas de profesión
Durante el proceso de creación del personaje o a posteriori, los personajes tienen la opción de seleccionar una profesión o trabajo que les proporciona unos ingresos estables por su dedicación, obteniéndose el valor en la misma para el planteamiento de la dificultad de los chequeos según se va desarrollando el nivel de respeto, tal y como se puede ver en la tabla adjunta.
Abrir cerraduras Coordinación
Acrobacias Fuerza, Agilidad.
Artesanía Agilidad, Coordinación, Memoria, Lógica, Inventiva.
Atletismo Fuerza, Vitalidad, Resistencia, Agilidad, Coordinación, Velocidad.
Ataque a distancia Coordinación.
Ataque cuerpo a cuerpo Agilidad.
Averiguar intenciones Lógica, Intuición, Concentración.
Avistar Percepción.
Buscar Percepción, Intuición.
Callejeo Carisma, Percepción, Intuición.
Conocimientos varios Memoria, Lógica, Inventiva, Concentración
Descifrar escritura Memoria, Lógica, Concentración.
Diplomacia Carisma, Voluntad, Apariencia.
Disfrazarse Agilidad, Inventiva
Empatía Intuición, Lógica.
Engañar Carisma, Voluntad.
Equilibrio Agilidad, Coordinación.
Escapismo Agilidad, Coordinación, Lógica.
Esconderse Agilidad, Lógica, Inventiva.
Escuchar Percepción
Expresión Carisma, Inventiva.
Falsificar Agilidad, Memoria, Inventiva.
Interpretar Memoria, Inventiva, Apariencia, Concentración.
Intimidar Fuerza, Carisma, Voluntad
Intuir la dirección Percepción, Intuición, Lógica
Inutilizar mecanismo Coordinación.
Juego de manos Agilidad, Coordinación.
Lanzar Fuerza.
Leer los labios Percepción, Intuición.
Montar Agilidad.
Moverse sigilosamente Agilidad.
Nadar Fuerza, Agilidad.
Pericias Agilidad, Coordinación, Lógica, Inventiva.
Piruetas Agilidad
Regateo Carisma, Voluntad.
Robar Agilidad.
Saltar Fuerza, Agilidad.
Sanar/ Primeros auxilios Coordinación; Memoria, Lógica.
Seducción Carisma, Voluntad, Apariencia.
Supervivencia Agilidad, Percepción, Intuición.
Tasación Memoria, Lógica.
Trato con animales Carisma.
Trepar Fuerza, Agilidad
Uso de cuerdas Fuerza, Agilidad.
Cuerpo
Representa la primera parte del estado físico del personaje y está compuesto por la fuerza, la vitalidad y la resistencia.
Fuerza: Define el potencial físico del personaje, la musculatura y la coordinación de la misma. Marca la fuerza máxima que puede realizar el personaje tanto para la carga como para aplicarla a un objeto, bien para romperlo o para forzarlo. Sinónimos de fuerza serían poder, potencia o físico.
Vitalidad: Mide la capacidad de aguante que tiene el personaje. La vitalidad está relacionada con el tiempo que el personaje puede estar expuesto a una actividad física intensa. Sinónimos de vitalidad serían vigor, fondo o aguante.
Resistencia: Marca la dureza del personaje por sí solo. Sin estar cubierto por armadura o por ungüentos, la capacidad que tiene para resistir golpes, venenos, enfermedades, etc. Sinónimos de resistencia serían fortaleza, robustez o dureza.
Destreza
Representa la segunda parte del estado físico del personaje y está compuesta por la agilidad, la coordinación y la velocidad.
Agilidad: Mide la habilidad del personaje a la hora de emprender acciones que impliquen movimientos gráciles y flexibles, bien para estiramientos o para contracciones, la agilidad influenciará directamente. Sinónimos de agilidad serían ligereza, sutileza o dinamismo.
Coordinación: Establece la facilidad con la que el personaje sincroniza movimientos, bien realizados por varias partes de su cuerpo o la capacidad para encadenar uno tras otro. Sinónimos de coordinación serían habilidad, soltura o destreza manual.
Velocidad: Interviene directamente sobre la rapidez con la que el personaje puede llegar a realizar ciertos movimientos y el tiempo de reacción para los mismos. También se relaciona con el tiempo que tarda el personaje en desplazarse de una posición a otra. Sinónimos de velocidad serían reflejos, presteza o rapidez.
Inteligencia
Representa las habilidades mentales del personaje, la inteligencia y el raciocinio del mismo. Está compuesto por la memoria, la lógica y la inventiva.
Memoria: Es la capacidad del personaje que le permite almacenar con mayor facilidad datos y recordarlos posteriormente. Influye directamente en el aprendizaje, el recuerdo y en la propia inteligencia. Sinónimos de memoria serían recuerdo, retentiva o reminiscencia.
Lógica: Interviene directamente en el raciocini. Tiene que ver con la forma de deducción del personaje y en su habilidad para resolver problemas o situaciones de manera analítica. Sinónimos de lógica serían razón, juicio o entendimiento.
Inventiva: Mide la capacidad del personaje para la creatividad, la originalidad, la variedad o la calidad de recursos de los que disponga un personaje para resolver situaciones. Sinónimos de inventiva son creatividad, imaginación o inspiración.
Presencia
Representa la facilidad o dificultad del personaje a la hora de relacionarse con el entorno y de interactuar con la gente. Está formada por el carisma, la voluntad y la apariencia.
Carisma:
Marca la capacidad para influenciar sobre las personas del entorno del personaje, tanto a la hora de infundir respeto, miedo , como simpatía, ternura, etc. Sinónimos de carisma serían gracia, gentileza o elegancia.
Voluntad:
Es la capacidad del personaje de resistir e implantar su voluntad en todas aquellas situaciones emocionales, mentales o sentimentales que no requieran del esfuerzo físico. Sinónimos de voluntad serían ambición, determinación o autocontrol.
Apariencia:
Es como el propio nombre indica, los cánones de apariencia en los que se mueve el propio personaje dentro de su raza, y mediante los cuales establece una mejor o peor apariencia física. Sinónimos de apariencia serían belleza, vanidad o atractivo.
Instinto
Representa la capacidad de predecir, o de sentir extrasensorialmente determinadas cualidades. Se trata de la percepción y de los actos reflejos. Está formado por la percepción, la intuición y la concentración.
Percepción: Es el atributo que permite al personaje examinar tanto personas, como lugares o situaciones. Para captar detalles o singularidades que le permitan obtener información por anticipado. Sinónimos de percepción serían lucidez, sentido o sensación.
Intuición: Refleja percepciones que siente el personaje sin que pueda fundarlas con hechos objetivos. Un instinto más animal que racional que permite al personaje tomar decisiones más o menos acertadas sobre situaciones, personas, etc. Sinónimos de intuición serían clarividencia, presentimiento o suerte.
Concentración: Mide la capacidad del personaje para aplicar todas sus aptitudes a una tarea determinada. Interviene sobre todo cuando el personaje realiza actividades relacionadas con la mente o el desarrollo psíquico.
Sinónimos de concentración serían atención, interés o curiosidad.
Aura
Representa la esencia que posee, capta o almacena junto con la capacidad con la que puede llegar a manifestarla. Está compuesta por la potencia, el sentido y el ímpetu.
Potencia: Como su propio nombre indica, determina y pone límite a la magnitud máxima a la que puede llegar a tener acceso el personaje. También mide la capacidad para contener dentro de sí la esencia de lo que le rodea o que nace de él.
Sinónimos de potencia seria energía, poder e impulso.
Sentido: Indica la habilidad que tiene el personaje para sobreponerse e imponer su esencia natural ante los efectos sobrenaturales. Sinónimos de sentido serían corriente, flujo y circulación.
Ímpetu: Define y mide la tenacidad del personaje. La capacidad para imponer su voluntad y doblegar las fuerzas sobrenaturales a su voluntad, así como estimar el aguante mental. Sinónimos de ímpetu serían intensidad, impulso y empuje.
ENVEJECIMIENTO
Que la juventud o el desgaste de los años repercutan en la capacidad de los personajes para desempeñar ciertas acciones, es una realidad. Por lo que a continuación explicamos el cómo se ve afectada la dinámica de juego en las distintas etapas de la vida.
Infante: Los personajes dependen exclusivamente de sus habilidades innatas, ya que todavía están en proceso de aprendizaje. Parten de nivel cero en el momento de creación de la ficha, aunque se debe designar cuáles serán las especializaciones a adquirir con los primeros LOGROS.
Joven: Comienza en el momento en que el personaje tiene la suficiente edad como para recibir el reconocimiento de haber asimilado lo enseñado durante la etapa anterior, pasando a tener nivel 1 de respeto. Se aplican las normas de juego con normalidad.
Adulto: Etapa que comprende el pico físico de la vida del personaje, abarcando desde que alcanza la mayoría de edad hasta que empieza a manifestarse fisicamente el desgaste del tiempo. Suele encuadrar el grueso de los personajes jugadores.
Maduro: La fuerza de la juventud va quedando atrás conforme el personaje ronda la mitad de su esperanza de vida, reaccionándole el cuerpo con menor soltura que antaño, aunque las experiencias de la vida le sirven para solventar tal contratiempo. Los personajes sufren un -1 a todas las tiradas relacionadas con los atributos de cuerpo y destreza, y un +1 a los de inteligencia y presencia (salvo apariencia, aplicando dicho modificador a la concentración).
Anciano: Has recorrido la mayor parte de la línea de la vida y ello ha dejado su huella en tu cuerpo mortal, sufriendo un -2 a todas las tiradas de los atributos de cuerpo y destreza, y un +2 a los de inteligencia y presencia (el modificador de apariencia sigue aplicándose a la concentración). Estos modificadores no son sumativos a los de la etapa anterior.
DESTINO
Los puntos de destino no sólo sirven para poder configurar toda una mano de juego, sino que también puede usarse para abrir niveles de respeto vetados al personaje, o incluso servir de herramienta al Director de Juego con establecer limitaciones épicas durante el transcurso de la partida. Con ellos se puede obligar a los jugadores a invertir uno o más puntos para alcanzar una correcta resolución en un evento o salir vivos de situaciones en las que otros sucumbirían.
Raza | Joven | Adulto | Maduro | Anciano |
Humano | 8 | 18 | 38 | 58 |
SUMARIO DE ESTADOS
- Asustado. - Atributos dañados. - Deslumbrado. - Exhausto.
- Aterrado. - Atributos consumidos. - Desprevenido. - Extenuado.
- Atontado. - Aturdido. - Enmarañado. - Incorporeo.
- Cegado. - Confuso. - Ensordecido. - Indefenso.
- Invisible. - Mareado.
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CAÍDAS
La regla de daño por caída es sencilla, por cada cinco metros por encima de los primeros se sufre 1d6 puntos de daño. Aunque estos se podrán ver reducidos mediante una prueba exitosa de agilidad normal, que servirá para ignorar los primeros cinco metros de caída o a través de caídas en agua, que hacen que se sufra únicamente la mitad de daño.
CARGA TRANSPORTABLE
Por cada 5 kilogramos en que excede el personaje la mitad de su carga máxima (indicada en la hoja de personaje), sufre un penalizador de -1 en todas las tiradas que impliquen movimiento y un penalizador de -3 metros en su velocidad de movimiento.
PERSONALIDAD.
Tratar de encuadrar la personalidad y el comportamiento de los personajes durante una partida resulta una tarea complicada, laboriosa y no poco exenta de controversias e interpretaciones dispares, pues más allá de toda definición del bien y el mal y de lo legal y lo caótico, existen unas normas conductuales (códigos) y rasgos de la personalidad (factores) que marcan la percepción que tienen todas las razas ante lo dicho anteriormente, pudiendo ser un factor decisivo de cara a comprender por qué algo benigno y aceptable bajo ciertos marcos sociales se convierte en denigrante e inadmisible por otros.
"Casi todo lo absurdo de nuestra conducta es resultado de imitar a aquellos a los que no podemos parecernos".
Samuel Johnson
Aquí es donde entran los factores de personalidad, una serie de rasgos inherentes al personaje que definen su carácter y comportamiento social. Encontrando cinco factores con sus respectivas vertientes positivas, neutras y negativas, por lo que los jugadores deben anotar aquí la letra asignada a cada factor de personalidad junto a su polaridad positiva, neutra o negativa.
Darmania es un personaje tranquilo y analista (generalmente), pero no es ninguna heroina (neuroticismo neutro), eso sí, siempre ha presentado un carácter marcadamente extrovertido (extraversión positiva), y aunque práctica, tiene una mente bastante inventiva (apertura mental neutra), por lo demás. Darmania nunca ha sido una egoísta declarada, aunque tiee tendencia a dar preferencia a satisfacer sus propias necesidades e intentar acaparar atención (amabilidad negativa), por no hablar de su mediocre responsabilidad (responsabilidad neutra). Así pues, anotaríamos N= /E+/M=/A-/R=dentro de la casilla de personalidad.
Neuroticismo (N)
El neuroticismo marca la estabilidad y equilibrio mental (tendencia a la neurosis) de un personaje frente al estrés, ya sea físico o mental, así como a situaciones conflictivas o de frustración. Y ello, inevitablemente, se deja notar también en su capacidad de aprendizaje. Términos relacionados: equilibrio, tranquilidad, paciencia, control de emociones y control de impulsos.
Aí pues, un personaje con neuroticismo negativo o resiliente (N-) tendrá tendencia a estar tranquilo y relajado ante situaciones de ansiedad o de hostilidad, optimista ante la depresión y una gran capacidad para controlar la impulsividad, es decir, serán personajes muy analistas.
Por su parte, un personaje con neuroticismo neutro o responsable (N=) se mostrará ocasionalmente preocupado ante la ansiedad o acalorado ante la hostilidad, se enfrentará con realismo ante la depresión y será moderado de cara a controlar la impulsividad.
En cuanto a los encuadrados del neuroticismo positivo o reactivo (N+), se mostrarán preocupados ante el menor signo de ansiedad, mostrarán un rápido enfado y acaloramiento ante la primera muestra de hostilidad, tenderán al pesimismo ante la depresión y les resultará muy complicado controlar su impulsividad, es decir, serán personajes muy impulsivos.
Extraversión (E)
La extraversión marca la sociabilidad de un personaje y su nivel de integración dentro de los grupos sociales, encontrándonos de éste modo la eterna diferenciación entre personajes introvertidos y extrovertidos. Términos relacionados: dinamismo, extroversión / introversión y dominante.
Así pues, un personaje con extraversión negativa o introvertido (E-) demostrará pocos sentimientos positivos frente al entusiasmo, tendrá tendencia a trabajar sólo, permanecer quieto en un lugar y ser independiente, será escéptico ante los desconocidos, no aceptará cargar con la responsabilidad de terceros y no se pensará dos veces las cosas antes de decirlas.
Por su parte, un personaje con extraversión neutra o ambivertido (E=) mostrará algunos sentimientos positivos frente al entusiasmo, buscará la colaboración ocasional con otros personajes a la hora de realizar alguna labor, mantendrá un ritmo de actividad moderado, aceptará acarrear alguna responsabilidad sobre otros, se sentirá confiado y mostrará un cuidado correcto a la hora de seleccionar las palabras.
En cuanto a los encuadrados dentro de la extraversión positiva o extravertidos (E+), mostrarán muchos sentimientos positivos ante el entusiasmo, gustarán de trabajar en grupo, estar físicamente activos, les agradará cargar con responsabilidad sobre otros, serán confiados y seleccionarán con sumo cuidado sus palabras.
Apertura mental (M)
La apertura mental o a la experiencia, como su nombre ya indica, marca lo "amplio de miras" que es un personaje, lo curioso e inquieto ante el conocimiento y la experiencia. Términos relacionados: creatividad, fantasía, información, abierto al interés, cultura y experiencia.
Así pues, un personaje con apertura mental negativa o conservador (M-) tenderá a poner los planes en práctica, buscar la simplicidad, aferrarse a los métodos existentes y estar atento a los detalles.
Por su parte, un personaje con apertura mental neutra o moderado (M=) tenderá a mantener un equilibrio entre crear y poner los planes en práctica, entre la búsqueda de la simplicidad y la complejidad, aceptará ocasionalmente los cambios y estará atento a los detalles en caso de ser necesarios.
En cuanto a los encuadrados dentro de la apertura mental positiva o explorador (M+), tenderán a crear nuevos planes, buscar la complejidad, aferrarse a la innovación y prestar poca atención a los detalles, prefiriendo mantener una visión amplia en su lugar.
AMABILIDAD (A)
La amabilidad marca las tendencias y los tratos interpersonales, desde el altruismo a la competitividad, pasando por la solidaridad, es decir, la escala de valores personales del personaje. Términos relacionados: altruismo, comprensividad, tolerancia, cooperación, empatía, cordialidad, amabilidad.
Por su parte, un personaje con amabilidad neutra o negociador (A=) mostrará un equilibrio entre el interés por sus propias necesidades y las de otros, buscará la resolución ante el compromiso, gustará de algún reconocimiento, expresará sus opiniones ocasionalmente y querrá alguna visibilidad.
En cuanto a los encuadrados dentro de la amabilidad positiva o adaptador (A+), serán personajes más interesados en las necesidades ajenas que en las suyas propias, buscarán la armonía, se sentirán incómodos con el reconocimiento, se guardarán sus opiniones para sí y preferirán mantenerse al margen del centro de atención.
Responsabilidad (R)
La responsabilidad (voluntad del logro) marca el autocontrol y lo organizado, fiable y formal que puede llegar a ser un personaje de cara a la ejecución de tareas, si tiene propósitos claros o no y la capacidad para alcanzar sus metas. Términos relacionados: responsabilidad, orden , dirigente, meticuloso, escrupuloso y perseverante.
Así pues, un personaje con
responsabilidad negativa o flexible (R-) será poco perfeccionista y organizado, tenderá a sentirse satisfecho con el nivel actual de sus logros, tendrá una baja autodisciplina que le hará inconstante en sus tareas y será espontáneo frente a la planificación.
Por su parte, un personaje con responsabilidad neutra o balanceado (R=) buscará ocasionalmente la perfección, será moderadamente organizado, buscará algún logro adicional, será capaz de dejar alguna tarea inconclusa para embarcarse en otra inmediata y realizará alguna planificación.
En cuanto a los encuadrados dentro de la responsabilidad positiva o concentrado (R+), buscarán continuamente la perfección, gustarán de mantener todo organizado, anhelarán nuevos logros, no emprenderán una nueva tarea hasta que la anterior esté conclusa y desarrollarán planes para todo.
RASGOS RACIALES
"Existe un legado arrastrado desde tiempos antiguos y que afecta a todas las razas por igual"
Mestizaje entre razas
Estos casos muestran las características de uno de los padres y el aspecto físico y rasgos propios de los humanos.
Todo personaje dispone de 8 puntos raciales para forjar su linaje, a través de la compra de los rasgos que se enumeran a continuación.
Invertimos los puntos concedidos para comprar los rasgos raciales de los linajes del occidental de "orientación perfecta" (coste 6) y del oriental el rasgo de "escurridizo" (coste 2). Por lo que ya tendríamos los 8 puntos gastados.
Sangre norteña
La sangre norteña se caracteriza por una fuerte adaptación a climas que abarcan desde las frías regiones montañosas a las mortalmente gélidas y escasas de vida.
Estos se caracterizan por rasgos rudos y constitución ancha y menuda, piel clara y con bastante vello corporal en todos rubios y pelirrojos, acompañados por ojos claros. En otros casos su tez más clara de lo normal.
Resistencia al frío (coste 6): Están adaptados para sobrevivir en climas fríos en extremo, por lo que no sufren ningún tipo de penalizador ni dificultad adicional a la hora de desenvolverse bajo los efectos de estos.
Libertad de movimiento en montaña y nieve (coste 2): Están tan acostumbrados a moverse por estos terrenos que no sufren penalizadores de desplazarse por ellos.
Infravisión (coste 2): Permite ver el espectro infrarrojo, aunque si estos personajes se ven expuestos a fogonazos de luz o luz intensa mientras tengan ésta visión activa, quedarán cegados durante 1d4 turnos, sufriendo un -2 a todas las tiradas que dependan de la visión.
Sangre sureña
La sangre sureña se caracteriza por una fuerte adaptación a climas tropicales y desérticos donde el calor, falta de agua o la humedad son unos enemigos temibles.
Estos se caracterizan por rasgos estilizados, cabellos rizados y constitución atlética, piel que tiene a ser oscura y con escaso vello corporal en tonos también oscuros, acompañados por ojos negros o marrones. En otros casos su tez es más oscura de lo normal, cercana a una tonalidad azabache.
Resistencia al calor (coste 6): Están adaptados para sobrevivir en climas cálidos en extremo, por lo que no sufren ningún tipo de penalizador ni dificultad adicional a la hora de desenvolverse bajo los efectos de estos.
Libertad de movimiento en desierto y selva (coste 2): Están tan acostumbrados a moverse por estos terrenos que no sufren penalizadores al desplazarse por ellos.
Estómago de acero (coste 2): Los estómagos de estos personajes pueden soportar casi cualquier cosa, por lo que no tienen riesgo de enfermedad al comer alimentos crudos o que podrían suponer un riesgo para la salud.
Sangre oriental
Relacionados con las poblaciones ubicadas en las tierras del sol naciente, los orientales han sabido adaptarse y aprender de su entorno, no a enfrentarse a él, algo que queda patente no sólo en sus culturas, sino también en su capacidad para enfrentarse a los problemas.
Estos se caracterizan por tener rasgos finos y constitución fibrosa, piel ligeramente amarilla y prácticamente nada de vello corporal, que cuando se presenta suele darse en tonos castaños, acompañados por ojos marrones y en casos raros, verdes.
Avispado (coste 6): Saben reaccionar rápidamente ante el peligro físico, teniendo mayores facilidades que otros a la hora de evitarlo, lo que les concede un bonificador de +1 en todas las salvaciones de reflejos.
Escurridizo (coste 2): No es fácil alcanzarles, ya que suelen estar bastante atentos a que nadie ose tocarles un pelo, lo que les concede un modificador de -1 en la puntuación de tocado.
Afortunado (coste 2): Poseen una suerte antinatural que les permite salir airosos de situaciones en las que otros sucumbirían, por lo que pueden optar a repetir una tirada fallida.
Sangre occidental
Relacionados con las poblaciones ubicadas en tierras más céntricas y costeras del oeste, destacan por una gran capacidad de improvisación y preferencia por la vida nocturna, que parece activarlos frente al sopor que les causa la calidez del día.
Estos se caracterizan por tener rasgos duros y constitución grande, piel clara y vello corporal entre el rubio y el castaño, acompañado por ojos rojos y en casos raros, amarillos.
Orientación perfecta (coste 6): Tienen una habilidad innata para saber por dónde les han llevado sus pies, siendo tremendamente fácil retornar sobre sus pasos mediante un chequeo fácil de memoria.
Visión en la penumbra (coste 2): Su visión está adaptada a la noche, por lo que son capaces de ver con total claridad bajo la luz de las estrellas como si fuera de día.
Superviviente (coste 2): Tienen un punto adicional de destino en la creación de la ficha.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
El siguiente paso será la adquisición de ventajas con los tres puntos que se posee de modo estándar, aunque dicha cantidad puede verse incrementada con la compra de desventajas, las cuales nos concederán más puntos con los que adquirir nuevas ventajas. También conviene saber que el número de ventajas y desventajas máximas que puede llegar a tener un personaje corresponde con los huecos habilitados, por lo que no se puede tener más de nueve ventajas ni más de tres defectos, que por su parte, únicamente pueden ser comprados durante el proceso de creación de personaje, nunca a posteriori... a no ser que el Director de juego estime oportuno realizar alguna modificación en la hoja de personaje.
Dado que no descartamos interesarnos en un futuro próximo por los dominios metamágicos, decidimios no cerrarnos puertas y concedernos el "don metamágico" junto a la ventaja de "adaptabilidad, que nos obligará a adquirir la desventaja de "especializado (ropera)" para que nos lleguen los puntos.
Ventajas.