Primera ficha (Calleja) completa! A ver si saco un rato para Saskhia
Tranquilo tienes hasta el 18 de mayo XD
Buenas, Veldrin.
Ayer iba a ponerme con esto y me quedé un poco con cara de "WTF! ¿Por dónde empiezo?". A ver, mi problema principal es lo que se consideran habilidades físicas y mentales, que no me encajan ni de lejos para el personaje. Es decir, este tío de las habilidades mentales que hay podría tener algo en investigación y, digamos, pericias en plan artesanía. Y ya. Sin embargo, Supervivencia tendrá que tener bastante, básicamente porque se pasó 10 años en los bosques escondiéndose de los romanos (y buscando formas de darles por culo), y así con un carro de habilidades físicas para un guerrero que se dedicaba a organizar guerrillas (sigilo, atletismo, armamento, algo de fullerías y de pelea...).
No sé, se me ocurren un par de cambios en las habilidades para proponerte:
1.- considerar Supervivencia como habilidad mental (después de todo implica una parte no despreciable de conocimientos sobre hierbas, técnicas de supervivencia y demás)
2.- Reemplazar cualquiera (informática, por ejemplo) por alguna otra en plan tácticas militares.
De los méritos, había pensado Tácticas de Unidades Pequeñas y tal vez Sentido del Combate (aunque la ventaja para lo que cuesta es bastante escasa). Me faltaría alguna técnica de combate con espada corta (no sé si te valen las técnicas de cuchillos Spetsnaz, por ejemplo). Si no te mola, busco algunas cosicas por ahí (defensa armada o algo del estilo).
Vamos hablando. Por cierto, la partida era el sábado por la tarde, ¿no? Al final yo supongo que dirigiré por las mañanas, si hay gente, porque propuse una partida de Numenera y sólo me ha dicho Deathstalker que va a jugar (y curiosamente, tengo más interesados en la de Dresden que dije que igual llevaba por si acaso).
Bueno, OK a todo así también avanzamos :)
Y ahora no recuerdo el horario pero no ha cambiado XDDDDDD
Vale, vamos con esto, que ya es hora:
Físicos (5): Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2
Mentales (4): Inteligencia 1, Astucia 3, Aplomo 3
Sociales (3): Presencia 1, Manipulación 3, Compostura 2
Habilidades:
Mentales (7): Investigación 1, Táctica 3, Supervivencia 3
Físicas (11): Atletismo 4, Armamento 4, Sigilo 3
Sociales (4): Persuasión 3, Intimidación 1
Especialidades:
Táctica: emboscadas
Armamento : falcata hibérica
Persuasión: Liderazgo
Méritos:
Tácticas de unidades pequeñas (3)
Estilo de lucha: espadas cortas (4)
Luchar con armadura (2)
Sentido del combate (2)
Defectos:
Manía persecutoria (2)
Exceso de confianza (2)
PX:
Resistencia 3 -- 15PX
Presencia 2 -- 10PX
Fullerías 2 -- 3+6=9PX
Pelea 2 -- 9PX
Pericias 1 -- 3PX
Trato con animales 1 -- 3PX
Intimidación 2 -- 6PX
Subterfugio 1 -- 3PX
Mérito: esquiva armada -- 2PX
La idea es que le reclutasen del ministerio la noche que le iban a matar, dejando a un pringao en su lugar. Si el tipo ya era paranoico (dormía con la armadura puesta), después de eso ni te cuento.
Propuesta de personaje: artista en la sombra eclipsada por el nombre de su marido. Siguiendo el ejemplo de la serie, aunque sin haber llegado a estudiar en la universidad. Tirando un poco de Wikipedia he escogido a Luis de Morales, pero no me importa cambiarlo.
Si te parece bien, sigo construyendo, y de veras disculpa el retraso :( Las cosas del entierro y movidas con la herencia me están matando...
Si le das el visto bueno, busco algún portal-resumen para revisar méritos (no encuentro mi libro básico de MdT, es rarísimo) y gasto la experiencia.
¡Pues me parece muy bien planteado! Echa un vistazo a la primera pagina de esta misma escena, que hay instrucciones :)
Aqui están los méritos y defectos. Algunos no te servirán ya que aunque usan el mismo sistema se basan en una partida actual de corte 'cine negro', la mayoría sirven, y otros podemos adaptarlos muy fácilmente :) Siéntete libre de sugerir nuevos, si quieres ;)
Vaya susto cuando he visto la partida xD
Muchas gracias. Ya estoy mirando los méritos y estoy seleccionando a grosso modo unos cuantos que podrían pegar. En un rato debería tenerlo
Vale, a ver qué te parece la selección de méritos. finalmente he puesto 1 defecto y solo un idioma, aunque me planteo buscar más defectos para añadir otros idiomas
¿Qué te parece?
Celo (2)
Hombre de Mundo (1)
La Suerte del Principiante (2)
Memoria entrenada (1)
Lucha precisa (2)
Idioma (1) (Latín)
_______________________
Defecto:
Racista / Sexista (2)
Me parecen muy bien :) No te molestes en más idiomas que el Latín, ya será suficiente
Perfecto, pues xon la experiencia gastada diría que ya está todo :)
Solo falta lo que quieras cambiar por su época
15 para Inteligencia 3
15 para Aplomo 3
3 para Supervivencia 1
9 para Historia 3
9 para persuación 9
6 para ciencia 2
3 para Pelea 1
Ya está hecha tu ficha.
He creado una cazadora y curandera cherokee de Carolina del Norte, nacida en el primer cuarto del siglo XVI, cuando pasaron por allí los españoles.
Es un personaje inteligente, que ha aprendido cosas del mundo moderno, así como español e inglés (Aunque no los habla demasiado bien) pero que sigue aferrada a sus tradiciones. Es muy buena arquera y siguiendo rastros por el monte, además de bastante capaz trepando, nadando, etc, aunque debería evitar el combate cuerpo a cuerpo tanto como pudiera.
Socialmente no se desenvuelve mal, y es bonita así que es una ventaja extra contra el sexo opuesto...
Fantástico, me encanta!!!
Jajaja. Pues me alegro, oye!!
Carta circular al personal del Ministerio del Tiempo:
Debido a los recortes presupuestarios que nuestro Ministerio viene sufriendo y a raíz de un compañero que perdió varias espadas toledanas y una pistola en el S.XII, nos vemos obligados a retirar la 'carta blanca' en lo referente a equipamientos de siglos anteriores al XVI. Se ruega a los funcionarios que sean sensatos en el momento de escoger vestuario y el equipo que vayan a necesitar. Existirá un 'cupo' para cada funcionario, y la entrega de materiales y otras cuentas será ahora controlada por Octavio Centurión.
Es decir, cada personaje tiene 12 puntos de Equipo para gastar como mejor guste. Obviamente, hay otro tipo de equipamiento, especialmente el moderno, que podéis coger con más facilidad, incluso a coste 0 o reducido según vuestra época.
Armas C/C |
Daño |
Tam |
Características |
Coste |
|
Bastón |
3(C) |
2 |
|
0 |
|
Garrote |
3(C) |
2 |
|
0 |
|
Daga/Puñal |
2(L) |
1 |
Ligera, Arrojadiza |
1 |
|
Espada corta |
3(L) |
1 |
Ligera |
2 |
|
Espada larga/Falcata |
4(L) |
2 |
|
3 |
|
Estoque |
3(L) |
1 |
Penetración de armadura 1 |
3 |
|
Mandoble* |
5(L) |
3 |
|
4 |
|
Maza o Martillo |
4(C/L) |
2 |
Daño variable |
3 |
|
Martillo de guerra |
5(C/L) |
3 |
Daño variable, Pesado |
3 |
|
Hacha de mano |
3(L) |
1 |
Ligera, Arrojadiza |
1 |
|
Hacha a dos manos* |
6(L) |
4 |
Repite 9, Pesado |
4 |
|
Hacha de batalla |
4(L) |
2 |
|
3 |
|
Lanza* |
4(L) |
2 |
Arrojadiza+10 |
1 |
|
Lanza corta |
3(L) |
2 |
Arrojadiza+10 |
1 |
|
Lanza larga* |
4(L) |
3 |
Alcance |
2 |
|
Armas a Distancia |
Daño |
Tam |
Alcance |
Características |
Coste |
Arco corto |
2(L) |
1 |
30/50/90 |
|
3 |
Arco corto compuesto |
3(L) |
1 |
40/80/160 |
|
4 |
Arco largo |
4(L) |
2 |
35/70/140 |
|
4 |
Arco largo compuesto |
5(L) |
2 |
50/100/200 |
|
5 |
Ballesta ligera |
4(L) |
2 |
40/80/160 |
Lenta, Perf 2, Anacrónica |
3 |
Ballesta pesada |
6(L) |
3 |
50/100/200 |
Muy Lenta, Perf 3, Repite 9, Anacrónica |
4 |
*: Ha de ser usada a dos manos
Ligera: Puede ser escondida con +2, Puede usarse como dual sin penalización
Arrojadiza: Puede lanzarse con alcance 10/20/30
Penetración de armadura: Ignora 1,2, o 3 puntos de armadura del objetivo
Daño variable: El usuario puede escoger si hacer daño contundente o Letal
Pesado: Impone un -1 a Defensa y Velocidad
Repite 9: Este arma repite los ‘9’ como si fueran ‘10’
Alcance: A 4m añade +1 a la Defensa. Cuerpo a cuerpo anula defensa y aplica -2 al ataque
Lenta: Necesita una acción de movimiento para ser recargada
Muy lenta: Necesita un turno completo para ser recargada
Anacrónica: Éste arma no pertenece a este período histórico, pero aún podría justificarlo...
Armas de fuego |
Daño |
Tam. |
Alcance |
Características |
Coste |
Pistola 9mm |
4(L) |
1 |
20/40/80 |
Carg. 15, Moderna |
3 |
Pistola .357 |
5(L) |
1 |
25/50/100 |
Carg. 9, Moderna |
4 |
UZI |
4(L) |
2 |
25/50/100 |
Carg. 30, Full Auto, Moderna |
6 |
Moderna: Absolutamente anacrónica. Su uso está reservado exclusivamente a situaciones de vida o muerte.
-Las armas de fuego usan Arma de Fuego + Destreza, ignorando la Defensa y restando la Cobertura tanto propia como del objetivo, y si apunta a alguna parte del cuerpo, etc.
-Con cualquier éxito, añade el Daño del arma y resta la segunda cifra de la armadura al daño.
Armadura |
Armadura |
Fuerza |
Defensa |
Velocidad |
Coste |
Cuero |
1/0 |
1 |
- |
-1 |
1 |
Cuero tachonado |
2/0 |
1 |
-1 |
-1 |
2 |
Camisa de malla |
2/1 |
2 |
-1 |
-2 |
2 |
Cota de malla |
3/1 |
2 |
-2 |
-2 |
3 |
Cota de escamas |
3/2 |
3 |
-2 |
-3 |
3 |
Coraza |
3/3 |
3 |
-3 |
-3 |
4 |
Escudo |
Pen. Ataque |
Fuerza |
Defensa |
Velocidad |
Coste |
Broquel |
- |
1 |
+1 |
|
1 |
Ligero de madera |
-1 |
2 |
+2 |
-1 |
1 |
Ligero de acero |
-1 |
2 |
+2 |
-1 |
2 |
Pesado de madera |
-2 |
3 |
+3 |
-2 |
2 |
Pesado de acero |
-2 |
3 |
+3 |
-2 |
3 |
Escudo torre** |
-3 |
3 |
+2* |
-3 |
4 |
* Como Acción de Movimiento, puede cubrirse como si tuviera Cobertura Completa o Parcial.
Apuntar a partes del cuerpo
Apuntar a pierna: -2 (Salud= Resistencia+1)
-Una herida en la pierna aplica -1 a Velocidad, y -1 a Defensa por cada 2 heridas.
Apuntar a brazo: -2 (Salud= Resistencia)
-Un brazo herido aplica un -1 por cada herida que tenga el miembro dañado. Por cada 2 heridas, baja en 1 la Fuerza efectiva del personaje a efectos de sostener armas y escudos
Apuntar a cabeza: -3 (Salud= Resistencia+1)
-Las heridas en la cabeza son siempre Letales, y aplican un -1 a todas las acciones.
Apuntar a mano: -4 (Salud= Resistencia-1)
-Una mano que haya perdido todos sus puntos de salud no puede ser utilizada.
Modificación de las Ráfagas de armas de fuego
Ráfaga corta (3 balas) +1 al ataque
Ráfaga media (10 balas) -2 al ataque, pero permite dos ataques ese turno
Ráfaga larga (20 balas) -4 al ataque, pero permite tres ataques ese turno
Recordatorio de las coberturas contra ataques a distancia:
Cobertura Precaria: -1 a que te acierten
Cobertura Parcial: -2 a que te acierten, -1 a apuntar
Cobertura Sustancial: -3 a que te aciertan, -2 a apuntar
Alcance de armas a distancia (La FV se suma antes de dividir):
Alcance corto: Todos los dados (Ej: 13 dados)
Alcance medio: Mitad de los dados (Ej: 6 dados)
Alcance largo: Un cuarto -1 dados (Ej: 2 dados)
Vestimentas |
Vel. |
Coste |
Ropaje de campesino/a (+2 Tiradas de Subterfugio para pasar desapercibido entre el populacho) |
0 |
|
Ropas de montaraz (+2 Tiradas de Subterfugio para pasar desapercibido entre el populacho, protege contra el frío) |
|
1 |
Vestido de noble (Necesario para ciertos círculos sociales, +2 en tiradas Sociales contra clases inferiores, -2 para pasar desapercibida) |
-1 |
3 |
Ropajes de noble (Necesario para ciertos círculos sociales, +3 en tiradas Sociales contra clases inferiores, -2 para pasar desapercibido) |
|
3 |
Hábitos de cura (+4 en tiradas Sociales contra el pueblo llano, pero puede convertirte en objetivo preferente de los Normandos) |
|
1 |
Hábitos de monja (+2 en tiradas Sociales contra mujeres, pero te convierte en objetivo preferente de los Normandos) |
|
1 |
Podeis escoger equipo ahora o en la KDD, aunque si lo llevamos hecho, ese tiempo que ahorramos jejejeje
Borrador de equipo. No me acerco ni de lejos a los 12 puntos. Con esto gasto 5
¿Alguna idea de qué sería coherente que llevase mi Pj?
EQUIPO:
Armas C/C Daño Tam Características Coste
Espada corta 3(L) 1 Ligera 2
Pistola 9mm 4(L) 1 20/40/80 Carg. 15, Moderna 3
Ropaje de campesino/a (+2 Tiradas de Subterfugio para pasar desapercibido entre el populacho) (coste 0)
Hábitos de monja (+2 en tiradas Sociales contra mujeres, pero te convierte en objetivo preferente de los Normandos) (coste 1)
Kit de primeros auxilios por 2 puntos, un táser por 4 puntos, equipo de orientacion (brujulas, gps y prismaticos) por 1.
Y otras cosas que se te ocurran :P