Buenas a todos,
pues nada, aquí ando presto a lanzar un reclutamiento para la partida Tierras Fronterizas II - Años de Sangre. La partida es una continuación de Tierras Fronterizas, la cual he estado dirigiendo en los últimos dos años. No es necesario leer la partida anterior para poder jugar esta.
La trama general de la partida se desarrolla en una región fronteriza llamada el Valle del Pico Dentado, en la que convergen las fronteras de tres grandes reinos humanos. La zona es salvaje y hostil, y está llena de peligros, tesoros antiguos y fuentes ancestrales de magia y poder, que conspiran en la sombra por alzarse tras largos años de letargo. En estas circunstancias, las tierras del Valle necesitan desesperadamente aventureros que luchen por mantener a ralla a la oscuridad que se hace fuerte lentamente.
Quienes se incorporen formarán parte de lo que queda del grupo anterior (3 PJs en total). Habrá un salto temporal entre historias, y asumiremos que los PJs se han conocido en ese tiempo (o que se conocían de antes). Espero proactividad de los jugadores a la hora de cohesionar el grupo y darle un sentido a que sus PJs viajen juntos. El grupo es muy interesante y sus integrantes os van a hacer sentir como en casa en ese sentido, así que nada, ya sabéis ;).
Doy algunas pautas generales sobre la partida:
- Sistema: AD&D old school. Usamos un retroclón creado por mi, cuyo manual podéis bajaros de mi canal de Patreon de forma gratuita (enlace aquí). Si conocéis D&D en cualquiera de sus formas, adaptaros al sistema no os resultará difícil. Hay varias reglas caseras que agilizan y dan más control a los jugadores sobre los combates. Su uso es opcional, pero me gustaría contar con jugadores activos que hagan por familiarizarse con ellas. Como nota adicional: el manual tiene algunas carencias (p.ej. hechizos) que se suplen con la 2ª edición de AD&D.
- Ritmo: La partida se juega en capítulos de ritmo alto. Cada capítulo suele durar entre 1 y 3 meses, y entre capítulos pueden pasar también varios meses. Jugando de esta forma logramos intensidad e inmersión, pero damos descanso para que no resulte extenuante. Entre capítulos se puede salir de la partida sin problemas (o tomarse un descanso para volver más adelante). La idea es jugar una campaña duradera y llegar a niveles altos. Comenzaremos en Agosto.
- Nivel inicial: De 3 a 5. Los PJs comenzarán con un valor de XP para equipararse a los que están en juego. El nivel inicial depende de la clase, ya que esto es un old-school y no todas las clases suben a la misma velocidad.
- Número de jugadores: En principio solo busco dos, para hacer un total de cinco. Podría llegar a aceptar a un tercero según circunstancias.
- Qué hacer para entrar: Es imprescindible solicitar acceso por MP. Suelo pedir un post de muestra de otra partida (preferiblemente de temática similar) y que me comentéis vuestra experiencia con D&D y con el roleo en general. Tener poca experiencia no es un impedimento para entrar (acepto novatos) y si no habéis jugado nunca una partida en umbría podéis escribir un párrafo ad hoc para la candidatura. No es necesario que me indiquéis qué arquetipo o concepto queréis interpretar, eso podemos verlo en la partida.
Pues nada, solo me queda animaros a enviar vuestros conceptos! ;).
(Mover)
Los héroes abandonaron Antamon, con una misión encomendada por el Comendador, y muchas dudas presentes en sus pensamientos. Una vieja amiga, apresada o muerta. Un hermano de sangre, perdido y habiendo enviado a una elfa en su lugar. ¿Podrían salvar a Helmi? ¿Encontrarían a Scirocco? ¿Impedirían la tragedia que se cernía sobre Antamon? Todas aquellas preguntas eran imposibles de contestar, por el momento.
Sus pasos les hicieron dirigirse hacia el suroeste. Boldo había sugerido tomar una ruta indirecta para dificultar que sus enemigos anticipasen su llegada. Aquello implicaba un cierto rodeo, y quizá alargar un tanto el viaje, pero era una precaución que podía valer la pena. Pronto dejaron atrás las elevadas murallas de piedra, adentrándose en el denso bosque de pinos, cuyo intenso olor veraniego se mezclaba con el aroma del humo y las brasas, que no quedaban excesivamente lejos. Con todo, pronto se perdieron entre la arboleda, y la humareda se perdió de la vista momentáneamente, haciendo que la sensación de destrucción resultase menos aparente. Y así viajaron: cuatro humanos, una elfa y un enorme perro, además de un par de mulas de carga. Guiados por Boldo, y por las oportunas intervenciones de Elric (que, de algún modo, seguía indicando la dirección correcta), se desplazaron hacia el sur un tiempo, atravesando por territorio agreste y evitando los caminos. De cuando en cuanto asomaban a algún claro, y la humareda procedente del oeste volvía a aparecer ante sus ojos. Pasaron largo tiempo así, hasta que toparon con un amplio sendero que se dirigía al molino junto al río. Entonces cambiaron de rumbo, adentrándose, ahora sí, en dirección a la tierra quemada. Este último tramo lo hicieron en paralelo a una senda que se adentraba en el bosque, y que era la que, según les habían indicado, conducía a la venta. A medida que avanzaban el olor a humo se iba haciendo más intenso, e, incluso, se percibía cierta neblina grisácea que no anticipaba nada bueno. Aún estaban en el bosque, pero sabían que se aproximaban al lugar de la destrucción.
Esta emergió de la nada, en forma de árboles ennegrecidos y suelos calcinados, casi delante de sus narices. La frontera de la tierra quemada parecía estar demarcada por aquella venta que les habían señalado, la cual apareció también entre los árboles, en un amplio claro. Era un edificio de madera de dos plantas, construido junto a una gran roca redondeada y cubierta de musgo. Las llamas se habían detenido, impidiendo que la edificación se calcinase, por el momento. Sus contraventanas, eso sí, habían sido arrancadas, y el tejado presentaba un amplo agujero que parecía haber sido abierto recientemente. Aún en la distancia, los ojos de los viajeros captaron las figuras achaparradas de unas criaturas de corta estatura, piel marronácea y largas orejas: los inconfundibles trasgos debían de haberse quedado en el lugar, tal y como Boldo había previsto. Agachándose a una seña del explorador, los aventureros no fueron vistos, por el momento. Contaban con cierta ventaja, pero habrían de arriesgarse si deseaban averiguar más sobre el lugar, las fuerzas que lo habitaban, o cómo continuar desde allí. Dar un rodeo y adentrarse en la tierra quemada parecía fácil, pero eso implicaría no saber nada más de Helmi y el resto de posibles supervivientes.