Guía de referencia
El manual de referencia para cuestiones de reglas es la Guía del Jugador de Elendulë, que se puede descargar en el siguiente enlace: https://www.patreon.com/posts/34186525
Ante todo, no es necesaria una lectura exhaustiva. Pero es útil tenerla para aclarar dudas y consultar detalles sobre las clases o sobre algunas reglas que no se encontrarán en otra parte.
Manual de AD&D 2ª edición
Por ahora, quedan algunas cosas que se sacan de este manual. Esto incluye:
- Hechizos (tanto de Sacerdote como de Mago).
- Tiros de Salvación.
- Algunas reglas de combate puntuales (combate con dos armas, "ataques de oportunidad").
TODAS las reglas que detallaré en los posts venideros están descritas en la Guía del Jugador. Las pongo aquí por facilitar el proceso de creación a los nuevos jugadores.
REGLA 1 - GENERACIÓN DE ATRIBUTOS
Como buena partida old school, generaremos los atributos a la vieja usanza: se lanzan 3D6 una vez por cada atributo, pudiendo asignarlos después al gusto del jugador. Sin embargo, aplicaré una regla especial para favorecer los personajes con puntos fuertes... y débiles. Utilizar esta regla es totalmente opcional ;).
Sigue tirando, descarta las tiradas intermedias
Tras generar 6 tiradas, los jugadores pueden seguir tirando hasta un máximo de 12 tiradas. El jugador decide cuando parar, y una vez lo decida, se acabó. Publica el post, anota las tiradas (ordenadas de menor a mayor), y se queda con las tres peores y las tres mejores.
Las tiradas se pueden asignar libremente a los atributos.
Ejemplo
El Jugador A lanza los dados, obteniendo 9, 9, 12, 6, 7 y 10. Como son un poco mediocres, decide seguir tirando, obteniendo un 10, 14, 9, 15. En el momento en el que obtiene el 15 decide parar. Sus tiradas, ordenadas, son: 6, 7, 9, 9, 9, 10, 10, 12, 14 y 15. Como se queda las tres mejores y las tres peores, su PJ tendrá: 6, 7, 9, 12, 14 y 15.
Ahora A puede asignar esas tiradas como quiera a sus atributos. Como quiere interpretar un duro guerrero, opta por asignarle FUE 14 DES 9 CON 15 INT 7 SAB 6 CAR 12.
¿Debo seguir tirando?
Seguir tirando es ventajoso para quien haya obtenido malas tiradas, y desventajoso para quien las haya obtenido buenas. Favorece los PJs con características marcadas y desfavorece el promedio. Sigue tirando si has obtenido malas tiradas o si te apetece un PJ con atributos extremos.
Pero... ¡mi PJ es una mierda!
Esto es 2ª edición. Los ajustes positivos son poco frecuentes, y los atributos tienen importancia por sí mismos. Una Fuerza 13 no te va a dar ningún bonus al daño, pero te va a permitir forzar puertas e intimidar a tus enemigos con una tasa de éxito razonable. No te desanimes por unas pobres tiradas iniciales. ¡El éxito y la fortuna están reservados a los más audaces!
ELECCIÓN DE RAZA
La elección de raza y clase de personaje ha de hacerse según los requisitos del mundo de Elendulë. Este es un lugar de fantasía clásica, en el que las razas disponibles son las típicas de los juegos de rol de fantasía clásica. Las razas disponibles son las siguientes:
- Elfos silvanos - Elfos de los bosques, en contacto con las razas humanas.
- Khazad - Pueblo enano, más abierto que otros primos suyos.
- Mithrim - Gente pequeña, medianos.
- Naelim - Humanos habitados por un espíritu de la magia arcana. Son los únicos humanos que pueden ser magos o bardos (puede haber bardos humanos que no sean Naelim, pero no pueden usar hechizos).
- Humanos - Diversos orígenes: Antioq (pueblo feudal de gran devoción religiosa); Qamur (Bárbaros de las estepas del este); o Puertolibreños (imperio de tintes modernistas y gentes taimadas y ambiciosas).
Todas las razas están descritas con detalle en la Guía del Jugador de Elendulë, Capítulo 2.
ELECCIÓN DE CLASE DE PERSONAJE
Las clases típicas de D&D están disponibles, y sus capacidades están descritas en la Guía del Jugador de Elendulë. Adicionalmente, existen diez nuevas clases que los jugadores pueden escoger. En esta tabla se listan, junto con una breve descripción. Los jugadores pueden acudir a la Guía del Jugador de Elendulë (Capítulo 4) para leer con mayor detalle sobre dichas clases.
Clase |
Requisitos |
Tipo |
Resumen |
Asesino |
Des 11, Int 12 |
Pícaro |
Agente especialista en venenos, trampas y apuñalamiento. |
Briseo |
Con 11, Sab 12 |
Sacerdote |
Sacerdote adorador del rayo y la tormenta, de naturaleza caótica. |
Danzarín de espadas |
Fue 12, Des 14 |
Combatiente |
Guerrero elfo de gran agilidad y dominio del arte de la espada. |
Guardián arcano |
Fue 10, Des 12, Int 13 |
Combatiente |
Guerrero arcano elfo, con capacidad para el uso de hechizos en combate. |
Ingeniero |
Int 13 |
Erudito |
Genio creador de inventos, especialista en mecanismos y armamento avanzado. |
Médico brujo |
Int 12, Sab 14 |
Sacerdote |
Guía espiritual tribal con conocimiento sobre espíritus y fuerzas naturales. |
Saqueador |
Des 9, Con 9 |
Pícaro |
Ladrón de origen rural, orientado al sigilo y la supervivencia en el campo. |
Svarog |
Fue 10, Con 11, Sab 13 |
Sacerdote |
Sacerdote enano de la montaña y la forja, con poderes de control del metal y el fuego. |
Templario |
Fue 13, Con 10, Sab 12 |
Sacerdote |
Sacerdote-guerrero al servicio de deidades bélicas, con poderes orientados a la batalla. |
¿Mucho que leer? No te preocupes, yo me ocuparé de aclarar todos los detalles que puedan necesitarse a la hora de crear un PJ de una forma distina a lo habitual.
GENERAL
Nombre | (Completar) |
Raza | |
Sexo | |
Edad | |
Clase de Personaje | |
Nivel | |
Puntos de Experiencia | (Actuales/Siguiente Nivel) |
Alineamiento |
ATRIBUTOS
FUERZA | Ajuste al Impactar | Ajuste al Daño | Objetos Transportados |
(Valor) |
DESTREZA | Ajuste a la Reacción | Ajuste al Ataque a Dist. | Ajuste a la CA |
(Valor) |
CONSTITUCIÓN | Ajuste a los PG | Recuperación PG | Resistencia |
(Valor) |
INTELIGENCIA | Talentos adic. | Conjuros memorizados* | Nivel máximo de conjuro* | Conjuros por nivel* |
* Sólo magos y bardos.
SABIDURÍA | Defensa mágica | Conjuros memorizados* | Fuerza de Voluntad | FV Diaria |
* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.
CARISMA | Nº máximo de allegados | Ajuste a la Influencia | Enamoramiento |
(Valor) |
HABILIDADES GENERALES
Habilidad | Atributo | Ajuste | Valor |
Abrir Puertas | FUE | -2 | |
Doblar Barrotes | FUE | Especial | |
Intimidar | FUE | 0 | |
Acechar | DES | 0 | |
Atletismo | DES | +2 | |
Trepar | DES | 0 | |
Marcha Forzada | CON | 0 | |
Montar Guardia | CON | 0 | |
Supervivencia a Resurrección | CON | +2 | |
Aprendizaje de Conjuros | INT | 0 | |
Engañar | INT | -1 | |
Detectar Engaño | INT | 0 | |
Inspeccionar | INT | 0 | |
Alerta | SAB | 0 | |
Cultura | SAB | +2 | |
Empatía | SAB | 0 | |
Templanza | SAB | 0 | |
Diplomacia | CAR | 0 | |
Liderazgo | CAR | -2 | |
Simpatía | CAR | 0 |
Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).
HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA
(Completar)
HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE
(Completar)
TALENTOS
Talentos Misceláneos
Talento | Espacios requeridos | Espacios invertidos | Atributo | Ajuste | Valor |
(Completar) |
Talentos Marciales
Arma | Grupo | Espacios invertidos | Modificador |
(Sin talento) | - | 0 | (Indicar) |
ATRIBUTOS DE COMBATE
Ataque base y ataques por asalto
Ataque base |
Valor de ataque y daño según arma
Arma | At. base | Mod. atributo (FUE o DES) | Mod. Otros | Total ataque | Daño (base) | Mod. daño FUE | Mod. daño Otros | Daño (total) | Mod. INI | Nº Ataques /asalto | Reglas especiales |
(Arma 1) | |||||||||||
(Arma 2) |
Clase de Armadura
Armadura | Valor Armadura | Destreza | Escudo | Otros | Total |
Puntos de Golpe
PUNTOS DE GOLPE TOTALES | Restantes | DG | Recuperación por noche |
Tiradas de Salvación
Paralización, Veneno o Muerte mágica | Cetro, bastón o varita | Petrificación o polimorfía | Arma de aliento | Conjuro |
El uso de la plantilla es OBLIGATORIO.
Las plantillas ya están copiadas en las fichas de jugador, de modo que solo queda rellenarlas. => Pendiente de momento. Podéis copiarla vosotros.
Si tienes dudas, o si no quieres leer toda la guía (que es un poco larga) avísame, y yo me ocupo de rellenarlos y de explicar lo que sea necesario.
REGLAS DE COMBATE
Voy a explicar un poco cómo haremos la secuencia de combate. Asumo que todo el mundo sabe realizar una tirada de ataque contra una CA, y resolver el daño de su ataque. Si alguien tiene dudas, es el momento de aclararlas en el off ;).
Actuar durante el asalto
Al inicio de cada asalto de combate, yo listaré las Iniciativas de todos los contendientes, y a continuación indicaré el orden de acción.
Los jugadores deben actuar en orden de Iniciativa, aunque pueden intercambiar el orden de sus acciones con los aliados que actúen seguidos sin ningún enemigo entre medias.
Cita:
¿QUÉ HACES EN TU TURNO?
1. Eliges el estilo de combate que vas a mantener (ver más adelante). Si no indicas nada, se asume que sigues con el mismo estilo que en los asaltos previos (si es el 1er asalto, se asume estilo Normal).
2. Haces la tirada de ataque, habilidad, talento o interrupción de conjuro (si corresponde alguna). Si es una tirada de ataque, en el Motivo de la tirada se debe indicar claramente qué estilo se está usando (ya que puede modificar la tirada).
(Opcional) Si hiciste un ataque, indicas si escoges algún inconveniente (si fallaste, o si deseas mejorar tu tirada aún teniendo éxito) o qué ventaja eliges (si tuviste éxito por 5 o más). Las reglas de ventajas e inconvenientes se explican a continuación.
(Solo con 1 o 20) Si atacaste y obtuviste un 1 natural tiras 1d20 para calcular la pifia; si obtuviste un 20 natural, tiras 1d20 para calcular el efecto crítico.
3. Una vez hecha/s la/s tirada/s, puedes narrar lo que ocurre con tu PJ (habrá cosas que no sepas, como si el enemigo muere o no; no te preocupes, eso lo narraré yo).
Todo lo anterior ocurre en un único post.
Este post resume cómo manejaremos los combates en Rol por Web. No es específico del sistema, pero menciona reglas que sí lo son. Estas las resumiré en el siguiente post.
REGLAS DE COMBATE (2)
Estilos en Combate (Opcional)
Los personajes que combaten cuerpo a cuerpo pueden adoptar diversos estilos. Estos estilos son muy básicos: un personaje puede adoptar una posición más o menos ofensiva, exponiendo sus defensas para hacer más daño, o reforzándolas a costa de ser menos agresivo.
Cada vez que actúa, el personaje adopta un estilo. Si no se declara ninguno, se asume que combate en estilo Normal.
El estilo se adopta antes de la acción, y permanece así hasta que vuelva a tocarle el turno al personaje.
Estilos posibles:
Cita:
Normal - No hay modificadores a la CA ni a la tirada de ataque.
Ofensivo - El personaje sufre un -3 a la CA a cambio de obtener un +2 a la tirada de ataque (la penalización a la CA dura hasta que le vuelva tocar). No se pueden lanzar hechizos usando este estilo.
Defensivo - El personaje sufre un -3 a la tirada de ataque (o de habilidad) a cambio de obtener un +2 a la CA (afecta a todos los ataques del asalto). No se pueden lanzar hechizos usando este estilo.
Defensa total - El personaje pierde todos los ataques del asalto (y otras acciones), a cambio de obtener un +4 a la CA.
Nota: El talento Voltear (también llamado Acrobacias) permite obtener un +4 a la CA a cambio de una tirada. Esto se queda un poco corto comparado con la Defensa Total (que aporta lo mismo sin tirada). A cambio, el talento no sólo otorga la mejora de CA, sino la opción de reposicionarse durante el asalto, pasando entre los enemigos si es necesario.
Ventajas e Inconvenientes (Opcional)
Además de elegir el estilo en el que combate el personaje, hay dos reglas adicionales destinadas a agilizar el desarrollo de los combates. Estas reglas están descritas con más detalle en la Guía del Jugador de Elendulë. Además, podéis encontrar un resumen aquí:
https://www.patreon.com/posts/sistema-de-en-228490...
De forma breve:
Inconvenientes - Tras realizar la tirada de ataque, puedes ganar un bonificador a cambio de obtener una desventaja. Este bonificador puede permitirte impactar (si fallaste) u obtener un gran resultado.
Ventajas - Si superas la CA enemiga por mucho (al menos 5) puedes obtener una ventaja sobre tu oponente.
El objetivo de las Ventajas e Inconvenientes es doble: (1) Hacer los combates más rápidos (sin tanto asalto 'muerto' con ataques fallidos) y (2) Hacer los combates más interesantes de narrar (con golpes, desequilibrios, espadas rotas, derribos, etc). Pese a todo, es una regla de uso opcional, para los jugadores que quieran explotarla (en realidad os favorece, osea que yo jugaría con ello).
Interrupción de Conjuros
Como sabéis, la interrupción de conjuros es una de las mecánicas típicas de D&D. Os comento cómo vamos a hacerlo en esta partida:
Los conjuros se resuelven en el turno de su lanzador (como expliqué en el post de Iniciativa). Ahora bien, se supone que un conjurador habrá ido preparando el conjuro a lo largo del asalto (verbalizando el hechizo, concentrándose, etc), momento en que puede verse interrumpido.
Cita:
Tirada de Interrupción de Conjuro:
Se hace si el mago perdió al menos el 20% de sus puntos de golpe durante el asalto, antes de actuar.
El daño recibido después de lanzar el conjuro no tiene efecto en el lanzamiento.
Tira 1d20, la dificultad es el Tiempo de Lanzamiento del conjuro: si el resultado es superior, se lanza con éxito, si es igual o inferior, falla.
Conjuros con TL superior a un asalto: La tirada se hace contra dificultad 10.
Si se falla la tirada, el conjuro se gasta y no llega a tener efecto.
Todas las reglas aquí descritas están detalladas en la Guía del Jugador de Elendulë. Las pongo aquí por si pudieran ser de ayuda.
FUERZA DE VOLUNTAD
Esta no es una regla de combate, pero puede ser de utilidad en el mismo (también fuera de él).
La Fuerza de Voluntad (FV) es un recurso que tienen todos los PJs. Los puntos máximos disponibles, así como la recuperación por noche de descanso, dependen de vuestra Sabiduría (SAB).
La FV ha de declararse en el asunto de la tirada. Solo puede usarse en tiradas de habilidad (básica o de clase), talento o tiradas de ataque. Si se utiliza, otorga un +5 a dicha tirada.
GENERAL
Nombre | (Completar) |
Raza | |
Sexo | |
Edad | |
Clase de Personaje | |
Nivel | |
Puntos de Experiencia | (Actuales/Siguiente Nivel) |
Alineamiento |
ATRIBUTOS
FUERZA | Ajuste al Impactar | Ajuste al Daño | Objetos Transportados |
(Valor) |
DESTREZA | Ajuste a la Reacción | Ajuste al Ataque a Dist. | Ajuste a la CA |
(Valor) |
CONSTITUCIÓN | Ajuste a los PG | Recuperación PG | Resistencia |
(Valor) |
INTELIGENCIA | Talentos adic. | Conjuros memorizados* | Nivel máximo de conjuro* | Conjuros por nivel* |
* Sólo magos y bardos.
SABIDURÍA | Defensa mágica | Conjuros memorizados* | Fuerza de Voluntad | FV Diaria |
* Sólo Sacerdotes, Paladines y Exploradores.
CARISMA | Nº máximo de allegados | Ajuste a la Influencia | Enamoramiento |
(Valor) |
HABILIDADES Y TALENTOS
Habilidad básica | Espacios requeridos | Espacios invertidos | Atributo | Ajustes | Valor |
Forzar | 0 | FUE | -2 | ||
Acechar | 0 | DES | 0 | ||
Atletismo | 0 | DES | +2 | ||
Trepar | 0 | DES | 0 | ||
Marcha forzada | 0 | CON | 0 | ||
Montar guardia | 0 | CON | +3 | ||
Engañar | 0 | INT | -1 | ||
Inspeccionar | 0 | INT | 0 | ||
Alerta | 0 | SAB | 0 | ||
Cultura | 0 | SAB | +2 | ||
Templanza | 0 | SAB | 0 | ||
Empatía | 0 | CAR | -1 | ||
Diplomacia | 0 | CAR | 0 | ||
Simpatía | 0 | CAR | 0 | ||
Coacción | 0 | CAR | -2 | ||
Talento misceláneo | Espacios requeridos | Espacios invertidos | Atributo | Ajustes | Valor |
(Completar) | |||||
Habilidad de clase | Espacios requeridos | Espacios invertidos | Atributo | Ajustes | Valor |
(Completar o eliminar) |
Las habilidades se usan lanzando 1d20 + Valor contra dificultad 20 (igualar o superar 20 implica éxito).
HABILIDADES/CAPACIDADES DE RAZA
(Completar)
HABILIDADES/CAPACIDADES DE CLASE
(Completar)
ATRIBUTOS DE COMBATE
Ataque base y ataques por asalto
Ataque base |
Talentos Marciales
Arma | Grupo | Espacios | Modificador ataque/daño | Ataques/asalto |
(Sin talento) | - | 0 | (Indicar) |
Valor de ataque y daño según arma
Arma | Ataque (base + FUE/DES + otros) | Ajustes al daño | Daño P-M (base + ajustes) | Daño G (base + ajustes) | Mod. INI (Des - Arma) | Nº Ataques /asalto | Reglas especiales |
(Arma 1) | |||||||
(Arma 2) |
Clase de Armadura
Armadura | Valor Armadura | Destreza | Escudo | Otros | Total |
Atributos variables
PUNTOS DE GOLPE TOTALES | Restantes | DG | Recuperación por noche |
Fuerza de Voluntad Máxima | FV Restante | Rec. noche |
Tiradas de Salvación
Paralización, Veneno o Muerte mágica | Cetro, bastón o varita | Petrificación o polimorfía | Arma de aliento | Conjuro |
EQUIPO
Objeto | Cantidad | Espacios | Notas |
Esquema alternativo de ficha (en fase de pruebas).