Arkadia D10 usa el sistema de La Leyenda de los Cinco Anillos 4a edición con algunos ligeros cambios.
A continuación explicaremos la base de las reglas.
Todos los personajes tienen Cinco Anillos, los cuales son:
-Tierra: marca la resistencia y estoicidad del PJ.
-Fuego: marca la tenacidad y fiereza del PJ.
-Aire: marca la gracia, tanto de movimientos como de personalidad, del PJ.
-Agua: marca la velocidad del PJ.
-Vacío: marca la concentración y capacidad de recurrir a energías extras del PJ.
Cada Anillo tiene asignada una capacidad especial:
-Tierra: asigna las Heridas del PJ. Todos los PJ tienen 8 casillas de Heridas o Puntos de Vida que tienen el siguiente valor. Entre paréntesis se apuntan las Heridas que tendría un PJ con Tierra 2 en cada nivel.
El * en el penalizador de Caído significa que el PJ está consciente pero no puede alzarse a no ser que gaste 1 punto de Vacío, en cuyo caso tendrá un penalizador de -40.
El * en las Heridas de Inconsciente significa que el PJ moriría si recibe más de 38 puntos de daño.
NIVEL | MULTIPLICADOR | PENALIZADOR | HERIDAS,TIERRA2 |
Normal | x5 | 0 | 10 (0-10) |
Magullado | x2 | -3 | 4 (11-14) |
Lesionado | x2 | -5 | 4 (15-18) |
Herido | x2 | -10 | 4 (19-22) |
Malherido | x2 | -15 | 4 (23-26) |
Tullido | x2 | -20 | 4 (27-30) |
Caído | x2 | -40* | 4 (31-34) |
Inconsciente | x2 | Inconsciente | 4 (35-38)* |
-Fuego: Añade su puntuación de Fuego al total del Daño desarmado o de Presas.
-Aire: Añade su puntuación de Aire al total de las tiradas sociales.
-Agua: Mueve tantos pies por asalto como su Anillo de Agua x5 como Acción Gratuita o x10 como Acción Simple.
-Vacío: Obtiene tantos puntos de Vacío como su puntuación en el mismo.
Dichos puntos de Vacío pueden usarse con un límite de 1 punto por asalto y en las siguientes cosas:
-Aumentar cualquier tirada de Habilidad o Característica en +1g1.
-Conseguir para ese asalto que una Habilidad al 0 pase al 1. Eso evita el penalizador por no tener Habilidad (no puede repetir 10s ni hacer Aumentos).
-Reducir en 10 el daño recibido de un ataque.
-Intercambiar la puntuación de Iniciativas con un objetivo voluntario (el cual no deberá gastar Vacío).
-Sumar 10 a las Iniciativas.
-Sumar 10 a la NO para ser golpeado durante 1 asalto.
-Ignorar los penalizadores por Heridas durante 1 asalto.
Los puntos de Vacío gastados se recuperan durmiendo.
También es posible recuperarlos en un periodo más corto, meditando con la Habilidad de Meditación.
Cada Anillo, excepto el de Vacío, tiene en su interior dos Características, una física y otra mental.
-Tierra: Resistencia y Voluntad.
-Fuego: Agilidad e Inteligencia.
-Aire: Reflejos y Consciencia.
-Agua: Fuerza y Percepción.
Todos los Anillos, excepto el de Vacío, tienen una puntuación igual a la misma que tenga la Característica más baja dentro de dicho Anillo.
P.ej. Alguien con Resistencia 3 y Voluntad 2, tendría un Anillo de Tierra 2.
El Reconocimiento es la experiencia del PJ y es igual a la suma de sus Anillos (no las Características) x10. A ello hay que sumar todos los puntos de Habilidad que tenga.
P.ej. Alguien con Tierra 2, Fuego 2, Aire 2, Agua 2 y Vacío 2 tendría 100 puntos, a los que hay que sumar sus puntos de Habilidad. Tiene Defensa 2, Conducir 2, Karate 2, Sigilo 2, Informática 2, Armas de fuego 2 y Etiqueta 2. Lo que son 14 puntos, que sumados a los 100 anteriores nos da un valor total de Reconocimiento de 114.
El Reconocimiento sirve para subir de Rango de Reconocimiento, algo que mejora las Iniciativas y permite acceder a Técnicas más poderosas.
El combate comienza con todos los contendientes declarando sus acciones y acto seguido haciendo su tirada de Iniciativas.
Dicha tirada es igual al Rango de Reconocimiento + Reflejos del PJ, tirando tantos dados D10 como la suma de ambos y guardando tantos dados como sus Reflejos.
Una vez se sepa el orden, éste se mantiene durante todo el combate, a no ser que uno de los contendientes desee cambiar totalmente de acción, en cuyo caso sólo él tirará de nuevo.
Eso sería pasar de estar atacando a marcharse corriendo por ejemplo.
Las tiradas de Ataque son por lo general Habilidad correspondiente + Agilidad guardando Agilidad.
En las armas de fuego se usa Reflejos en lugar de Agilidad.
Si los dados guardados igualan o superan la “NO (Número Objetivo) para ser golpeado” del oponente, el ataque habrá impactado.
La NO para ser golpeado es igual a 5 + Reflejos x5.
En caso de impacto, se tira el Daño.
Este es en el caso de armas a meleé igual al Daño del arma + Fuerza y guarda tantos dados como indique el arma.
En el caso de las armas a distancia funciona igual cambiando Fuerza por Percepción.
Mientras que en el combate desarmado, es Fuerza g1.
El Daño recibido se sustrae de las Heridas del individuo y se aplican los penalizadores correspondientes por Heridas a sus siguientes tiradas físicas.
Para iniciar una Presa es necesario tirar Habilidad correspondiente + Agilidad (guardando Agilidad).
Si supera la NO del enemigo, habrá iniciado una Presa. Cada asalto los dos individuos envueltos en una Presa, deberán hacer una tirada de Habilidad correspondiente + Fuerza; el ganador pasará a tener el control de la Presa.
Aquel que tiene el control de la Presa puede:
-Dañar: Apretar la Presa (Presa Mantenida) para hacer daño. Este será igual a Fuerza g Fuerza.
-Proyección: Lanza al enemigo a una distancia máxima igual a su Fuerza en metros (puede elegir). La Presa termina, pero el oponente queda Derribado y recibe el Daño de Fuerza g Fuerza.
-Destrabar: Se termina la Presa separándose ambos oponentes.
-Mantener: Mantiene inmovilizado a su oponente pero sin causarle daños.
Cuando se inicia un asalto, cada contendiente debe declarar en que Postura se encuentra.
http://magicalsamurai.wikidot.com/stances
Además de atacar de forma convencional, los PJs tienen a su disposición una serie de Maniobras detalladas a continuación:
http://magicalsamurai.wikidot.com/maneuvers
Cada asalto, los PJs pueden hacer:
-2 Acciones Simples + 1 Acción Gratuita
-1 Acción Compleja + 1 Acción Gratuita
Las Acciones Gratuitas son aquellas cómo mover el Movimiento base, hablar, etc.
Las Acciones Simples son aquellas cómo desenvainar un arma, mover el doble, sacar o usar un objeto, etc.
Las Acciones Complejas son aquellas cómo atacar, usar una Habilidad, mover cuatro veces, etc.
Movimiento: Mueve tantos pies por asalto como su Anillo de Agua (o Atletismo, por silat) x5 como Acción Gratuita o x10 como Acción Simple.
NO para ser golpeado: 5 + [Reflejos x5]
Curación: Recupera tantos puntos como Tierra x2 (6) al descansar, x3 +2g1 con cuidados médicos (o más dependiendo de la habilidad del médico y el equipo usado).
Iniciativa (Rango + Reflejos / Reflejos) (Declarar Postura; interrogar sobre enemigos y entorno).
Ataque (Artes M. / Agilidad):
Daño ([Fuerza + Manos de Piedra + Anillo de Fuego).
Presa:
(Artes M. / Agilidad) para iniciar la presa.
(Artes M. / Agilidad) para mantenerla (enfrentada).
- Dañar: (Fuerza/Fuerza + Anillo de Fuego).
- Proyectar (máx. 3 m): daño (Fuerza/Fuerza + Anillo de Fuego) y Derribado.
- Destrabar: separarse.
- Mantener: sin daño.
Vacío:
- Aumentar cualquier tirada de Habilidad o Característica en +1g1.
- Conseguir ese asalto que 1 Habilidad a 0 pase a 1. Evita el penalizador por no tener Habilidad (no puede repetir 10s ni hacer Aumentos).
- Reducir en 10 el daño recibido de un ataque.
- Intercambiar la puntuación de Iniciativas con un objetivo voluntario (el cual no deberá gastar Vacío).
- +10 a las Iniciativas.
- +10 a la NO para ser golpeado durante 1 asalto (ideal cuando se carece de iniciativa o para escapar).
- Ignorar los penalizadores por Heridas durante 1 asalto.
Ataque: Sin restricciones sobre el tipo de Acciones que puede realizar.
Ataque Total: No puede realizar Acciones Simples o Complejas salvo para realizar ataques, y sólo puede usar Acciones de Movimiento para acercarse a sus enemigos. No se pueden hacer ataques a distancia. No se puede usar mientras se está montado. Obtiene bonificación +2g1 (10g7) a tiradas de ataque en ese turno, pero NO de Armadura se reduce en -10 (20). Si realiza una Acción de Movimiento puede moverse +5 pies más allá de lo normal permitido para la Acción de Movimiento, solo 1 vez por Ronda, y el personaje aún no puede exceder la distancia máxima normal que normalmente puede moverse en una Ronda.
Defensa: Añade Anillo de Aire + Rango de Habilidad de Defensa (7) a la NO de Armadura. No hay restricciones sobre tipo de Acciones que puede realizar, salvo que no puede atacar. Es útil para hacerse menos vulnerable mientras se hacen Tiradas de Habilidad durante escaramuzas.
Defensa Total: Tirada de Defensa/Reflejos (10g5) y suma la mitad del total (redondeando hacia arriba) a su NO de Armadura hasta su siguiente Turno. Se considera una Acción Compleja, por lo que en esta Postura sólo puede realizar Acciones Gratuitas.
Central: Pierde todas las Acciones mientras esté en esa Postura. En el asalto siguiente, gana una bonificación de +1g1 + su Anillo de Vacío en cualquier tirada realizada durante su Turno. También suma 10 al total de su Puntuación de Iniciativa solo para esa Ronda.
Ataque apuntado (Aumentos variables): Sin esta maniobra, se supone que un ataque golpeará el torso del objetivo, pero con aumentos se puede apuntar a partes más pequeñas y específicas del cuerpo. A una extremidad específica con 1 aumento, una mano o pie con 2 aumentos, la cabeza con 3 aumentos, o un ojo, oreja, dedo u otra parte similar pequeña con 4 aumentos. No existe un efecto mecánico específico, aunque el Director de Juego puede dictaminar por ejemplo que una cierta cantidad de daño puede cortar o inutilizar la parte del cuerpo en cuestión, y cualquier objeto que se sostenga o use en esa parte del cuerpo puede caerse o destruirse.
Desarmar (3 aumentos): Un ataque de desarmar exitoso inflige solo 2g1 de daño por el impacto, independientemente del arma utilizada, y no suma su Fuerza al número de dados de daño lanzados. Si la maniobra tiene éxito, el personaje y su objetivo realizan una tirada de Fuerza enfrentada. Si el personaje atacante gana, el objetivo deja caer el arma en cuestión. Las armas con componentes de madera que sean el objetivo de una maniobra de desarme con armas con una hoja de acero pueden romperse, a discreción del DJ. Recuperar un arma caída requiere una acción simple.
Ataque extra (5 aumentos): Para obtener un ataque adicional, un personaje debe realizar 5 aumentos con éxito en la primera tirada de ataque. Si tiene éxito, el personaje puede realizar inmediatamente una segunda tirada de ataque tan pronto como se haya resuelto el primer ataque (incluido el daño). Sólo se puede usar una vez por turno. El ataque inicial en esta maniobra debe tener éxito, pero el segundo puede fallar sin efectos negativos.
Finta (2 aumentos): Una finta es un ataque que contiene, como primer componente, un movimiento engañoso destinado a hacer creer al objetivo que el ataque vendrá de una dirección, y luego el ataque real viene de otra dirección, explotando un espacio en las defensas del objetivo abierto por su intento de defenderse del ataque inicial. Si la maniobra de finta tiene éxito, la mitad de la cantidad por la que la tirada de ataque del personaje excedió el NO con armadura del objetivo (teniendo en cuenta los 2 aumentos de su maniobra) se agrega a la tirada de daño para ese ataque, hasta una cantidad máxima igual a cinco veces el rango de perspicacia del personaje.
Guardia (0 aumentos): La guardia es una acción de combate única que en realidad no requiere una tirada de ataque. Sin embargo, se ha colocado aquí con Maniobras por comodidad, ya que solo se usa en combate. Durante una escaramuza, un personaje puede optar por dedicarse a proteger a otro personaje, lo que dificulta que los enemigos ataquen a esa persona. La guardia es una acción simple, y no puede realizar la acción de guardia mientras está en la posición de ataque total. Cuando declaras una Acción de Guardia, debe designar a otra persona a 5 pies de distancia. Hasta tu próximo turno, siempre que esa persona se mantenga a 5 pies de ti, su NO de armadura aumenta en 10 y tu NO de armadura se reduce en 5.
Daño aumentado (1 o más aumentos): La más simple de todas las maniobras, una maniobra de daño aumentado agrega una bonificación de 1g0 al total de la tirada de daño que corresponde al ataque. Se pueden realizar varios aumentos para obtener una mayor cantidad de daño aumentado, pero todos los aumentos realizados en una ronda de combate cuentan como un efecto a los efectos de cualquier mecánica que reduzca el número de aumentos necesarios.
Derribo (2 o 4 aumentos): La maniobra de derribo es un ataque especializado destinado a dañar a un oponente y derribarlo. Debido a que este ataque generalmente tiene como objetivo las piernas, solo se puede usar contra oponentes de dos o cuatro piernas (requiriendo 2 y 4 aumentos respectivamente). Si tiene éxito, el ataque inflige daño normal y fuerza una tirada de Fuerza enfrentada entre el personaje y el objetivo. Si el personaje tiene éxito, el objetivo es derribado.
Apresado: Un personaje que participa en un agarre se considera apresado. Su NO de Armadura se reduce a 5.
Ataque por la espalda (no desprevenido) o ataque a un enemigo en retirada: Baja en -5 la NO de Armadura.
Aturdido: Un personaje aturdido no puede realizar ninguna acción. Dicho personaje tiene un NO de Armadura igual a 5 más cualquier bonificación por la armadura que lleva. Puede recuperarse realizando con éxito una Tirada de Anillo de Tierra (NO 20) durante la Etapa de Reacción. Si falla esta tirada, el estado finaliza al final de la siguiente Ronda de Combate.
Ayuno: Un personaje que se queda sin comida ni agua durante 24 horas pierde la capacidad de recuperar Puntos de Vacío por descanso, aunque aún se pueden recuperar por meditación. Después de 2 días de ayuno, sufre una penalización de +5 al NO en todas sus tiradas de Habilidad y tiradas de Rasgos físicos hasta que consigue comida y bebida. Aumenta en +5 por cada día adicional de ayuno. Después de tantos días de ayuno como su Resistencia, comienza a perder 2g1 Heridas por día hasta que come y bebe, o muere.
Cegado: Penalización de -3g3 a las tiradas de ataque a distancia y -1g1 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El NO de Armadura es Reflejos +5. El Anillo de Agua se considera 2 rangos más bajo a efectos de determinar hasta dónde puede moverse como parte de una acción de movimiento, la cual requiere una tirada de Atletismo/Agilidad (NO 20) o el personaje queda Tumbado.
Desprevenido: Su NO de Armadura baja a 5.
Enredado: Un personaje que se ha enredado no puede realizar más Acciones que intentar liberarse. Esta es una tirada de Fuerza contra un NO determinado por el DJ basado en la naturaleza del enredo; o Tirada Enfrentada si alguien más está intentando activamente mantener al personaje enredado. Los oponentes pueden golpear o iniciar un agarre con un personaje enredado sin tirada de ataque.
Fatigado: Un personaje que no descanse durante 24 horas sufre una penalización de +5 al NO en todas sus tiradas de Habilidad y tiradas de Rasgos físicos hasta que descanse. Aumenta en +5 adicional por cada día sin descansar. Después de tantos días como su Resistencia, debe empezar a hacer Tiradas de Rasgo de Fuerza de Voluntad (NO 20) cada 2 horas para evitar quedarse dormido. No puede adoptar la Postura de Ataque Total.
Flanqueo: Múltiples enemigos contra el mismo objetivo; reciben +2 a las tiradas de ataque (independientemente del número de enemigos).
Mareado: Penalización de -3g0 a todas sus acciones. Sólo puede usar las Posturas de Defensa y Defensa Total. El personaje puede recuperarse haciendo una Tirada de Anillo de Tierra exitosa (NO 20) durante la Etapa de Reacción. Puede intentar esta tirada una vez por Asalto, y el NO se reduce en -5 cada vez que falla la tirada.
Posición Elevada: Otorga un bono de 5 a la defensa, además de +1g0 al ataque.
Terreno Inestable: -5 a todas las acciones físicas.
Tumbado: Sufre inmediatamente una penalización de -10 en su NO de Armadura contra ataques cuerpo a cuerpo hasta que se pone de pie (mediante acción simple). No puede usar Acciones de Movimiento, y solo puede adoptar las Posturas de Defensa o Ataque. No puede atacar con armas grandes y sufre una penalización de -2g0 a los ataques con armas medianas y pequeñas.