SeeD
Nivel 1:
Conjuros: un SeeD lanza conjuros arcanos extraídos de sus enemigos.
La Clase de Dificultad para una tirada de salvación contra el conjuro de un SeeD es 10 + el nivel del SeeD + el modificador de Inteligencia del SeeD.
Combate con conjuros (Ex): a nivel 1, un SeeD aprende a lanzar conjuros y portar sus armas al mismo tiempo. Esto funciona de forma similar al combate con dos armas, pero la mano torpe es un conjuro que está siendo lanzado. Para usar esta aptitud, el magus debe tener una mano libre (incluso si el conjuro no posee componentes somáticos), mientras lleva un arma cuerpo a cuerpo una mano o ligera en la otra mano. Como acción de asalto completo, puede hacer todos sus ataques con su arma cuerpo a cuerpo con un penalizador -2 y también puede lanzar cualquier conjuro de la lista de magus que tenga un tiempo de lanzamiento de 1 acción estándar (cualquier tirada de ataque que deba hacer como parte del conjuro también recibe ese penalizador). Si lanza su conjuro a la defensiva, puede decidir si recibe un penalizador adicional a sus tiradas de ataque, hasta su bonificador de Inteligencia, y añadir la misma cantidad como bonificador de circunstancia a su prueba de concentración. Si la prueba falla, el conjuro se pierde, pero los ataques siguen teniendo el penalizador. Un magus puede elegir si lanza primero el conjuro o hace primero sus ataques con arma, pero si tiene más de un ataque, no puede lanzar el conjuro entre los ataques con el arma.
Arquero:
Nivel 1:
Vida inicial: 8
TS Fort: +0
TS Ref: +2
TS Vol: +0
Ataque Base: +0
Armas: Cualquier tipo de arco
Armaduras: Ligera
Escudos: No
Tiro con arco (Ex): a nivel 1, el arquero se tratará como si tuviera la dote Disparo preciso, incluso si él no tiene los requisitos normales para esa proeza. Los beneficios de esta habilidad sólo se aplican cuando se lleva una armadura ligera. Pierde todos los beneficios de esta capacidad cuando se lleva armadura media o pesada.
Objetivo (Ex): comenzando a nivel 1, como parte de una acción de ataque, el arquero puede esperar unos segundos para apuntar y tomar una medida completa de su arco para aprovechar cada disparo. Para cada segmento sobre la iniciativa de espera del arquero (hasta el máximo de su bono Distancia), el arquero recibe un bono de competencia igual a su bono Objetivo de ataque y daño. Si algo interrumpe Objetivo del arquero, el arquero debe hacer una salvación de Reflejos (CD 15 + la cantidad de bonificación Distancia) o perder la acción. (Por ejemplo, un arquero utiliza Objetivo 5, y saca un 16 por Iniciativa. Su ataque no se apaga hasta el 11, pero durante ese tiempo entre 16 y 11, si algo interrumpe el arquero, tiene que hacer una Reflex (CD 20) para no perder su ataque.) Cualquier cosa que causa el arquero dejar caer su arco interrumpe su ataque. Dotes que otorgan ataques extra no se pueden utilizar en conjunción con la capacidad de apuntar. La capacidad objetivo no cambia su iniciativa en las rondas posteriores (a diferencia de retraso en las acciones / probable preparado que cambian el recuento de iniciativa).
Dragoon:
Nivel 1:
Vida inicial: 10
TS Fort: +2
TS Ref: +2
TS Vol: +0
Ataque Base: +1
Armas: Armas simples, todas las lanzas y armas de asta.
Armaduras: ligera, mediana y pesada.
Escudos: No
Salto (Ex): a nivel 1, han entrenado desde hace años en la capacidad de saltar distancias sorprendentes y casi sobrenaturales, emulando la capacidad del dragón para volar. El dragón añade sus niveles de dragoon a todas las pruebas de habilidad acrobática para saltar. La capacidad de un dragón para saltar con sus controles acrobáticas se trata como si él tiene la dote de Correr, puede saltar sin coger carrerilla. La altura máxima de un dragón no se ve afectada por su tamaño, lo que permite muy fuertes, muy poderosos dragones que finalmente saltar más alto que su propia altura. Además, el dragón puede saltar como parte de una acción de carga.
A partir del nivel 4, el multiplicador de corriente continua para un salto de altura se reduce en 1, por lo que es un multiplicador de 3 en lugar de 4. Esta reducción mejora en 1 cada siete niveles; multiplicador del 2 al nivel 11, y el multiplicador de 1 a 18º nivel. Un dragón usando esta habilidad no provoca un ataque de oportunidad a menos que pasen a través de un cuadrado que se ve amenazada por una criatura voladora que no está atacando directamente. Si un dragón es golpeado de esta manera, que caen al suelo boca abajo en la plaza frente a la criatura.
Lancer mortal (Ex): a nivel 1, el dragón ha aprendido la técnica de la que cae del cielo sobre sus oponentes para infligir más daño. Cada vez que salta al dragón al menos diez pies de su oponente (vertical u horizontal) y golpea a su enemigo usando una lanza, o arma de asta, el dragón se ocupa un adicional de + 1d6 puntos de daño. Este daño extra es 1d6 cuando ganó en primer lugar, y se incrementa en 1d6 con cada mejora. Si el ataque es también un golpe crítico, el daño adicional no se multiplica también. Por cada 10 pies el dragón salta más allá de los primeros 10 pies, los dragones se ocupa 1d6 puntos de daño adicionales.
Guerrero:
Nivel 1:
Vida inicial: 10
TS Fort: +2
TS Ref: +0
TS Vol: +0
Ataque Base: +1
Armas: Armas simples y marciales.
Armaduras: ligera, mediana y pesada.
Escudos: Si
Arma elegido (Ex): a nivel 1, un luchador escoge un arma como su arma elegida. Se gana un +1 en ataque y daño con el arma elegida. El bono de mejora en +1 por cada cuatro niveles más allá del 1ero.
Caballero:
Nivel 1:
Vida inicial: 12
TS Fort: +2
TS Ref: +0
TS Vol: +2
Ataque Base: +1
Armas: Armas simples, marciales y espadas de caballero.
Armaduras: ligera, mediana y pesada.
Escudos: Si
Actitud defensiva (Ex): comenzando a nivel 1, un caballero puede entrar en una postura defensiva, una posición de preparación y determinación de trance. Un caballero puede mantener esta postura durante un número de asaltos al día igual a 4 + su modificador de Constitución. En cada nivel después del 1, se puede mantener la postura durante 2 rondas adicionales por día. Los aumentos temporales a la Constitución, tales como los obtenidos de hechizos como la resistencia del enano, no aumentan el número total de ciclos que el caballo puede mantener una postura defensiva por día. El caballo puede entrar en una postura defensiva como acción gratuita. El número total de ciclos de postura defensiva por día se renueva después de descansar durante 8 horas, aunque estas horas no tienen que ser consecutivos.
Mientras que en una posición defensiva, el caballero gana una bonificación de +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, las tiradas de daño cuerpo a cuerpo, tirado tiradas de daño de armas, y el ahorro de Voluntad. Además, gana un +2 a la CA de esquivar. También gana 2 puntos de golpe temporales por Die Hit. Estos puntos de golpe temporales se pierden por primera vez cuando un personaje recibe daño, desaparecen cuando termina la posición defensiva, y no se reponen si el caballero entra en una postura defensiva de nuevo el plazo de 1 minuto de su posición defensiva anterior. Mientras que en una postura defensiva, un caballero no puede moverse voluntariamente desde su posición actual a través de cualquier medio (incluyendo el movimiento normal, montado en un montaje, teletransporte, o de buen grado lo que permite a los aliados lo llevan). Si entra en una posición defensiva mientras que en un vehículo en movimiento que no controla (como un carro o un barco), se puede mantener la postura incluso si el vehículo se mueve. Si el caballo se mueve por su propio pie, como resultado del uso exitoso de un enemigo de la habilidad o hechizos Bluff, termina su postura.
Un caballero puede poner fin a su posición defensiva como acción gratuita, y está fatigado durante 1 minuto después de que termine una postura defensiva. Un caballero no puede entrar en una nueva posición defensiva mientras está cansado o agotado, pero por lo demás puede entrar en una postura defensiva varias veces por día. Si un caballero cae inconsciente, su posición defensiva termina inmediatamente.
Defender Alianza (Ex): También a nivel 1, en el inicio de cualquier turno, cuando un caballero es menos de 5 pies de un aliado, el caballero puede transferir hasta 2 puntos de la Defensa para el aliado (haciendo su propia categoría de armadura peor por el mismo número). El número máximo de puntos que puede transferir aumenta en 1 por cada tres niveles a partir del 1º.
Monje:
Nivel 1:
Vida inicial: 10
TS Fort: +2
TS Ref: +2
TS Vol: +0
Ataque Base: +1
Armas: palo, jabalina, hacha de mano, kama, nunchaku, bastón, sai, shuriken, siangham y honda.
Armaduras: ninguna.
Escudos: no
Ráfaga de golpes (Ex): a nivel 1, un monje puede hacer una ráfaga de golpes como acción de ataque completo. Al hacer una ráfaga de golpes, el monje puede hacer un ataque adicional en su bono más alto de ataque base. Este ataque adicional se apila con los ataques de bonificación de precipitación y otros efectos similares. Cuando se utiliza esta capacidad, el monje puede hacer que estos ataques con cualquier combinación de sus ataques sin armas y armas que tienen el monje calidad arma especial. Ella no toma ninguna penalización por usar múltiples armas al tomar una ráfaga de golpes, pero ella no gana ningún ataque adicionales más allá de lo que ya está concedido por la ráfaga para hacerlo. (Todavía puede obtener ataques adicionales de un bono de ataque alta base, a partir de esta capacidad, y de prisa y efectos similares).
A nivel 11, un monje puede hacer un ataque adicional a su bono más alto de ataque base cada vez que se realiza una ráfaga de golpes. Esto se apila con el primer ataque de esta facultad y ataques adicionales de prisa y efectos similares.
Puñetazo aturdidor (Ex): a nivel 1, el monje puede utilizar Puñetazo aturdidor para forzar un enemigo dañado por su ataque sin armas para hacer una salvación de Fortaleza de banda (CD 10 + la mitad de su nivel de monje + su modificador de Sabiduría), además de hacer daño normalmente. Un defensor que no supera esta tirada de salvación queda aturdido durante 1 asalto (hasta justo antes de su siguiente turno). Un personaje aturdido celebrada deja todo, no puede tomar acciones, pierde cualquier bonificación de Destreza a la CA, y sufre un penalizador -2 a la CA. El monje puede intentar un impresionante ataque de un número de veces al día igual a su nivel de monje, más uno más tiempo por día por cada cuatro niveles que tiene en los ramos distintos del fraile, y no más de una vez por ronda. Construcciones, rezuma, las plantas, los muertos vivientes, criaturas incorpóreas, y las criaturas inmunes a los golpes críticos no pueden ser aturdidos. El monje debe declarar que está usando esta aptitud antes de que ella hace su tirada de ataque (por lo tanto, una tirada de ataque fallido arruina el intento).
A nivel 4, y cada 4 niveles en adelante, el monje gana la habilidad de aplicar una nueva condición a la meta de su Puñetazo aturdidor. Esta condición reemplaza aturde al objetivo durante 1 asalto, y si supera su salvación todavía niega el efecto.
A nivel 4, se puede optar por hacer que el objetivo fatigado.
A nivel 8, que puede hacer que el objetivo enfermado durante 1 minuto.
En el nivel 12, que puede hacer que el objetivo escalonados durante 1d6 + 1 asaltos.
A nivel 16, que puede ceguera permanente o ensordecer el objetivo.
A nivel 20, que puede paralizar al objetivo durante 1d6 + 1 asaltos.
El monje debe elegir qué condición se aplicará antes de hacer la tirada de ataque. Estos efectos no se acumulan con ellos mismos (una criatura enfermo por Puñetazo aturdidor no puede tener náuseas si es golpeada por Puñetazo aturdidor otra vez), pero los accesos adicionales hacen aumentar la duración.
Pistolero:
Nivel 1:
Vida inicial: 8
TS Fort: +0
TS Ref: +0
TS Vol: +2
Ataque Base: +0
Armas: simples y marciales, armas de fuego.
Armaduras: ligera
Escudos: no
Armero: a nivel 1, un artillero gana una de las siguientes armas de fuego de su elección: el rifle estándar o pistola estándar. Su arma de iniciar se estropea, y sólo lo sabe cómo usarlo correctamente. Todas las demás criaturas tratar su arma como si no tuviera la condición rota. Si el arma ya tiene la condición rota, no funcionar en absoluto para cualquier persona tratando de usarlo. Esta arma de partida sólo puede ser vendido como chatarra (que es gil vale la pena cuando se venden 4d10). El artillero también gana Gunsmithing como dote adicional.
Desenvainado rápido: a nivel 1, un artillero gana la hazaña drenaje rápido como dote adicional. Un artillero ahora puede sacar una arma como una acción libre en lugar de como una acción de movimiento. También pueden ahora sacar un arma oculta (ver el Juego de habilidad de la mano) como acción de movimiento en oposición a una acción estándar.