EL JUEGO DE LAS VEINTE PREGUNTAS
1. ¿A QUÉ CLAN PERTENECE TU PERSONAJE?
El clan de un personaje es su característica más definitoria, ya que cada clan tiene un conjunto de filosofías e ideales distintivos bien desarrollados. Tanto si un personaje sigue los estereotipos de su clan como si los rompe, de una u otra forma será muy importante para su personalidad.
2. ¿A QUÉ FAMILIA PERTENECE TU PERSONAJE?
Al igual que el clan de un personaje, su familia es una característica definitoria especialmente importante. Los estereotipos de cada clan son amplios, pero cada familia individual dentro de un clan tiene papeles mucho más específicos y detallados que definen aún más la identidad del clan y de aquellos que le sirven.
3. ¿ES TU PERSONAJE UN BUSHI, UN SHUGENJA, O UN CORTESANO?
El deber es un aspecto esencial en la vida de todo samurái, y establecer qué tipo exacto de deber está el personaje obligado a cumplir es un paso importante a la hora de insuflar vida en él. ¿Es el personaje un guerrero y soldado, un sacerdote y erudito, o un diplomático y político?
4. ¿CÓMO DESCRIBIRÍAN OTROS LA APARIENCIA DE TU PERSONAJE?
Todo personaje debería incluir una somera descripción para darle algo de vida a la hora de describirlo a otros. ¿Cuál es la característica más notable del personaje? ¿Se puede apreciar su humor a partir de su apariencia, o es inescrutable?¿Hace que la gente se sienta cómoda en su presencia, o incomoda a los demás?
5. ¿CUÁL ES LA MOTIVACIÓN PRINCIPAL DE TU PERSONAJE?
Aunque todos los samuráis están, en teoría, completamente dedicados a cumplir los deseos de su señor, la mayor parte tienen también sus propios objetivos, como proteger el honor de sus ancestros, mientras que otros pueden desear recuperar una herencia familiar perdida o vengar una afrenta al honor familiar.
6. ¿CUÁL ES LA PERSONA EN LA QUE MÁS CONFÍA TU PERSONAJE?
Todos los personajes deberían tener un trasfondo desarrollado para facilitar la interpretación. Esta pregunta no sólo incluye la identidad del personaje, sino también cómo conoció a esa persona tu personaje, por qué tienen un vinculo tan profundo y otras preguntas similares.
7. ¿CUÁL ES LA MAYOR FORTALEZA DE TU PERSONAJE? ¿Y SU MAYOR DEBILIDAD?
Las fortalezas son todo aquello que los demás consideran digno de admiración o respecto en el personaje, mientras que las debilidades son todo aquello que el personaje se esforzaría por ocultar, por miedo a que le desprecien por sus carencias. ¿Qué considera el personaje que son sus fortalezas y sus debilidades, y cómo difieren éstas de sus auténticas capacidades?
8. ¿QUÉ OPINA TU PERSONAJE ACERCA DEL BUSHIDO?
Aunque todos los samuráis rinden homenaje al Código, la mayor parte de los clanes y familias ponen a ciertos puntos por encima de otros. ¿Qué parte del Bushido considera tu personaje que es la más importante, y cuál considera inconsecuente? ¿Varía su opinión de la de su clan?
9. ¿CUÁL ES LA OPINIÓN DE TU PERSONAJE ACERCA DE SU CLAN?
Por supuesto, todos los samuráis son siervos leales y dedicados de su clan, pero eso no tiene por qué significar que compartan sus opiniones. ¿Es tu personaje un vasallo marcial de un clan pacifista? ¿O es un pacifista en una sociedad de guerreros? ¿Está en desacuerdo con las actuales alianzas y enemistades de su clan?
10. ¿ESTÁ CASADO TU PERSONAJE?
El matrimonio es una institución muy importante en el Imperio de Rokugan. La esposa de un samurái es la responsable de gestionar sus bienes, y de hecho cuenta con un poder político considerable que depende de la extensión de sus propiedades. ¿El matrimonio del personaje ya ha sido consumado o está aún prometido/a?¿Es alguien al que el personaje ha llegado a conocer o es un completo extraño?¿Hay algún caso de amor verdadero que pueda interferir con el matrimonio o aceptará el samurái su deber sobre el deseo de su corazón?
PASO 1: COMIENZO
Hay ciertas cosas que necesitamos saber antes siquiera de que le eches un vistazo a las habilidades y demás aptitudes de tu personaje. En primer lugar, todo personaje posee cinco Anillos. Cada Anillo contiene dos características, siendo cada una de ellas un aspecto distinto de las capacidades físicas y mentales del personaje. Para tenerlo en cuenta, las repetimos a continuación:
- Agua: Fuerza y Percepción.
- Aire: Reflejos y Consciencia.
- Fuego: Agilidad e Inteligencia.
- Tierra: Resistencia y Voluntad.
- Vacío: el Vacío no tiene Características, sino que en cambio produce tantos de Vacío. Todo personaje tienen tantos puntos de Vacío como su Anillo de Vacío.
Todos los Anillos de un personaje comienzan a rango 2. Cuando se incrementan las Características individuales que conforman un Anillo, el rango del Anillo se mantiene igual al rango más bajo de las dos Características. Por ejemplo, si un personaje tuviera Agilidad 4 e Inteligencia 2, su Anillo de Fuego seria de 2. Si el personaje incrementase su inteligencia hasta 3, su Anillo de Fuego seria asimismo 3.
Además, en ese punto probablemente ya hayas escogido el clan y la familia a la que deseas que pertenezca tu personaje. En este caso, anota ambos en tu hoja de personaje, y determina los bonificadores a las Características que recibes de la familia en cuestión. Esto representa el legado de entrenamiento, herencia y experiencia proporcionado por tu familia. La Característica indicada comienza a 3 en lugar de a 2. Por ejemplo, si tu personaje es miembro de la familia Mirumoto del Clan del Dragón, obtiene un +1 a Agilidad, y por lo tanto comienza con una Agilidad de 3.
PASO 2: LA BASE
Habiendo ya definido a tu personaje como miembro de un clan y una familia, ha llegado el momento de especificar un poco más el tipo de personaje que va a ser. Llegado a este punto deberás decidir si tu personaje va a ser un bushi, un cortesano, un shugenja o un miembro del puñado de escuelas que tienen otros descriptores, como Monje o Ninja, o que no tiene descriptor. Estos descriptores afectan al tipo de capacidades que tu personaje podrá aprender más adelante, incluyendo ciertas Ventajas y Desventajas, así como reglas opcionales que tu DJ podría decidir incluir en vuestra campaña: consulta el Paso 3 para obtener información adicional sobre este punto.
Cuando hayas escogido la escuela a la que desees que asista tu personaje, obtendrás una serie de beneficios. En primer lugar, una segunda Característica obtiene un bonificador de +1. Si es la misma Característica que la que otorga tu familia, el rango de esa Característica será ahora de 4 en lugar del 2 inicial. sin embargo, la mayor parte de las combinaciones no darán este resultado, por lo que lo más probable es que tu personaje tenga dos Características que comiencen a rango 3 en lugar de a 2. Por ejemplo, si un personaje de la familia Mirumoto asistiera a la Escuela de Bushi Mirumoto comenzaría con Agilidad 3 proveniente del bonificador familiar de +1 a la Agilidad, y Resistencia 3 proveniente del bonificador por escuela de +1 a la Resistencia. Además del bonificador de Característica, la escuela de tu personaje determina su Rango de Honor inicial, que debería anotarse en el lugar correspondiente de la hoja de personaje.
Todas las escuelas enseñan a sus alumnos siete rangos de Habilidades. A menos que se especifique lo contrario, todas estas Habilidades comienzan a rango 1. Muchas escuelas permiten al personaje escoger una o más de estas Habilidades de entre un grupo mayor, como las Habilidades de Conocimiento, para representar la diversidad del entrenamiento disponible en la mayoría de los dojos. Obviamente, la Habilidad que se escoja no puede ser una de las que ya enseña la escuela. Apunta todas las Habilidades proporcionadas como parte de tu Escuela en la hoja de personaje. Por ejemplo, el personaje que se una a la Escuela Bushi Mirumoto pondría las siguientes Habilidades en su hoja de personaje, al ser las listadas en la descripción de su Escuela: Defensa, Conocimiento: Shugenja, Conocimiento: Teología, Iaijutsu, Kenjutsu, y otra Habilidad a elección del jugador.
Una vez asignados los beneficios inherentes y las Habilidades, es el momento de asegurarse de que anotas el equipo del personaje, que consiste en toda su equipación inicial, y su Técnica. Las Técnicas son capacidades poderosas que enseñan las escuelas individuales y se mantienen en secreto a toda costa del resto de los clanes, y a veces incluso de las demás familias del mismo clan. Representan la que tal vez sea la ventaja más importante del personaje contra sus oponentes, y se debería anotar en la hoja del personaje para facilitar su uso.
PASO 3: PERSONALIZACIÓN
Una vez se hayan anotado todos los aspectos iniciales que el personaje recibe provenientes de su clan, su familia y su escuela, llega el momento de personalizar el personaje para que no sea exactamente igual que cualquier otro miembro de su escuela. Esto se hace adquiriendo capacidades especiales adicionales, incluyendo más rangos en Habilidades o Características, que representan la vida del personaje hasta el momento del comienzo de la campaña. Estas capacidades se adquieren con puntos de Experiencia. Un personaje inicial cuenta con 40 puntos de Experiencia para la adquisición de nuevas capacidades. Estos puntos se pueden gastar de las siguientes formas:
- Un personaje puede incrementar una Característica pagando una cantidad de puntos de Experiencia igual a 4 veces el siguiente rango de la Característica. Por ejemplo, incrementar los Reflejos de un personaje de 2 a 3 costaría 12 puntos de Experiencia. Recuerda comprobar si el Anillo de tu personaje se incrementa cuando adquieres rangos adicionales en tus Características.
- Como no tienen Características, el Anillo de Vacío se puede incrementar por su cuenta. Sin embargo, esto es más caro, ya que el Anillo de Vacío contribuye de manera directa al Rango de Reconocimiento del personaje (consulta más adelante). Incrementar el Anillo de Vacío de un personaje cuesta una cantidad de puntos de Experiencia igual a 6 veces el nuevo rango. Por ejemplo, incrementar el Anillo del Vacío de un personaje de 2 a 3 costaría 18 puntos de Experiencia.
- Se pueden adquirir Habilidades por una cantidad de puntos de Experiencia igual al siguiente rango de la Habilidad. Adquirir una Habilidad que el personaje no tenga ya cuesta 1 punto de Experienca para adquirirla a rango 1. Incrementar una Habilidad de rango 2 a rango 3 costaría 3 puntos de Experiencia. Se puede adquirir una Especialidad para una Habilidad al coste de 2 puntos de Experiencia. Las Especialidades, y los bonificadores relacionados, se detallan más adelante en este mismo capitulo.
- Se pueden adquirir Ventajas y Desventajas por el coste listado en sus descripciones. Por ejemplo, una Ventaja que tenga un coste listado de 3 puntos precisará del gasto de 3 puntos de Experiencia para añadirla a tu personaje. Las Desventajas funcionan de forma similar, excepto porque el personaje obtiene puntos de Experiencia adicionales para adquirirlas, hasta un máximo de 10 puntos adicionales. Por ejemplo, un personaje con 40 puntos de Experiencia que adquiera una Desventaja de 4 puntos tendrá ahora a su disposición un total de 44 puntos de Experiencia para gastar en mejoras.
- Existe una serie de capacidades adicionales que tu DJ puede desear incluir en vuestra campaña para incrementar las opciones disponibles para los personajes. Entre estas se incluyen la Katas, los Kiho y otros beneficios, y están descritas en el Libro del Agua: Reglas Avanzadas. Si vuestro DJ decide añadir estas opciones a vuestra campaña, en ese capitulo encontrarás también capacidades que se pueden adquirir con puntos de Experiencia.
- Al gastar puntos de Experiencia, recuerda que ningún personaje inicial puede comenzar a jugar con ninguna capacidad, ya sea Habilidad o Característica, por encima de 4.
PASO 4: DETALLES
Una vez gastados tus puntos de Experiencia, habrás acabado con la mayor parte de la creación del personaje. Anota los rangos iniciales de Gloria y de Estatus del personaje, que deberían comenzar a 1.0, a menos que tengas alguna cualidad que los incremente, como la Ventaja de Fama, que aumenta el rango de Gloria inicial de un personaje. También necesitarás calcular el Rango de Reconocimento de tu personaje (ver más adelante).
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE
Después de leer detenidamente la información referente a las distintas familias y clanes, Aarón ha decidido que le gustaría jugar con un Shiba del Clan del Fénix. Aunque es posible para un Shiba ser un shugenja, Aarón está más interesado en interpretar a un bushi, y escoge la Escuela de Bushi Shiba como la elección obvia para su personaje, Shiba Gyukaro. Aarón constata que todas las Características de Gyukaro comienzan a 2, con las excecpciones de su Agilidad y su Percepción, que comienzan ambas a 3; la Percepción es el bonificador a Característica de la familia Shiba, y el bonificador a la Agilidad proviene de la Escuela de Bushi Shiba. Aarón nota también que Gyukaro comienza con las Habilidades de Armas de Asta, Defensa, Kenjutsu, Kyujutsu, Meditación (Recuperación de Vacío) y Teología a rango 1, porque estas son las Habilidades que enseña su Escuela. También puede escoger una Habilidad adicional Noble o Bugei, así que Aarón apunta Iaijutusu (los tipos de Habilidades, como Noble, Bugei y demás se detallan más adelante en este mismo capítulo, en la sección de Habilidades). Quiere que Gyukaro sea capaz de combatir en un duelo por sus hermanos Fénix si se presenta la necesidad. También apunta su Honor inicial de 5.5, y el equipo listado en el Equipo Inicial de su Escuela. Por último, anota las reglas asociadas con la Técnica de rango 1 de la Escuela de Bushi Shiba, que Gyukaro ha aprendido durante sus dos años en el dojo antes del comienzo de la campaña.
Habiendo anotado ya todos los detalles básicos de su familia y de su escuela. Aarón está listo para gastar los 40 puntos de Experiencia que poseen todos los personajes iniciales. Aarón decide que prefiere escoger primero sus Desventajas, sabiendo que puede elegir hasta 10 puntos de Desventajas, pero al final sólo elige dos: Dubitativo e Idealista. Aarón desea que Gyukaro no tenga confianza en su adiestramiento de teología, a causa de la terrible relación que mantuvo con uno de sus senséis en el dojo, y quieres que Gyukaro sea un individuo joven e idealista que tenga una firme creencia en el código del Bushido a pesar de sus obvias carencias. La desventaja de Dubitativo otorga cuatro puntos, y la de Idealista dos puntos, por lo que Aarón anota que tiene a su disposición un total de 46 puntos de experiencia para gastar.
Ya que muchas de las técnicas de la Escuela de Bushi Shiba tienen relación con el Anillo de Vacío, Aarón decide que desea incrementarlo directamente a pesar de su coste. Incrementar el Anillo de Vacío de Gyukaro de 2 a 3 cuesta un total de 18 puntos de Experiencia, el nuevo rango de 3 multiplicado por 6, lo que le deja con 28 puntos. También incrementa los Reflejos de Gyukaro de 2 a 3 para hacer que sea más difícil de impactar en combate y para hacerle algo mejor en duelos y tiro con arco. Esto cuesta un total de 12 puntos de Experiencia, el nuevo rango de 3 multiplicado por 4, lo que deja a Aarón con 16 puntos para gastar en Habilidades y Ventajas.
Tras repasar las Habilidades de Gyukaro, Aarón decide incrementar sus Habilidades de Kenjutsu, Kyujutsu, y Iaijutsu a rango 2, con un gasto total de 6 puntos, al costar 2 puntos el nuevo rango de cada una de estas Habilidades. Tras un momento de consideración, incrementa de nuevo su Kenjutsu hasta 3 para asegurarse de que las capacidades de Gyukaro concuerdan con su imagen de espadachín experto. Esto cuesta 3 puntos más, dejando a Aarón con sólo 7 puntos para gastar. Gasta 2 puntos más para incrementar la defensa de Gyukaro a 2, y comienza a buscar en la lista de Ventajas con el objetivo de gastar sus últimos 5 puntos. Después de hojear un rato se decide finalmente por adquirir las Ventajas de Virtuoso e Intachable, con un coste de 3 y 2 puntos respectivamente, que ayudan a dar vida al concepto del personaje que Aarón tiene en mente, el de un espadachín virtuoso con un brillante futuro .
Con todos los puntos gastados, Aarón decide repasar la ficha. Corrige el Rango de Honor de Gyukaro, que es ahora de 6.5 gracias a la ventaja Virtuoso, También anota un valor de 1.0 en sus rangos de Gloria y Estatus, ya que es el valor básico para los personajes iniciales y Aarón no adquirió ninguna ventaja que los incrementase. Echando un último vistazo a su hoja de personaje, decide que está bastante bien, y se encamina a comentar sus decisiones con su DJ.