Saludos amigos, esta escena está diseñada como su propio nombre indica para aclarar cualquier tipo de duda o problema que pueda surgir durante el desarrollo de la partida. Espero que hagais uso de vuestra palabra si veis que es necesario. Nosotros, como directores de la partida, trataremos de solucionar cualquier imprevisto que surja durante el desarrollo de la misma. Deseo que todos disfruteis de la partida tanto como nosotros lo hemos hecho diseñándola.
Un Saludo
Una preguntilla.
¿El equipo es exclusivamente el que viene en la ficha o podríamos 'tirar' de alguno más en función de su 'idoneidad'? (siempre como refuerzo a la interpretación)
Es una duda que seguro que sale también en el resto de partidas... te contesto en la escena de DUDAS de la partida genérica para que todos puedan leerlo.
Saludos.
Tengo una duda, no tengo lista de hechizos, asi que ¿me los puedo inventar? hago solo los normales (bola fuego, rayo)o miro algun manual de juego en concreto para saberlos. No creo que vaya a usarlos mucho (solo tengo 3 por día xD) aún así no quiero inventarme nada que no vaya a valer y arrastrar algun compañero que siga mi post si este luego no vale por la magia.
no se si me he explicado bien xD
Te dejo aquí el link al Manual de Goblins y Grutas. Verás que la Magia tiene un uso muy abierto, espero que veas claras las posibilidades.
Allí se especifica:
¿Por qué no hay ejemplos en la sección Magia?
Hubiera sido más sencillo para el lector que yo decidiera de antemano la dificultad de un número de acciones mágicas "usuales", tales como levitar, sanar mágicamente, etc. Sin embargo, me he dado cuenta de que los jugadores tienden a usar estos ejemplos como una lista cerrada de hechizos, sin ser creativos con los efectos mágicos.
Por otro lado, es el Goblinmaster el que ha de decidir qué cantidad de magia desea en su campaña. Asignará una dificultad baja a las acciones de magia si desea mucha magia y una dificultad alta si desea poca magia. Incluso pueden existir lugares de magia poderosa, donde los conjuros sean más fáciles de lanzar. Todas esta posibilidades solo son posibles si me abstengo de tomar las decisiones que corresponden al Goblinmaster.
La habilidad "Magia" y el combate mágico.
La magia de "Magia" se puede intentar utilizar tantas veces al día como Magia/2 redondeando hacia abajo. Es decir, si el personaje fracasa en su intento de lanzar un hechizo, eso cuenta como un intento.
Si se usa la habilidad "Magia" con intenciones de causar daño a un objetivo y éste se resiste (como será lo más normal), ocurre un combate mágico. El combate mágico se resuelve de una manera muy parecida a un combate normal, pero la habilidad relevante no es la de combate, sino la de magia.
Iniciativa mágica: Magia + Agilidad + 1d8
Habilidad de Magia del atacante + 1d8 - (Habilidad de Magia del defensor + 1d8) = Puntos de vida perdidos por el defensor.
Si en un combate mágico el resultado del cálculo anterior es negativo, se considera "Magia Desbocada". El atacante no ha conseguido controlar el flujo de magia a través de su cuerpo y recibe daño de su propio ataque. La cantidad de daño serán los puntos negativos.
Si en un combate mágico el atacante obtiene un resultado de ocho en el dado tendrá la opción de tirar el dado de nuevo. Si obtiene de nuevo un ocho se considera "Magia Maestra" y el defensor muere inmediatamente.
Muchas gracias, me ha ayudado mucho, le daré un repaso más en profunidad a las reglas, pero me ha quedado claro ;)
Cita:
Supongo que esto significa que cuando pelee con este arma tengo un +2 al ataque o un +1 a inicitiva / combate. ¿Y que entonces puedo escoger lo que prefiera según el momento? Es que el caso es que hago primero la tirada de iniciativa y luego la de combate así que ahí puedo ver si me interesa una cosa u otra. ¿No es eso mucha ventaja?
Mensaje privado
Tu espada te da un +1 al ataque en todos los combates, siempre. Además, por ser de buena calidad, puedes elegir en un +1 en iniciativa, o en un +1 en ataque, elección que debes declarar antes de la tirada de iniciativa. Si eliges ataque, éste se acumula, y pasa a ser un +2 juntando ambos bonus.
Lo cual me lleva a la pregunta anterior. ¿Como sabes si he decidido el bono antes o después de la tirada de iniciativa? xD
De todas formas tampoco es algo que vea que vaya a generar mal rollo pero lo comentaba para que quedará constancia de ello.
Me apunto el equipo, cuando puedas revisalo por si ves algo que no cuadre.
Cita :
La iniciativa base es tu Agilidad (5)+1d8, de modo que si eliges el +1, lo haces constar en la propia tirada. Y entonces recuerda que el ataque es 8+1, y no 8+2.
Aquí tienes un ejemplo con iniciativa normal, y entonces tiras por ataque +2, y otro con iniciativa mejorada, a lo que le corresponde el ataque +1.
Tirada: 1d8(+5)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 4(+5)=9
Tirada: 1d8(+6)
Motivo: Iniciativa (+1)
Resultado: 1(+6)=7
Lo que te te borrado acerca de una partida que juegas supone un aviso para ti, aún no es una amonestación. Quedó muy claro que cualquier dato revelado acerca del jugador real que hay tras el numérico es motivo de sanción.
Por favor, ten cuidado, la próxima vez sí que lo tendremos en cuenta.
De todas formas el mensaje era solo para el director.
Bueno, entonces por mi parte creo que ya estan mis dudas resueltas, al menos por el momento.
El mensaje era para el director, pero los jurados lo leen, tienen vips. Y los jurados son los que NO deben saber quién hay tras cada cuenta numérica. Por tanto es a ellos a quienes hay que evitar darles pistas. Además de que el director de cada partida es también jurado en ella.
Siendo elfo tengo derecho a llevar un arco normal y corriente con unas cuantas flechas? Si es así, que modificadores debo usar entonces?
Gracias!
Sin problemas, tienes arco, carcaj y veinte flechas.
El modificador es +1 al ataque/combate y dispara en turnos alternos.