Partida Rol por web

Trouble in the Elven Town (+18)

Sistema de juego

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19/06/2024, 16:45
La voz del bosque

Mecánica de acciones

Cuando se quiera hacer una acción que conlleve una cierta dificultad, se hace una tirada de 1d10 mas el modificador de un atributo que este relacionado con la acción que se quiera realizar. Dependiendo lo favorable o deplorable de la situación que se le presente a las aventureras, es posible que la directora les permita hacer tiradas con Ventaja, o desventaja, lo que significa que se lanzaran dos dados en vez de uno y se tomara el resultado mas alto. En caso de estar en desventaja, se lanzaran dos dados y se tomara el resultado mas bajo. La situación en la que se encuentren es capaz de afectar en gran medida a la tirada, es posible que se sumen o resten modificadores a la tirada o que se agreguen diversos tipos de bonificación o penalizaciones dependiendo del contexto.

Cuando se haga una tirada, si el dado saca el valor más alto posible sin tener en cuenta modificadores, se lo considera éxito crítico. Esto es, un éxito espectacular lo cual traerá consigo efectos positivos mas allá de lo que los que las aventureras pretendían obtener en un principio. Sin embargo, si el dado saca 1, se lo considera una pifia. Esto es, un fallo catastrófico que trae consecuencias negativas severas.
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Mecánica de combates

Calcular iniciativa: Al comenzar un combate, todas las aventureras y sus enemigos tendrán que hacer tiradas de iniciativa para definir el orden de combate. Las tiradas se harán lanzando 1d10+DES.

Durante su turno cada personaje puede hacer una de las siguientes acciones: 

Moverse: Movilizarse por el campo de batalla.

Atacar: Se hace una tirada de Impacto para intentar golpear al enemigo lanzando un d10+[FUE] o [DES]. Si esta acción da como resultado un golpe crítico, el daño se duplica.

Defenderse: Hasta el próximo turno, los daños físicos le harán la mitad de daño. (Mínimo 1)

Usar un hechizo o Habilidad Marcial: Si se trata de una habilidad de ataque, se hace una tirada de ataque normal y se restan los puntos de MP pertinentes. Si fue un hechizo ofensivo se calcula el daño usando el modificador de [INT] en vez del de [FUE] o [DES]. Si se trata de un hechizo curativo, se calcula directamente la cantidad de HP recuperado dependiendo del hechizo sin necesidad de hacer tirada de ataque y se restan los puntos de MP pertinentes. Si se trata de un hechizo o habilidad de soporte ofensiva, se calcula la chance de que afecte al enemigo haciendo una tirada enfrentada contra el objetivo.

Usar un objeto: No requiere mucha más explicación. 

Concentrar energías: El personaje no toma ninguna acción activa y no puede esquivar ataques durante ese turno. Recupera 2 puntos de MP al finalizar el turno.