DESATANDO VIOLENCIA
Todos los libretos de los personajes tienen una lista de movimientos. Unos son básicos y otros son exclusivos de ese personaje. Son los movimientos especiales. El master también dispone de sus propios movimientos. Cuando un jugador dice que su PJ hace algo que está listado como movimiento, entonces ese jugador tira los dados.
La regla principal para los movimientos es: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo
Los movimientos no deben nunca seguirse como algo rígido. Eso tiende a automatizar el juego. Si un jugador quiere que su PJ se vuelva agresivo (un movimiento básico) no basta con decir: “Ey. Me vuelvo agresivo”. Ese no es el espíritu de Apocalypse World. Es labor del MC que cualquier acción esté cargada de contenido. “Bien ¿Qué haces exactamente?” “¿Qué le dices?” “¿Qué gestos haces?”
Si el jugador y su PJ hacen una acción que puede ser un movimiento, es labor del MC hacer que revise su acción. No se trata de forzar a nadie. No se trata de obligarle para que decline hacerla. Simplemente se trata de darle la oportunidad de que revise las opciones. “OK. Entonces ¿Te pones agresivo? ¿Estás seguro? Brian parece un tipo duro…”
Recuerda la regla de oro: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo
Bien. Cuando vayas a hacer un movimiento mira tu libreto. Cada movimiento tiene vinculado un Atributo. El jugador lanza 2d6 y debe sumar el valor del Atributo a su tirada de 2d6. Si el resultado es 6 o menos es un fallo. Un resultado entre 7-9 es un éxito y un 10 o mas (10+) un gran éxito.
Todos los movimientos de las fichas explican lo que ocurre con un éxito, así que simplemente síguelos. Unos cuantos también dicen lo que sucede con un fallo. Para los demás el Maestro de Ceremonias te dirá: “Has fallado. Ahora te explico lo que sucede. Y puede que no te guste…”
Hay un movimiento especial que cada uno de los PJs dispone. Es practicar sexo con alguien. Para la mayoría de PJs esto solo es aplicable si tienen sexo con otro PJ. Como hemos dicho es algo que todos pueden hacer pero el efecto cambia segun el Arquetipo. Por suerte lo tienes explicado en tu libreto. Relacionarse con los PNJs y PJs es muy importante. Es el eje del juego. No lo olvides.
MOVIMIENTOS BÁSICOS.
Cada Atributo tiene algun movimieto básico. Aunque en esta partida solo tendrçeis los libretos que normalmente se reparten en la quedada (y en ellos vienen tanto los movimientos básicos como los propios de cada personaje), os pongo esos libretos en un enlace de descarga, por si os apeteciera tenerlos.
http://www.sinergiaderol.com/hojasdepersonaje/apocalypseworld-hojas-personaje.html
HACER ALGO BAJO PRESION
Cuando haces algo bajo presión Tira+Frío.
Con un 10+ lo consigues. 7-9 te echas atrás, dudas o te paralizas. El narrador puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil. Si fallas prepárate a sufrir...
PONERSE AGRESIVO
Cuando amenaces a alguien Tira+Duro.
Con 10+ tienen que elegir forzar tu mano y recibir o ceder y hacer lo que tú quieres. Con 7-9 en su lugar pueden elegir:
- Quitarse de tu puto camino
- Atrincherarse en una posición segura
- Darte algo que creen que quieres
- Retroceder con calma y con las manos donde puedan verse
- Decirte lo que quieras saber o lo que quieres escuchar
TOMAR POR LA FUERZA
Cuando intentes tomar algo por la fuerza o asegurar tu control sobre algo Tira+duro.
Con un éxito elige opciones. Con 10+ elige 3, con 7-9 elige dos:
- Lo controlas definitivamente
- Sufres un poco de daño
- Inflinges un daño terrible
- Impresionas o acojonas al enemigo
SEDUCIR O MANIPULAR
Cuando intentes seducir o manipular a alguien, dile lo que quieres y Tira+Seductor.
Para PNJs: Con un éxito te pedirán que prometas antes algo. Si se lo prometes harán lo que les pides. Con un 10+ mantener la promesa es cosa tuya. Con 7-9 necesitan una garantía de que vas a cumplir.
Para PJs: Con un 10+ tomas las dos opciones, con 7-9 elige una:
- Si lo hacen, marcan experiencia
- Si lo rechazan, están actuando bajo presión
LEER LA SITUACION
Cuando leas una situación tensa, Tira+Astuto.
Con un éxito puedes hacerle preguntas al MC. Siempre que actúes siguiendo una respuesta del MC suma un +1. Con un 10+ elige tres. Con 7-9 escoge 1:
- ¿Cuál es mi mejor ruta de escape/entrada?
- ¿Cuál es el enemigo más vulnerable para mí?
- ¿Qué enemigo representa la mayor amenaza?
- ¿A qué debería estar atento?
- ¿Cuál es la verdadera posición de mi enemigo?
- ¿Quién está al mando aquí?
LEER A UNA PERSONA
Cuando leas a una persona en una interacción tensa, Tira+Astuto.
Con 10+, tienes 3. Con 7-9, tienes 1. Mientras interactúes con ellos, gasta lo que tienes para hacerle preguntas al jugador que lleva al PJ o al MC si es un PNJ, 1 por 1:
- ¿Tu personaje está diciendo la verdad?
- ¿Cómo se siente realmente tu personaje?
- ¿Qué intención tiene tu personaje?
- ¿Qué le gustaría a tu personaje que yo hiciera?
- ¿Cómo podría conseguir que tu personaje...?
ABRIR TU MENTE
Cuando abras tu mente a la vorágine psíquica, Tira+Bizarro.
Con un éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual y puede hacerte una o dos preguntas. Contéstalas. Con 10+ el MC te dará una buena explicación. Con 7-9, el MC te dará una impresión. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te lo dirá.
AYUDAR O INTERFERIR
Cuando ayudes o interfieras con alguien que esté haciendo una tirada, Tira+Bio que tengas con esa persona.
Con un éxito él gana +1 (ayuda) o -2 (interferencia). Con 7-9, lo gana, pero te expones a presión, daño, venganza o coste.
FIN DE LA SESION
Al final de cada sesión elige a un personaje que te conozca mejor que antes. Si hay más de uno elige entre ellos. Dile a ese jugador que añada +1 a su Bio contigo en su hoja. Si esto le da Bio+4, debe cambiarlo a Bio+1 (y marcarse experiencia).