Partida Rol por web

Tu nombre me sabe a ceniza

La letra con sangre entra.

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18/02/2020, 13:43
.El relator del caos
ES UN MUNDO JODIDO Y BREVE
 
Hace 50 años sucedió algo que destruyó el mundo tal como lo conocemos y arrasó con la mayor parte de la población humana, dejando en los límites de la percepción un fenómeno llamado “torbellino psíquico” del que se sabe bien poca cosa excepto que ciertas personas pueden acceder a éste y ganar ciertas habilidades extraordinarias.

CREACIÓN DE PERSONAJES
 
La creación de personajes es rápida y sencilla. Se basa en la elección de un libreto (lo que vendría a ser un arquetipo). Cada uno de ellos representa uno de los estereotipos del género. Así pues nos encontramos con arquetipos como Ángel (o médico), llamado así porque cuando estás en un jodido mundo hostil a punto de palmarla alguien capaz de traerte de vuelta del umbral de la muerte no es una persona normal, es un ángel; el Conductor, ¿quién no quiere llevar un coche o algún otro vehículo motorizado en un desierto inacabable al más puro estiloMad Max?; el/la Zorra peligrosa, el héroe solitario que allá donde va no deja ninguna mierda sin remover; el Motero, con su propia banda de motoristas; el Jefazo, o líder de un asentamiento; los Psíquicos que pueden acceder al torbellino psíquico y los Iluminados, líderes religiosos, son unos cuantos de los playbooks disponibles. Además hay unos cuantos más creados posteriormente, tanto oficiales como de aficionados al juego. Estos {playbooks} reciben esta denominación porque cada uno de ellos va acompañados de las reglas propias del arquetipo así como de diferentes distribuciones de los atributos a elegir. 
 
Los atributos son bastante típicos: Frío, Duro, Seductor, Agudo y Bizarro (todos son bastante explicativos, el último es para intuiciones e interacciones con el torbellino psíquico) Lo máximo para cada estadística es +3 y el mínimo -3.
 
Uno de los puntos principales, con influencia en dar cierto trasfondo, es establecer las relaciones entre los diferentes personajes. Esto se mide en base a la característica de Historia (BIO) en la que su valor determina cuánto conoce otro personaje al nuestro. Ello tiene mucha influencia en juego ya que determinará en qué grado se puede ayudar o interferir en las acciones de nuestro personaje. Esta Historia irá aumentando a medida que vayamos jugando y al llegar al valor máximo se marcará experiencia y se reiniciará el valor a 0. El valor inicial de Historia se determina según cada libreto respondiendo a las cuestiones planteadas en éste.
 
Por ejemplo en el caso del Jefazo, hay que elegir a uno de los personajes como alguien que siempre ha estado a su lado y /o a otro que te haya traicionado en el pasado y darle el valor que dice el texto. Al final, tendremos a todos los personajes en una red de relaciones, algunas más o menos tensas y otras más inciertas: por ejemplo, la Zorra peligrosa suele ser el arquetipo de alguien que acaba de llegar al lugar donde transcurrirá la acción por lo que no será demasiado conocido y los valores de Historia que asigne (y le asignen) no serán muy altos. 
 
Finalmente, se resaltarán dos de los atributo, no necesariamente los que tengan un valor más alto, que serán los que nos servirán durante esa sesión para adquirir experiencia.

SOBREVIVIR EN UN MUNDO APOCALÍPTICO (O MECÁNICAS DE JUEGO)
 
La mecánica de resolución de conflictos es muy sencilla. Se basa en lo que se denomina como Movimientos cuyo resultado se determina con una tirada de 2d6 + atributo. Estos Movimientos se agrupan en diferentes tipos, hay unos cuantos básicos que poseen todos los arquetipos de personaje, otros específicos de cada libreto, los periféricos (relacionados con combate, augurios y comercio) y los personalizados. Las tiradas sólo se llevan a cabo en el momento en que alguno de los personajes realiza una acción que entra en la definición de un Movimiento. 
 
Por ejemplo, en el caso del motero (Chopper):
 
Alpha de la manada (Pack Alpha): cuando intentas imponer tu voluntad sobre tu banda haz tirada + duro. Si sacas 10+ obtienes las tres. De 7 a 9, elige una:
 
  - Hacen lo que tú quieres.
  - No lucharán en contra de ella.
  - No tienes que escoger a uno como ejemplo.
 
Si fallas, uno de ellos hará algo para conseguir ser el nuevo Alfa.
 
Muchas veces, al fallar una tirada (normalmente con un resultado de seis o menos) quedará en manos del Maestro de Ceremonias decidir qué sucede. A nivel de reglas, éste dispone de sus propios Movimientos de respuesta pero a nivel práctico no dejan de ser maneras de entorpecer al jugador dejándolo en una posición más vulnerable ya sea mediante cambios en la situación de la ficción o ofreciendo tratos. Por ejemplo: “consigues llegar pero tienes que dejar a Naomi por el camino” o “Si sigues la información que te voy a dar actuarás sin ninguna bonificación, pero si actúas en contra tendrás un -1  o viceversa”. 
 
Esta lista de Movimientos para el Maestro de Ceremonias constituye más una serie de posibilidades que reglas fijas, se deberá escoger la más adecuada según la situación. De hecho, lo más probable es que la misma situación dicte la consecuencia y el Maestro caiga en la cuenta que está aplicando tal o cual “movimiento”. Por ello es importante, y es algo en lo que se puede caer fácilmente, en que el jugador describa qué es lo que hace, no que simplemente anuncie que “se pone agresivo” con el jefe de seguridad de un garito (“ponerse agresivo” es uno de los movimientos básicos). El proceso debería iniciarse con la descripción de la acción, darse cuenta que se corresponde con un movimiento y resolver la tirada y las consecuencias. 
 
En caso de que haya alguna situación en la que no haya ningún movimiento básico o específico de libreto que se ajuste se pueden crear movimientos personalizados. Por ejemplo, para determinar cómo afecta una epidemia o los poderes de un mutante. Es decir, son movimientos personalizados según las necesidades de los detalles de la ambientación en la que se está jugando. 
 
Finalmente, otro de los tipos de movimiento que existen son los sexuales. Estos sólo entran en juego cuando un personaje mantiene relaciones sexuales con otro personaje (nada de personajes no jugadores). Cuando esto sucede,según los arquetipos de los personajespueden darse determinadas situaciones o cambios, que no siempre son simétricos. Es decir un personaje puede sacar más beneficio de un encuentro sexual que su compañero/a. Es el primer juego que me encuentro en el que se da una relevancia mecánica a este aspecto y no deja de ser curioso (y no, no está enfocado al estilo delBook of Erotic Fantasypara d20).
 
Toda esta mecánica de movimientos aunque pueda parecer extraña de buen principio, en el manual está perfectamente explicada, yendo de lo más básico al capítulo de reglas avanzadas pasando por un capítulo de ejemplo de juego en el que se muestra cómo se van enlazando en un extensa muestra de lo que podía ser una partida. 

DESATANDO VIOLENCIA

Los personajes reciben y reparten daño en base a los movimientos. En general, será una consecuencia de alguno de los movimientos usados por el propio personaje. Si ha tenido un éxito completo seguramente lo causará el personaje y si tiene un éxito con concesiones o falla la tirada es posible que lo reciba si el Maestro de Ceremonias lo considera adecuado en base a la situación. En caso de estar encerrado en una chabola en la que han arrojado una granada y nuestro pobre personaje no consigue salir a tiempo, no hay que pensar mucho para determinar la consecuencia más inmediata. 
 
En general, el daño se valora en una escala de 0 a 5, 0 siendo niños tirándote una piedra y 5 que te aten y te hagan rebanadas a hachazos. Quedarse un día al sol, sin agua ni comida equivaldría a 1 punto y las armas de fuego entre 2 y 3. Las armas de un mismo tipo tienen un daño fijo pero pueden tener atributos distintivos como ser penetrantes e ignorar armadura o ser ruidosas (y por tanto susceptibles de dar la alarma).
 
Cada personaje tiene un reloj dividido en varios segmentos. Los primeros tres cuartos (hasta las 9) indican heridas menores, pero una vez en los tres segmentos posteriores a las 9, las cosas se pueden poner muy feas para el personaje.
 
Un detalle importante de recibir daño es que éste se expresa también como un movimiento, así que además de la “molestia” física podemos encontrarnos con otras consecuencias desagradables a escoger por el Maestro (previa tirada, claro): como inconsciencia, mayor gravedad de las heridas, perder algo que teníamos, perder de vista algo importante…
 
Por supuesto la presencia de personajes con grupos de gente a su cargo hace que haya mecánicas de combate y de daño específicas para éstos. 

MÁS FUERTE
 
Hay tres modos de mejorar nuestro personaje: haciendo una tirada basada en uno de los dos atributos resaltados, llevar la puntuación de Historia con algún personaje de +4 a +1 (o -4 a -1), o bien porque el resultado de algún movimiento lo permite. Cuando se obtienen cinco puntos de experiencia, cada jugador puede consultar el libreto de su personaje para determinar qué mejoras puede adquirir, desde subir puntuaciones de atributos a conseguir seguidores o vehículos. Al llegar a la sexta mejora se abren nuevas posibilidades que incluyen retirar el personaje a una vida tranquila y segura. La verdad es que me gustaría saber si es algo fácil, lo que sí es seguro es que mientras esté en juego nuestro personaje no lo va a tener fácil.
 
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20/02/2020, 13:36
.El relator del caos

Todos los libretos de los personajes tienen una lista de movimientos. Unos son básicos y otros son exclusivos de ese personaje. Son los movimientos especiales. El  master también dispone de sus propios movimientos. Cuando un jugador dice que su PJ hace algo que está listado como movimiento, entonces ese jugador tira los dados.

La regla principal para los movimientos es: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo

Los movimientos no deben nunca seguirse como algo rígido. Eso tiende a automatizar el juego. Si un jugador quiere que su PJ se vuelva agresivo (un movimiento básico) no basta con decir: “Ey. Me vuelvo agresivo”.  Ese no es el espíritu de Apocalypse World. Es labor del MC que cualquier acción esté cargada de contenido. “Bien ¿Qué haces exactamente?” “¿Qué le dices?” “¿Qué gestos haces?”

Si el jugador y su PJ hacen una acción que puede ser un movimiento, es labor del MC hacer que revise su acción. No se trata de forzar a nadie. No se trata de obligarle para que decline hacerla. Simplemente se trata de darle la oportunidad de que revise las opciones. “OK. Entonces ¿Te pones agresivo? ¿Estás seguro? Brian parece un tipo duro…”

Recuerda la regla de oro: Para hacer un movimiento, simplemente hazlo

Bien. Cuando vayas  a hacer un movimiento mira tu libreto. Cada movimiento tiene vinculado un Atributo. El jugador lanza 2d6 y debe sumar el valor del Atributo a su tirada de 2d6. Si el resultado es 6 o menos es un fallo. Un resultado entre 7-9 es un éxito y un 10 o mas (10+) un gran éxito.

Todos los movimientos de las fichas explican lo que ocurre con un éxito, así que simplemente síguelos. Unos cuantos también dicen lo que sucede con un fallo. Para los demás el Maestro de Ceremonias te dirá: “Has fallado. Ahora te explico  lo que sucede. Y puede que no te guste…”

Hay un movimiento especial que cada uno de los PJs dispone. Es practicar sexo con alguien. Para la mayoría de PJs esto solo es aplicable si tienen sexo con otro PJ. Como hemos dicho es algo que todos pueden hacer pero el efecto cambia segun el Arquetipo. Por suerte lo tienes explicado en tu libreto.  Relacionarse con los PNJs y PJs es muy importante. Es el eje del juego. No lo olvides.

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21/02/2020, 07:27
.El relator del caos

MOVIMIENTOS BÁSICOS.

Cada Atributo tiene algun movimieto básico. Aunque en esta partida solo tendrçeis los libretos que normalmente se reparten en la quedada (y en ellos vienen tanto los movimientos básicos como los propios de cada personaje), os pongo esos libretos en un enlace de descarga, por si os apeteciera tenerlos.

http://www.sinergiaderol.com/hojasdepersonaje/apocalypseworld-hojas-personaje.html

 

HACER ALGO BAJO PRESION

Cuando haces algo bajo presión Tira+Frío.

Con un 10+ lo consigues. 7-9 te echas atrás, dudas o te paralizas. El narrador puede ofrecerte un resultado peor, un trato duro o una elección difícil. Si fallas prepárate a sufrir...

 

PONERSE AGRESIVO

Cuando amenaces a alguien Tira+Duro.
Con 10+ tienen que elegir forzar tu mano y recibir o ceder y hacer lo que tú quieres. Con 7-9 en su lugar pueden elegir:

- Quitarse de tu puto camino
- Atrincherarse en una posición segura
- Darte algo que creen que quieres
- Retroceder con calma y con las manos donde puedan verse
- Decirte lo que quieras saber o lo que quieres escuchar

 

TOMAR POR LA FUERZA

Cuando intentes tomar algo por la fuerza o asegurar tu control sobre algo Tira+duro.
Con un éxito elige opciones. Con 10+ elige 3, con 7-9 elige dos:

- Lo controlas definitivamente
- Sufres un poco de daño
- Inflinges un daño terrible
- Impresionas o acojonas al enemigo

 

SEDUCIR O MANIPULAR

Cuando intentes seducir o manipular a alguien, dile lo que quieres y Tira+Seductor.

Para PNJs: Con un éxito te pedirán que prometas antes algo. Si se lo prometes harán lo que les pides. Con un 10+ mantener la promesa es cosa tuya. Con 7-9 necesitan una garantía de que vas a cumplir.

Para PJs: Con un 10+ tomas las dos opciones, con 7-9 elige una:

- Si lo hacen, marcan experiencia
- Si lo rechazan, están actuando bajo presión

 

LEER LA SITUACION

Cuando leas una situación tensa, Tira+Astuto.

Con un éxito puedes hacerle preguntas al MC. Siempre que actúes siguiendo una respuesta del MC suma un +1. Con un 10+ elige tres. Con 7-9 escoge 1:

- ¿Cuál es mi mejor ruta de escape/entrada?
- ¿Cuál es el enemigo más vulnerable para mí?
- ¿Qué enemigo representa la mayor amenaza?
- ¿A qué debería estar atento?
- ¿Cuál es la verdadera posición de mi enemigo?
- ¿Quién está al mando aquí?

 

LEER A UNA PERSONA

Cuando leas a una persona en una interacción tensa, Tira+Astuto.

Con 10+, tienes 3. Con 7-9, tienes 1. Mientras interactúes con ellos, gasta lo que tienes para hacerle preguntas al jugador que lleva al PJ o al MC si es un PNJ, 1 por 1:

-  ¿Tu personaje está diciendo la verdad?
- ¿Cómo se siente realmente tu personaje?
- ¿Qué intención tiene tu personaje?
- ¿Qué le gustaría a tu personaje que yo hiciera?
-  ¿Cómo podría conseguir que tu personaje...?

 

ABRIR TU MENTE

Cuando abras tu mente a la vorágine psíquica, Tira+Bizarro.

Con un éxito, el MC te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual y puede hacerte una o dos preguntas. Contéstalas. Con 10+ el MC te dará una buena explicación. Con 7-9, el MC te dará una impresión. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el MC te lo dirá.

 

AYUDAR O INTERFERIR

Cuando ayudes o interfieras con alguien que esté haciendo una tirada, Tira+Bio que tengas con esa persona.

Con un éxito él gana +1 (ayuda) o -2 (interferencia). Con 7-9, lo gana, pero te expones a presión, daño, venganza o coste.

 

FIN DE LA SESION

Al final de cada sesión elige a un personaje que te conozca mejor que antes. Si hay más de uno elige entre ellos. Dile a ese jugador que añada +1 a su Bio contigo en su hoja. Si esto le da Bio+4, debe cambiarlo a Bio+1 (y marcarse experiencia).