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Un poco antes...

Orígenes (Creación de PJs)

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09/11/2015, 13:15
Director

Instrucciones para la creación de la hoja de PJ.


Características.

Atletismo. La capacidad física del personaje, reflejos, fuerza, grado de entrenamiento, resistencia aeróbica, conocimientos de artes marciales. Se emplea para saltar, correr, golpear a alguien con o sin armas, derribar una puerta a patadas...

Coordinación. Capacidad para manejar las manos y los ojos con destreza. Hacer juegos malabares, robar carteras, apuntar y disparar un arma de juego, arrojar un objeto con precisión (ya sea un dardo o una granada)...

Entereza. Fortaleza física, salud y fuerza de voluntad. Capacidad de sobreponerse al estrés físico y psíquico, al dolor y a la presión, ya sea en forma de heridas de bala, una enfermedad, la privación de sueño, la depresión o la soledad más abyecta.

Encanto. La mágica unión de atractivo físico, simpatía y labia. Caerle bien a alguien, conseguir descuentos, salir airoso de un malentendido, evitar o provocar una pelea...

Intelecto. Inteligencia natural, capacidad de observación, memoria. Conocimientos del individuo en base a su experiencia vital y su educación formal o no. Se emplea para saber quien es alguien, cuando ocurrió algo o donde pasó. Incluye conocimientos tan diversos como mercados bursátiles, cocina o medicina.

Informática. Conocimientos académicos de programación, navegación web, encriptado, hackeo. Infinidad de usos siempre que el objeto esté conectado a la red. Como desactivar un sistema de vigilancia, una alarma, entrar en una cuenta de correo o bancaria, abrir ciertas cajas fuertes, programar un dron, hacerle el puente a un coche informatizado, programar los neuromoduladores de un brazo cibernético. En su versión defensiva, proteger la propia información.

Mecánica. Habilidad para entender el funcionamiento de las cosas y conocimientos académicos en la materia. Se emplea para desmontar (y montar) un reloj, un ordenador, abrir ciertas cajas fuertes, reparar un dron, hacerle el puente a un coche no informatizado, arreglar los servos de un brazo cibernético...

Suerte. Tan intangible como fugaz. Se emplea en aquellas situaciones en las que las habilidades anteriores no tienen cabida. Uso sólo como exclusión. Eso sí, cuando saltes de un cuarto piso sobre el techo de lona de un camión, echarás de menos no haber nacido con mucha más suerte.

Notas de juego

Los PJs disponen de 25 puntos para distribuir entre las 8 características, con un mínimo de 1 en cada uno y un máximo de 11.

Cada punto invertido implicará un punto de reducción en las tiradas de dificultad a la hora de emplear dicha característica. Por ejemplo, si se emplean 5 puntos en Atletismo, la dificultad al realizar una tirada de atletismo será de 8+, dicho de otra forma, un resultado de 8,9, 10, 11 o 12 supondrá un éxito. Si se invierten sólo 2 puntos la dificultad será de 11+ cuando se emplee dicha característica.

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