Lo primero es recordar el uso de dos reglas especiales que SOLO se aplican a personajes (o villanos) Heroicos.
La Convicción, el Esfuerzo Extra y Desafíos.
Y despues iremos con las reglas opcionales diseñadas para agilizar el rol por Web.
Dificultades como Ataques, Tiradas de Daño, Deterioro de Armaduras Revisado para Web, Salvaciones Como Defensa.
La Convicción
Usar la Convicción
Usar un punto de Convicción es una reacción (puede usarse fuera del turno propio y no requiere tiempo). Puedes invertir eel uso de la Convicción en cualquiera de los siguientes usos siempre y cuando no repitas uno durante el mismo asalto.
Recuperar la Convicción
Los héroes recuperan su convicción de las siguientes formas:
Esfuerzo Extra
Los héroes a menudo realizan acciones por encima de sus límites normales (los dados por sus características). A esto se le llama esfuerzo extra. Los jugadores pueden usar este esfuerzo extra para mejorar los rasgos de un personaje a cambio de sufrir cansancio por el esfuerzo. El esfuerzo extra es una acción libre y puede ser usada en cualquier momento en el asalto del héroe, pero limitada a un uso por asalto. Un héroe usando un esfuerzo extra gana uno de los siguientes beneficios:
Al inicio del asalto que comienza inmediatamente después de realizar el esfuerzo extra, el héroe sufrirá un nivel de fatiga.
Existen usos específicos para el esfuerzo extra (sobre todo en poderes sobrenaturales), estos quedan especificados en las entradas correspondientes.
Desafíos
Los desafíos reflejan la capacidad de un personaje de ser capaz de realizar algunas tareas con eficiencia superior. Estos permiten a los héroes alcanzar mejores resultados realizando chequeos más difíciles. Para realizar un desafío, el jugador propone una acción que no este contemplada en las reglas normales (posteada normalmente en las notas), el Narrador la evalua y propone el Desafío. El jugador obtendra una desventaja (normalemente un penalizador a la tirada o un aumento a la Dificultad). En compensación, obtendrás un beneficio extra, además de los efectos normales de un chequeo exitoso. Si fracasas un chequeo debido al penalizador o la Dificultad incrementada, sin embargo, sufrirás los resultados normales por haber fallado. Ten en cuenta que si fallas en un chequeo por más de cierto margen en el que se te impone un resultado en particular, sufres el resultado de forma normal si al fallar el chequeo de la nueva Dificultad incrementada. Por ejemplo, un personaje que falle un chequeo de Inutilizar Mecanismo por 10 o menos accidentalmente dispara el mismo. Si la dificultad normal es de 20 y tu desafío la aumenta hasta 25, entonces dispararas el dispositivo si fallas por 15 o menos.
Puedes aceptar más de un desafío por chequeo. En algunos casos, puedes tomar el desafío más de una vez para ganar los beneficios múltiples veces. Estos casos están descritos en las descripciones de cada desafío Generalmente, los desafíos te permiten ganar beneficios añadidos al enfrentarse a Dificultades bajas y tienen un alto modificador. También puedes usar desafíos para realizar acciones heroicas, incluso cuando se enfrentas a Dificultades altas. En estos casos, gastar Convicción te puede ayudar a asegurar tu éxito con todos los beneficios de un desafío superado. Existen varios tipos de desafíos:
Desafío de Combate
Los desafíos de combate pueden ser aplicados a cualquier tirada de ataque o también puede modificar la defensa. La mayoría de los desafíos de combate normalmente emulan dotes, la única limitación es que pueda cumplir los requisitos y se tengan acceso a ellas.
Desafío de Habilidad
Los desafíos de habilidad pueden ser aplicados a cualquier chequeo de característica o de habilidad. El Narrador tiene la última palabra al indicar si un desafío se puede aplicar a una situación específica.
Desafío de Poder
Los desafíos de poder pueden ser aplicados a cualquier chequeo de poder. Los desafíos de poder normalmente emulan dotes, con la única limitación que se cumplan todos los requisitos para la dote a emular.
Queda a discreción del Narrador el aceptar o declinar los desafíos del jugador. Se pretende que el sistema de desafíos sea lo más flexible posible y que tanto el Narrador como el jugador apuesten sobre las posibilidades de realizar heroicidades de tal calibre.
Dificultades como Ataque
La Dificultad como Ataque es una variación de las reglas que se usa en conjunto con las reglas opcionales Tirada de Daño, y Salvaciones como Defensas (Todas diseñadas para evitar tener que esperar a que el jugador o Narrador responda con sus tiradas de salvación y luego la consiguiente interpretación del Narrador sobre el efecto).
Esto transforma la Dificultad de salvación en un modificador en una tirada d20 para sobrepasar la defensa del objetivo. Los modificadores de ataque quedarían como sigue:
Poder Arcano = d20 + 1/2 del Nivel de Hechicero + Inteligencia + Otros Modificadores
Poder Elemental = d20 +1/3 del Nivel de Sacerdote + Sabiduría + Otros Modificadores
Poder Psionico = d20 +1/4 del Nivel de Psionico + Carisma + Otros Modificadores
En el caso de otras tiradas de salvacion transdformadas en ataque el bono de ataque sera como sigue:
1d20+ (Dificultad de la salvación -10)
Por lo que un veneno de Dificultad 15 tendra un bono de ataque de +5 y una tirada de ataque de 1d20+5 contra la Defensa de Fortaleza del objetivo.
Tiradas de Daño
En algunas situaciones (sobre todo para agilizar el combate) el Narrador puede desear que en vez de un bono fijo el daño sea un modificador a un dado d20 para realizar una tirada de daño. Para poder usar esta regla opcional tan solo debes añadir una tirada d20 a tu modificador fijo de daño. Es necesario usar la regla opcional: Salvaciones como Defensas para poder utilizar esta regla opcional.
Una Tirada de daño no se puede repetir usando puntos de Convicción. Dependiendo del Resultado de la Tirada de Daño el objetivo adquirirá una condición da daño tal y como sigue:
Daño No Letal:
Daño Letal:
Deterioro de Armaduras Revisado para Web
En el caso de estar usando la regla opcional Tiradas de Daño las armaduras se deterioraran de la siguiente forma.
Salvaciones como Defensa
Las salvaciones como defensa hacen que lo que antes era una tirada de salvación ahora se transforme en una Dificultad similar a la Defensa. Las salvaciones quedarían así:
Como con este sistema no se pueden repetir las tiradas de salvación usando la convicción, el usuario puede invertir un punto de Convicción para aumentar cualquiera de sus tiradas de salvación en +10, debe gastar la Convicción antes de conocer el resultado de la tirada de ataque (Aunque se puede conocer el resultado del dado).
Para más información se puede encontrar un enlace del reglamento en el que trabajo (y con el que jugamos) en el hilo siguiente:
El Posteo
Para postear hay que tener en cuenta lo siguiente: