Nombre del Personaje: Cole
Nombre del Jugador: Irathor
Capítulo: Caballeros Grises
Especialidad: Escuadra de Choque
Rango: 2
Características | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HA | HP | FU | RE | AG | PE | IN | VO | EM | |
Inicial | 50 | 46 | 49 | 42 | 49 | 38 | 40 | 46 | 44 |
Creación | +5 | +5 | |||||||
Heráldica | +3 | +3 | |||||||
Avances | +13 | +5 | +15 | ||||||
Equipo | +20 | ||||||||
Total | 71 | 46 | 74 | 42 | 49 | 38 | 40 | 69 | 44 |
Bonificador | - | - | +12 | +8 | +4 | +3 | +4 | +6 | +4 |
Habilidades básicas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Observaciones |
Aguante (Res) | ||||
Buscar (Per) | ||||
Carisma (Em) | ||||
Contorsionismo (Agi) | ||||
Disfraz (Emp) | ||||
Engañar (Emp) | ||||
Esconderse (Agi) | X | |||
Escrutinio/Scrutiny (Per) | ||||
Esquivar (Agi) | X | |||
Indagar (Emp) | ||||
Intimidar (Fue) | X | |||
Jugar (Int) | ||||
Lógica (Int) | ||||
Mando (Emp) | ||||
Movimiento sigiloso (Agi) | X | |||
Nadar (Fue) | ||||
Negociar (emp) | ||||
Perspicacia (Per) | X | |||
Trepar (Fue) | X | |||
Ir de juerga (Res) | ||||
Tasar (Int) | ||||
Pilotar (Personal) | X |
Habilidades Avanzadas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Observaciones |
Alfabetización (Int) | X | |||
Códigos (Int) | ||||
- Caballeros Grises | X | |||
Conducir (Agi) | ||||
- Vehículos de tierra | X | |||
Hablar idioma (Int) | ||||
- Alto gótico | X | |||
- Bajo gótico | X | |||
Invocación (Vol) | X | |||
Navegación (Int) | ||||
- Superficie | X | |||
Psinisciencia (Per) | X | |||
Saber popular (Int) | ||||
- Adeptus Astartes | X | |||
- Imperio | X | |||
- Guerra | X | |||
Saber escolástico (int) | ||||
- Codex Astartes | X | |||
Saber prohibido (int) | ||||
- Demonología | X | +10 (Talentoso) | ||
- Inquisición | X | |||
- Legiones traidoras | X | |||
Comandar | X | +10 en chequeos de Comandar y Tácticas.+20 adicional tratando con Astartes del mismo capítulo. |
Talento | Descripción |
Ambidiestro | Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala, |
¡Y no conocerán el miedo! | No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan). |
Biceps abultados | Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas |
Entrenamiento en Armas Astartes | Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras |
Hermandad de los Psíquicos | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Cazador de demonios | Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño. |
Odio (Demonios) | +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado |
Nervios de Acero | Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego) |
Desenfundado rápido | Preparar un arma es acción gratuita |
Resistencia contra poderes psíquicos | +10 a los test de resistencia relacionados |
Sentidos Agudizados | +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído |
Nivel psíquico 2 | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Temple de acero | El daño crítico se reduce a la mitad |
Perdición de la Disformidad | Un caballero gris sólo tira una vez en la tabla de fenómenos psíquicos independientemente del número de 9 en su tirada de concentración. |
Ataque Rápido | Un ataque C/C adicional |
Muro de Acero | Acción de parada adicional por turno, no contra el mismo ataque. |
Ataque combinado | |
Elegido del Capítulo | Bonificador de 20 en chequeos de Comandar y Tácticas para Astartes del mismo capítulo. A discrección del director, y/o como petición del personaje, puede solicitar apoyo de otros miembros del capítulo. |
Refuerzo de la XIII Cruzada | Se gana la habilidad "Saber prohibido (Demonología)". Si se tiene "Saber prohibido (Demonología)" se gana el talento "Talentoso (Saber prohibido (Demonología))". Se gana la habilidad "Saber prohibido (Legiones traidoras)". Si se tiene "Saber prohibido (Legiones traidoras)" se gana el talento "Talentoso (Saber prohibido (Legiones traidoras))" |
Experiencia táctica | Bonificador de 10 en chequeos de Comandar y Tácticas. Siempre que el personaje sea el líder, aquellos bajo su mando (Incluído él mismo) ganarán un punto de daño y penetración adicional por rango del personaje. |
Sin cuartel | Se gana +3HA. Se gana el talento "Contraataque". |
Talentoso (Saber prohibido (Demonología)) | +10 en los chequeos de Saber prohibido (Demonología) |
Contraataque | Tus movimientos son como el relámbago, de una belleza letal, invisibles como el viento. Tras Parar con éxito un ataque enemigo, el personaje puede hacer inmediatamente un ataque contra dicho oponente como Acción Libre. Este ataque tiene una penalización de un -20. |
Rasgos: | Descripción |
Fuerza sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Fuerza |
Resistencia Sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Resistencia |
Puntos de Destino | 5 | |
Heridas | 22 | |
Renombre | 20+9 | Respetado |
Servoarmadura de Caballero | ||
---|---|---|
Localización | Puntos Blindaje | Tipo Blindaje |
Cabeza (01-10) | 8 | |
Brazo Derecho (11-20) | 8 | |
Brazo Izquierdo (21-30) | 8 | |
Cuerpo (31-70) | 10 | |
Pierna Derecha (71-85) | 8 | |
Pierna Izquierda (86 - 00) | 8 |
Armas Cuerpo a Cuerpo | |||||
Arma | Tipo | Alcance | Daño | Pen. | Especial |
Espada némesis | Melee | - | 1d10+2 E | 2 | Campo de energía, santificada, equilibrada. |
A'zroth (Espada demonio) | Melee | - | 1d10+2 | 2 | Desequilibrada, Proven (4) a dos manos, especial contra demonios. |
Armas a distancia | ||||||||
Armas | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Bólter storm | Básica | 100 | S/2/4 | 2d10+5 | 5 | 60 | 2 | Desgarradora, tormenta, puntero láser |
Bolter (Godwyn) | Básica | 100 | S/2/4 | 2d10+5 | 5 | 28 | 1 | Desgarradora, mira telescópica, montura para sierra |
*Selector de disparo y visión térmica para el Bolter.
100 balas Kraken, 100 balas normales
Equipo variado | |
---|---|
Objeto | Descripción |
Placa de datos | Sirve para apuntar información (Los "folios" del imperio) |
Arnés Astartes | Un arnés con útil y fiable sistema para hacer rapel. +30 a Trepar. |
Códex Astartes | El sagrado texto de los Marines Espaciales, que guarda toda la información de los capítulos, la fundación, los Primarcas, etc... |
Elucidator | Permite traducir un dialecto "Común" al lenguaje gótico. No traduce otros lenguajes que no sean del imperio. |
Llave Maestra | Diseñada para abrir todo tipo de puertas en el Imperio. En las manos equivocadas podría ser un problema. |
Magnoculares | Los binoculares del Imperio, con detector de zonas de calor, tomar imágenes, hacer lecutras del terreno... |
Copia Liber Daemonica | Libro sagrado de los Caballeros Grises |
Poderes psíquicos | |||||
Nombre | Acción | Chequeo opuesto | Alcance | Mantener | Descripción |
Adivinación | Extendida | No | Especial | No |
El psíquico puede usar este poder para tratar de localizar y rastrear a un único objeto o criatura en las inmediaciones. Puede encontrar cualquier cosa, pero debe haber un mínimo de familiaridad. Según el grado de familiaridad, tendrá un bonus o un malus a la tirada. |
Escudo de posibilidad | Media | No | 5m de radio*NP | Si | Usando su comprensión de los eventos futuros y su percepción del flujo del tiempo, el psíquico se rodea así mismo y a sus aliados en un "escudo de posibilidad". Así, el psíquico y un número de aliados igual a su NP ganan un bonus +10 a una tirada cada asalto. Además, gracias a su habilidad para anticiparse a los ataques, el psíquico añade +5*NP a todos sus chequeos de "esquivar" y "parar". |
Puntos | Grado | Trastorno / Depravación | Gravedad | |
Locura | 0 | |||
Corrupción | 0 |
Movimiento | Metros |
Caminar (1/2 acción) | AGI |
Caminar (Acción completa) | AGI*2 |
Carga | AGI*3 |
Correr | AGI*6 |
Marcas de Distinción y Combate
Marcas de Autoridad - Elegido del Capítulo (I/I)
Marcas de Determinación - Experiencia táctica (I/III)
Marcas de Veteranía y Especialidad - Refuerzo de la XIII Cruzada (I/III)
Marcas de Veteranía y Especialidad - Sin cuartel (II/III)
Honores
Sello de pureza x3
Heráldica
-Espada y Calavera
Experiencia
- Gastada: 18050
- Restante: 40
Nombre del Personaje: Leinad Ikegar
Nombre del Jugador: ERTYWERT
Capítulo: Caballeros Grises
Especialidad: Apotecario
Rango: 2
Características | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HA | HP | FU | RE | AG | PE | IN | VO | EM | |
Inicial | 48 | 48 | 40 | 39 | 47 | 44 | 46 | 46 | 41 |
Creación | +5 | +5 | |||||||
Heráldica | +3 | +3 | |||||||
Avances | +5 | +5 | +10 | ||||||
Equipo | +20 | ||||||||
Total | 61 | 48 | 60 | 39 | 47 | 49 | 59 | 51 | 41 |
Bonificador | - | - | +10 | +6 | +4 | +4 | +5 | +5 | +4 |
Habilidades básicas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Aguante (Res) | |||
Buscar (Per) | X | ||
Carisma (Em) | |||
Contorsionismo (Agi) | |||
Disfraz (Emp) | |||
Engañar (Emp) | |||
Esconderse (Agi) | X | ||
Escrutinio/Scrutiny (Per) | |||
Esquivar (Agi) | X | ||
Indagar (Emp) | |||
Intimidar (Fue) | X | ||
Jugar (Int) | |||
Lógica (Int) | |||
Mando (Emp) | |||
Movimiento sigiloso (Agi) | X | ||
Nadar (Fue) | |||
Negociar (emp) | |||
Perspicacia (Per) | X | ||
Trepar (Fue) | X | ||
Ir de juerga (Res) | |||
Tasar (Int) |
Habilidades Avanzadas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Alfabetización (Int) | X | ||
Códigos (Int) | |||
- Caballeros Grises | X | ||
Conducir (Agi) | |||
- Vehículos de tierra | X | ||
Hablar idioma (Int) | |||
- Alto gótico | X | ||
- Bajo gótico | X | ||
Invocación (Vol) | X | ||
Medicae | X | ||
Navegación (Int) | |||
- Superficie | X | ||
Psinisciencia (Per) | X | ||
Saber popular (Int) | |||
- Adeptus Astartes | X | ||
- Imperio | X | ||
- Guerra | X | ||
Saber escolástico (int) | |||
- Codex Astartes | X | ||
- Química | X | ||
Saber prohibido (int) | |||
- Demonología | X | ||
- Inquisición | X | ||
- Legiones traidoras | X | ||
Talento | Descripción |
Ambidiestro | Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala, |
¡Y no conocerán el miedo! | No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan). |
Biceps abultados | Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas |
Entrenamiento en Armas Astartes | Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras |
Hermandad de los Psíquicos | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Cazador de demonios | Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño. |
Odio (Demonios) | +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado |
Nervios de Acero | Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego) |
Desenfundado rápido | Preparar un arma es acción gratuita |
Resistencia contra poderes psíquicos | +10 a los test de resistencia relacionados |
Sentidos Agudizados | +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído |
Nivel psíquico 2 | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Temple de acero | El daño crítico se reduce a la mitad |
Perdición de la Disformidad | Un caballero gris sólo tira una vez en la tabla de fenómenos psíquicos independientemente del número de 9 en su tirada de concentración. |
Estabilizadores sanguineos | Una bendita y arcaica tecnología filtra tu torrente sanguíneo. A efectos de curación, tus heridas siempre se consideran heridas leves. Además, también te recuperas a un ritmo acelerado (2 puntos de daño al día). |
Protector del capítulo (Apotecario) | Se gana "Saber académico (Química)". Si se posee la habilidad, se gana un +10 en la misma. Se gana el talento "Talensoso (medicae)" |
Refuerzo de la XIII Cruzada | Se gana la habilidad "Saber prohibido (Demonología)". Si se tiene "Saber prohibido (Demonología)" se gana el talento "Talentoso (Saber prohibido (Demonología))". Se gana la habilidad "Saber prohibido (Legiones traidoras)". Si se tiene "Saber prohibido (Legiones traidoras)" se gana el talento "Talentoso (Saber prohibido (Legiones traidoras))" |
Ataque Rápido | Como Acción Completa, el pj puede hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo en su turno. |
Hacerse a un lado | Reacción adicional que sólo puede usar para Esquivar, permitiéndole realizar dos Esquivas en un Turno. Sin embargo, no puede intentar Esquivar más de una vez el mismo ataque. |
Talentoso (medicae) | +10 a la habilidad |
Talentoso (Demonología) | +10 a la habilidad |
Rasgos: | Descripción |
Fuerza sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Fuerza |
Resistencia Sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Resistencia |
Puntos de Destino | 5 | |
Heridas | 22 | |
Renombre | 20 | Respetado |
Servoarmadura de Caballero | ||
---|---|---|
Localización | Puntos Blindaje | Tipo Blindaje |
Cabeza (01-10) | 8 | |
Brazo Derecho (11-20) | 8 | |
Brazo Izquierdo (21-30) | 8 | |
Cuerpo (31-70) | 10 | |
Pierna Derecha (71-85) | 8 | |
Pierna Izquierda (86 - 00) | 8 |
Armas Cuerpo a Cuerpo | |||||
Arma | Tipo | Alcance | Daño | Pen. | Especial |
Espada nemesis | Melé | C&C | 1D10+2E | 2 | Campo de energía, santificada, balanceada |
Armas a distancia | ||||||||
Armas | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Storm bolter | Básica | 100 | S/2/4 | 2D10+5X | 5 | 60 | 2 | Desgarradora, Tormenta |
Poderes psíquicos | |||||
Nombre | Acción | Chequeo opuesto | Alcance | Mantener | Descripción |
TELEPATÍA CORTO ALCANCE | LIBRE | NO | 50m | SI | El psíquico puede enviar sus pensamientos a tantos otros a su alrededor como su NP. Alternativamente, el psíquico puede escoger hacer una emisión generalizada a cualquier mente a su alcance, indiscriminadamente. Mantener este poder es una acción libre. |
SANTUARIO | COMPLETA | NO | PERSONAL | SI | El psíquico se verá rodeado por una barrera protectora, que aumentará en 5m de radio por cada grado de éxito. Cualquier enemigo que intente entrar en la zona es como si estuviera el terreno difícil. |
Puntos | Grado | Trastorno / Depravación | Gravedad | |
Locura | 2 | |||
Corrupción | 0 |
Movimiento | Metros |
Caminar (1/2 acción) | AGI |
Caminar (Acción completa) | AGI*2 |
Carga | AGI*3 |
Correr | AGI*6 |
Marcas de Distinción y Combate
Marcas de Veteranía y Especialidad - Refuerzo de la XIII Cruzada
Marcas de Veteranía y Especialidad - Protector del capítulo
Honores
Sello de pureza x1
Heráldica
Un libro abierto, atravesado por una espada con la empuñadura hacia abajo. En ambas partes abiertas se ve dibujado un Devorador de Almas de Khorne.
Experiencia
- Gastada: 14400+2650 (17050)
- Restante: 45+300+300+1500+500-2650 (-5)
Nombre del Personaje: Trebek
Nombre del Jugador: Nerghan
Capítulo: Caballeros Grises
Especialidad: Escuadra de Expiación
Rango: 2
Características | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HA | HP | FU | RE | AG | PE | IN | VO | EM | |
Inicial | 42 | 49 | 45 | 45 | 44 | 43 | 39 | 41 | 45 |
Creación | +5 | +5 | |||||||
Heráldica | +3 | +3 | |||||||
Avances | +10 | +5 | +5 | ||||||
Equipo | 20 | ||||||||
Total | 47 | 62 | 65 | 50 | 44 | 43 | 42 | 51 | 45 |
Bonificador | - | - | +10 | +10 | +4 | +4 | +4 | +5 | +4 |
Habilidades básicas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Aguante (Res) | |||
Buscar (Per) | |||
Carisma (Em) | |||
Contorsionismo (Agi) | |||
Disfraz (Emp) | |||
Engañar (Emp) | |||
Esconderse (Agi) | X | ||
Escrutinio/Scrutiny (Per) | |||
Esquivar (Agi) | X | ||
Indagar (Emp) | |||
Intimidar (Fue) | X | ||
Jugar (Int) | |||
Lógica (Int) | |||
Mando (Emp) | |||
Movimiento sigiloso (Agi) | X | ||
Nadar (Fue) | |||
Negociar (emp) | |||
Perspicacia (Per) | X | ||
Trepar (Fue) | X | ||
Ir de juerga (Res) | |||
Tasar (Int) |
Habilidades Avanzadas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Alfabetización (Int) | X | ||
Códigos (Int) | |||
- Caballeros Grises | X | ||
Demoliciones | X | ||
Conducir (Agi) | |||
- Vehículos de tierra | X | ||
Hablar idioma (Int) | |||
- Alto gótico | X | ||
- Bajo gótico | X | ||
Invocación (Vol) | X | ||
Navegación (Int) | |||
- Superficie | X | ||
Psinisciencia (Per) | X | ||
Saber popular (Int) | |||
- Adeptus Astartes | X | ||
- Imperio | X | ||
- Guerra | X | ||
Saber escolástico (int) | |||
- Codex Astartes | X | ||
Saber prohibido (int) | |||
- Demonología | X | ||
- Inquisición | X | ||
- Legiones traidoras | X |
Talento | Descripción |
Ambidiestro | Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala, |
¡Y no conocerán el miedo! | No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan). |
Biceps abultados | Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas |
Entrenamiento en Armas Astartes | Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras |
Hermandad de los Psíquicos | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Cazador de demonios | Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño. |
Odio (Demonios) | +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado |
Nervios de Acero | Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego) |
Desenfundado rápido | Preparar un arma es acción gratuita |
Resistencia contra poderes psíquicos | +10 a los test de resistencia relacionados |
Sentidos Agudizados | +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído |
Nivel psíquico 2 | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Temple de acero | El daño crítico se reduce a la mitad |
Perdición de la Disformidad | Un caballero gris sólo tira una vez en la tabla de fenómenos psíquicos independientemente del número de 9 en su tirada de concentración. |
Tiro Poderoso | +2 al daño infligido con cualquier arma de alcance |
Maestro de la expiación | El expiador conoce el poder psíquico "puntería astral, además de cualquier otro que pudiera conocer. Además, puede coger armas pesadas como si su prerrequisito de rango fuera dos niveles inferior. |
Ningún lugar para esconderse | Al usar armas pesadas, ignora tanto puntos de cobertura de su enemigo como su modificador de PE. |
Punteria penetrante | Disparando armas a distancia, puedes cambiar puntos de HP por penetración, a razón de 10HP por cada 2 puntos de penetración adicionales. |
Inquebrantable | El personaje es inmune a los efectos de miedo (Incluidos los que afectan a los Caballeros Grises), y cuando vaya a ganar puntos de locura en realizad ganará la mitad (Redondeada hacia abajo). |
Rasgos: | Descripción |
Fuerza sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Fuerza |
Resistencia Sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Resistencia |
Puntos de Destino | 5 | |
Heridas | 22 | |
Renombre | 22+3 | Respetado |
Servoarmadura de Caballero | ||
---|---|---|
Localización | Puntos Blindaje | Tipo Blindaje |
Cabeza (01-10) | 8 | |
Brazo Derecho (11-20) | 8 | |
Brazo Izquierdo (21-30) | 8 | |
Cuerpo (31-70) | 10 | |
Pierna Derecha (71-85) | 8 | |
Pierna Izquierda (86 - 00) | 8 |
Armas Cuerpo a Cuerpo | |||||
Arma | Tipo | Alcance | Daño | Pen. | Especial |
Espada Némesis | Melee | 1d10+2E | 2 | Campo de energía, santificada, balanceada | |
Armas a distancia | ||||||||
Armas | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Pistola Bolter | Pistola | 30m | S/3/- | 2d10+5X | 5 | 14 | 1 | Desgarradora |
Bolter Pesado | Pesada | 150m | -/-/10 | 2d10+10X | 5 | 60 | 1 | Desgarradora |
Poderes psíquicos | |||||
Nombre | Acción | Chequeo opuesto | Alcance | Mantener | Descripción |
Telepatía a corto alcance | Libre | No | 50m * NP | Si | El psíquico puede enviar sus pensamientos a tantos otros a su alrededor como su NP. Alternativamente, el psíquico puede escoger hacer una emisión generalizada a cualquier mente a su alcance, indiscriminadamente. Mantener este poder es una acción libre. |
El Recubrimiento | Completa | No | Personal | Si | El psíquico se verá rodeado por una niebla protectora en un radio de 20m. Los disparos tendrán un penalizador de -30, y el movimiento sigiloso dentro de la niebla un bonus de +30. Por cada grado de éxito, el radio se incrementa en 10m |
Puntería astral | Media | No | Personal | Si | Con este poder, el personaje puede disparar sobre aquellos a los que realmente no puede ver (Pero sólo ven sus objetivos, nada más a parte de ellos). Al disparar con este poder en activo, se eliminarán todas las penalizaciones de cobertura, aunque su protección seguirá siendo la misma. Por cada grado de éxito extiende puntería astral sobre un compañero. |
Puntos | Grado | Trastorno / Depravación | Gravedad | |
Locura | 4 | |||
Corrupción | 0 |
Movimiento | Metros |
Caminar (1/2 acción) | 4 |
Caminar (Acción completa) | 8 |
Carga | 12 |
Correr | 24 |
Marcas de Distinción y Combate
Marcas de Veteranía y Especialidad - Punteria penetrante
Marcas de Veteranía y Especialidad - El precio de la victoria
Marcas de Determinación - Inquebrantable (I/III)
Marcas de Determinación - Saber prohibido (II/III)
Honores
Sello de pureza x2
Heráldica
Libro: +3 Inteligencia
Engranaje: +3 HP
Experiencia
- Gastada: 17100
- Restante: 215
Nombre del Personaje: Zorael Eduh
Nombre del Jugador: Arkuras
Capítulo: Caballeros Grises
Especialidad: Bibliotecario
Rango: 2
Características | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HA | HP | FU | RE | AG | PE | IN | VO | EM | |
Inicial | 44 | 39 | 39 | 41 | 47 | 46 | 41 | 50 | 38 |
Creación | +5 | +5 | |||||||
Heráldica | +3 | +3 | |||||||
Avances | +5 | +5 | +5 | +5 | +5 | ||||
Equipo | +20 | ||||||||
Total | 57 | 42 | 64 | 41 | 52 | 51 | 41 | 60 | 38 |
- | - | +12 | +8 | +5 | +5 | +4 | +6 | +3 |
Habilidades básicas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Aguante (Res) | |||
Buscar (Per) | x | ||
Carisma (Em) | |||
Contorsionismo (Agi) | |||
Disfraz (Emp) | |||
Engañar (Emp) | |||
Esconderse (Agi) | X | ||
Escrutinio/Scrutiny (Per) | |||
Esquivar (Agi) | X | ||
Indagar (Emp) | |||
Intimidar (Fue) | X | ||
Jugar (Int) | |||
Lógica (Int) | |||
Mando (Emp) | |||
Movimiento sigiloso (Agi) | X | ||
Nadar (Fue) | |||
Negociar (emp) | |||
Perspicacia (Per) | X | ||
Trepar (Fue) | X | ||
Ir de juerga (Res) | |||
Tasar (Int) |
Habilidades Avanzadas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Alfabetización (Int) | X | ||
Códigos (Int) | |||
- Caballeros Grises | X | ||
Conducir (Agi) | |||
- Vehículos de tierra | X | ||
Hablar idioma (Int) | |||
- Alto gótico | X | ||
- Bajo gótico | X | ||
Invocación (Vol) | X | ||
Navegación (Int) | |||
- Superficie | X | ||
Psinisciencia (Per) | X | ||
Saber popular (Int) | |||
- Adeptus Astartes | X | ||
- Imperio | X | ||
- Guerra | X | ||
Saber escolástico (int) | |||
- Codex Astartes | X | ||
Saber prohibido (int) | |||
- Demonología | X | ||
- Inquisición | X | ||
Talento | Descripción |
Ambidiestro | Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala, |
¡Y no conocerán el miedo! | No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan). |
Biceps abultados | Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas |
Entrenamiento en Armas Astartes | Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras |
Hermandad de los Psíquicos | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Cazador de demonios | Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño. |
Odio (Demonios) | +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado |
Nervios de Acero | Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego) |
Desenfundado rápido | Preparar un arma es acción gratuita |
Resistencia contra poderes psíquicos | +10 a los test de resistencia relacionados |
Sentidos Agudizados | +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído |
Nivel psíquico 2 | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Temple de acero | El daño crítico se reduce a la mitad |
Perdición de la Disformidad | Un caballero gris sólo tira una vez en la tabla de fenómenos psíquicos independientemente del número de 9 en su tirada de concentración. |
Invocación | |
Rito de sancionamiento | Al sacar dobles con un poder psíquico, el personaje puede escoger cambiar el resultado de la tabla de fenómenos psíquicos por el elegido por él (olor etéreo (06-08)) salvo que el resultado sea Peligros de la Disformidad (75+). |
Manantial de poder | Todo tu ser está imbuido de energía. Cuando vayas a utilizar un poder, recibes un bono de +10 a la tirada de manifestación. Este talento puede adquirirse varias veces, con efecto acumulativo. |
Ataque rápido | La habilidad con las armas cuerpo a cuerpo del personaje le permite descargar numerosos golpes rápidamente. Como Acción Completa, el pj puede hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo en su turno. Si el Marine Espacial tiene el Talento de Combate con Dos Armas (Cuerpo a cuerpo) y lleva, lógicamente, dos armas de estas, una de ellas se beneficia del Ataque Rápido y la otra tiene un sólo ataque. Si tiene ambos Talentos de Combate con Dos Armas y lleva un arma cuerpo a cuerpo y una pistola, obtiene el Ataque Rápido en el arma cuerpo a cuerpo y la pistola un sólo ataque. |
Hacerse a un lado | El pj puede balancearse de un lado a otro para que los ataques enemigos no golpeen más que el simple aire. Puede realizar una Esquiva extra por asalto. A efectos de juego, es más concretamente que se le entrega una Reacción adicional que sólo puede usar para Esquivar, permitiéndole realizar dos Esquivas en un Turno. Sin embargo, no puede intentar Esquivar más de una vez el mismo ataque. |
Buena constituciónx2 | El pj gana una Herida Adicional. Puede comprar este Talento tantas veces como su Carrera se lo permita. Cada vez que lo haga, debe indicar al lado del nombre del mismo cuantas veces lo compró ya. |
Razón y voluntad | Beneficio: El personaje gana un bonificador de 10 a su Voluntad, y puede repetir un chequeo de voluntad una vez por sesión (En RPW lo haremos por parte de capítulo). Además, nunca suifrirá un penalizador superior a 20 en chequeos basados en voluntad. |
Rasgos: | Descripción |
Fuerza sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Fuerza |
Resistencia Sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Resistencia |
Puntos de Destino | 5 | |
Heridas | 24 | |
Renombre | 21 | Respetado |
Servoarmadura de Caballero | ||
---|---|---|
Localización | Puntos Blindaje | Tipo Blindaje |
Cabeza (01-10) | 8 | |
Brazo Derecho (11-20) | 10 | |
Brazo Izquierdo (21-30) | 8 | |
Cuerpo (31-70) | 8 | |
Pierna Derecha (71-85) | 8 | |
Pierna Izquierda (86 - 00) | 8 |
Armas Cuerpo a Cuerpo | |||||
Arma | Tipo | Alcance | Daño | Pen. | Especial |
Bastón Némesis | Melee | - |
1d10+1 E |
0 | Campo de energía, santificada, equilibrada |
Armas a distancia | ||||||||
Armas | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Bolter Storm |
Básica | 100m | S/2/4 | 2d10+5 X | 5 | 60 | 2 | Desgarradora,Tormenta |
Poderes psíquicos | |||||
Nombre | Acción | Chequeo opuesto | Alcance | Mantener | Descripción |
Vengador | Completa | No | 30M | No | El Bibliotecario invoca a los ancestros de su Capítulo y les da forma de un llameante y vengativo avatar. Funciona como un disparo de un lanzallamas pesado Astartes. Sin embargo, dada la terrible naturaleza de las llamas psíquicas, la penetración del ataque es igual al nivel psíquico x 2. |
Castigo | Media | No |
10m*NP |
No | El bibliotecario invoca letales proyectiles de rayos que saltan de sus manos para quemar y reducir a cenizas a sus enemigos. Este poder debe tener como objetivo una sóla criatura. Sin embargo, puede afectar a otros cercanos dependiendo de su poder. |
Puñomartillo Némesis | Libre | No | 100 | No |
Un aliado, y uno más por cada grado de éxito, verán su "Fuerza antinatural" aumentado en 1. Su mod. de Fue se multiplicaría x3, en vez de x2 a la hora de calcular el daño C/C. |
telepatía corto alcance | |||||
telepatía largo alcance |
Munición Kraken (Bólter) | Aumenta el Rango del arma en un 50%, y su Penetración sube a 8 | 50 |
|
Munición dragonfire (Bólter) | El arma hace 2 puntos menos de daño, pero todo aquel en un radio de 2m del arma debe hacer un chequeo de agilidad o comenzará a arder. | 50 | |
Munición bolter | 100 | ||
Selector de disparo | El arma puede llevar hasta tres cargadores. Al inicio del turno, el jugador decide con qué va a disparar | ||
Puntero láser | +10 HP cuando se dispara en modo de disparo único | ||
Cargas de demolición | Se trata de 1Kg de explosivos. Al explotar hace 3d10 de daño explosivo en 3m a la redonda. Por cada Kg adicional ,el radio se incrementa en 3m, y el daño en 2 puntos. | 2 | |
Copia Liber daemónica |
Puntos | Grado | Trastorno / Depravación | Gravedad | |
Locura | 0 | |||
Corrupción | 0 |
Movimiento | Metros |
Caminar (1/2 acción) | AGI |
Caminar (Acción completa) | AGI*2 |
Carga | AGI*3 |
Correr | AGI*6 |
Marcas de Distinción y Combate
Marcas de Determinación - Razón y voluntad
Honores
Sello de pureza x2
Heráldica
Espada y engranaje
Experiencia
- Gastada: 17000
- Restante: 500
Nombre del Personaje: Vangael Be'lakor
Nombre del Jugador: Khaiel
Capítulo: Caballeros Grises
Especialidad: Purificador
Rango: 1
Características | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HA | HP | FU | RE | AG | PE | IN | VO | EM | |
Inicial | 49 | 43 | 45 | 46 | 41 | 42 | 47 | 48 | 44 |
Creación | +5 | +5 | |||||||
Heráldica | +3 | +3 | |||||||
Avances | |||||||||
Equipo | +20 | ||||||||
Total | 54 | 43 | 45 (65) | 46 | 41 | 42 | 47 | 56 | 47 |
Habilidades básicas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Aguante (Res) | |||
Buscar (Per) | |||
Carisma (Em) | |||
Contorsionismo (Agi) | |||
Disfraz (Emp) | |||
Engañar (Emp) | |||
Esconderse (Agi) | X | ||
Escrutinio/Scrutiny (Per) | |||
Esquivar (Agi) | X | ||
Indagar (Emp) | |||
Intimidar (Fue) | X | ||
Jugar (Int) | |||
Lógica (Int) | |||
Mando (Emp) | |||
Movimiento sigiloso (Agi) | X | ||
Nadar (Fue) | |||
Negociar (emp) | |||
Perspicacia (Per) | X | ||
Trepar (Fue) | X | ||
Ir de juerga (Res) | |||
Tasar (Int) |
Habilidades Avanzadas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Alfabetización (Int) | X | ||
Códigos (Int) | |||
- Caballeros Grises | X | ||
Conducir (Agi) | |||
- Vehículos de tierra | X | ||
Hablar idioma (Int) | |||
- Alto gótico | X | ||
- Bajo gótico | X | ||
Invocación (Vol) | X | ||
Navegación (Int) | |||
- Superficie | X | ||
Psinisciencia (Per) | |||
Saber popular (Int) | |||
- Adeptus Astartes | X | ||
- Imperio | X | ||
- Guerra | X | ||
Saber escolástico (int) | |||
- Codex Astartes | X | ||
Saber prohibido (int) | |||
- Demonología | X | ||
- Inquisición | X | ||
- Legiones Traidoras | X |
Talento | Descripción |
Ambidiestro | Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala, |
¡Y no conocerán el miedo! | No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan). |
Biceps abultados | Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas |
Entrenamiento en Armas Astartes | Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras |
Hermandad de los Psíquicos | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Cazador de demonios | Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño. |
Odio (Demonios) | +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado |
Nervios de Acero | Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego) |
Desenfundado rápido | Preparar un arma es acción gratuita |
Resistencia contra poderes psíquicos | +10 a los test de resistencia relacionados |
Sentidos Agudizados | +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído |
Nivel psíquico 2 | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Temple de acero | El daño crítico se reduce a la mitad |
Perdición de la Disformidad | |
Limpiar y Purificar | El personaje maneja como nadie el prometio y utiliza el fuego como si fuera un viejo amigo. Los objetivos con armas lanzallamas del pj tienen una penalización de -20 a los Chequeos de Agilidad para evitar sus efectos y cuando se utilizan contra enemigos con el rasgo de Horda, el número de impactos que la Horda recibe se incrementa en +1d5. |
Alma Pura | Los purificadores no sufren los efectos de los peligros de la disformidad que ellos mismos u otros invoquen (Posesiones, o daño directo, por ejemplo). |
Rasgos: | Descripción |
Fuerza sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Fuerza |
Resistencia Sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Resistencia |
Puntos de Destino | 5 | |
Heridas | 20 | |
Renombre | 0 | Iniciado |
Servoarmadura de Caballero | ||
---|---|---|
Localización | Puntos Blindaje | Tipo Blindaje |
Cabeza (01-10) | 8 | Servoarmadura |
Brazo Derecho (11-20) | 8 | Servoarmadura |
Brazo Izquierdo (21-30) | 8 | Servoarmadura |
Cuerpo (31-70) | 10 | Servoarmadura |
Pierna Derecha (71-85) | 8 | Servoarmadura |
Pierna Izquierda (86 - 00) | 8 | Servoarmadura |
Armas Cuerpo a Cuerpo | |||||
Arma | Tipo | Alcance | Daño | Pen. | Especial |
Espada Némesis | Fuerza | CaC | 1d10+12(+2) E | 4 | Equilibrada, Santificada, Campo de Energía |
Armas a distancia | ||||||||
Armas | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Bólter de Asalto | Básica Bólter | 100m | T/2/4 | 1d10+9X | 4 | 60 | 2 | Asalto, Desgarradora |
Poderes psíquicos | |||||
Nombre | Acción | Chequeo opuesto | Alcance | Mantener | Descripción |
Puño Martillo Némesis | Media | No | 100m | Si | Un aliado, y uno más por cada grado de éxito, verán su "Fuerza antinatural" aumentado en 1. Su mod. de Fue se multiplicaría x3, en vez de x2 a la hora de calcular el daño C/C. |
Interpretación | Completa | No | 5m*NP radio | Si | Cuando el psíquico activa este poder, puede intentar leer el aura de cualquier persona que pueda ver. La cantidad de información obtenida depende del nivel psíquico con el que manifiesta el poder. |
Puntos | Grado | Trastorno / Depravación | Gravedad | |
Locura | 0 | |||
Corrupción | 0 |
Movimiento | Metros |
Caminar (1/2 acción) | AGI |
Caminar (Acción completa) | AGI*2 |
Carga | AGI*3 |
Correr | AGI*6 |
Marcas de Distinción y Combate
Honores
Gasto de PX: Limpiar y Purificar (500 PX), Saber Prohibido (Legiones Traidoras) (500 PX)
Nombre del Personaje: Totan Cogq'Rt
Nombre del Jugador: Sr Patata
Capítulo: Caballeros Grises
Especialidad: Escuadra de Choque
Rango: 1
Características | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
HA | HP | FU | RE | AG | PE | IN | VO | EM | |
Inicial | 48 | 41 | 50 | 50 | 44 | 40 | 42 | 44 | 38 |
Creación | +5 | +5 | |||||||
Heráldica | +3 | +3 | |||||||
Avances | +5 | ||||||||
Equipo | 20 | ||||||||
Total | 61 | 41 | 50 (70) | 50 | 44 | 40 | 42 | 52 | 38 |
Habilidades básicas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Aguante (Res) | |||
Buscar (Per) | |||
Carisma (Em) | |||
Contorsionismo (Agi) | |||
Disfraz (Emp) | |||
Engañar (Emp) | |||
Esconderse (Agi) | X | ||
Escrutinio/Scrutiny (Per) | |||
Esquivar (Agi) | X | ||
Indagar (Emp) | |||
Intimidar (Fue) | X | ||
Jugar (Int) | |||
Lógica (Int) | |||
Mando (Emp) | X | ||
Movimiento sigiloso (Agi) | X | ||
Nadar (Fue) | |||
Negociar (emp) | |||
Perspicacia (Per) | X | ||
Trepar (Fue) | X | ||
Ir de juerga (Res) | |||
Tasar (Int) |
Habilidades Avanzadas |
Adquirida |
Mejora(+10) |
Mejora(+20) |
Alfabetización (Int) | X | ||
Códigos (Int) | |||
- Caballeros Grises | X | ||
Conducir (Agi) | |||
- Vehículos de tierra | X | ||
Hablar idioma (Int) | |||
- Alto gótico | X | ||
- Bajo gótico | X | ||
Invocación (Vol) | X | ||
Navegación (Int) | |||
- Superficie | X | ||
Psinisciencia (Per) | |||
Saber popular (Int) | |||
- Adeptus Astartes | X | ||
- Imperio | X | ||
- Guerra | X | ||
Saber escolástico (int) | |||
- Codex Astartes | X | ||
Saber prohibido (int) | |||
- Demonología | X | ||
- Inquisición | X | ||
Talento | Descripción |
Ambidiestro | Usa ambas manos igual de bien, no sufre el -20 habitual por mano mala, |
¡Y no conocerán el miedo! | No sufren efectos de miedo, aunque sí penalizadores; -10 a chequeos de VOL, por cada grado de miedo del enemigo con más grados (varios enemigos con miedo, se solapan). |
Biceps abultados | Elimina el requerimiento de ¿soporte? para ciertas armas pesadas |
Entrenamiento en Armas Astartes | Sabe usar cualquier arma, salvo las muy raras |
Hermandad de los Psíquicos | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Cazador de demonios | Confirmación automática de "Furia virtuosa". Un 10 en 1d10 en un ataque contra demonios, añade 1d10 adicional al daño. |
Odio (Demonios) | +10 HA/HP al combatir contra el enemigo odiado |
Nervios de Acero | Pueden repetirse las tiradas fallidas para evitar ser "arrinconado" debido al fuego enemigo (habitualmente, si te están disparando has de pasar una tirada para poder salir a fuego enemigo o devolver el fuego) |
Desenfundado rápido | Preparar un arma es acción gratuita |
Resistencia contra poderes psíquicos | +10 a los test de resistencia relacionados |
Sentidos Agudizados | +10 a las tiradas de percepción con los sentidos de vista y oído |
Nivel psíquico 2 | Especial - Ver sección de poderes psíquicos |
Temple de acero | El daño crítico se reduce a la mitad |
Perdición de la Disformidad | |
Ataque Rápido | La habilidad con las armas cuerpo a cuerpo del personaje le permite descargar numerosos golpes rápidamente. Como Acción Completa, el pj puede hacer 2 ataques cuerpo a cuerpo en su turno. |
Ataque combinado |
Si atacas en grupo con un aliado a un mismo adversario recibes un +10 adicional a tu Habilidad de Armas. Si ambos tenéis este talento, los dos recibís otra bonificación adicional de +10 (total +20). Este bonificador se añade al habitual por superar en número al adversario. |
Muro de Acero | Tus armas son tan veloces que forman un muro impenetrable de acero frente a ti. Puedes efectuar una parada adicional una vez por asalto (en la práctica tienes 2 acciones de reacción, de las cuales una de ellas debe ser obligatoriamente una parada). En cualquier caso, sigues pudiendo efectuar tan solo una parada por cada ataque. |
Rasgos: | Descripción |
Fuerza sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Fuerza |
Resistencia Sobrenatural (x2) | Duplica el bono de Resistencia |
Puntos de Destino | 3 | |
Heridas | 24 | |
Renombre | o | Iniciado |
Servoarmadura de Caballero | ||
---|---|---|
Localización | Puntos Blindaje | Tipo Blindaje |
Cabeza (01-10) | 8 | |
Brazo Derecho (11-20) | 8 | |
Brazo Izquierdo (21-30) | 8 | |
Cuerpo (31-70) | 10 | |
Pierna Derecha (71-85) | 8 | |
Pierna Izquierda (86 - 00) | 8 |
Armas Cuerpo a Cuerpo | |||||
Arma | Tipo | Alcance | Daño | Pen. | Especial |
Espada Némesis | Melee | 1d10+2 | 2 | Campo energía, santificada, balanceada | |
Armas a distancia | ||||||||
Armas | Tipo | Alcance | CDD | Daño | Pen | Car | Recarga | Especial |
Bolter Storm | Básica | 100 m | S/2/4 | 1d10+9X | 4 | 60 | 2 completas | Desgarradora, Tormenta |
Poderes psíquicos | |||||
Nombre | Acción | Chequeo opuesto | Alcance | Mantener | Descripción |
Puntos | Grado | Trastorno / Depravación | Gravedad | |
Locura | 0 | |||
Corrupción | 0 |
Movimiento | Metros |
Caminar (1/2 acción) | 4 |
Caminar (Acción completa) | 8 |
Carga | 12 |
Correr | 16 |
Marcas de Distinción y Combate
Honores