Aquí se irán escribiendo las reglas para que poco a poco os vayáis enterando de cómo va todo.
Aquí va una primera ficha en blanco que puede enriquecerse con 100 mil detalles, pero para ir viendo como va la cosa, vale perfectamente.
No obstante, cuando se juegue en mesa, hay una plantilla que ya viene con todo esto escrito, con sus recuadros para poner sólo el número y esas cosas.
Clase:
Nivel:
Raza:
Alineamiento:
FUE:+ (+ )
DES:+ (+ )
CON:+ (+ )
INT:+ (+ )
SAB:+ (+ )
CAR:+ (+ )
Tiradas de Salvación:
FORTALEZA(mod. de destreza):+=+(base)+(con)+(varios)
REFLEJOS(mod. de destreza):+=+(base)+(des)+(varios)
VOLUNTAD(mod. de sabiduría):+=+(base)+(sab)+(varios)
PG:
CA: (10+ Des + Arm + Esc)
INICIATIVA:
VELOCIDAD:
ATQ BASE:
ARMA:
atq:
daño:
crit:
ARMADURA:
bonif arm:
bonif máx des:
penalizador:
peso: lb
HABILIDADES:(rangos máximos X para las cláseas/Y para las transcláseas)
(c)Abrir cerraduras (Des) =
*(c)Arte (Int) =
*(c)Averiguar intenciones (Sab) =
*(c)Avistar (Sab) =+ =+ (rangos)+ (Sab)
*(c)Buscar (Int) =
*Concentración (Con) =
Conocimiento de conjuros (Int) =
(c)Descifrar escritura (Int) =
*(c)Diplomacia (Car) =
*(c)Disfrazarse (Car) =
*(c)Engañar (Car) =
*(c)(p)Equilibrio (Des) =
*(c)(p)Escapismo (Des) =
*(c)(p)Esconderse (Des) =
*(c)Escuchar (Sab) =
*(c)Falsificar (Int) =
*(c)Interpretar (Car) =
*(c)Intimidar (Car) =
(c)Inutilizar mecanismo (Int) =
(c)(p)Juego de manos (Des) =
*Montar (Des) =
*(c)(p)Moverse sigilosamente (Des) =+ =+ (rangos)+ (Des)
*(c)(p)Nadar (Fue) =
(c)Oficio (Sab) =
(c)(p)Piruetas (Des) =
*(c)Reunir información (Car) =
Saber Arcano (Int) =
Saber Arquitectura e ingeniería (Int) =
Saber Dungeons (Int) =
Saber Geografía (Int) =
Saber Historia (Int) =
(c)Saber Local (Int) =
Saber Los Planos (Int) =
Saber Naturaleza (Int) =
Saber Nobleza y realeza (Int) =
Saber Religion (Int) =
*(c)(p)Saltar (Fue) =
*Sanar (Sab) =
*Supervivencia (Sab) =
*(c)Tasación (Int) =
Trato con animales (Car) =
(c)(p)Trepar (Fue) =
(c)Usar objeto mágico (Car) =
*(c)Uso de cuerdas (Des) =
APTITUDES:
DOTES:
CONJUROS:
IDIOMAS: Común
Pues bien, para empezar; lo primero que hay que hacer para crear el personaje que quieras es poner los puntos de características (hay varias formas... pero vamos a la más sencilla). Hay que hacer 6 tiradas de 4d6 dados y en cada tirada quitar el dado más bajo y sumar los otros tres.
¿Cómo hacer las tiradas? Si juegas en mesa está claro. :D jajaja Pero aquí tienes una cosa muy chula. Cuando le das a añadir un mensaje, justo encima de donde escribes aparece un dado de 20 caras blanco, pinchas y sale un menú para hacer la tirada que quieras. Exactamente ahora hay que hacer las tiradas desglosadas (una opción que sale a la derecha del todo del menú de tirar los dados).
Un ejemplo:
en las dos tiradas que he hecho sale la desglosada y la que no, la diferencia es clara... cuando es para hacer daño no se desglosa... :D
Y ahora volviendo a lo de las características, en la desglosada, como tengo que quitar el más bajo, quito un 1 y me quedo con 8 puntos (3,3,2). Vaya mierda de tirada... jajaja
Repitiendo esto en 6 tiradas distintas tienes las características que tendrá tu personaje (fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría, carisma). Dependiendo de esto, debes escoger una clase (guerrero, mago, etc) para la que más o menos estés capacitado y una raza (con sus bonificadores y penalizadores). Pero esto de la clase y la raza es otro tema más largo, haced las tiradas y ya está por ahora.
Tirada: 4d6
Motivo: No desglosada
Resultado: 18
Tirada: 4d6
Motivo: Desglosada
Resultados: 3, 1, 3, 2
Bueno aunque aún nadie ha hecho sus tiradas, os pongo lo que hace cada característica para ir escribiendo algo más... :P
CARACTERÍSTICAS
Fuerza - dicta el potencial de ataque cuerpo a cuerpo, así como el daño que hacéis. También el peso que podéis llevar y mover. Las habilidades del guerrero dependen en mayor o menor medida de esta característica.
Destreza - la capacidad de moveros elásticamente, aunque las armaduras os penalizarán. Os da un mínimo de defensa sin armadura, así como también os da bonos para el ataque a distancia (y con alguna dote, podéis intercambiarla por el bono de fuerza en cuerpo a cuerpo con algunas armas. Ver dote de Sutileza con armas). La salvación de reflejos depende de ella.
Constitución - el aguante que tiene el personaje, así como los puntos de golpe dependen de esta característica. La salvación de fortaleza también depende de ella.
Inteligencia - la capacidad mental de vuestro personaje. Para los magos y hechiceros, os da más conjuros al día. Los puntos de habilidades a repartir dependen directamente de esta característica.
Sabiduría - representa el buen juicio del personaje, el sentido común y cómo está de atento a todo lo que le rodea. Los conjuros de clérigos y druidas dependen de esta característica. La salvación de voluntad también depende de ella.
Carisma - lo bien o lo mal que le caéis a la gente. No es lo guapo o feo, es un conjunto de aspecto, presencia, modales y actitud. La reacción de la gente va en consonancia con el carisma.
Aquí van las clases que vienen en el manual del jugador. Para que la gente vaya viendo qué quiere ser...
CLASES
Bárbaro - guerrero bruto, una mula, todo músculo y poco desarrollo social. Sabe bastante de naturaleza pero poco de la sociedad.
Bardo - el alegre trovador que hace de todo un poco. Es una mezcla entre pícaro y mago, que compensa al personaje.
Clérigo - un tanque acorazado que va curando a la gente. Es una descripción algo subjetiva, pero básicamente es así. No llega a golpear como guerrero, pero da buenos cachiporrazos, y no tiene restricciones de armadura, que junto a los hechizos que lanza, lo convierten en 'el salvador' del grupo en más de una ocasión. Usa magia divina, por lo que debería seguir los axiomas de su dios.
Druida - el espíritu de la naturaleza en estado puro. Similar a un clérigo, pero su magia está relacionada con la naturaleza, por lo que no puede llevar armaduras metálicas. A cambio posee habilidades que le permiten cambiar de forma y realizar acciones en la naturaleza con mayor soltura que ningún otro personaje.
Explorador - el guerrero de la naturaleza (guardabosques). Complementa al druída en la defensa de la naturaleza. Es un guerrero no tan bien dotado para la batalla pero con ciertas habilidades especiales. Puede enfocarse tanto a combate cuerpo a cuerpo (gracias a sus habilidades, puede combatir con dos armas bastante bien) como a ataque a distancia.
Guerrero - un personaje dedicado al combate tanto cuerpo a cuerpo como a distancia (aunque más al cuerpo a cuerpo, si quieres un arquero, mejor un explorador o un pícaro).
Hechicero - un mago pero sin libro de conjuros. Puede memorizar menos conjuros que un mago, pero en cambio, puede lanzar el que necesite en cada momento.
Mago - Su magia es arcana, no depende de ningún dios, pero sí de tener un libro de conjuros. Cada día debe memorizar los conjuros que prevee que va a necesitar esa jornada.
Monje - un guerrero espiritual. No puede llevar armadura y pocas armas, pero su cuerpo se endurece y se convierte en arma según coje poder (sube niveles). Tiene poderes especiales que en niveles un poco altos empieza a ser casi un superheroe. jaja Es más, cuando llega a nivel 20 creo que no se le consideraba como un ser de raza sino como un ente astral o algo así, vamos un superhéroe... lo que yo decía...
Paladín - guerrero divino. Un guerrero que sacrifica ciertas dotes por tener poderes procedentes de un dios. Por supuesto que tiene que seguir el código que ese dios le dicta o perderá sus poderes.
Pícaro - ladrón que usa ataques por la espalda o a traición para amplificar el daño que causa, puede ser sigiloso, ágil, parlanchín, embaucador, trilero, etc., etc.
Ahora las razas, hay algunas razas que están enfocadas a algunas clases (es decir, que con sus bonificadores y sus penalizadores, benefician más a un bárbaro que a un mago, como es el caso de los semiorcos, muy brutos pero un poquito tontos...)
Las razas base son 7:
Humanos
Elfos
Semielfos
Semiorcos
Enanos
Gnomos
Medianos
Descripcion rapida:
Nota: a parte de los penalizadores que pongo aquí, hay más habilidades que tiene cada raza aunque estas son las que más relevancia tienen a la hora de crear el personaje. Es lo que hace casi siempre que te decantes por una raza u otra.
Humanos: Adaptables a todo, no tienen ninguna religion dominante y practicamente pueden ser la clase que sea y aprender lo que sea, son muy polifaceticos y dinamicos, son sociables y queridos por la mayoria. La raza más abundante en la mayoría de los escenarios en los que se juega.
Ni bonificadores, ni penalizadores (por eso son tan flexibles a la hora de hacer cualquier personaje)
Elfos: Suelen salir de aventuras por pura ansia de viajar y no por riquezas, aunque hay como en todos lados exepciones. En general son bajos y delgados, con orejas puntiagudas y ojos en "v". Más ágiles que los humanos pero menos duros.
+2 a destreza y un -2 a constitucion.
Enanos: Son conocidos por su habilidad en el arte de la guerra, y su resistencia a castigos (tanto magicos como fisicos), su cabeza tiende a ser chata y les gusta tener barba peinada en trenzas, en su mayoria son cascarabiasy les gusta la cerveza, sin embargo son poco dados a las risas y las bromas. en su mayoria trabajan como mineros y les gustan mucho las gemas y los minerales de alto valor, son saludables y viven muchos anños(alrededor de 400). su clase predilecta es el guerrero.
+2 a constitución, -2 a carisma
Gnomos: Son recibidos en todas partes como alquimistas, tecnicos e inventores, prefieren quedarse entre los suyos viviendo en comodas madrigueras bajo colinas, adoran a los animales y tienen un gran sentido del humor.
Disfrutan mucho de las travesuras, las bromas y los chistes. Llegan a vivir hasta 500 años. Ademas de sus nombres suelen usar apodos. Tienen una magia en su cuerpo que pueden usar aunque sean guerreros o barbaros.
Clase predilecta: bardo
+2 a constitución, -2 a fuerza
Medianos:su clase predilecta es picaro, son pequeños y agiles, pero no tienen mucha fuerza, prefieren los problemas antes que el aburrimiento y es por esto que tienen la fama de ladronzuelos.
+2 a destreza, -2 a fuerza
Semielfos: un progenitor de cada raza (humano-elfo).
Ni bonificador ni penalizador
Semiorcos: Nacidos normalmente en tierras fronterizas, son hijos de orcos y humanos... (un poco asqueroso...). Son grandes, brutos y ferozes, su clase predilecta es el barbaro.
Tienen un mal genio, son ariscos y prefieren actuar antes que refleccionar, son fuertes pero poco inteligente y feos.
+2 a fuerza, -2 a inteligencia, -2 a carisma
Dependiendo de qué puntuación tenéis en cada característica, se os dará mejor hacer unas cosas que otras.
Una vez que tienes las tiradas y aplicado los ajustes de raza (esos +2/-2), consigues unos bonificadores/penalizadores a las tiradas de ataque, a las de defensa, a las de las habilidades, en los puntos de golpe (puntos de vida), etc.
Es decir, si eres fuerte te será más fácil derribar una puerta y si eres muy ágil te será más fácil mantener el equilibrio en una cuerda floja, etc.
La tabla en la que vienen estos bonificadores es la Tabla 1-1: Modificadores de característica y conjuros adicionales (los conjuros adicionales ignorarlos por ahora). Esta tabla está nada más empezar la página 8 del manual.
Y son:
Puntuación/Modificador
1/-5
2-3/-4
4-5/-3
6-7/-2
8-9/-1
10-11/0
12-13/+1
14-15/+2
16-17/+3
18-19/+4
etc.